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研究總報(bào)告課題名稱:面向教育的電子游戲分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)研究課題批準(zhǔn)號(hào):DCA050056課題類別:教育部重點(diǎn)課題課題撥付經(jīng)費(fèi):2萬(wàn)元學(xué)科分類:教育信息技術(shù)課題鑒定時(shí)間:2009年12月課題負(fù)責(zé)人:王蔚南京師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院主要成員:李藝、惲如偉、李建生、史慧敏、張玲慧、張輝、張建、姚翠蘭、陳丁雷、李育澤、黃倩、倪黃晶、秦姣龍、張麗霞
一、項(xiàng)目簡(jiǎn)介1標(biāo)題面向教育的電子游戲分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)研究總報(bào)告2序言電子游戲已客觀地存在于現(xiàn)實(shí)社會(huì)當(dāng)中,它不僅能給人們的生活帶來(lái)聯(lián)想,更能給使用者帶來(lái)許多新的體驗(yàn)。歷來(lái)一個(gè)新事物的誕生總是伴隨著無(wú)數(shù)質(zhì)疑與非議,電子游戲亦其如此。電子游戲作為一種新的產(chǎn)物,作為廣大游戲用戶的一種主要娛樂(lè)方式,不可避免的遭到了社會(huì)各界的爭(zhēng)論。特別在教育界,電子游戲可能直接影響下一代人的培養(yǎng),所以引起了許多教育專家及學(xué)者的爭(zhēng)論及研究。其一,不可忽視的電子游戲文化價(jià)值。電子游戲是一種娛樂(lè),但傳播的是一種文化,是一種文化產(chǎn)品,它將文學(xué)、繪畫(huà)、音樂(lè)、電影等多種藝術(shù)門類的特點(diǎn)融合到一起,自成體系,是整個(gè)人類藝術(shù)極具生命力的綜合體;其二,電子游戲的教育價(jià)值。如,中央電化教育館的馬小強(qiáng)2008年在《電子游戲教育價(jià)值分析與判定》一文中結(jié)合具體的電子游戲分析指出電子游戲具有知識(shí)、技能、情感、態(tài)度、價(jià)值觀培養(yǎng)等方面的教育價(jià)值。電子游戲作為一種現(xiàn)代新興娛樂(lè)方式之一,其內(nèi)容已經(jīng)對(duì)用戶的價(jià)值觀以及生活行為產(chǎn)生影響,在游戲娛樂(lè)業(yè)較發(fā)達(dá)的北美、日本以及歐洲等地區(qū)已經(jīng)制定了相關(guān)的游戲評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),可以說(shuō)切實(shí)的游戲評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)是確保游戲業(yè)健康發(fā)展的基礎(chǔ)。目前,國(guó)內(nèi)外對(duì)電子游戲的評(píng)價(jià)方法,現(xiàn)有評(píng)價(jià)方法具有以下特點(diǎn):參考娛樂(lè)行業(yè)的評(píng)價(jià)指標(biāo),評(píng)價(jià)維度主要由暴力、毒品、性等電子游戲構(gòu)成內(nèi)容中的負(fù)面影響要素構(gòu)成;對(duì)電子游戲教育價(jià)值的評(píng)價(jià)較少且評(píng)價(jià)維度與指標(biāo)的形成主要是通過(guò)理論分析得出。目前對(duì)電子游戲的評(píng)價(jià)缺少教育性,從負(fù)面進(jìn)行評(píng)價(jià)限制了游戲業(yè)的發(fā)展。為使游戲產(chǎn)業(yè)良好發(fā)展,應(yīng)從正面引導(dǎo)。面向教育的電子游戲分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)研究,將從電子游戲?qū)η嗌倌晟硇陌l(fā)展的角度,以游戲的教育價(jià)值為主要尺度之一,制訂相應(yīng)的分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn),以用于對(duì)電子游戲的內(nèi)容和適用范圍進(jìn)行標(biāo)注,從而為用戶選擇適合的電子游戲提供參考,也會(huì)在規(guī)范和引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上起到積極的作用。
3摘要本課題從電子游戲的教育性角度出發(fā),來(lái)對(duì)電子游戲進(jìn)行正面的評(píng)價(jià),以為用戶選擇合適的電子游戲提供參考,也為在規(guī)范和引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方面起到積極的作用。完成了如下三個(gè)方面的主要工作。其一,分析了電子游戲與多元智能培養(yǎng);其二,構(gòu)建了電子游戲的教育性分類和評(píng)測(cè)方法;其三,創(chuàng)建了電子游戲的教育性網(wǎng)絡(luò)測(cè)評(píng)系統(tǒng)。電子游戲與多元智能培養(yǎng)部分,詳細(xì)闡述了多元智能及其培養(yǎng)策略、多元智能視角下的電子游戲、利用電子游戲培養(yǎng)和開(kāi)發(fā)學(xué)生的多元智能等內(nèi)容;電子游戲的教育性分類與評(píng)價(jià)體系部分,全書(shū)主體部分為電子游戲?qū)Ω黜?xiàng)智能的評(píng)價(jià)體系,具體闡述每項(xiàng)智能的評(píng)價(jià)體系分別從三個(gè)方面遞進(jìn)式展開(kāi),即電子游戲與多元智能培養(yǎng)方法、電子游戲的評(píng)價(jià)指標(biāo)、電子游戲的教育性評(píng)價(jià)體系及分級(jí)標(biāo)準(zhǔn);電子游戲的教育性網(wǎng)絡(luò)測(cè)評(píng)系統(tǒng)部分,實(shí)現(xiàn)的功能如下,建立了電子游戲資源庫(kù),實(shí)現(xiàn)了電子游戲的多元智能教育性評(píng)測(cè),完成了面向教育的電子游戲標(biāo)注功能。4內(nèi)容結(jié)構(gòu)圖圖1面向教育的電子游戲分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)研究二、主體部分1研究問(wèn)題1)研究目標(biāo)eq\o\ac(○,1)參考比較現(xiàn)有標(biāo)準(zhǔn),利用多元智力理論給出評(píng)定電子游戲中智力教育成分的指標(biāo);eq\o\ac(○,2)針對(duì)我國(guó)文化背景、青少年身心發(fā)展的特點(diǎn)和教育制度體系建構(gòu)合理的用戶級(jí)別分類;eq\o\ac(○,3)根據(jù)以上研究?jī)?nèi)容,建立從教育角度考慮的電子游戲分類指標(biāo)體系和分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)。2)研究意義本課題在用戶選擇、游戲市場(chǎng)管理和游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)幾個(gè)方面都有著重要的意義。eq\o\ac(○,1)為用戶選擇游戲提供指導(dǎo):本課題從教育的角度來(lái)制訂電子游戲的分類分級(jí)標(biāo)準(zhǔn),增強(qiáng)游戲?qū)ο蟮亩ㄎ灰约皩?duì)內(nèi)容的描述,有助于保護(hù)消費(fèi)者的知情權(quán),使游戲軟件產(chǎn)品消費(fèi)對(duì)象模糊的情況得到改善,不僅保護(hù)消費(fèi)者免受不良產(chǎn)品的侵?jǐn)_,更為用戶選擇有益身心發(fā)展的產(chǎn)品提供支持。eq\o\ac(○,2)為規(guī)范游戲市場(chǎng)提供依據(jù):從當(dāng)前政策的監(jiān)管上看,對(duì)迅速發(fā)展的游戲市場(chǎng)的管理以限制阻斷為多,疏通引導(dǎo)的措施較少,科學(xué)的分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)將有助于促進(jìn)其市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)的規(guī)范管理,為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供良好的社會(huì)環(huán)境。eq\o\ac(○,3)為游戲廠商設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)提供參考:引導(dǎo)游戲廠商有針對(duì)性地開(kāi)發(fā)具有對(duì)受眾有教育價(jià)值的電子游戲。很多游戲制作者希望能夠制定符合青少年健康發(fā)展的游戲,但由于沒(méi)有具體的標(biāo)準(zhǔn)可依,也只能是各執(zhí)一詞,本課題的研究成果對(duì)于游戲的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)也具有一定的參考價(jià)值。3)核心概念eq\o\ac(○,1)電子游戲電子游戲是一種社會(huì)存在,通過(guò)電子方式采取圖像都和聲音模擬出虛擬場(chǎng)景,并構(gòu)建一定游戲背景和游戲規(guī)則,使玩家可以在其場(chǎng)景中進(jìn)行各種游戲活動(dòng)。其特征:以電子游戲本身為核心,形成一個(gè)以玩家為主體、以游戲行為為主要內(nèi)容、以其形成的話語(yǔ)或獨(dú)特文化氛圍為基調(diào)構(gòu)建的一個(gè)領(lǐng)域。eq\o\ac(○,2)電子游戲的教育性電子游戲具有知識(shí)、技能、情感、態(tài)度、價(jià)值觀培養(yǎng)等方面的教育價(jià)值,對(duì)青少年的知識(shí)獲取、計(jì)算機(jī)、人際交往、空間觀察等各方面的能力提高、情感培養(yǎng)等均有一定的教育作用。eq\o\ac(○,3)多元智能智能是在某種社會(huì)或文化環(huán)境下的價(jià)值標(biāo)準(zhǔn),個(gè)體用以解決自己遇到的真正難題或生產(chǎn)及創(chuàng)造出有效產(chǎn)品所需要的能力。每個(gè)人都不同程度地?fù)碛胁⒈憩F(xiàn)在生活中各個(gè)方面的能力,是多元化的,每一個(gè)人身上都是相對(duì)獨(dú)立存在著的、與特定的認(rèn)知領(lǐng)域或知識(shí)范疇相聯(lián)系的多種智能,包含語(yǔ)言/文字智能、數(shù)學(xué)邏輯智能、視覺(jué)/空間智能、身體/運(yùn)動(dòng)智能、音樂(lè)/節(jié)奏智能、人際交往智能、反省智能、自然觀察智能。2研究背景和文獻(xiàn)綜述2.1研究背景eq\o\ac(○,1)電子游戲大眾化背景隨著多媒體技術(shù)的發(fā)展,使電子游戲給予了人們更多的體驗(yàn)和享受,它能給玩家提供一個(gè)虛擬的空間,從一定程度上讓玩家可以擺脫現(xiàn)實(shí)世界,在另一個(gè)世界中扮演真是世界中扮演不了的角色。電子游戲逐步地成為一種大眾娛樂(lè)方式,但其對(duì)青少年成長(zhǎng)產(chǎn)生了嚴(yán)重的影響。如何取其精華去其糟粕,以挖掘電子游戲潛在的教育價(jià)值具有十分重要的意思。本項(xiàng)目從電子游戲的正面影響入手,建立面向教育的電子游戲分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn),為用戶選擇合適的電子游戲提供參考。