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2021年全球和中國(guó)VR格局及產(chǎn)品現(xiàn)狀分析一、VR頭顯產(chǎn)業(yè)概述根據(jù)工信部的定義,虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,VR/AugmentedReality,AR)指借助近眼顯示、感知交互、渲染處理、網(wǎng)絡(luò)傳輸和內(nèi)容制作等新一代信息通信技術(shù),構(gòu)建身臨其境與虛實(shí)融合沉浸體驗(yàn)所涉及的產(chǎn)品和服務(wù)。VR設(shè)備主要由輸出設(shè)備及輸入設(shè)備兩個(gè)部分組成,其中輸出設(shè)備包括PCVR、手機(jī)盒子及VR一體機(jī)三類,輸入設(shè)備包括操作設(shè)備、行為監(jiān)測(cè)設(shè)備、配套其他設(shè)備等。其中操作設(shè)備包括游戲手柄、方向盤、模擬槍等;行為監(jiān)測(cè)設(shè)備包括紅外監(jiān)測(cè)攝像頭、手勢(shì)捕捉設(shè)備、動(dòng)作識(shí)別設(shè)備等;配套其他設(shè)備是指耳機(jī)、話筒等。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備分類狀況二、VR政策背景2019年工信部、教育部、發(fā)改委等繼續(xù)加大對(duì)VR/AR技術(shù)研發(fā)和市場(chǎng)應(yīng)用的支持力度,出臺(tái)一系列文件,如《關(guān)于促進(jìn)文化和科技深度融合的指導(dǎo)意見(jiàn)》,支持VRAR虛擬制作、虛擬現(xiàn)實(shí)文化裝備和文化創(chuàng)作等,2020年《國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十三個(gè)五年規(guī)劃綱要》加快虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)等。除外國(guó)家政策外,各地也從政策層面積極推動(dòng)產(chǎn)業(yè)布局,已有多地市相繼發(fā)布針對(duì)VR領(lǐng)域的專項(xiàng)政策。近年來(lái)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策歷程資料來(lái)源;公開(kāi)資料整理三、VR市場(chǎng)現(xiàn)狀1、出貨量就全球VR頭顯設(shè)備出貨量情況而言,Oculusquest2在Meta政策補(bǔ)貼下以極高的性價(jià)比帶動(dòng)全球VR頭顯出貨量持續(xù)爆發(fā),數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR設(shè)備出貨量達(dá)1059萬(wàn)臺(tái),同比2020年增長(zhǎng)58.1%,從2022年一季度出貨量356.3萬(wàn)臺(tái)來(lái)看,預(yù)計(jì)2022年整體出貨量仍將保持較大的增速擴(kuò)張。國(guó)內(nèi)情況而言,2020年出貨量超83萬(wàn)臺(tái),2021年大鵬和Pico出貨分別增長(zhǎng)50.4%,占比亞太份額分別為22%和20%,預(yù)計(jì)2025年國(guó)內(nèi)總出貨量將超千萬(wàn)臺(tái)。2016-2022年Q1全球VR頭顯出貨量及增長(zhǎng)率2、區(qū)域分布就全球VR整體區(qū)域分布情況而言,歐美和亞太地區(qū)占比最高,數(shù)據(jù)顯示歐美市場(chǎng)占比全球市場(chǎng)6成以上市場(chǎng)份額,一定原因是Metaquest2在亞太地區(qū)整體銷量不太理想導(dǎo)致,目前國(guó)內(nèi)主要VR設(shè)備基本由大朋、pico等國(guó)產(chǎn)產(chǎn)品占據(jù)超6成國(guó)內(nèi)市場(chǎng),而全球占據(jù)占比80%的Meta在國(guó)內(nèi)份額有限。就增速而言,美國(guó)和國(guó)內(nèi)仍是最大需求增長(zhǎng)國(guó)家,預(yù)計(jì)隨著成本的進(jìn)一步下降,VR在亞太地區(qū)(包括中國(guó)、日本)和發(fā)展中國(guó)家仍有極大發(fā)展空間。2021年VR/AR出貨量細(xì)分地區(qū)占比及同比增長(zhǎng)3、投融資根據(jù)數(shù)據(jù),“元宇宙”概念提出以來(lái),整體虛擬世界產(chǎn)業(yè)熱度高漲,帶動(dòng)VR/AR行業(yè)景氣度高漲,2021年投資金額同比2020年增長(zhǎng)544%,列在各行業(yè)中之首。投融資增速在一定程度上說(shuō)明市場(chǎng)對(duì)于產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度和前景看好情況,作為“元宇宙”當(dāng)前主要產(chǎn)品,VR/AR產(chǎn)品備受市場(chǎng)青睞。2021年中國(guó)不同行業(yè)投資金額增速分布情況注:僅列舉正向增速行業(yè)相關(guān)報(bào)告:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《》;就具體融資情況而言,VR/AR設(shè)備熱度在2018年整體產(chǎn)業(yè)受技術(shù)限制需求受挫背景下整體投融資數(shù)量和金額出現(xiàn)大幅度下降后,2019年景氣度回升,市場(chǎng)熱度回升,到2021年表現(xiàn)投融資數(shù)量和金額皆表現(xiàn)為穩(wěn)步增長(zhǎng)趨勢(shì),分別達(dá)100次和158.62億元,2022年VR/AR設(shè)備熱度再次高漲,主要受2021年整體產(chǎn)業(yè)出貨量快速增長(zhǎng)影響。