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文檔簡(jiǎn)介
中國(guó)游戲市場(chǎng)持續(xù)火熱,全球網(wǎng)絡(luò)虛擬物品交易行情究竟如何?
一、定義
網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的含義與模式:一般認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易主要可分為兩個(gè)層次:其一基礎(chǔ)層次;其二高級(jí)層次。其中基本層次屬于游戲內(nèi)部的資源配置。一般情況下游戲玩家之間可以利用游戲幣或者其它游戲道具根據(jù)需要進(jìn)行交換。這里的游戲幣其實(shí)也是一種游戲道具,因此與現(xiàn)實(shí)是沒(méi)有直接的關(guān)系的,只存在于游戲內(nèi)部;高級(jí)層次:即建立在基礎(chǔ)層次的前提下。換言之也就是現(xiàn)實(shí)生活中交易網(wǎng)絡(luò)虛擬物品,在網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中用法定貨幣去購(gòu)買虛擬物品,把它稱為離線交易,這就是說(shuō)的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易。
二、游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈主要是圍繞游戲制作商、推廣商以及游戲下游受眾組成。整體而言游戲下游受眾包含范圍較廣,包括游戲消費(fèi)者,游戲交易商各大交易平臺(tái)等。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易主體
網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物交易的主體是該交易發(fā)生的啟動(dòng)者、參與者、實(shí)施者,在整個(gè)交易過(guò)程中起著前提性基礎(chǔ)性作用。
四、世界各國(guó)對(duì)于虛擬物品交易的規(guī)定
從目前看,歐美游戲產(chǎn)業(yè)較為發(fā)達(dá),其次日本隨著其動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展也有較好的進(jìn)步,韓國(guó)由于其國(guó)內(nèi)較強(qiáng)的電子競(jìng)技實(shí)力游戲行業(yè)也不容小覷。美國(guó)、韓國(guó)、日本對(duì)于虛擬物品交易方面都有一定的規(guī)劃。
中國(guó)的游戲虛擬物品交易方面,我國(guó)對(duì)于此的法律規(guī)定較少,目前我國(guó)對(duì)于游戲虛擬物品交易方面的解釋以及立法正在逐漸完善。國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)界多游戲虛擬物品的法律屬性存在較大的爭(zhēng)議,從目前來(lái)看主要有:只是產(chǎn)權(quán)說(shuō)、物權(quán)(所有權(quán))說(shuō)、債券說(shuō)、信息財(cái)產(chǎn)說(shuō)四大方面。從游戲玩家角度收,玩家多數(shù)任務(wù)游戲虛擬物品大多都是自己充值氪金以及花費(fèi)事件獲得的,理應(yīng)屬于自己的財(cái)產(chǎn)或物品。
但是從“騰訊與DD373關(guān)于地下城與勇士”這一案例中騰訊方面主張,“玩家包括游戲幣在內(nèi)的虛擬財(cái)產(chǎn),都是屬于騰訊的數(shù)據(jù),主權(quán)在騰訊手里,玩家只擁有使用權(quán)”來(lái)看,這點(diǎn)講明在騰訊眼里是游戲虛擬物品是騰訊的。
就目前來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)火爆,但是國(guó)家對(duì)于有關(guān)法律規(guī)定以及交易方面的規(guī)定較少,就此產(chǎn)生的玩家與玩家、玩家與廠商、廠商與交易平臺(tái)等多方問(wèn)題爭(zhēng)論沒(méi)有定論。預(yù)計(jì)未來(lái)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)仍然十分火爆需求量大,有部門要加快立法進(jìn)度,完善游戲虛擬物品交易市場(chǎng),促進(jìn)其良好發(fā)展,為眾多游戲玩家?guī)?lái)更好的游戲交易體驗(yàn)。
五、全球市場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲收入
《2021-2027年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)及投資趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2017年全球網(wǎng)絡(luò)游戲收入為933億美元,2019增至1104億美元,2020年達(dá)1141億美元。
六、全球虛擬物品(游戲)交易
全球虛擬商品交易市場(chǎng)規(guī)模每年高達(dá)388億美元,一共有4億多游戲玩家參與游戲賬號(hào)、裝備、代練等游戲行業(yè)相關(guān)交易。在虛擬商品交易市場(chǎng)一直存在且難以解決的重大問(wèn)題:交易信任、手續(xù)費(fèi)過(guò)高、地區(qū)間交易限制。伴隨著中心化的交易平臺(tái)建立,未來(lái)全球虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)將持續(xù)擴(kuò)大。全球虛擬物品交易呈現(xiàn)明顯的增長(zhǎng)趨勢(shì),從2014年的191.6億美元增長(zhǎng)至2020年的388.2億美元。
七、國(guó)內(nèi)市場(chǎng)
2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入增加,用戶規(guī)模增長(zhǎng)持續(xù)放緩,自主研發(fā)游戲收益良好。2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長(zhǎng)20.71%,保持快速增長(zhǎng)。
游戲產(chǎn)品的數(shù)量規(guī)模已經(jīng)進(jìn)入高速增
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