eq\o\ac(○,2)目前電子游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀目前電子游戲中存在開(kāi)發(fā)管理不規(guī)范、游戲運(yùn)營(yíng)不規(guī)范、游戲選擇規(guī)則不規(guī)范等諸多不規(guī)范現(xiàn)象,為了規(guī)范我國(guó)游戲市場(chǎng),2004年中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)套用電影分級(jí)的制度,公布了國(guó)內(nèi)首個(gè)游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)《中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)綠色游戲推薦標(biāo)準(zhǔn)》,由于該項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)沒(méi)能考慮到電子游戲本身的一些特性,故而在解決游戲運(yùn)用中顯得力不從心。本項(xiàng)目從電子游戲的設(shè)計(jì)角度,并結(jié)合多元智能理論,建立面向教育的電子游戲分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn),望能在規(guī)范和引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上起到積極的作用。2.2文獻(xiàn)綜述隨著電子游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懭遮呍黾?,為游戲制定分?jí)、分類標(biāo)準(zhǔn),以向消費(fèi)者提示游戲的內(nèi)容、規(guī)范游戲市場(chǎng),成為整個(gè)社會(huì)關(guān)注的話題。許多國(guó)家制訂了電子游戲分類分級(jí)標(biāo)準(zhǔn),如美國(guó)的ESRB(EntertainmentSoftwareRatingsBoard)按照游戲的暴力程度、性主題、語(yǔ)言及其它一些消費(fèi)者感興趣的指標(biāo)將游戲分為EC(EarlyChildhood)級(jí)、E(Everyone)級(jí)、T(Teenagers)級(jí),適合十三歲以上的玩家、M(Mature)級(jí),適合十七歲以上的玩家及AO(AdultOnly)級(jí)等五個(gè)級(jí)別。歐洲互動(dòng)軟件聯(lián)盟ISFE(InteractiveSoftwareFederationofEurope)參考游戲的暴力程度、性、毒品使用、種族歧視、驚怖和說(shuō)臟話六個(gè)標(biāo)準(zhǔn)制訂了歐洲游戲信息系統(tǒng)PEGI(PanEuropeGameInformation)標(biāo)準(zhǔn),將游戲分成“3+”、“7+”、“12+”、“16+”、“"18+”5大級(jí)別。韓國(guó)媒體評(píng)等委員會(huì)KMRB(KoreaMediaRatingBoard)和日本的第三方電腦娛樂(lè)評(píng)價(jià)機(jī)構(gòu)CERO參照美國(guó)標(biāo)準(zhǔn),結(jié)合本國(guó)國(guó)情制定了相應(yīng)的分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)等等。我國(guó)還沒(méi)有統(tǒng)一的電子游戲分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)。2002年《大眾軟件》雜志試擬了一份游戲“評(píng)測(cè)與推薦”(分級(jí))制度的草案,將游戲按照玩家的年齡段分為4個(gè)等級(jí),包括普通級(jí)、指導(dǎo)級(jí)、專家級(jí)和研究級(jí)。全國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)2004年9月份正式推出《綠色游戲推薦標(biāo)準(zhǔn)》草案。該標(biāo)準(zhǔn)通過(guò)動(dòng)態(tài)和靜態(tài)共12項(xiàng)指標(biāo),將游戲分為適合全年齡段、初中生、高中生、18歲以上年齡段和危險(xiǎn)級(jí)共5個(gè)等級(jí)。文化部游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查委員會(huì)于2005年8月審定第一批適合未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,并向社會(huì)公布。以上分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn),主要存在的問(wèn)題是“教育的缺失”、級(jí)別評(píng)定不科學(xué)和評(píng)定手段滯后。具體不足表現(xiàn)在:eq\o\ac(○,1)缺少教育的標(biāo)準(zhǔn)?,F(xiàn)有的標(biāo)準(zhǔn)主要參照影視等其它娛樂(lè)行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn),以年齡為主線,針對(duì)游戲中暴力、色情、恐怖等社會(huì)道德因素設(shè)置指標(biāo),對(duì)電子游戲中在用戶心理、智力、能力等方面的教育作用和正負(fù)面影響指標(biāo)甚少。eq\o\ac(○,2)級(jí)別評(píng)定量規(guī):用戶的級(jí)別根據(jù)僅僅根據(jù)年齡或者年級(jí)定級(jí)過(guò)于籠統(tǒng),應(yīng)考慮我國(guó)的文化環(huán)境、教育背景和認(rèn)知差異等因素,確定符合國(guó)情的等級(jí)。eq\o\ac(○,3)評(píng)定手段滯后:目前的標(biāo)準(zhǔn)主要依照影視等方法,根據(jù)畫(huà)面和語(yǔ)言來(lái)評(píng)定,游戲的交互性、實(shí)時(shí)性及對(duì)現(xiàn)實(shí)模擬產(chǎn)生的新問(wèn)題尚未得到重視。產(chǎn)生這些問(wèn)題的主要原因在于:eq\o\ac(○,1)缺少教育部門的參與。從標(biāo)準(zhǔn)制作者的身份來(lái)看,國(guó)內(nèi)外已有的與游戲分類分級(jí)指標(biāo)相關(guān)的工作是由產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、文化部門等制定的。鑒于電子游戲?qū)η嗌倌晟硇陌l(fā)展的重要影響力和我國(guó)的教育管理體制的特點(diǎn),教育研究部門也應(yīng)當(dāng)承擔(dān)一定的責(zé)任,但卻沒(méi)有進(jìn)行過(guò)相關(guān)的研究。eq\o\ac(○,2)缺少教育專家的參與?,F(xiàn)有標(biāo)準(zhǔn)中的指標(biāo)多是從一般的社會(huì)性因素及相應(yīng)的控制措施進(jìn)行研究制定的,對(duì)于從教育學(xué)角度考慮電子游戲在青少年身心發(fā)展中的影響必須有教育專家參加研究。2.3理論基礎(chǔ)eq\o\ac(○,1)認(rèn)知科學(xué)認(rèn)知科學(xué)是一種包括語(yǔ)言學(xué)、人類學(xué)、心理學(xué)、神經(jīng)科學(xué)、哲學(xué)和人工智能等跨學(xué)科的新興科學(xué),其研究對(duì)象為人類、動(dòng)物和人工智能機(jī)制的理解和認(rèn)知,亦即能夠獲取、儲(chǔ)存、傳播知識(shí)的信息處理的復(fù)雜體系。認(rèn)知科學(xué)建立在對(duì)感知、智能、語(yǔ)言、計(jì)算、推理甚至意識(shí)等諸多現(xiàn)象的研究和模型化上。一般來(lái)說(shuō),可以簡(jiǎn)單地把認(rèn)知科學(xué)定義為關(guān)于思維過(guò)程的科學(xué)。認(rèn)知科學(xué)是以人類智力活動(dòng)的基本規(guī)律作為研究對(duì)象的,主要研究人的認(rèn)識(shí)原理、智能本質(zhì)、人腦是怎樣進(jìn)行信息處理的等等,是一門探索智能系統(tǒng)的工作原理的交叉學(xué)科。eq\o\ac(○,2)多元智力與傳統(tǒng)的單一智能理論相對(duì),研究發(fā)現(xiàn)人的智能是多元化的。美國(guó)心理學(xué)家斯騰伯格(RJ.Stemberg)提出智能三元說(shuō)。認(rèn)為智能主要包括三個(gè)方面:分析性智能、創(chuàng)造性智能和實(shí)踐性智能,而傳統(tǒng)所指的智能僅是分析性智能,并不是智能的主要部分,更不是智能的全部,個(gè)人智能上的差異實(shí)際上就是這三方面的差異。哈佛大學(xué)著名心理學(xué)家戈?duì)柭岢龅那楦兄悄艿挠^點(diǎn)認(rèn)為,情感智能有五種要素,包括自我認(rèn)識(shí)、情緒管理、自我激勵(lì)、了解他人和社會(huì)交往。其中向傳統(tǒng)智能做出挑戰(zhàn)影響最大的當(dāng)數(shù)美國(guó)哈佛大學(xué)心理學(xué)家霍華德?加德納教授提出的多元智能理論,該理論提出智能并不是某種神奇的、可以用測(cè)驗(yàn)來(lái)衡量的東西,也不是只有少數(shù)人擁有。相反,智能是每個(gè)人都不同程度地?fù)碛胁⒈憩F(xiàn)在生活中各個(gè)方面的能力,是多元化的,每一個(gè)人身上都是相對(duì)獨(dú)立存在著的、與特定的認(rèn)知領(lǐng)域或知識(shí)范疇相聯(lián)系的七種智能,包含語(yǔ)言/文字智能、數(shù)學(xué)邏輯智能、視覺(jué)/空間智能、身體/運(yùn)動(dòng)智能、音樂(lè)/節(jié)奏智能、人際交往智能、反省智能、自然觀察智能。eq\o\ac(○,3)游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)游戲設(shè)計(jì)是指游戲設(shè)計(jì)師頭腦中產(chǎn)生出來(lái)有關(guān)游戲的最初的粗淺的想法,然后在這些想法的物質(zhì)化過(guò)程中,逐漸進(jìn)行篩選細(xì)化和改進(jìn),到最后完成詳細(xì)的設(shè)計(jì)文檔。(物質(zhì)化是指把頭腦中的東西表達(dá)出來(lái),固化到各種媒介上,并利用各種媒介和其他人進(jìn)行交流。)固化的結(jié)構(gòu)是詳細(xì)的設(shè)計(jì)文檔。而游戲開(kāi)發(fā)是指使用設(shè)計(jì)文檔,把游戲從一種紙上的形態(tài),最終轉(zhuǎn)換成可執(zhí)行的程序,并完成各種輔助文件。游戲開(kāi)發(fā)的結(jié)果,就是最終形態(tài)的可以運(yùn)行的游戲??梢钥闯鲇螒蛟O(shè)計(jì)和游戲開(kāi)發(fā)是兩個(gè)不同的階段,游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)設(shè)計(jì)的過(guò)程;游戲開(kāi)發(fā)是一個(gè)技術(shù)的執(zhí)行過(guò)程。在本課題中我們遵循游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的思路,按照一般的游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)流程,即設(shè)計(jì)、程序、美工、音樂(lè)。