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班級學(xué)號河北化工醫(yī)藥職業(yè)技術(shù)學(xué)院畢業(yè)論文模型展示姓名專業(yè)動漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)指導(dǎo)教師河北化工醫(yī)藥職業(yè)技術(shù)學(xué)院信息工程系二0一0年十二月摘要隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,動漫設(shè)計(jì)與制作成為方興未艾的朝陽產(chǎn)業(yè),與世界發(fā)達(dá)國家相比,中國的數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)才剛剛起步。本文從三維建模、模型的渲染以及動畫短片的合成加以介紹。Maya是美國Alias|Wavefront公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。關(guān)鍵詞:影視,動漫,模型,MAYAAbstractWithcomputertechnology,networktechnology,animationdesignandproductionintoasunriseindustryintheascendant,ascomparedwithdevelopedcountries,China’sdigitalmediaindustryhasjustbegun.Inthispaper,three-dimensionalmodeling,renderingandanimationclipsmodelsynthesistobeintroduced。MayaistheUnitedStates,Alias|Wavefrontcompanyproducedtheworld'stopthree-dimensionalanimationsoftware,theapplicationobjectisaprofessionaltelevisionadvertising,characteranimation,filmspecialeffectsandsoon。Mayafunctional,flexibleworking,easytouse,producehighefficiency,renderinghighlyrealistic,isthelevelofhigh-endfilmproductionsoftware.Keywords:Movie,Television,Model,MAYA一、緒論(一)研究動畫歷史1、動畫片的發(fā)展2、動畫的定義:動畫是一種綜合藝術(shù)門類,是工業(yè)社會人類尋求精神解脫的產(chǎn)物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。3、中國動畫的歷史動畫人才的培養(yǎng),尤其高等的動畫教育工作將繼續(xù)發(fā)展,一代新的動畫藝術(shù)家將在他們中間出現(xiàn)。中國動畫事業(yè)起步非常早,早期遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出日本,但70年代后,日本動畫蓬勃發(fā)展,超越了中國,成為局勢.以下對中日動畫發(fā)展按照時(shí)期進(jìn)行對照比較,主線按照中國的動畫時(shí)期劃分.(1)、中國建國前--早期探索期中國的動畫事業(yè)發(fā)展很早,20年代中國的動畫先驅(qū)萬氏兄弟(萬嘉綜(萬籟鳴)、萬嘉淇(萬古蟾)、萬嘉結(jié)(萬超塵)和萬嘉坤(萬滌寰))就開始研究動畫制作,第一部中國自制的人畫合演的《大鬧畫室》就是他們制作,1935年,中國第一部有聲動畫《駱駝獻(xiàn)舞》問世。1941年,受到美國動畫《白雪公主》影響,制作了中國第一部大型動畫《鐵扇公主》,在世界電影史上,這是繼美國《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》后的第四部大型動畫,標(biāo)志中國當(dāng)時(shí)的動畫水平接近世界的領(lǐng)先水平。日本在這段時(shí)期處于戰(zhàn)前草創(chuàng)期,動畫制作水平還比較低,而且由于軍國主義影響,使得其戰(zhàn)斗場面的制作的到一定發(fā)展。不過這段時(shí)期日本引進(jìn)了一些國外的動畫,中國的《鐵扇公主》也在其列,日本漫畫之神手冢治蟲看到后,深受震動.