2015-2022年中國(guó)VR/AR設(shè)備投融資數(shù)量及金額注:數(shù)據(jù)截止7月7日2015-2022年中國(guó)VR虛擬現(xiàn)實(shí)投融資數(shù)量及金額注:數(shù)據(jù)截止7月7日4、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及主要產(chǎn)品對(duì)比Meta依托2020年9月上市的高性價(jià)比Quest2以299美元的價(jià)格達(dá)到VR頭顯消費(fèi)級(jí)水平,在2021年全球VR頭顯市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)占據(jù)主導(dǎo)地位,就整體產(chǎn)品結(jié)構(gòu)趨勢(shì)而言,一體機(jī)是VR設(shè)備主流形態(tài),PCVR主打高端游戲玩家市場(chǎng)。根據(jù)Steam平臺(tái)VR頭顯設(shè)備份額數(shù)據(jù),MetaQuest2串流用戶已占據(jù)SteamVR用戶近半數(shù)份額。對(duì)比產(chǎn)品性能和競(jìng)爭(zhēng)力,同價(jià)格類似的國(guó)內(nèi)僅有Piconeo3存在一戰(zhàn)之力,但整體產(chǎn)品僅在國(guó)內(nèi)及部分亞太地區(qū)存在市場(chǎng)份額。2021年主流VR一體機(jī)、PCVR規(guī)格比較四、VR競(jìng)爭(zhēng)格局就目前全球VR頭顯競(jìng)爭(zhēng)格局而言,OculusQuest2(Metaquest2)一直堅(jiān)持低價(jià)補(bǔ)貼銷售政策,加上其整體產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力較高,市場(chǎng)份額持續(xù)提高,2021年占全球VR頭顯銷售額80%左右,2022年第一季度占比再次提升,已達(dá)到90%左右。目前國(guó)內(nèi)品牌Pico等仍主要集中在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)并逐漸向周邊國(guó)家輻射,2021年亞太地區(qū)市場(chǎng)中國(guó)產(chǎn)品牌占比超6成,大鵬和Pico位列前二,分別占比22%和20%、性價(jià)比方面,受制于整體成本較高,國(guó)內(nèi)在性價(jià)比方面能與Oculusquest2對(duì)比屈指可數(shù),降本勢(shì)在必行。2021-2022年Q1全球VR頭顯競(jìng)爭(zhēng)格局占比情況注:外圈為2021年oculus全球出貨量占比,2022年oculus更名為Meta五、VR產(chǎn)業(yè)鏈影響分析1、成本結(jié)構(gòu)VR三大模塊主要包括顯示器件、存儲(chǔ)器件和運(yùn)算器件,占比總成本近八成。因?yàn)閂R頭顯設(shè)備需要另接顯示器或PC,整體屏幕成本等占比更高,而VR一體機(jī)的成本結(jié)構(gòu)屏幕仍是成本占比最高的模塊,達(dá)到33.9%。同時(shí)一體機(jī)存儲(chǔ)和處理器因?yàn)闊o(wú)法借用外部存儲(chǔ)空間和運(yùn)算能力,需要進(jìn)行精細(xì)化加工,成本占比相比于頭顯有了較大幅度的提升。除開(kāi)三個(gè)核心,剩余的光學(xué)器件、殼料等組件共占22.4%的成本。VR一體機(jī)整體材料成本結(jié)構(gòu)占比情況2、用戶端目前VR產(chǎn)品仍主要應(yīng)用于游戲產(chǎn)業(yè),作為全球最大的單機(jī)游戲平臺(tái)steam數(shù)據(jù)顯示,2021年平臺(tái)新增VR用戶達(dá)188.7萬(wàn)人,代表2021年VR游戲玩家數(shù)量,同比2020年增長(zhǎng)11%左右。從活躍程度來(lái)看,整體VR游戲時(shí)間增長(zhǎng)30%(2020年數(shù)據(jù))。按照steam2022年2月硬件和軟件調(diào)查數(shù)據(jù)測(cè)算,目前steam月活躍用戶近280萬(wàn)人。2020-2021年steam平臺(tái)新增VR用戶變動(dòng)情況六、VR發(fā)展趨勢(shì)1、國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)待完善國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展核心需解決一體機(jī)內(nèi)容生態(tài)缺失問(wèn)題,包括“自研符合國(guó)內(nèi)生態(tài)的VR內(nèi)容”,“引入海外優(yōu)質(zhì)游戲”兩條路徑。但不管何種路徑,由于國(guó)內(nèi)當(dāng)前硬件滲透率不高,VR內(nèi)容端從業(yè)者無(wú)法從消費(fèi)者側(cè)獲取收益以形成正向循環(huán),因此在此路徑中硬件大廠的補(bǔ)貼扶持投入尤為重要。海外科技大廠Meta補(bǔ)貼硬件價(jià)格擴(kuò)大出貨量以促進(jìn)生態(tài)發(fā)展,同時(shí)亦發(fā)力自研、投資、收購(gòu)各類VR內(nèi)容工作室,是Oculus生態(tài)能漸成體系、形成一家獨(dú)大局面的重要原因之一。2、AR待落地目前VR頭顯的功能定位集中于作為電視、游

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