從這4個(gè)方面提取出11個(gè)部分,分別為任務(wù)、角色和道具、場(chǎng)景、交互、音樂(lè)、關(guān)卡、規(guī)則、主題、內(nèi)容、語(yǔ)言、控制。將游戲從這11個(gè)部分來(lái)考查,以提取游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)。3研究程序1)研究?jī)?nèi)容eq\o\ac(○,1)分析游戲的品類與內(nèi)容,用戶群體的組成,發(fā)現(xiàn)游戲品類和用戶群體的關(guān)系和對(duì)應(yīng)模式等;采用在不同群體抽樣問(wèn)卷調(diào)研和數(shù)據(jù)分析研究電子游戲?qū)η嗌倌耆松^、價(jià)值觀、道德觀的影響。參照“多元智能”等教育理論,分析電子游戲在對(duì)青少年智能發(fā)展傾向的影響;eq\o\ac(○,2)根據(jù)電子游戲?qū)η嗌倌甓嘣悄艿挠绊懽饔?,合并相同影響因素的類別,建立了基于多元智能的電子游戲教育性分類體系,類別包括:視覺(jué)空間類(V)、運(yùn)動(dòng)類(P)、邏輯類(R)、音樂(lè)類(M)、語(yǔ)言類(L)、人際交往類(S)、內(nèi)省類(E)、自然觀察類(N)等八類教育性游戲。eq\o\ac(○,3)根據(jù)青少年多元智能的發(fā)展水平和培養(yǎng)方法,按照電子游戲?qū)Χ嘣悄艿挠绊懥Γ瑢㈦娮佑螒虻慕逃苑殖葾、B、C三個(gè)等級(jí)。A級(jí)表示在該項(xiàng)影響力強(qiáng),B表示該項(xiàng)影響力中等,C表示該項(xiàng)影響力弱。eq\o\ac(○,4)根據(jù)電子游戲的結(jié)構(gòu)組件和設(shè)計(jì)流程,建立了電子游戲的教育分級(jí)分類的評(píng)價(jià)指標(biāo)體系,提供科學(xué)的可操作的評(píng)測(cè)方法和評(píng)測(cè)軟件系統(tǒng)。評(píng)價(jià)指標(biāo)體系分為兩級(jí)指標(biāo):一級(jí)指標(biāo)根據(jù)電子游戲設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)分為3項(xiàng)。二級(jí)指標(biāo)根據(jù)電子游戲的組件,參照多元智能的培養(yǎng)方法,篩選出對(duì)各智能的影響組件,形成電子游戲的二級(jí)評(píng)價(jià)指標(biāo),60項(xiàng)左右。對(duì)每個(gè)指標(biāo)的評(píng)測(cè)值提供評(píng)測(cè)標(biāo)準(zhǔn)。2)研究設(shè)計(jì)圖2研究思路設(shè)計(jì)3)研究方法eq\o\ac(○,1.)文獻(xiàn)參考:參考目前國(guó)內(nèi)外相關(guān)研究方法和成果。eq\o\ac(○,2)案例比較:參照總結(jié)國(guó)內(nèi)外各類標(biāo)準(zhǔn)和實(shí)施效果,總結(jié)成得。eq\o\ac(○,3)數(shù)據(jù)分析:分析游戲市場(chǎng)的相關(guān)數(shù)據(jù)獲取游戲?qū)傩院陀螒蛉后w特點(diǎn)的對(duì)應(yīng)關(guān)系。eq\o\ac(○,4)理論推導(dǎo):從教育學(xué)的相關(guān)理論,提取相關(guān)指標(biāo),對(duì)游戲進(jìn)行分析和檢驗(yàn),建立指標(biāo)體系。eq\o\ac(○,5)實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證:對(duì)游戲樣本進(jìn)行實(shí)驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),在游戲群體中進(jìn)行實(shí)驗(yàn)檢驗(yàn)。4)技術(shù)路線eq\o\ac(○,1)游戲與游戲群體的分類和對(duì)應(yīng)模式首先從相關(guān)數(shù)據(jù)庫(kù)中獲取資料,利用模式識(shí)別技術(shù)由計(jì)算機(jī)統(tǒng)計(jì)分析得到。eq\o\ac(○,2)分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)在樣本游戲中的檢驗(yàn)和驗(yàn)證實(shí)驗(yàn)是對(duì)樣板游戲進(jìn)行分級(jí)評(píng)定,由實(shí)驗(yàn)對(duì)象試玩以得到驗(yàn)證。5)本課題的創(chuàng)新點(diǎn)eq\o\ac(○,1)首次提出了從教育的視角建立包含教育成分的電子游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)。目前,大多數(shù)國(guó)家的電子游戲的標(biāo)準(zhǔn)研究主要參考美國(guó)ESRB標(biāo)準(zhǔn)的指標(biāo)體系,然后根據(jù)本國(guó)的文化特點(diǎn)進(jìn)行修改,而ESRB標(biāo)準(zhǔn)的建立主要是參考影視等娛樂(lè)行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)制定的,本研究首次在研究視角上有創(chuàng)新之處。eq\o\ac(○,2)多元智力理論對(duì)電子游戲中的教育作用進(jìn)行評(píng)定是新的嘗試。電子游戲由于其技術(shù)的先進(jìn)性和對(duì)真實(shí)世界的逼真模擬,對(duì)青少年的身心發(fā)育的影響是多層次多方位的,基于“多元智能”等教育理論的指導(dǎo),研究電子游戲?qū)τ脩糁R(shí)的增長(zhǎng)以及身心發(fā)展正負(fù)影響的研究?jī)?nèi)容具有前瞻性和現(xiàn)實(shí)性。4研究發(fā)現(xiàn)或結(jié)論4.1電子游戲與多元智能培養(yǎng)在對(duì)多元智能理論分析、電子游戲特性、類別的闡述的基礎(chǔ)上,我們分析了電子游戲?qū)Χ嘣悄艿挠绊懸蛩?,以及電子游戲培養(yǎng)提升青少年多元智能的策略?!峨娮佑螒蚺c多元智能培養(yǎng)》一書(shū)圍繞以下三個(gè)方面展開(kāi),分別是多元智能及其培養(yǎng)策略、多元智能視角下的電子游戲、利用電子游戲培養(yǎng)和開(kāi)發(fā)學(xué)生的多元智能。第一部分為多元智能及其培養(yǎng)策略,在這一部分中闡述了多元智能的八項(xiàng)智能理論以及多元智能中與物有關(guān)、與物游離、與個(gè)人有關(guān)的各項(xiàng)智能的培養(yǎng)策略;第二部分為多元智能視角下的電子游戲,首先介紹了電子游戲的發(fā)展以及傳統(tǒng)分類,在此基礎(chǔ)上分析了電子游戲的教育價(jià)值及電子游戲與智能培養(yǎng)的關(guān)系;第三部分為利用電子游戲培養(yǎng)和開(kāi)發(fā)學(xué)生的多元智能,首先分析了影響各項(xiàng)智能的因素,在此基礎(chǔ)上提出電子游戲培養(yǎng)各項(xiàng)智能的策略,最后以案例的形式來(lái)說(shuō)明利用電子游戲培養(yǎng)開(kāi)發(fā)學(xué)生的各項(xiàng)智能。第一部分,多元智能及其培養(yǎng)策略eq\o\ac(○,1)多元智能理論概述研究發(fā)現(xiàn)人的智能是多元化的。美國(guó)心理學(xué)家斯騰伯格(RJ.Stemberg)提出智能三元說(shuō)。認(rèn)為智能主要包括三個(gè)方面:分析性智能、創(chuàng)造性智能和實(shí)踐性智能,而傳統(tǒng)所指的智能僅是分析性智能,并不是智能的主要部分,更不是智能的全部,個(gè)人智能上的差異實(shí)際上就是這三方面的差異。哈佛大學(xué)著名心理學(xué)家戈?duì)柭岢龅那楦兄悄艿挠^點(diǎn)認(rèn)為,情感智能有五種要素,包括自我認(rèn)識(shí)、情緒管理、自我激勵(lì)、了解他人和社會(huì)交往。其中向傳統(tǒng)智能做出挑戰(zhàn)影響最大的當(dāng)數(shù)美國(guó)哈佛大學(xué)心理學(xué)家霍華德?加德納教授提出的多元智能理論,該理論提出智能并不是某種神奇的、可以用測(cè)驗(yàn)來(lái)衡量的東西,也不是只有少數(shù)人擁有。相反,智能是每個(gè)人都不同程度地?fù)碛胁⒈憩F(xiàn)在生活中各個(gè)方面的能力,是多元化的,每一個(gè)人身上都是相對(duì)獨(dú)立存在著的、與特定的認(rèn)知領(lǐng)域或知識(shí)范疇相聯(lián)系的八種智能,包含語(yǔ)言/文字智能、數(shù)學(xué)邏輯智能、視覺(jué)/空間智能、身體/運(yùn)動(dòng)智能、音樂(lè)/節(jié)奏智能、人際交往智能、反省智能、自然觀察智能。人的智能除了多元化之外,還具有可開(kāi)發(fā)性。智能的存在并不是一成不變的,多元智能理論認(rèn)為智能是一種生理和心理潛能,是可以通過(guò)后天的學(xué)習(xí)、培養(yǎng)提高的,在每個(gè)人身上都有多種智能,每種智能都有各自表征符號(hào)系統(tǒng)和加工過(guò)程。每一個(gè)社會(huì)活動(dòng)領(lǐng)域都需要幾種智能參與,任何領(lǐng)域技能都反映了不同的智能,個(gè)體可以通過(guò)不同符號(hào)系統(tǒng)的智能過(guò)程取得同等智能水平,一種智能活動(dòng)過(guò)程可以通過(guò)其他智能活動(dòng)的輔助來(lái)發(fā)展,因此智能具有可開(kāi)發(fā)性。eq\o\ac(○,2)多元智能概述分別具體介紹了八種智能的含義和表現(xiàn),這八種智能是語(yǔ)言/文字智能、數(shù)學(xué)邏輯智能、視覺(jué)/空間智能、身體/運(yùn)動(dòng)智能、音樂(lè)/節(jié)奏智能、人際交往智能、反省智能、自然觀察智能。通過(guò)對(duì)八種智能的分析,讓我們更清楚地認(rèn)識(shí)到每種智能的特征。個(gè)體同時(shí)擁有著八種智能,并且它們之間的關(guān)系是相互關(guān)聯(lián)和滲透的。具體來(lái)說(shuō)可為以下幾點(diǎn):(1)個(gè)體智能的多樣性與智能組合特點(diǎn)。多元智能理論認(rèn)為每個(gè)人都會(huì)同時(shí)擁有相對(duì)獨(dú)立的八種智能,而且在現(xiàn)實(shí)生活中各種智能并不是絕對(duì)孤立、毫不相干的,而是以不同方式、不同程度有機(jī)地組合在一起。由此,這八種在每個(gè)人身上就會(huì)以不同方式、不同程度組合,使得每一個(gè)人的智能各具特點(diǎn)。(2)每種智能有其獨(dú)特的發(fā)展順序,而在人生的不同時(shí)期中開(kāi)始生長(zhǎng)與成熟。例如,音樂(lè)智能是最早被發(fā)展的智能。因此要注意掌握不同生長(zhǎng)發(fā)育各界段的智能特點(diǎn)。(3)多元智能的發(fā)展的影響因素不僅僅受先天遺傳因素的影響,更大程度受環(huán)境和教育的影響和制約。在多元智能理論看來(lái),家庭環(huán)境、社會(huì)環(huán)境、自然環(huán)境和教育條件等外在因素極大影響與制約著個(gè)體智能的發(fā)展,其發(fā)展方向和程度因外在影響因素不同而表現(xiàn)出差異,使得不同環(huán)境和教育條件下人們的智能發(fā)展方向和程度有著明顯的區(qū)別。