中國美術(shù)電影始于二十年代初,“萬氏兄弟”在上海拍攝了中國最早一批動畫片,其中影響較大的是長片《鐵扇公主》。由于無人投資于1942年后中斷了。四十年代初,錢家駿等在重慶也攝制動畫短片《農(nóng)家樂》,但也未獲發(fā)展。新中國美術(shù)電影于1947年開始攝制,在東北解放區(qū)興山鎮(zhèn)先后產(chǎn)生了新中國第一部木偶片《皇帝夢》和動畫片《甕中捉鱉》。人民藝術(shù)家陳波兒和日本動畫專家方明(持永只仁)等為此作出了重要貢獻(xiàn)。他們在人員不足,設(shè)備簡陋和條件下完成攝制工作,難能可貴,為新中國美術(shù)電影的發(fā)展揭開序幕。(2)、中國建國初期—-蓬勃發(fā)展期(建國到1965年)建國后,中國的動畫事業(yè)可以說是得到了非??焖俚陌l(fā)展,不但作品多,而且精品也非常多。從1950年的一部動畫,發(fā)展到60年代已經(jīng)每年都能制作出十多部動畫,其中特別值得一提的就是1961~1964年制作的《大鬧天宮》,它可以說是當(dāng)時(shí)國內(nèi)動畫的顛峰之作,從人物、動作、畫面、聲效等等都達(dá)到當(dāng)時(shí)世界的最高水平。(3)、中國文化大革命時(shí)期(1966年到1977年)文化大革命時(shí)期,中國動畫業(yè)明顯的受到了影響.1966~1971這六年中,沒有一部動畫片制作出來。之后幾年的形勢似乎有了一點(diǎn)好轉(zhuǎn),但是1972~1977年間也只有每年2~4部動畫出爐。這一段時(shí)期,中國動畫業(yè)的大好形勢沒有了,中國的動畫事業(yè)幾乎是在原地停滯了十多年。反觀日本動畫業(yè),日本這時(shí)處于探索期后期與題材確定期開始。動畫事業(yè)在手冢治蟲帶動下,形勢大好。這段時(shí)期,高田勛、宮崎駿、松本零士等一批動畫制作人才出現(xiàn),在他們的努力下,日本動畫精品不斷。而且在不斷發(fā)展過程中,日本動畫業(yè)開始嘗試擴(kuò)大動畫創(chuàng)作所用的題材范圍,造成了現(xiàn)在日本動畫無所不包的情形??梢哉f,這段時(shí)期是日本動畫業(yè)歷史上非常關(guān)鍵的時(shí)期,正是這段時(shí)期的發(fā)展,確立了現(xiàn)在日本動畫不可動搖的地位.(4)、中國改革開放后——緩慢發(fā)展期(1978年至1998年)改革開放,中國動畫終于又邁開了沉重的步伐,但是文化大革命帶來的滯后卻是無法改變。這一段時(shí)期,中國動畫的發(fā)展不再有了建國初的強(qiáng)勁氣魄,雖然動畫產(chǎn)量又開始回復(fù),每年還是有許多動畫制作出來,但是,當(dāng)年的開創(chuàng)精神已經(jīng)不復(fù)。這個(gè)表現(xiàn)在很多方面:其一,不再探索新的動畫形式,現(xiàn)在見到的,也就是建國時(shí)候的那幾種傳統(tǒng)藝術(shù)動畫了;其二,可能是因?yàn)槌杀咎撸珓赢嫀缀醪辉僮隽耍?0年中只做出來一部;其三,由于根深蒂固的思想“動畫片就是小孩子看的東西",沒有在動畫的取材方面做出突破;其四,文化大革命時(shí)期,中國許多動畫人才流失了,而改革開放初期,又不能馬上找到這方面的人才等等。(5)、新中國建國50周年后-—探索嘗試期(從1999年至今)國外動畫的不斷引進(jìn),中國動畫界終于知道了自己的不足,于是開始了各種探索與嘗試。(二)中國動畫的前景與現(xiàn)狀1、中國動畫的前景截至2007年10月,國內(nèi)已有30多個(gè)動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)、5400多家動漫機(jī)構(gòu)、450多所高校開設(shè)動漫專業(yè)、46萬多動漫專業(yè)在校學(xué)生。而在中國84萬個(gè)各類網(wǎng)站中,動漫網(wǎng)站約有1。5萬個(gè),占1。8%,這一數(shù)字與2006年初同期相比增加了4000余個(gè),增長率約為36%;動漫網(wǎng)頁總數(shù)達(dá)到5700萬個(gè),增長率約為50%。面對廣闊的動漫市場,各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計(jì)劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡(luò)游戲、動畫、手機(jī)游戲、單機(jī)游戲和與游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈。