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1-6月中國(guó)影視游戲行業(yè)集中度及行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

一、游戲:行業(yè)寒冬競(jìng)爭(zhēng)加劇,集中度提高與加速出海

1、中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶量和用戶使用時(shí)長(zhǎng)紅利見頂

中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模和用戶使用時(shí)長(zhǎng)見頂,MOBA類(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)游戲仍有一定增長(zhǎng)。1)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模見頂:中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)月度活躍設(shè)備規(guī)模觸頂11.4億,2019年Q2用戶規(guī)模單季度環(huán)比下降近200萬(wàn),6月份移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模同比增速下滑至2.8%;2)中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶人均單日使用時(shí)長(zhǎng)同比增速大幅放緩:2019年6月,用戶日均使用移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)近6小時(shí),增速放緩至6.0%;3)泛娛樂內(nèi)容對(duì)用戶使用時(shí)長(zhǎng)的競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈:從結(jié)構(gòu)上看,泛娛樂內(nèi)容消費(fèi)是用戶時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)的主要來(lái)源,前十類細(xì)分行業(yè)的用戶時(shí)長(zhǎng)增量占總增量的122.3%,即意味著TOP10以外細(xì)分行業(yè)的用戶時(shí)長(zhǎng)被擠壓;游戲類應(yīng)用中僅MOBA類在用戶使用時(shí)長(zhǎng)上有所增長(zhǎng)。

2、游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增速放緩,游戲付費(fèi)深度接近日本

中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增速放緩至10%左右。1)2011年之前,中國(guó)游戲市場(chǎng)由端游、頁(yè)游等主導(dǎo),行業(yè)整體銷售收入基數(shù)較小,2008-2011年行業(yè)增速由72.5%逐步放慢至30%左右的水平;2)2012年起,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)在中國(guó)的迅速興起,移動(dòng)游戲銷售收入開始加速增長(zhǎng),2012-2014年增速分別為90.6%、246.9%、144.6%,成為整體市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要驅(qū)動(dòng)因素;行業(yè)整體增速維持在30%以上;3)2015年起,中國(guó)游戲市場(chǎng)增速走下一個(gè)臺(tái)階,放緩至20%左右:當(dāng)年移動(dòng)游戲收入增速回落至87.2%并在此后一路下行;PC端游戲的銷售收入增速下滑至2.6%,市場(chǎng)見頂;4)2018年由于游戲行業(yè)主管單位組織機(jī)構(gòu)調(diào)整導(dǎo)致游戲版號(hào)審批暫停8個(gè)月,新游戲上線計(jì)劃被打亂,行業(yè)增速下滑至5.3%;5)2019年上半年,版號(hào)審批節(jié)奏常態(tài)化,《完美世界手游》、《和平精英》等重磅游戲的上線驅(qū)動(dòng)了市場(chǎng)回暖,游戲行業(yè)實(shí)際銷售收入1163.1億元,同比增長(zhǎng)10.8%。

對(duì)比日本,發(fā)現(xiàn)中國(guó)的游戲付費(fèi)深度已經(jīng)到達(dá)一個(gè)較高的水平,未來(lái)整體增速或?qū)⒎啪彙?)定義“游戲付費(fèi)深度”為游戲用戶的ARPU相對(duì)于一個(gè)國(guó)家的人均收入水平,以衡量游戲支出在人均收入中的占比。2)以2018年數(shù)據(jù)測(cè)算,盡管中國(guó)游戲用戶的ARPU絕對(duì)值僅相當(dāng)于日本的21.5%,但由于中國(guó)的人均國(guó)民總收入水平與日本尚有較大差距,使得兩國(guó)的游戲付費(fèi)深度非常接近。3)考慮到日本的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)相當(dāng)成熟,其付費(fèi)深度具有較強(qiáng)的參考性;認(rèn)為中國(guó)目前的游戲付費(fèi)深度已經(jīng)達(dá)到較高的水平,未來(lái)的市場(chǎng)增速或?qū)⒎啪彙?/p>