(4)多元智能理論該強(qiáng)調(diào)兩個(gè)方面的能力,一個(gè)方面的能力是解決實(shí)際問(wèn)題的能力,另一個(gè)方面的能力是生產(chǎn)及創(chuàng)造出社會(huì)需要的有效產(chǎn)品的能力。傳統(tǒng)的智能理論產(chǎn)生于重視言語(yǔ)——語(yǔ)言智能和邏輯——數(shù)理智能的現(xiàn)代工業(yè)社會(huì),智能被解釋為一種以語(yǔ)言能力和數(shù)理邏輯能力為核心的整合的能力。而多元智能理論重視的是多維地看待智能問(wèn)題的視角,承認(rèn)智能是由同樣重要的多種能力而不是由一兩種核心能力構(gòu)成,承認(rèn)各種智能是多維度地、相對(duì)獨(dú)立地表現(xiàn)出來(lái)而不是以整合的方式表現(xiàn)出來(lái)。eq\o\ac(○,3)多元智能的培養(yǎng)策略八種智能雖然是獨(dú)立的,但智能之間還是相互聯(lián)系的,可以包容在三個(gè)較寬泛的概念框架里:與物體關(guān)聯(lián)形式的智能,加德納指出與物有關(guān)的智能形式是易受控制的:實(shí)際上受個(gè)人接觸到的特殊事物的結(jié)構(gòu)和功能影響,因此,它們是與物體相關(guān)的智能。包括邏輯/數(shù)理智能、視覺(jué)/空間智能、身體運(yùn)動(dòng)和自然觀察智能;與物游離形式智能,這些形式的智能不是由物質(zhì)世界形成的,它們依靠語(yǔ)言和音樂(lè)特定的符號(hào)體系和規(guī)則體系來(lái)塑造。包括言語(yǔ)/語(yǔ)言智能和音樂(lè)/節(jié)奏智能;與個(gè)人相關(guān)形式智能,顯而易見(jiàn),這些智能主要通過(guò)與人的交流來(lái)發(fā)展和完善,反映了一系列強(qiáng)大且有競(jìng)爭(zhēng)性的制約因素:個(gè)人自我的存在和詮釋、他人的存在和文化的呈現(xiàn)。包括人際智能和內(nèi)省智能。按照與物有關(guān)智能、與物游離智能、與個(gè)人有關(guān)智能這三個(gè)大類來(lái)具體介紹了八大智能的培養(yǎng)策略。在這三個(gè)較寬廣概念范圍內(nèi)的智能培養(yǎng)策略總是有所側(cè)重。對(duì)于與物體關(guān)聯(lián)形式的智能的培養(yǎng)要多嫁以外物,善于利用外界事物來(lái)促進(jìn)此類智能的發(fā)展。對(duì)于與物游離的智能和與個(gè)人有關(guān)的智能則需要大量的各種習(xí)慣培養(yǎng),需要個(gè)人反省智能的監(jiān)督與促進(jìn),相對(duì)與物有關(guān)智能的培養(yǎng),強(qiáng)調(diào)更多的是個(gè)人自身思維的訓(xùn)練培養(yǎng)。第二部分,多元智能視角下的電子游戲eq\o\ac(○,1)電子游戲傳統(tǒng)分類及其社會(huì)影響性傳統(tǒng)的游戲分類是按照游戲按體裁,將其分為角色扮演類RPG、戰(zhàn)略游戲(StrategyGame)、模擬游戲(SimulationGame)、冒險(xiǎn)游戲AVG、動(dòng)作游戲ACT、射擊游戲STG、第一人稱視點(diǎn)射擊游戲FPS、格斗游戲FTG、競(jìng)速游戲RCG、體育游戲SPT、音樂(lè)游戲MUG、益智游戲PUZ、桌面游戲TAB、卡片游戲CAG、其他類型游戲ETC。電子游戲在經(jīng)濟(jì)、文化、青少年發(fā)展教育方面產(chǎn)生了巨大的影響。eq\o\ac(○,2)電子游戲與智力的培養(yǎng)從多元智能理論的角度看,電子游戲更能挖掘人的多方面智能。下面分別從八大智能的視角來(lái)解讀電子游戲。語(yǔ)言歷來(lái)是人類社會(huì)不可缺少的一種“人類智能的卓越范例”。在游戲中玩家常常需要相互之間進(jìn)行言語(yǔ)交流,這樣就鍛煉了玩家的語(yǔ)言能力;邏輯/數(shù)理智能的核心是發(fā)現(xiàn)問(wèn)題和解決問(wèn)題,這需要綜合運(yùn)用分析、推理、邏輯思維等能力。在游戲的過(guò)程中,不可避免地會(huì)遇到許多新問(wèn)題、新情境,并需要玩家對(duì)此進(jìn)行分析,從而解決問(wèn)題。在這個(gè)過(guò)程中玩家的邏輯/數(shù)理智能在潛移默化中得到發(fā)展;身體運(yùn)動(dòng)智能是人類認(rèn)知的基礎(chǔ),它來(lái)源于我們體驗(yàn)生活時(shí)所獲得的感官經(jīng)驗(yàn)。事實(shí)上,僅僅通過(guò)視覺(jué)和聲音的感覺(jué)通道,并不能充分地理解和記憶信息,還需要操作和體驗(yàn)這些信息、技能,即通過(guò)“做”和多感官經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)。電子游戲本身就是一種需要調(diào)動(dòng)多種感覺(jué)通道的活動(dòng)過(guò)程;玩家在游戲的過(guò)程中需要及時(shí)判斷出在虛擬環(huán)境中所處的方位,在頭腦中形成對(duì)游戲地形的認(rèn)知模式,從而控制自己所扮演的角色沿正確的路徑前進(jìn)。這一系列的過(guò)程包括了判斷、思維、空間推理以及做出決策,這使得玩家的空間知覺(jué)及對(duì)形象的感知得到發(fā)展,鍛煉了視覺(jué)/空間智能;加德納認(rèn)為,任何正常人只要經(jīng)常生活在音樂(lè)環(huán)境中,就能掌握音調(diào)、節(jié)奏和音色,并參與音樂(lè)活動(dòng)。游戲中的音樂(lè)關(guān)系到游戲的成敗,和諧的音樂(lè)和游戲情境,使玩家沉浸其中,從而在無(wú)形中使得玩家的音樂(lè)智能得到發(fā)展;在電子游戲中,玩家需要扮演各種角色,由于角色的需要,玩家必須按照角色的身份和情感體驗(yàn)來(lái)行動(dòng),把自己當(dāng)作別人來(lái)意識(shí)。在這個(gè)過(guò)程中,玩家積累了大量的社交經(jīng)驗(yàn),從而使得玩家的人際交往智能得到提高;情緒智能是自我認(rèn)識(shí)智能的重要組成部分,在玩電子游戲時(shí),通常會(huì)帶有情緒色彩,它是玩家表現(xiàn)積極情緒和調(diào)節(jié)、發(fā)泄消極情緒的媒介。玩家也通過(guò)游戲進(jìn)行心理減壓,消除不愉快的情緒,從而使情緒一直處于一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的積極狀態(tài),這對(duì)自我認(rèn)識(shí)智能的發(fā)展有著重要意義;在電子游戲中,玩家按照自己的興趣和已有的知識(shí)與電子游戲所呈現(xiàn)的環(huán)境發(fā)生互動(dòng),并在客體與觀念之間形成某些聯(lián)想。正是有了游戲的操作,參與到具體的實(shí)踐過(guò)程中,人們才更能注意到事物之間的相似性和不同點(diǎn)。這樣的一些過(guò)程都能促進(jìn)玩家的自然觀察力的發(fā)展。第三部分,利用電子游戲培養(yǎng)和開(kāi)發(fā)學(xué)生的多元智能此部分按照三個(gè)大類來(lái)介紹電子游戲中是如何與八種智能緊密相連的,具體各個(gè)智能在講述時(shí),按如下步驟進(jìn)行,首先是在電子游戲中的智能分析,然后為電子游戲是如何培養(yǎng)開(kāi)發(fā)玩家的智能,最后為案例分析。在此成果展示部分,我們將主要講述一下電子游戲時(shí)如何培養(yǎng)開(kāi)發(fā)玩家的智能部分。eq\o\ac(○,1)利用電子游戲培養(yǎng)開(kāi)發(fā)與物有關(guān)的智能(1)電子游戲培養(yǎng)開(kāi)發(fā)學(xué)生邏輯/數(shù)理智能電子游戲培養(yǎng)孩子的度量、計(jì)算、分類、集合、排序排列能力,電子游戲中包含了豐富的“數(shù)理”智能部分。比如說(shuō)新式天平游戲它包括了對(duì)物體的度量方面,很多小的FLASH游戲,如:大家來(lái)排隊(duì),它包含了對(duì)數(shù)的排序排列,又如找動(dòng)物小游戲,它包含了數(shù)理/邏輯智能中的分類、集合的概念;電子游戲培養(yǎng)開(kāi)發(fā)學(xué)生的邏輯推理能力,游戲的設(shè)計(jì)是從日常生活的實(shí)例中抽取出來(lái)的,所以它必然包含了豐富的可以鍛煉邏輯推理能力的游戲。現(xiàn)在備受年輕一代追捧的在線游戲,如:牌類的斗地主、升級(jí)等,棋類的象棋、圍棋等都包含了數(shù)理邏輯智能中的邏輯推理因素在里面;電子游戲培養(yǎng)開(kāi)發(fā)學(xué)生的問(wèn)題發(fā)現(xiàn)和解決問(wèn)題的能力,首先,在游戲中創(chuàng)設(shè)生活化的情景,能夠讓游戲者迅速的參與進(jìn)去,如同身臨其境般,才能有發(fā)現(xiàn)問(wèn)題的契機(jī)。游戲過(guò)程中,游戲者按照自己的意愿主動(dòng)地與周圍事物發(fā)生交互作用。其次,游戲者在游戲過(guò)程中,受到外部刺激,如:白白犧牲掉設(shè)備,不能通關(guān),不能打敗對(duì)手,這就會(huì)激發(fā)他們思考。當(dāng)問(wèn)題被發(fā)現(xiàn),游戲者受到了挑戰(zhàn),他們就會(huì)想各種相應(yīng)的辦法來(lái)解決遇到的問(wèn)題。這個(gè)過(guò)程中游戲者的行動(dòng)是自由的,思維是活躍的,活動(dòng)的價(jià)值不在于獲取知識(shí)的多少,而在于發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、解決問(wèn)題的過(guò)程,在于求得能力和智慧的發(fā)展,游戲者通過(guò)自主的探索,經(jīng)歷了積累經(jīng)驗(yàn)、驗(yàn)證經(jīng)驗(yàn)、發(fā)展經(jīng)驗(yàn)的過(guò)程,學(xué)會(huì)了探索問(wèn)題、解決問(wèn)題的方法。(2)電子游戲培養(yǎng)開(kāi)發(fā)學(xué)生身體運(yùn)動(dòng)智能在電子游戲中,游戲者需要不斷地與電子游戲中的界面環(huán)境發(fā)生交互。完成每個(gè)交互動(dòng)作都依賴于大腦神經(jīng)的調(diào)配,各種感受器對(duì)內(nèi)、外環(huán)境變化的精神感受以及肌肉之間的合理用力的相互作用。電子游戲?qū)ι眢w運(yùn)動(dòng)智能的影響主要是通過(guò)交互機(jī)制的三個(gè)界面:圖形界面、聲音界面和實(shí)體界面,調(diào)動(dòng)游戲者的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)。圖形界面主要是對(duì)應(yīng)游戲者的視覺(jué)作出信號(hào)呈現(xiàn),要與實(shí)體界面配合才能接收游戲者的反饋信息,圖形界面與實(shí)體界面共同調(diào)動(dòng)游戲者的肢體運(yùn)動(dòng);實(shí)體界面主要是可觸的實(shí)體設(shè)備,如鼠標(biāo)、鍵盤、顯示器等,此界面主要針對(duì)游戲者的觸覺(jué)與感受器,與游戲者發(fā)生實(shí)際接觸,接受來(lái)自游戲者的各種操作,是游戲者與電子游戲最直接的接觸界面;聲音界面就是電子游戲中各種聲音,一方面游戲者可以根據(jù)聲音的提示,進(jìn)行操作,比如各種提示音。另一方面,聲音界面配合圖形界面共同營(yíng)造出各種情境,各種比如游戲中的搏擊聲、背景音樂(lè)等。