這一切都直接導(dǎo)致了國產(chǎn)動漫市場的上位。與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產(chǎn)動畫片的數(shù)量已經(jīng)占國內(nèi)動漫市場的半壁江山。中國動漫還是有很大的發(fā)展前景的.2、中國動畫的現(xiàn)狀中國的動畫加工雖然在一段時(shí)間內(nèi)發(fā)展迅速,各個(gè)動畫加工公司也取得了顯著的經(jīng)濟(jì)效益,但決不是長久之計(jì),中國動畫加工近年來愈來愈不景氣,主要是受了5個(gè)方面的影響:(1)、國內(nèi)無序競爭由于不存在技術(shù)含量問題,畫得又好又便宜的動畫公司越來越多,均價(jià)成本5元錢一張的動畫,愿意出二三元接的人很多。為了搶生意,亂報(bào)價(jià),行業(yè)內(nèi)部的惡性競爭降低了整個(gè)行業(yè)的利潤收入。(2)人才凋零1995后,早期參與加工的、具備了高素質(zhì)的從業(yè)人員已經(jīng)不再做具體工作,因?yàn)榧庸赢嫹浅P量?,按張?shù)計(jì)酬和緊迫的進(jìn)度要求使幾乎每個(gè)動畫人都有連續(xù)數(shù)十小時(shí)工作的經(jīng)歷,能吃苦的城市年輕人越來越少,很多對這個(gè)行業(yè)心向往之的大學(xué)生到公司呆上幾天后,很快就被繁重的工作嚇跑了。這時(shí)動畫制作人員的主力開始向外地和農(nóng)村人口傾斜。后來者的蕪雜使該行業(yè)呈現(xiàn)青黃不接的狀況.制作質(zhì)量持續(xù)下降,甚至粗制濫造,破壞了已有的行業(yè)形象。(3)國際競爭總的來說,隨著中國經(jīng)濟(jì)實(shí)力增長,人均消費(fèi)水平提高,國際動畫加工業(yè)務(wù)流向其他一些勞動力更加廉價(jià)的國家,國內(nèi)一些地區(qū)的動畫加工公司因此而關(guān)門,繼續(xù)運(yùn)營的公司,其員工收入在社會總體收入水平提高時(shí)沒有什么變化,誘惑力漸弱.(4)技術(shù)革新主要是美國三維的興起,電腦軟件代替了很多人力因素。這也是所有行業(yè)發(fā)展的趨勢:技術(shù)終將把人類從重復(fù)煩瑣的工業(yè)流水化生產(chǎn)解放出來,工作重心逐漸向核心創(chuàng)意與技術(shù)研發(fā)轉(zhuǎn)移。(5)轉(zhuǎn)軌艱難面臨國家對動漫產(chǎn)業(yè)強(qiáng)有力的政策支持,仿佛中國動畫的復(fù)興就在明天,然而,當(dāng)一些有著雄厚資金的投資者興沖沖地瞄上這個(gè)行業(yè)的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)很難找到一家有完整動畫生產(chǎn)鏈的動畫公司,而動畫公司此時(shí)轉(zhuǎn)向原創(chuàng)也是險(xiǎn)阻重重。加工動畫即使擁有好的技術(shù)力量,卻幫不了原創(chuàng)的忙。與汽車、電子這樣的“三資”模式不同的是,加工動畫從來沒有生產(chǎn)過完全面向中國市場的產(chǎn)品。觀眾需要什么?雖然加工動畫帶來了歐美、日本的管理范本,但很難說這些就能夠直接照搬,一是因?yàn)榻o“中國老板”干和給外國老板干,多半不一樣;二是因?yàn)橐屗麄儼炎约骸暗箍铡?,的確不是件容易的事。真正合乎國情的管理模式和制作風(fēng)格,一樣需要在實(shí)踐中摸索。二、三維動畫(一)三維動畫的定義三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立一個(gè)虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計(jì)算機(jī)自動運(yùn)算,生成最后的畫面。(二)三維動畫的制作軟件1、MAYA軟件及合成軟件AE的介紹(1)MAYA軟件介紹圖片2。1Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等.Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。Maya所含模塊MayaComplete所包含的模塊Modeling:業(yè)界技術(shù)領(lǐng)域的NURBS、POLYGON和SUBDIVISON工具.Artisan:高度直覺化、用于數(shù)字雕塑的畫筆,可以對NURBS和POLYGON進(jìn)行操作。