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盤(pán)點(diǎn):那些年我們被坑過(guò)的游戲引擎

Cocos2d-x篇:移動(dòng)游戲引擎里的兩個(gè)領(lǐng)跑者正式狹路相逢了。上個(gè)月,Unity宣布推出2D引擎,觸控表示將發(fā)布Cocos2d-x的3D引擎。而Unreal、Crytek等等,繼續(xù)只受到一小部分開(kāi)發(fā)商的關(guān)注。游戲葡萄君今天繼續(xù)推出年終大盤(pán)點(diǎn)系列文章,為大家比較一下Cocos2d-x與Unity3D。首先是占有率,中韓美日四大市場(chǎng)的份額可以見(jiàn)上圖。各自亮點(diǎn)Unity3D的亮點(diǎn)是可視化編程,資源輕松導(dǎo)入,一鍵部署各個(gè)平臺(tái),擁有眾多第三方插件,輕松處理音頻/視頻的兼容。Cocos2d-x是擁有發(fā)達(dá)的開(kāi)發(fā)者社區(qū),能夠方便的找到各種問(wèn)題的解決方案。spine、TexturePacker、Cocostudio等工具讓引擎方便的處理各種資源,UI問(wèn)題。而且開(kāi)源方式也使開(kāi)發(fā)者很方便的研發(fā)出適合自己項(xiàng)目的編輯器。適合怎樣的團(tuán)隊(duì)Unity適合開(kāi)發(fā)周期較長(zhǎng),追求較好的畫(huà)面表現(xiàn)、擁有穩(wěn)定收入的團(tuán)隊(duì)使用。Cocos2d-x適用于快速迭代的開(kāi)發(fā)方式。適用于對(duì)性能要求較高,安裝包體積需要嚴(yán)格控制的項(xiàng)目使用。授權(quán)方式Unity3D采用收費(fèi)閉源的做法,Cocos2d-x采用基于MIT協(xié)議的免費(fèi)開(kāi)源的做法。支持形式Unity3D有AssetStore的工具和資源支持;Cocos2d-x有比較活躍的社區(qū)進(jìn)行支持。使用方式Unity3D任何功能都可以拆分成單個(gè)組件來(lái)實(shí)現(xiàn);Cocos2d-x開(kāi)源的優(yōu)勢(shì)在于可以根據(jù)自身的需求進(jìn)行自定義修改。開(kāi)發(fā)難度相對(duì)來(lái)說(shuō),Unity3D相對(duì)于程序基礎(chǔ)不好的人來(lái)說(shuō)更容易上手,界面直觀,能夠較大限度降低技術(shù)壁壘,擁有較高的3D水準(zhǔn),而遇到問(wèn)題時(shí)Cocos2d-x更容易找到解決方法,Unity也可以尋求幫助,但是一方面效率會(huì)受到英文水準(zhǔn)和時(shí)差的影響,另一方面,涉及到一些底層的東西會(huì)很糾結(jié)Cocos2d-x對(duì)C++代碼支持,也支持JS和Lua腳本。Cocos2d-x入門(mén)難度相對(duì)比Unity3D要高,但是后續(xù)開(kāi)發(fā)難度曲線比較平滑。開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到的任何問(wèn)題都可以從社區(qū)或者調(diào)試源碼來(lái)解決。編程語(yǔ)言Unity是C#,Javascript,Boo;Cocos2d-x則是C++,支持JS和Lua腳本。性能差異如果不熟悉Unity3D,很容易出現(xiàn)性能問(wèn)題;Cocos2d-x目前的運(yùn)行效率比Unity3D更好,游戲包的大小更加可控。兼容性一個(gè)比較,Unity3D自己團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的組件在其他團(tuán)隊(duì)或者項(xiàng)目多半還能夠使用,但是11月13日unity在成都的發(fā)布會(huì)中指出,Unity3D的插件之間也存在不少的沖突,所以應(yīng)該使用官方推薦的插件組合。Cocos2d-x這方面的兼容性會(huì)差一些,如果團(tuán)隊(duì)更改了引擎代碼,則可能導(dǎo)致不同的環(huán)境不兼容。而對(duì)于獨(dú)立于引擎以外的功能性擴(kuò)展,則基本不會(huì)遇到兼容性問(wèn)題??梢暬庉婾nity3D對(duì)可視化編輯的支持更好,腳本編譯時(shí)間很快,可以快速出原型出DemoCocos2d-x更多是代碼層面的編寫(xiě),為了補(bǔ)充可視化編輯方面的問(wèn)題推出了Cocosstudio。未來(lái)發(fā)展方向Unity開(kāi)始優(yōu)化安卓的兼容問(wèn)題,正在向2D游戲領(lǐng)域滲透,并且推出

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