此界面主要針對(duì)游戲者的聽(tīng)覺(jué),同圖形界面一樣,需要傳送信號(hào)到實(shí)體界面,并接受實(shí)體界面的反饋信號(hào),與實(shí)體界面和圖形界面配合動(dòng)作才能充分調(diào)動(dòng)游戲者的肢體運(yùn)動(dòng)。(3)電子游戲培養(yǎng)開(kāi)發(fā)學(xué)生視覺(jué)空間智能電子游戲中可以培養(yǎng)玩家的位置感,一個(gè)是在游戲的過(guò)程中游戲場(chǎng)景是不斷切換的,并且游戲場(chǎng)景不是凌亂無(wú)序的轉(zhuǎn)換,它們都是安照一定的情節(jié)行下發(fā)展而做相應(yīng)的切換,這樣首先會(huì)在游戲者的頭腦中有一個(gè)位置的概念,爾后隨著游戲過(guò)程的進(jìn)一步發(fā)展游戲者會(huì)很自然地產(chǎn)生位置感。第二個(gè)是就有些類型的游戲,它們都是以一定的故事為背景的來(lái)展開(kāi)情節(jié)的,那么既然是按故事來(lái)展開(kāi)情節(jié),就勢(shì)必會(huì)在游戲中有一個(gè)地理的元素。當(dāng)然這個(gè)地理不單指人們?nèi)粘I钪兴褂玫牡乩?,它包括自然地理和人文地理這兩個(gè)方面。當(dāng)游戲者在游戲的過(guò)程中看到某一自然地理場(chǎng)景時(shí),大腦會(huì)不自覺(jué)的根據(jù)游戲者已有的知識(shí)結(jié)構(gòu)調(diào)用出與之相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)知識(shí),如這里居住哪些民族、她們的語(yǔ)言、她們生活習(xí)性等一系列人文地理的問(wèn)題。位置經(jīng)驗(yàn)和位置的內(nèi)在認(rèn)知呈現(xiàn)是不斷彼此重構(gòu)的相互作用,形成位置感的活動(dòng)是形成意義的活動(dòng),被建構(gòu)的意義既在個(gè)人和文化的背景下獲得重現(xiàn),這些都暗示著此類游戲可以很好的培養(yǎng)游戲者的位置感;電子游戲?qū)σ曈X(jué)能力的培養(yǎng),在玩電子游戲時(shí)每個(gè)玩家都要通過(guò)看和觀察學(xué)習(xí)游戲中的各個(gè)場(chǎng)景,不僅要對(duì)游戲場(chǎng)景的概貌有個(gè)大體的了解,而且還得區(qū)分和辨別一些游戲中相關(guān)的小細(xì)節(jié)如人物的面貌特征、房子的形狀、多種物品的顏色及其他等等,這就在無(wú)形中提高了各個(gè)玩家的視覺(jué)能力。(4)電子游戲培養(yǎng)開(kāi)發(fā)學(xué)生自然觀察智能電子游戲?qū)τ^察能力的培養(yǎng),電子游戲有其自身的游戲規(guī)則,而不同規(guī)則的電子游戲?qū)ν婕宜哂械哪芰Φ囊笠膊幌嗤?。就游戲?guī)則是基于觀察的電子游戲而言,當(dāng)玩家想要完成這類電子游戲的游戲任務(wù)時(shí)就需要通過(guò)觀察游戲中的事物等進(jìn)行決斷以及游戲行為,并且在觀察過(guò)程中還要求游戲者能夠快速、精確、全面的觀察,將觀察到的內(nèi)容進(jìn)行綜合,得出所觀察的結(jié)果;電子游戲?qū)壿嬇袛嗄芰Φ呐囵B(yǎng),電子游戲?qū)τ螒蚪缑娴脑O(shè)計(jì)要求越來(lái)越高,而游戲界面的內(nèi)容也日益豐富多彩了,電子游戲通過(guò)顯示器呈現(xiàn)給游戲玩家。研究表明,彩色影像閃耀的光線沖擊,會(huì)刺激人的右腦。眾所周知,右腦主管視覺(jué)和感覺(jué)。則在玩電子游戲的過(guò)程中,通過(guò)刺激玩家的右腦,使右腦處于興奮狀態(tài)從而增強(qiáng)游戲玩家的視覺(jué)觀察能力。而主管邏輯思維判斷能力的是左腦,在這種情況下,通過(guò)刺激右腦而進(jìn)行觀察,所觀察的信息需進(jìn)行判斷、綜合才能進(jìn)行游戲行為,這就需要玩家來(lái)調(diào)動(dòng)左腦的邏輯思維判斷能力。同時(shí),電子游戲通過(guò)讓玩家精確、完整地記憶、復(fù)現(xiàn)所觀察的內(nèi)容,這正是邏輯思維判斷成長(zhǎng)呈直線延伸性的孩子所具有的可以很精確、完整地復(fù)述所看及所聽(tīng)的內(nèi)容情節(jié)。而對(duì)所觀察的信息進(jìn)行判斷、綜合,再將信息通過(guò)游戲行為進(jìn)行正確或錯(cuò)誤的反饋,這可以實(shí)現(xiàn)孩子的邏輯思維判斷呈縱向延伸,即能依據(jù)所看及所聽(tīng)的內(nèi)容中的部分情節(jié),再加以其它信息的情況下,敘述出另外一個(gè)完整的、新的內(nèi)容情節(jié)。eq\o\ac(○,2)利用電子游戲培養(yǎng)開(kāi)發(fā)與物游離的智能(1)電子游戲培養(yǎng)開(kāi)發(fā)學(xué)生言語(yǔ)/語(yǔ)言智能電子游戲創(chuàng)設(shè)了言語(yǔ)智能提升的語(yǔ)言環(huán)境,游戲給了孩子一個(gè)心情愉快的環(huán)境。在這樣的環(huán)境中,“學(xué)習(xí)”對(duì)玩家來(lái)說(shuō),就是“玩”,也就是他們最愿意做的事情;電子游戲?qū)ρ哉Z(yǔ)理解的培養(yǎng),電子游戲中玩家對(duì)語(yǔ)言的感知和獲知,既可通過(guò)聽(tīng)覺(jué)進(jìn)行,也可通過(guò)視覺(jué)進(jìn)行語(yǔ)言的感知和獲知。調(diào)動(dòng)了玩家多種感官,使其對(duì)語(yǔ)言能有更好的理解。言語(yǔ)理解是整個(gè)言語(yǔ)過(guò)程的基礎(chǔ),只有在正確的理解別人所說(shuō)的意思,才能進(jìn)行正確的言語(yǔ)生成過(guò)程,才能在游戲過(guò)程中進(jìn)行有效的言語(yǔ)活動(dòng),才有可能在游戲闖關(guān)中取得成功;電子游戲?qū)ρ哉Z(yǔ)生成的培養(yǎng),言語(yǔ)生成包括四個(gè)方面:言語(yǔ)動(dòng)機(jī)、言語(yǔ)意圖、制定計(jì)劃、執(zhí)行計(jì)劃。電子游戲本身具有娛樂(lè)性,并且在電子游戲中交際雙方的言語(yǔ)交際相對(duì)現(xiàn)實(shí)生活更加豐富多彩,這就促進(jìn)了交際者的言語(yǔ)動(dòng)機(jī)產(chǎn)生的可能性。電子游戲基于任務(wù)完成的機(jī)制,給玩家提供了言語(yǔ)交際的環(huán)境,在游戲中玩家可根據(jù)自己的意圖來(lái)選擇游戲中的玩家主動(dòng)進(jìn)行言語(yǔ)活動(dòng)。(2)電子游戲培養(yǎng)開(kāi)發(fā)學(xué)生音樂(lè)/節(jié)奏智能培養(yǎng)對(duì)音樂(lè)的感知力和領(lǐng)悟力,電子游戲中包含各種各樣與場(chǎng)景匹配的音樂(lè),它為學(xué)習(xí)者親身體驗(yàn)音樂(lè)提供了條件。這樣可以大大提高玩家對(duì)音樂(lè)的感知及領(lǐng)悟能力;培養(yǎng)和提高學(xué)習(xí)者音樂(lè)節(jié)奏感和對(duì)旋律、音準(zhǔn)的把握,玩家在玩游戲的過(guò)程中可以“感受”到音樂(lè)的節(jié)奏——通過(guò)顯示器上的顯示。這樣,玩家在與計(jì)算機(jī)游戲的交互過(guò)程中,就可以學(xué)習(xí)或者強(qiáng)化自己對(duì)音樂(lè)節(jié)奏感、旋律的學(xué)習(xí)和理解,通過(guò)聆聽(tīng)甚至是跟唱來(lái)提高自己的音準(zhǔn);利用其它相關(guān)創(chuàng)作,理解音樂(lè),許多電子游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘魳?lè)創(chuàng)作的平臺(tái),讓玩家盡情發(fā)揮其音樂(lè)創(chuàng)作的才能。eq\o\ac(○,3)利用電子游戲培養(yǎng)開(kāi)發(fā)與個(gè)人有關(guān)的智能(1)電子游戲培養(yǎng)開(kāi)發(fā)學(xué)生內(nèi)省智能電子游戲?qū)η楦械呐囵B(yǎng),通過(guò)讓玩家在電子游戲中體驗(yàn)游戲勝利的喜悅感、愉快感、滿足感等肯定的情感或游戲失敗的失落感、不快的否定情感等,讓玩家在電子游戲中體驗(yàn)各種角色體驗(yàn)不同的情感等方式;電子游戲?qū)?dòng)機(jī)的培養(yǎng),主要影響表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面,成就動(dòng)機(jī)、親和動(dòng)機(jī)、領(lǐng)導(dǎo)動(dòng)機(jī)、攻擊與貶低動(dòng)機(jī)、探索動(dòng)機(jī);電子游戲?qū)Φ赖滦袨榈呐囵B(yǎng),道德行為是自我評(píng)價(jià)內(nèi)容的重要組成部分。同情、互助、尊敬、羨慕、義務(wù)感、羞愧感、自豪感、友誼感等道德感的出現(xiàn),對(duì)內(nèi)省智能的形成會(huì)發(fā)生很大的影響。優(yōu)秀的游戲作品一般都設(shè)有一定的故事情節(jié),通過(guò)這些故事情節(jié),玩家能產(chǎn)生許多復(fù)雜的情愫,從而提高了玩家的道德素質(zhì)。(2)電子游戲培養(yǎng)開(kāi)發(fā)學(xué)生人際交往智能電子游戲作為人際關(guān)系智能開(kāi)發(fā)培養(yǎng)的工具滿足人際關(guān)系建立、維系、發(fā)展基本條件的特性:提供了人與人交往的虛擬環(huán)境。人與人的交往是在一定的時(shí)間與空間條件下才能進(jìn)行的,人際關(guān)系的建立和發(fā)展也需要一定的時(shí)間與空間條件,而電子游戲呈現(xiàn)的虛擬環(huán)境滿足了人與人交往的時(shí)空條件,滿足了人際關(guān)系建立和發(fā)展的最基本的條件;提供了不受時(shí)空限制的交往空間。電子游戲所呈現(xiàn)的虛擬人際交往環(huán)境,不但逼真再現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)生活的各種人際交往與人際關(guān)系,而且電子游戲的虛擬環(huán)境是不受時(shí)間和空間的限制的。不同時(shí)間、地域的玩家都可以在電子游戲中實(shí)現(xiàn)互相之間的交流;激發(fā)玩家人際交往的積極性。電子游戲最大的特性就是其娛樂(lè)性。電子游戲的娛樂(lè)性可激發(fā)玩家在游戲過(guò)程中人際交往的主動(dòng)性、協(xié)作性、競(jìng)爭(zhēng)性。本書(shū)在對(duì)多元智能理論及人腦可塑性理論闡述的基礎(chǔ)上,分析了電子游戲的類型與特性、電子游戲與智能培養(yǎng)的關(guān)系,在第三部分中分析了電子游戲?qū)Π朔N智能的影響因素與培養(yǎng)策略,并結(jié)合實(shí)際的案例分析電子游戲培養(yǎng)與提升多元智能的策略。4.2電子游戲的教育性分類和評(píng)價(jià)體系本書(shū)在綜合考慮認(rèn)知科學(xué),多元智能,學(xué)習(xí)方法等一系列理論的基礎(chǔ)上,結(jié)合游戲的特點(diǎn),從多元智能的角度評(píng)價(jià)電子游戲的教育性,建立了電子游戲的教育性分類與評(píng)價(jià)體系,并形成電子游戲的教育性評(píng)價(jià)理論。根據(jù)多元智能教育理論,每個(gè)人都不同程度地?fù)碛胁⒈憩F(xiàn)在生活中各個(gè)方面的能力,是多元化的,每一個(gè)人身上都是相對(duì)獨(dú)立存在著的、與特定的認(rèn)知領(lǐng)域或知識(shí)范疇相聯(lián)系的八種智能,包含語(yǔ)言/文字智能、數(shù)學(xué)邏輯智能、視覺(jué)/空間智能、身體/運(yùn)動(dòng)智能、音樂(lè)/節(jié)奏智能、人際交往智能、反省智能、自然觀察智能。