Animation:trax非線性動畫編輯器,逆向動力學(xué)(IK),強(qiáng)大的角色皮膚連接功能,高級的變形工具.PaintEffects:獨(dú)一無二的技術(shù),讓您非常容易產(chǎn)生最復(fù)雜、細(xì)致、真實(shí)的場景.Dynamics:圖片2.2完整的粒子系統(tǒng)加上快速的剛體、柔體動力學(xué).Rendering:具有膠片質(zhì)量效果的交互式渲染,提供一流視覺效果。Script:1、Mel:Maya內(nèi)建個(gè)性化程序語言,基于C++和Javascrit。2、Pyhton:從Maya8開始引入并支持。Python是一種跨平臺簡單易用而又功能強(qiáng)大的編程語言。3、Pymel:Maya2010中,將MEL跟PYTHON結(jié)合,推出的全新腳本語言.4、MayaUnlimited所包含模塊Cloth:最快、最精確地模擬多種衣服和其他布料。AdvanceModeling:附加的NURBS和細(xì)分建模工具加工建造精確、真實(shí)的模型。MatchMoving:用Maya制作的三維元素準(zhǔn)確地匹配原始拍攝素材。Fur:可用畫筆超乎想象地完成短發(fā)及皮毛的寫實(shí)造型及渲染.5、MayaComposerLE:運(yùn)行在SGIIRIX工作站上的版本,是MayaComposer的離線合成系統(tǒng).(2)AE合成軟件介紹AfterEffects是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟件,適用于從事設(shè)計(jì)和視頻特技的機(jī)構(gòu),包括電視臺、動畫制作公司、個(gè)人后期制作工作室以及多媒體工作室。而在新興的用戶群,如網(wǎng)頁設(shè)計(jì)師和圖形設(shè)計(jì)師中,也開始有越來越多的人在使用AfterEffects。屬于層類型后期軟件。(三)其他三維動畫軟件1、3DSMAX廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域.擁有強(qiáng)大功能的3DSMAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DSMAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DSMAX的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓赢嫷囊笠咭恍?影視特效方面的應(yīng)用則把3DSMAX的功能發(fā)揮到了極至。2、zbrushZBrush是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡潔的界面中,ZBrush為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具。以實(shí)用的思路開發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的同時(shí),ZBrush產(chǎn)生了一種用戶感受,在操作時(shí)會感到非常的順暢。ZBrush能夠雕刻高達(dá)10億多邊形的模型,所以說限制只取決于的藝術(shù)家自身的想象力。3、PoserPoser是Metacreations公司推出的一款三維動物、人體造型和三維人體動畫制作的極品軟件。用過Poser2與Poser3的朋友一定能感受到Poser的人體設(shè)計(jì)和動畫制作是那么的輕松自如,制作出的作品又是那么生動。而今Poser更能為你的三維人體造型增添發(fā)型、衣服、飾品等裝飾。讓你的設(shè)計(jì)與創(chuàng)意輕松展現(xiàn)。4、SoftimageXSISoftimageXSI是動畫制作的頂級軟件,和同類比起來最大的優(yōu)點(diǎn)是輸出質(zhì)量好,原因是它集成了metalray渲染器,后來發(fā)展到增加了非線功能的XSI,更是hollywood的利器。5、RhinoRhino是是美國RobertMcNeel&Assoc.開發(fā)的PC上強(qiáng)大的專業(yè)3D造型軟件,它可以廣泛地應(yīng)用于三維動畫制作、工業(yè)制造、科學(xué)研究以及機(jī)械設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。