3、版號(hào)審核節(jié)奏常態(tài)化,但總量控制明顯,有利頭部公司

游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,節(jié)奏上基本保持每月均有游戲過審,但過審數(shù)量明顯收縮。1)游戲版號(hào)從2018年3月起暫停發(fā)放,于2018年12月重啟;2018年12月至2019年3月為消化存量申報(bào)共發(fā)放961個(gè);2)從2019年4月起,版號(hào)發(fā)放數(shù)量下滑明顯,4-7月分別發(fā)放40、0、22、20個(gè),遠(yuǎn)低于2017年月均782個(gè)版號(hào)的水平;3)版號(hào)總量控制必然帶來(lái)游戲行業(yè)的供給側(cè)改革:a)無(wú)法取得版號(hào)意味著游戲產(chǎn)品無(wú)法在國(guó)內(nèi)變現(xiàn),規(guī)模較小的獨(dú)立游戲工作室或游戲公司難以繼續(xù)經(jīng)營(yíng),逐步退出市場(chǎng)或者選擇整體團(tuán)隊(duì)被大廠收并;b)版號(hào)的收縮提高了游戲廠商的試錯(cuò)成本,使得廠商必須更加重視產(chǎn)品規(guī)劃和提升游戲品質(zhì),并通過產(chǎn)品的精細(xì)運(yùn)營(yíng)來(lái)延長(zhǎng)變現(xiàn)周期。在這一過程中,行業(yè)頭部公司在研發(fā)能力、產(chǎn)品儲(chǔ)備、運(yùn)營(yíng)能力以及對(duì)于審批政策的把握上都具備優(yōu)勢(shì)。

4、游戲出海成為行業(yè)重要的收入組成部分與增長(zhǎng)極

2019年上半年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外總收入已達(dá)57.3億美元,已占據(jù)整體收入的30%,成為中國(guó)游戲企業(yè)重要的收入來(lái)源和增長(zhǎng)極。1)從收入規(guī)模上看,2019年上半年中國(guó)自研網(wǎng)游出海收入達(dá)57.3億美元,合人民幣390億元(匯率取6.8);同期中國(guó)自研網(wǎng)游國(guó)內(nèi)收入為900億元人民幣。海外收入已占我國(guó)自研網(wǎng)游整體收入的30%;2)從增速上來(lái)看,2019年上半年自研游戲出海收入增速達(dá)23.8%,高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)10.8%的收入增速;海外市場(chǎng)的潛力大于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),成為國(guó)內(nèi)游戲公司重要的收入增長(zhǎng)極。

二、影視行業(yè):供給收縮、結(jié)構(gòu)調(diào)整與監(jiān)管改革

電視劇行業(yè)亦在經(jīng)歷供給側(cè)改革,電視劇獲準(zhǔn)發(fā)行數(shù)量、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)與監(jiān)管體系都在發(fā)生變化,為行業(yè)帶來(lái)深遠(yuǎn)的影響。

近年來(lái)獲得發(fā)行許可的電視劇總量逐步下降,現(xiàn)實(shí)題材得到大力倡導(dǎo),而古代題材受到明顯抑制。1)2012年是近年來(lái)獲得發(fā)行許可的電視劇總量高點(diǎn),全年共有506部電視劇獲得發(fā)行許可;其后獲發(fā)行許可的數(shù)量下行,至2018年全年共323部電視劇獲準(zhǔn)發(fā)行;2019年上半年,僅有108部電視劇獲準(zhǔn)發(fā)行,僅為2018年全年的三分之一,體現(xiàn)出主管部門對(duì)于電視劇的要求進(jìn)一步提升;2)從題材來(lái)看,現(xiàn)實(shí)題材(包含當(dāng)代題材和現(xiàn)代題材)在政策引導(dǎo)與產(chǎn)業(yè)自驅(qū)下占比大幅提升,由2016年的57%提升至2019年上半年的68%;而歷史題材(包含近代題材和古代題材)受到明顯抑制,占比由2016年的42%降低至2019年上半年的31%。

2019年起主管部門收緊了電視劇制作許可證(甲種)的發(fā)放,且將該證有效期由1年延長(zhǎng)至3年,通過政策手段扶持優(yōu)質(zhì)公司的意圖明顯。1)電視劇制作許可證分甲乙兩種資質(zhì);持有甲種證的制作單位在許可證有效期生產(chǎn)制作電視劇無(wú)數(shù)量限制,且審批流程簡(jiǎn)單;未獲甲級(jí)許可證的制作機(jī)構(gòu)要拍攝電視劇則必須單

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