電子游戲在培養(yǎng)挖掘人的各方面能力有著特殊的優(yōu)勢(shì)。電子游戲由于其技術(shù)的先進(jìn)性和對(duì)真實(shí)世界的逼真模擬,對(duì)青少年的身心發(fā)育的影響是多層次多方位的,因此本書(shū)基于“多元智能”等教育理論的指導(dǎo),以電子游戲?qū)η嗌倌甓嘣悄苡绊懽饔脼榛鶞?zhǔn),建立了基于多元智能的電子游戲教育性分級(jí)分類體系。根據(jù)電子游戲?qū)θ藗兏鞣N能力的教育作用側(cè)重不同,把電子游戲分為八種類型,分別為:語(yǔ)言型(L)、音樂(lè)型(M)、邏輯型(R)、視覺(jué)型(V)、運(yùn)動(dòng)型(P)、社交型(S)、內(nèi)省型(I)、觀察型(W)八類教育性游戲。并根據(jù)電子游戲?qū)γ恳环N智能教育性的強(qiáng)弱,將電子游戲的教育性分成:A、B、C三個(gè)等級(jí)。A級(jí)表示對(duì)該項(xiàng)智能的教育性強(qiáng),B表示對(duì)該項(xiàng)智能的教育性中等,C表示對(duì)該項(xiàng)智能的教育性弱。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)讓玩家對(duì)眾多不同游戲進(jìn)行評(píng)分,我們統(tǒng)計(jì)出A、B、C三個(gè)等級(jí)的大致范圍,若被評(píng)價(jià)的電子游戲等級(jí)落入某種類型的A的等級(jí)范圍內(nèi),則將其評(píng)定為該類型電子游戲。全書(shū)主體部分為八種類型的電子游戲的評(píng)測(cè)指標(biāo)體系及評(píng)定方法。由于八類電子游戲?qū)θ藗兊牟煌芰Φ慕逃饔糜兴鶄?cè)重,所以不同類型的游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)有所不同,本書(shū)提出的電子游戲的教育性評(píng)價(jià)體系為八種類型的電子游戲分別制訂了適合該類型電子游戲的評(píng)測(cè)標(biāo)準(zhǔn)。具體闡述每種類型的電子游戲評(píng)價(jià)體系時(shí),分別從三個(gè)個(gè)部分遞進(jìn)式展開(kāi),即多元智能與培養(yǎng)方法、電子游戲?qū)Χ嘣悄艿挠绊懼笜?biāo)、每種類型的電子游戲的評(píng)測(cè)指標(biāo)體系及評(píng)定方法。第一部分,多元智能與培養(yǎng)方法。在這一部分,在對(duì)每個(gè)智能理解的基礎(chǔ)上,將各個(gè)智能分解成幾個(gè)次智能。然后,根據(jù)這些次智能,總結(jié)了一般傳統(tǒng)方法對(duì)于各智能的培養(yǎng)方式,為第二部分在電子游戲中析出各智能的影響指標(biāo)打下基礎(chǔ)。eq\o\ac(○,1)視覺(jué)空間智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:視覺(jué)/空間智能是指人們利用三維空間的方式進(jìn)行思維的能力,是在腦中形成一個(gè)外部空間世界的模式并能夠運(yùn)用和操作這一模式的能力。主要包含兩個(gè)方面:其一是視覺(jué)能力(智能),即指一個(gè)人在一定時(shí)間內(nèi)對(duì)視覺(jué)對(duì)象的性質(zhì)、特征、形態(tài)的理解和把握;其二是空間能力(智能),即是一種個(gè)體可以對(duì)所知覺(jué)之物體,產(chǎn)生心像并記憶在腦海中,然后透過(guò)心智能力在腦海中對(duì)平面圖像和立體形體進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、平移、折疊等操弄方式的思考能力。(2)培養(yǎng)方法:視覺(jué)能力方面:實(shí)物默記,先觀察物體,然后背對(duì)著實(shí)物進(jìn)行完整默寫(xiě);素材聯(lián)想,根據(jù)已經(jīng)積累的素材,來(lái)創(chuàng)作作品;相似符號(hào)搜索,要求訓(xùn)練者從具有很多相似元素的字母或圖形中搜索出目標(biāo)字母或圖形,然后不斷增加相似元素?cái)?shù)目;或者從具有與所尋找的目標(biāo)形狀相似的圖形背景中,來(lái)找出目標(biāo)形狀;視線跳躍,將不同的字母或圖形分散放到紙或其它物體的各個(gè)不同地方,要求訓(xùn)練者按一定的順序?qū)⑦@些字母或圖形逐一找出,并且找的過(guò)程中訓(xùn)練者只能移動(dòng)視線,而不能扭動(dòng)頭部,這樣使得訓(xùn)練者的視線不停地快速移動(dòng);邊緣視覺(jué)使用,指先保持固定的目光聚焦,凝視正前方,同時(shí)又用眼觀察四周,但不是以頭的扭動(dòng)或轉(zhuǎn)向而帶動(dòng)目光去看,而是用眼睛的余光;相似物體辨別,給出一些很相似的物體,讓訓(xùn)練者辨認(rèn)它們之間的差異或者找出它們之間哪些物體是相同的;視覺(jué)干擾,使用一些方式(由清晰到模糊、由靜止到動(dòng)態(tài)等)在視覺(jué)上干擾所需判斷的內(nèi)容,然后要求訓(xùn)練者說(shuō)出要判斷的內(nèi)容是什么。空間能力方面:定點(diǎn)方向法,即假設(shè)你站在某一個(gè)地方,面向著某個(gè)物體或人,要求你指出另外某一物或人在相對(duì)你來(lái)說(shuō)的哪個(gè)位置;空間操縱,即通過(guò)操作(如推移、旋轉(zhuǎn)等)某個(gè)物體,以得到想要的物或者其它某種結(jié)果。更一般的說(shuō)法就是找到方法,并一步步解決某個(gè)空間問(wèn)題;知覺(jué)比較法,即通過(guò)對(duì)多個(gè)物體的感知比較來(lái)判定物體的空間特性(大小、遠(yuǎn)近、方向位置)。eq\o\ac(○,2)身體運(yùn)動(dòng)智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:身體運(yùn)動(dòng)智能是指身體具有技巧性地使用和處置物品的能力,是對(duì)大肌肉和小肌肉的控制技巧,這項(xiàng)智能包括特殊身體技巧,如平衡、協(xié)調(diào)、敏捷、力量、彈性和速度以及由觸覺(jué)所引起的能力。其核心要素有三個(gè):其一是有效地控制身體運(yùn)動(dòng)的能力,是一種使行動(dòng)的力量都集中到控制目標(biāo)性方向活動(dòng)的力;其二是熟練地操作物體的能力,是指順利完成某種具體操作行為的能力,屬于實(shí)踐的范疇,例如,駕駛能力、跳舞能力等;其三是身體和大腦協(xié)調(diào)一致的能力,前蘇聯(lián)普拉托諾夫編著、武漢體育學(xué)院翻譯出版的《運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練的理論與方法》認(rèn)為,協(xié)調(diào)能力是指“人們迅速、合理、省力和機(jī)敏地,也就是最完好地完成任務(wù)特別是復(fù)雜而突然的任務(wù)的能力?!保?)培養(yǎng)方法:控制能力方面:參與體驗(yàn)法,通過(guò)戲劇、舞蹈、創(chuàng)意表演等不同的表演方式,有效地控制身體,運(yùn)用整個(gè)身體來(lái)表達(dá)自己的想法和感覺(jué),或者參與運(yùn)動(dòng)性的游戲,在游戲中以大肌肉活動(dòng)為主,走、跑、跳等基本動(dòng)作按照一定的情節(jié)及競(jìng)賽要求進(jìn)行,可以對(duì)自我的身體控制能力進(jìn)行培養(yǎng);示范練習(xí)法,通過(guò)學(xué)習(xí)別人的示范操作后,自己多加練習(xí),以技巧來(lái)控制自身以外的物體,運(yùn)用雙手靈巧地生產(chǎn)或改造事物,以加強(qiáng)對(duì)外物的控制能力,做到人物合一,達(dá)到控制自如的境界。操作能力方面:實(shí)驗(yàn)培養(yǎng)法,物理化學(xué)生物等科學(xué)性的學(xué)科,其概念、現(xiàn)象、規(guī)律一般都是在實(shí)驗(yàn)的基礎(chǔ)上得出來(lái)的,在這樣的學(xué)科中可以通過(guò)實(shí)驗(yàn)的方法來(lái)開(kāi)發(fā)培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手操作能力;電子游戲刺激法,電子游戲通過(guò)數(shù)字的視頻,音頻技術(shù),為玩家創(chuàng)造一個(gè)虛擬的環(huán)境,往往具有很多的游戲元素,其中的動(dòng)作游戲、模擬游戲、運(yùn)動(dòng)游戲,玩家需要通過(guò)操作角色做出各種動(dòng)作來(lái)達(dá)成目標(biāo),這一過(guò)程中主要考驗(yàn)玩家的操作能力。協(xié)調(diào)能力方面:運(yùn)動(dòng)培養(yǎng)法,通過(guò)走路、跑步、游泳、跳舞等運(yùn)動(dòng),在走、跑、游、跳的運(yùn)動(dòng)中,鍛煉身體各部分的機(jī)能,增強(qiáng)身體的協(xié)調(diào)能力;游戲培養(yǎng)法,游戲培養(yǎng)法對(duì)動(dòng)作的要求不十分嚴(yán)格、動(dòng)作隨意性較大,限制條件也相對(duì)較少,在發(fā)展運(yùn)動(dòng)協(xié)調(diào)能力練習(xí)中采用內(nèi)容活潑,形式多樣,趣味性強(qiáng)的游戲形式,可以激發(fā)練習(xí)者的練習(xí)情趣和競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),使練習(xí)者在良好的心理和精神狀態(tài)下進(jìn)行練習(xí),提高練習(xí)的興趣和自覺(jué)性,有的放矢地提高運(yùn)動(dòng)協(xié)調(diào)能力。eq\o\ac(○,3)數(shù)理邏輯智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:數(shù)理邏輯智能主要是數(shù)學(xué)和邏輯推理能力以及科學(xué)分析能力。數(shù)理邏輯智能涉及許多能力構(gòu)成,主要包括數(shù)字計(jì)算能力、邏輯推理能力、模型和關(guān)系的辨別能力。數(shù)字計(jì)算的定義而言,我們可以理解為是一種將“單一或復(fù)數(shù)之輸入值”轉(zhuǎn)換為“單一或復(fù)數(shù)之結(jié)果”的一種思考過(guò)程;邏輯推理能力就是把不同排列順序的意識(shí)進(jìn)行相關(guān)性的推導(dǎo)的思維能力;模型和關(guān)系的辨別能力主要指人們對(duì)事物之間關(guān)系的一種理清,有助于人們對(duì)事物進(jìn)行合理的類比、分類、遷移,這對(duì)于提高效率具有重要的作用。(2)培養(yǎng)方法:數(shù)字計(jì)算能力方面:算理理解,簡(jiǎn)單的算理理解就是平時(shí)所使用的運(yùn)算法則、公理、定理、推理等。對(duì)算理的理解是使用算理進(jìn)行計(jì)算的第一步,只有對(duì)算理有了一定的理解,才能使算理為我們所用,解決實(shí)際的問(wèn)題;算理訓(xùn)練,理解算理的具體運(yùn)算法則是重要的,但是怎樣在實(shí)際生活中運(yùn)用算理解決問(wèn)題才是學(xué)習(xí)算理的最終目的;計(jì)算技巧,掌握一些計(jì)算技巧,提高效率的同時(shí)也能提升人的邏輯智能。