其設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)是原ALIASDesignStudio設(shè)計(jì)程序師,其Beta測試版即推出以來,歷經(jīng)一年半的測試,是有歷以來態(tài)度最嚴(yán)謹(jǐn)?shù)木W(wǎng)上測試。它能輕易整合3DSMAX與Softimage的模型功能部分,對要求精細(xì)、彈性與復(fù)雜的3DNURBS模型,有點(diǎn)石成金的效能。能輸出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,并適用于幾乎所有3D軟件,尤其對增加整個(gè)3D工作團(tuán)隊(duì)的模型生產(chǎn)力有明顯效果,故使用3DMAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D設(shè)計(jì)人員不可不學(xué)習(xí)使用。三、模型與合成(一)模型(MAYA軟件制作)1、模型的主題本次我的畢業(yè)設(shè)計(jì)主要是以《紅色警戒2》為主題,主要制作的是《紅色警戒2》這部游戲里面的模型,模型主要有游戲里面的基地、電廠、戰(zhàn)車工廠、核電廠、作戰(zhàn)實(shí)驗(yàn)室、黑鷹戰(zhàn)機(jī)、米格戰(zhàn)機(jī)、黑熊坦克、天啟坦克等?!都t色警戒2》這部游戲里面的主要建筑物有好多種,這次選的都是游戲里比較重要的建筑,還有好多,這次由于時(shí)間的關(guān)系,只能做上面幾個(gè)模型,這幾個(gè)模型是最主要也是最難的,所以選這幾個(gè)模型,圖片是我在打游戲時(shí)截的圖片,有了圖片我就可以開始建模了。2、模型的制作(1)導(dǎo)入準(zhǔn)備好的模型圖片,使圖片進(jìn)入軟件內(nèi)部。根據(jù)圖片的大小在場景中建一面片,再給面片貼上導(dǎo)進(jìn)去的圖片,按數(shù)字鍵6就可以顯示所貼的圖片了。(2)展UV,根據(jù)圖片的大小,做出和圖片一樣大面片,把圖片貼在面片上,展UV,使圖片鋪滿面片。(3)第一節(jié):場景建模所謂游戲場景,就是必須要給每一位游戲的玩家以真實(shí)感,而MAYA自帶的各種初始模型便能做到這一點(diǎn).首先,打開MAYA,因?yàn)槲宜龅牟挥觅N圖來完成作品,所以不需要建立工程目錄,而如果所作模型的后期渲染要用到貼圖,則必須建立工程目錄,以便于隨走隨做.在這里簡單介紹工程目錄的建立。1選擇File/Project/New命令,創(chuàng)建一個(gè)新的工程目錄。2選擇創(chuàng)建新工程目錄后,Maya會自動跳出設(shè)置框,可以再其中設(shè)置名稱和工程目錄的路徑。在設(shè)置完名稱和路徑后,我們可以選擇使用默認(rèn)設(shè)置,設(shè)置其他文件夾的文件名。3設(shè)置完畢后單擊Accept按鈕接受.圖片3.1建立完工程目錄,便開始建立模型。一般我們選用Polygons材質(zhì)來完成建模.在Polygons下有很多不同的基本模型。這些基本模型,可以通過點(diǎn)、線、面的調(diào)整來完成設(shè)計(jì)者想要達(dá)到的模型.其中在Polygons下還有圖片3.2等選項(xiàng),都是幫助我們完成模型。值得一提的是Smooth和ExtrudeFace這兩個(gè)選項(xiàng)。Smooth作為建模中的一個(gè)主要部分。任何一個(gè)模型,在最后完成是都要Smooth.這樣做是為了讓模型看起來更加的圓滑,更加的逼真.ExtrudeFace意為拉伸面,我們做模型的時(shí)候很多情況都要出現(xiàn)拉伸面或者擠壓面得情況。所以這個(gè)指令會經(jīng)常用到。但要注意的是,在拉伸面時(shí),一定要勾選工具欄中Polygons/ToolOptions/KeepFacesTogether和KeepNewFacesPlanar,這兩個(gè)選項(xiàng)!下面是這次我的部分模型灰白模的圖片展示:圖片3.3圖片3.4圖片3。5下面我就詳細(xì)的介紹一下這次建模的基本步驟:首先選用Polygons建模系統(tǒng),在這里介紹下打開材質(zhì)球的方法。1選中工具欄中Window/Renderingeditors/Hypershade.2在左邊選擇你將用到得材質(zhì)球,在WorkAreaz中會出現(xiàn)你所選擇的材質(zhì)球。