邏輯推理能力方面:構(gòu)建演繹推理模式,按照這一理論,推理者首先運(yùn)用有關(guān)的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)來(lái)解釋推理的前提,對(duì)前提所描述的內(nèi)容進(jìn)行簡(jiǎn)潔的描述,形成心理模式。這樣的模式形象比較直觀,并且通常暗示了結(jié)論。接著推理者會(huì)在頭腦中搜索與暗示結(jié)論相左的由前提出發(fā)的其它可能的模型。如果沒(méi)找到,就說(shuō)明該結(jié)論是有效的、可信的;如果找到這樣的模型則說(shuō)明前述模型是錯(cuò)誤的,于是就修正前述模型,構(gòu)建新模型,再進(jìn)行反例搜索,直到所構(gòu)建的模型沒(méi)有反例時(shí),那么此模型所暗示的結(jié)論才是有效的;演示自己的理解過(guò)程,在演示自己的理解過(guò)程中,演示者的演繹推理能力也得到了提高;使用簡(jiǎn)單枚舉方法、認(rèn)真觀察事物,找出事物間的聯(lián)系與規(guī)律,來(lái)提高人的歸納推理能力;解決開(kāi)放性問(wèn)題、提出假說(shuō),并驗(yàn)證其合理性,來(lái)訓(xùn)練人的溯因推理能力。模型和關(guān)系的辨別能力方面:對(duì)核心概念建立模型,有利于人們辨別各種模型以及它們之間的關(guān)系;對(duì)事物進(jìn)行分類,事物之間的關(guān)系就很容易發(fā)現(xiàn),它們之間的聯(lián)系與區(qū)別也是顯而易見(jiàn)的;對(duì)類似事物的類比遷移,可以鍛煉人的模型和關(guān)系辨別能力。eq\o\ac(○,4)音樂(lè)智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:音樂(lè)智能是感受、辨別、記憶、改變和表達(dá)音樂(lè)的能力,具有表現(xiàn)為個(gè)人對(duì)音樂(lè)的節(jié)奏、音調(diào)、音色和旋律的敏感以及通過(guò)作曲、演奏和歌唱等表達(dá)音樂(lè)的能力,實(shí)質(zhì)是對(duì)音樂(lè)要素的認(rèn)識(shí)過(guò)程和情感反應(yīng)的綜合,其核心要素有音高、音色、節(jié)奏、結(jié)構(gòu)、敏感性、反應(yīng)力及其表現(xiàn)力七個(gè)方面,每個(gè)人并非都能成為音樂(lè)家,但每個(gè)人潛在的音樂(lè)智能是可以發(fā)揮的。主要包含四個(gè)方面的內(nèi)容,分別是音高敏感力、音色辨別力、節(jié)奏感知力。(2)培養(yǎng)方法:音高敏感力方面:使用音階、樂(lè)器矯正的方法來(lái)訓(xùn)練。音色辨別力方面:使用辨別樂(lè)器音色、表達(dá)音色的方法來(lái)訓(xùn)練。節(jié)奏感知力方面:使用體驗(yàn)歌曲節(jié)奏、感知生活節(jié)奏、了解樂(lè)器節(jié)奏、表達(dá)歡快節(jié)奏的方法來(lái)訓(xùn)練。旋律反應(yīng)力方面:分別從音高、節(jié)奏、調(diào)式、節(jié)拍、編唱方面來(lái)訓(xùn)練。eq\o\ac(○,5)內(nèi)省智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:內(nèi)省智能是認(rèn)識(shí)、洞察和反省自身的能力,表現(xiàn)為能夠正確地意識(shí)和評(píng)價(jià)自身的情緒、動(dòng)機(jī)、欲望、個(gè)性、意志,并在正確的自我意識(shí)和自我評(píng)價(jià)的基礎(chǔ)上形成自尊、自律和自制的能力。具體表現(xiàn)為以下三種能力,即感受能力、自知能力、意志能力。感受能力簡(jiǎn)單地說(shuō)就是感受環(huán)境變化趨勢(shì)的能力;自我認(rèn)知,就是人在社會(huì)實(shí)踐中,對(duì)自己的生理、心理、社會(huì)活動(dòng)以及對(duì)自己與周圍事物的關(guān)系進(jìn)行認(rèn)知;意志能力,即一定要實(shí)現(xiàn)某種意愿的心理狀態(tài),意志能力也就是為達(dá)到某種目的而自覺(jué)在行動(dòng)中克服阻力的能力。(2)培養(yǎng)方法:感受能力方面:運(yùn)用視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等感官體驗(yàn)來(lái)培養(yǎng);記錄自己的情緒;角色體驗(yàn)方法。自知能力方面:創(chuàng)設(shè)良好的人際環(huán)境;樹(shù)立正確的價(jià)值導(dǎo)向;合理的獎(jiǎng)勵(lì)與懲罰;積極引導(dǎo)自我反思。意志能力方面:挫折方法,就是在心理能夠承受的前提下,經(jīng)受一些挫折和失敗,使人們?cè)谛睦砩现饾u增強(qiáng)抗挫折能力,以盡快走出心理低谷,增強(qiáng)心理調(diào)節(jié)平衡能力的一種方法;合理宣泄法,適當(dāng)?shù)匕l(fā)泄自己的情緒;模擬現(xiàn)實(shí)情境法,提高心理承受力,可以設(shè)置各種模擬情境,在模擬中承受各種壓力,暴露心理缺陷,調(diào)整心理狀態(tài),能提高心理承受力;榜樣法,通過(guò)體驗(yàn)和學(xué)習(xí)作品中的人物嚴(yán)格要求自己、克服困難的良好行為,從而提高我們的意志力。eq\o\ac(○,6)人際交往智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:人際交往能力是指人與周圍環(huán)境建立廣泛聯(lián)系,正確處理和駕馭各種人際關(guān)系的能力,主要包括理解表達(dá)能力,對(duì)所處環(huán)境的辨析能力,對(duì)心理狀態(tài)的洞察能力,人際融合能力及解決問(wèn)題的能力。主要表現(xiàn)為以下三個(gè)方面的內(nèi)容,心理理解能力、表達(dá)能力、環(huán)境適用能力。心理理解能力指的是察覺(jué)、體驗(yàn)他人的情感、目的、動(dòng)機(jī)、信念等心理活動(dòng)的能力;表達(dá)能力是指以語(yǔ)言或非語(yǔ)言的方式將自己的思想、觀點(diǎn)明白無(wú)誤地、條理清晰地表達(dá)出來(lái),讓他人明白、接受并引起反映的能力;環(huán)境適應(yīng)能力是指對(duì)所處的交往環(huán)境的認(rèn)知、辨析和適應(yīng)的能力。(2)培養(yǎng)方法:心理理解能力方面:不同心理模式的理解,理解不同的心理模式就是要對(duì)人不同的心理狀態(tài)有個(gè)整體的理解和把握這是心理理解能力的基礎(chǔ);心理和行為的關(guān)系的分析,分析不同的心理和行為關(guān)系可以通過(guò)閱讀心理相關(guān)的書(shū)籍和視頻;參加活動(dòng)進(jìn)行心理理解的練習(xí);評(píng)價(jià)和反思進(jìn)行心理理解經(jīng)驗(yàn)的積累。表達(dá)能力方面:表達(dá)形式的理解,對(duì)表達(dá)能力的培養(yǎng)首先要理解不同的表達(dá)形式,這是表達(dá)能力的基礎(chǔ);表達(dá)技巧的練習(xí);參加交往活動(dòng)進(jìn)行表達(dá)能力的應(yīng)用;評(píng)價(jià)和反思進(jìn)行表達(dá)能力經(jīng)驗(yàn)的積累。環(huán)境適應(yīng)能力方面:加強(qiáng)交往環(huán)境概念的理解,注意交往環(huán)境要素關(guān)系的分析;參加交往活動(dòng)進(jìn)行環(huán)境適應(yīng)能力的練習(xí);評(píng)價(jià)和反思對(duì)環(huán)境適應(yīng)能力經(jīng)驗(yàn)的積累。eq\o\ac(○,7)自然觀察智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:自然觀察智能是指善于觀察自然界中的各種事物,對(duì)物體進(jìn)行辨認(rèn)和分類的能力。主要表現(xiàn)為以下三個(gè)方面的能力,即觀察能力、辨別能力、分類能力。觀察能力不僅指對(duì)事物外表的感知,更主要的是指對(duì)事物本質(zhì)的認(rèn)識(shí),它是對(duì)事物的分析和綜合概括的能力;辨別能力是對(duì)具有一個(gè)或幾個(gè)不同特征的刺激做出區(qū)分的能力;分類能力是根據(jù)對(duì)象間的共同點(diǎn)和差異點(diǎn),將對(duì)象區(qū)分為不同種類的能力。(2)培養(yǎng)方法:觀察能力方面:比較觀察方法,抓住事物的特點(diǎn)比較其異同的方法。通過(guò)比較觀察,可以促使觀察者發(fā)現(xiàn)它們之間的細(xì)微變化和差別;順序觀察法,。對(duì)某一自然現(xiàn)象按照一定的順序觀察;反復(fù)觀察法,對(duì)某一事物進(jìn)行重復(fù)觀察,這種方法可以強(qiáng)化人的大腦皮層形成暫時(shí)性的聯(lián)系,并能使各個(gè)暫時(shí)性聯(lián)系之間相互貫通,逐步形成動(dòng)作的連貫一致;綜合觀察法,即先局部后整體或先整體后局部的觀察方法。辨別能力方面:?jiǎn)我槐鎰e法,是指要求對(duì)一個(gè)刺激出特定的反應(yīng),對(duì)其他刺激不做反應(yīng);多重辨別法,指同時(shí)辨別多個(gè)刺激物或多個(gè)刺激特征,并分別作出不同的反應(yīng)。分類能力方面:直接分類法,是將沒(méi)有固定次序的一些事物分類并說(shuō)明種類名稱及其理由,這種分類能力的培養(yǎng)方法要對(duì)有一定分類能力的人進(jìn)行;二級(jí)分類法,是在直接分類的基礎(chǔ)上,對(duì)分出的各類事物再進(jìn)行分類;組合分析分類法,是指對(duì)物品進(jìn)行多次分類。第一次分類后,要求打亂類別重新進(jìn)行第二次、第三次分類,直至認(rèn)為沒(méi)有別的方法再分類為止。eq\o\ac(○,8)語(yǔ)言智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:語(yǔ)言智能就是有效使用語(yǔ)言文字的能力。主要表現(xiàn)為以下三種能力,即語(yǔ)言思維能力、語(yǔ)言表達(dá)能力、語(yǔ)言理解能力,語(yǔ)言思維能力簡(jiǎn)單的講就是用語(yǔ)言承載和表現(xiàn)思維的能力;語(yǔ)言表達(dá)能力就是能夠用語(yǔ)言表達(dá)自己的情感和思想的能力;語(yǔ)言理解能力是指理解語(yǔ)言的意義或內(nèi)涵,在特定環(huán)境中表達(dá)的作用及目的,欣賞語(yǔ)言給人們創(chuàng)造的意境,品味語(yǔ)言的獨(dú)到魅力等能力。(2)培養(yǎng)方法:語(yǔ)言思維能力方面:調(diào)動(dòng)記憶詞匯、概括句子內(nèi)容、擴(kuò)充句子成分、辯證思考問(wèn)題、多途徑思考解決問(wèn)題方式。語(yǔ)言表達(dá)能力方面:和陌生人聊天、積極發(fā)言、參加集體活動(dòng)、廣泛閱讀,汲取大量知識(shí)、觀看電影電視,吸取新鮮詞匯、注重其他途徑學(xué)習(xí)、跟讀優(yōu)美散文、聲請(qǐng)并茂地誦讀文章、模仿經(jīng)典小品角色、練習(xí)用恰當(dāng)?shù)谋砬?、身體等非語(yǔ)言方式輔助說(shuō)話、記錄讀書(shū)筆記、勤寫(xiě)日志、隨時(shí)記下你的靈感、注重觀察體驗(yàn)生活,積累生活感受、分析優(yōu)秀作品、經(jīng)常練筆、修改與評(píng)價(jià)作品。