3先點(diǎn)擊你準(zhǔn)備賦予材質(zhì)的模型,然后用鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊材質(zhì)球彈出的AssignMaterialToSelection來賦予材質(zhì)。因?yàn)楸咀髌分杏泻芏嘈〉牟考?,在這里主要介紹米格戰(zhàn)斗機(jī)和天啟坦克的建模方法。建模最常用的工具就是擠出命令,好多零部件都是用擠出命令來完成操作,還有加環(huán)線命令和加點(diǎn)線工具,這幾個(gè)命令都是最常用的,也是用起來最方便的,還有好多命令也是最基本的,比如w鍵是移動工具,e鍵是旋轉(zhuǎn)工具,r鍵是縮放工具,f鍵是最佳視圖鍵等。用基本的快捷鍵就基本上能建出好多模型,飛機(jī)主要用擠出命令,坦克一般都能用的到。3、模型的渲染模型建完之后就渲染模型了我渲染的是白模,下面是白模渲染步驟:(1)建立模型,平面和環(huán)境球(2)ctrl+a,切換屬性,建立一個(gè)渲染層,選擇物體點(diǎn)擊紅色圈中的建立層按鈕(自動加入選擇物體,在layer1層給模型賦予普通的白色lambert材質(zhì)再建立一個(gè)層,選擇Layer2層(3)打開hypershade(windows—renderingeditor—hypershade),建立sufaceshader。右鍵點(diǎn)擊下圖紅圈,選擇CreateMentalRayNodes(4)找到Textures下的mib_amb_occlusion,鼠標(biāo)中鍵拖動到剛才新建的SufaceShader材質(zhì)上,選擇Default.(5)如果出現(xiàn)下圖紅色提示,是說明你渲染器沒有選擇MentalRay(6)雙擊mib_amb_occlusion節(jié)點(diǎn)。編輯其屬性samples越大越好一般用64或128MaxDistacne8到30根據(jù)你的模型范圍來調(diào)(7)把surfaceshade材質(zhì)賦予給你的模型,模型變成黑色,用MentalRay渲染就可以看到效果了(8)MentalRay渲染質(zhì)量就選產(chǎn)品級好了,渲染速度會慢很多。(二)合成(AE軟件)圖片3.61、片頭的制作用AE軟件給短片加效果、聲音,片頭體現(xiàn)出短片要展示的主題:模型展示。首先是制作片頭,片頭是整個(gè)片子的開始,也是片子主要的組成部分,一個(gè)完整的好片頭能吸引更多的觀眾來看這個(gè)片子,所以片頭至關(guān)重要,我本次做的片頭有圖片疊加效果,也就是在圖片的基礎(chǔ)上用AE軟件加一定的特效,使圖片具有比較好的效果或出現(xiàn)一定動畫,我的短片主要以紅色警戒的圖片為主題,加以修飾制作而成.音樂也是以紅警三的游戲音樂為主,使做的短片和音樂都有一定的聯(lián)系與配合.2、MAYA渲染圖片的導(dǎo)入與合成(1)片頭制作完之后,就可以導(dǎo)入以前用MAYA軟件渲染的白模了,把一個(gè)模型的逐幀圖片導(dǎo)進(jìn)AE中,就有模型展示根據(jù)攝像機(jī)選出來的動畫了。圖片是以前渲染的,但這也是整個(gè)片子的核心內(nèi)容,所以它與片頭的過度必修調(diào)整的比較銜接,我這短片主要過度使用透明度來體現(xiàn),一個(gè)鏡頭和一個(gè)鏡頭是以透明度來體現(xiàn)過度的,這樣讓人看著比較舒服,銜接過度比較自然。(2)每個(gè)模型中間加以過度效果,使其看上去過度和緩。這里還有一個(gè)過度就是模型線框的過度,也是用透明度來體現(xiàn)。3、片尾的制作(1)片尾用AE加特效合成,特效的內(nèi)容是以前在課堂上學(xué)的巖漿效果加以變色調(diào)整來作為背景的,還有一段是用MAYA粒子系統(tǒng)做出的粒子變字效果,這也是片尾的一部分。(2)片尾的內(nèi)容包括制作軟件、學(xué)校、指導(dǎo)教師、制片人、鳴謝等,制作軟件是用截屏的方法截下的圖片,整體都是以從下往上運(yùn)動的方式滾出屏幕.(3)短片視頻階段完了,音樂也就到了結(jié)尾階段,這次選得音樂比較好,短片完了音樂也隨著結(jié)束了。4、渲染短片調(diào)節(jié)渲染參數(shù),渲染整個(gè)短片,這是最后階段,也是最愛出錯(cuò)的階段,所以備份之后渲染短片。四、總結(jié)一直以來,動畫對我來說是一個(gè)新奇的

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