語(yǔ)言理解能力方面:比較閱讀、激烈辯論、復(fù)述訓(xùn)練。根據(jù)電子游戲的特點(diǎn),提出和多元智能培養(yǎng)相關(guān)的八類游戲:視覺(jué)空間類、運(yùn)動(dòng)類、邏輯類、語(yǔ)言類、音樂(lè)類、人際交往類、內(nèi)省類、自然觀察類。第二部分,電子游戲?qū)Χ嘣悄艿挠绊懼笜?biāo)。這一部分以電子游戲設(shè)計(jì)的思路為線,將電子游戲分成3個(gè)部分,將電子游戲分成3個(gè)組成部分,分別為任務(wù)、場(chǎng)景、交互。在此基礎(chǔ)上,本書(shū)深入分析了電子游戲的具體組成要素,其中任務(wù)包括主題、內(nèi)容等,場(chǎng)景包括角色、道具、音樂(lè)、語(yǔ)言等,交互包括控制、關(guān)卡、規(guī)則等。然后根據(jù)第一部分多元智能與培養(yǎng)方法中所介紹的培養(yǎng)方法,將游戲結(jié)構(gòu)和傳統(tǒng)培養(yǎng)方法做映射初步得出電子游戲中對(duì)各個(gè)智能有影響的因素,最后總結(jié)修改形成該類型游戲的評(píng)測(cè)指標(biāo)。第三部分,各類型的電子游戲評(píng)測(cè)指標(biāo)體系及評(píng)定方法。在這一部分,為第二部分所得到的電子游戲?qū)Χ嘣悄艿挠绊懼笜?biāo)轉(zhuǎn)化為電子游戲的評(píng)測(cè)指標(biāo),以形與該類型的電子游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)體系,然后制定指標(biāo)評(píng)測(cè)標(biāo)準(zhǔn)。根據(jù)該標(biāo)準(zhǔn),我們把電子游戲?qū)Ω鞣N能力的影響程度分為A、B、C三個(gè)等級(jí)。A級(jí)表示對(duì)該游戲?qū)υ擁?xiàng)能力的教育性強(qiáng),B表示對(duì)該游戲?qū)υ擁?xiàng)能力的教育性強(qiáng)中等,C表示該游戲?qū)υ擁?xiàng)能力的教育性很弱。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)讓玩家對(duì)眾多不同游戲進(jìn)行評(píng)分,我們統(tǒng)計(jì)出A、B、C三個(gè)等級(jí)的大致范圍,若被評(píng)價(jià)的電子游戲等級(jí)落入A的等級(jí)范圍內(nèi),則將其評(píng)定為該類型電子游戲。最后分別選取3種典型的電子游戲進(jìn)行評(píng)測(cè),得出各類型的指標(biāo)評(píng)價(jià)體系對(duì)分別選取的3種典型游戲能夠區(qū)分開(kāi)來(lái),評(píng)價(jià)指標(biāo)具有評(píng)價(jià)的可行性和有效性。八類游戲的評(píng)價(jià)指標(biāo)分別如下所示:eq\o\ac(○,1)視覺(jué)類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)描述任務(wù)任務(wù)時(shí)間期限完成任務(wù)的時(shí)間限制。任務(wù)類型單一任務(wù):只針對(duì)物體或空間的基本信息(眼睛觀察的信息)如形狀、形態(tài)、色彩、線條、結(jié)構(gòu)、明暗、空間深度、維度、物體關(guān)系區(qū)分(大小、方向、遠(yuǎn)近)等而設(shè)計(jì)的任務(wù)。(如拼圖、迷宮、收集物品、探索、連連看、圖片找茬)復(fù)雜任務(wù):在綜合地收集游戲中視覺(jué)感知的信息后,玩家把個(gè)人先前的知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)、情感、影像等信息結(jié)合起來(lái),以創(chuàng)造新的視覺(jué)效果(如服裝設(shè)計(jì)、珠寶設(shè)計(jì));在綜合地收集游戲中視覺(jué)感知的信息后,需運(yùn)用空間推理、想象來(lái)完成的任務(wù)(如推箱子、積木)。場(chǎng)景角色和道具造型角色造型細(xì)膩、豐富、比例協(xié)調(diào),道具造型多樣、比例協(xié)調(diào)、細(xì)膩。角色和道具外貌角色外貌相像,道具外觀相似。角色動(dòng)作角色動(dòng)作流暢,姿勢(shì)多變;角色移動(dòng)的范圍和移動(dòng)的速度,助于玩家眼球的運(yùn)動(dòng)。場(chǎng)景構(gòu)圖場(chǎng)景構(gòu)圖合理,具有層次感和立體感,能清楚地反映出場(chǎng)景中物體本身的大小、高矮、長(zhǎng)寬等屬性,以及物體與物體之間的遠(yuǎn)近、高低等空間關(guān)系;場(chǎng)景畫(huà)面總體和諧、平衡。場(chǎng)景導(dǎo)航提供地圖、地圖動(dòng)尋路、具有自動(dòng)尋路功能,有助于玩家認(rèn)清方向。場(chǎng)景色彩搭配顏色運(yùn)用合理,明暗對(duì)比運(yùn)用恰當(dāng),能將場(chǎng)景中的物體鮮明地表現(xiàn)出來(lái);場(chǎng)景畫(huà)面的色彩能體現(xiàn)出平衡感、節(jié)奏感。場(chǎng)景細(xì)致性細(xì)節(jié)處理合理、到位;場(chǎng)景內(nèi)容豐富,場(chǎng)景畫(huà)面表現(xiàn)細(xì)膩,效果層次分明。交互交互視角調(diào)整可以旋轉(zhuǎn)視角的角度、視角(遠(yuǎn)近)大小的縮放、視角的高度(抬高或降低),以利于玩家從不同的角度觀看場(chǎng)景中的物體。表1視覺(jué)類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)eq\o\ac(○,2)運(yùn)動(dòng)類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)描述交互身體參與度玩家在電子游戲過(guò)程中身體參與其中的程度按鍵復(fù)雜度玩家在控制電子游戲過(guò)程中所需要進(jìn)行按鍵的復(fù)雜程度按鍵頻度游戲者在電子游戲過(guò)程中身體活動(dòng)部位單位時(shí)間內(nèi)在相對(duì)位置上有效按鍵的次數(shù)操作步數(shù)玩家在電子游戲中,從開(kāi)始到結(jié)束所需要的中間環(huán)節(jié)的數(shù)目操作和諧度針對(duì)一些按鍵較為固定的游戲,其設(shè)置是否符合玩家操作習(xí)慣任務(wù)任務(wù)類型一款游戲根據(jù)其任務(wù)設(shè)置,所屬的類型可操作角色數(shù)目玩家按照游戲設(shè)定的規(guī)則,可以在游戲中同時(shí)扮演的虛擬角色的個(gè)數(shù)操作時(shí)限玩家在電子游戲過(guò)程中每一步操作或一個(gè)任務(wù)關(guān)卡的時(shí)間限制或玩家可以堅(jiān)持任務(wù)操作的時(shí)間極限值操作精度電子游戲中玩家操作的精確程度規(guī)則復(fù)雜度玩家完成游戲任務(wù)所要掌握的規(guī)則的復(fù)雜程度表2運(yùn)動(dòng)類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)eq\o\ac(○,3)邏輯類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)指標(biāo)描述任務(wù)內(nèi)容類型游戲內(nèi)容類型主要包括:數(shù)字計(jì)算類、益智類、棋牌類、策略類、冒險(xiǎn)類、解謎類、模擬經(jīng)營(yíng)類、偵探類、RPG類。攻略的靈活性游戲任務(wù)攻略的靈活性使游戲的思維空間更大,玩家可根據(jù)具體的任務(wù)展開(kāi)邏輯推理,任務(wù)的解決辦法可能有很多,但玩家可試圖推理出最好的方法以解決該任務(wù)。設(shè)計(jì)的豐富性關(guān)卡設(shè)計(jì)的豐富,使玩家可以根據(jù)對(duì)某些關(guān)卡已有的基礎(chǔ),進(jìn)一步推理、歸納、遷移完成其它關(guān)卡的任務(wù)。關(guān)卡通過(guò)時(shí)限游戲中有無(wú)關(guān)卡通過(guò)時(shí)限對(duì)玩家思維的集中度要求不同,有關(guān)卡通過(guò)時(shí)限會(huì)使玩家高度集中思維去找解決任務(wù)的方法。交互邏輯的復(fù)雜度邏輯的復(fù)雜度主要體現(xiàn)在游戲中數(shù)理邏輯的難度,如果游戲規(guī)則過(guò)于簡(jiǎn)單,玩家可能運(yùn)用簡(jiǎn)單的思維即可完成,如果邏輯的復(fù)雜度高,玩家可能需要綜合運(yùn)用多種推理方式才能解決游戲任務(wù)。規(guī)則的可推理度可推理度主要是指游戲中各種規(guī)則符合現(xiàn)實(shí)邏輯推理思維的度??赏评矶雀咴谝欢ǔ潭壬细蟼€(gè)體的思維方式,這樣將更有利于玩家邏輯推理能力的提高。交互的提示性交互的提示性信息主要是具有某些暗示的文字、聲音、特殊符號(hào)等。交互的提示性在多人游戲中體現(xiàn)的比較突出,玩家之間通過(guò)在游戲中運(yùn)用文字、聲音、符號(hào)等信息來(lái)推理接下來(lái)的任務(wù)。場(chǎng)景可類比性根據(jù)游戲中角色或道具的某些共有的特性對(duì)角色或道具進(jìn)行類比分類。可重構(gòu)性在游戲中對(duì)相關(guān)的角色或道具構(gòu)建核心的模型,在重構(gòu)模型的過(guò)程中玩家需要運(yùn)用模型或關(guān)系的辨別能力、歸納推理能力等。表3邏輯類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)eq\o\ac(○,4)音樂(lè)類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)評(píng)價(jià)指標(biāo)說(shuō)明任務(wù)任務(wù)類型是否培養(yǎng)玩者的節(jié)奏感,對(duì)音樂(lè)的感知,表達(dá)音樂(lè)表演類、創(chuàng)作類,跳舞類等一些培養(yǎng)人的節(jié)奏,創(chuàng)作樂(lè)曲的游戲交互控制節(jié)奏感按鍵要求是否具有節(jié)奏感隨著音樂(lè)節(jié)奏的興起,要求玩者在敲打鍵盤時(shí)有節(jié)奏感交互多樣性鍵位設(shè)置是否調(diào)動(dòng)多感官便于玩者表達(dá)節(jié)奏感最好十指都能用上,就像彈鋼琴一樣,這有利于玩者培養(yǎng)節(jié)奏感,當(dāng)然把腳也用上更好場(chǎng)景角色動(dòng)作協(xié)調(diào)性角色的動(dòng)作是否具有節(jié)奏感,表現(xiàn)一定的旋律角色動(dòng)作變換遵循一定的節(jié)奏,感受節(jié)奏樂(lè)器直觀性是否呈現(xiàn)多種樂(lè)器不同的樂(lè)器表達(dá)了不同音色,呈現(xiàn)多種音樂(lè)可以讓玩者在游戲的過(guò)程中辨別不同的音色。同時(shí),不同的樂(lè)器還表達(dá)著不同的旋律音樂(lè)節(jié)奏感音樂(lè)節(jié)奏感是否強(qiáng)烈音樂(lè)節(jié)奏鮮明,吸引玩者參與音高變化性音高音低是否變化明顯音高音低此起彼伏,有利于玩者感受到音高音色多樣性是否有多種樂(lè)器伴奏,是否加入各個(gè)類型歌手的樂(lè)曲各種音色的樂(lè)器交相組合,玩者感受不同的音色不同的歌手具有的音色不同,聽(tīng)不同歌手的音樂(lè)可以鍛煉音色辨別旋律豐富性是否載入多種不同旋律的音樂(lè)各種類型的音樂(lè)載入,沉悶型,傷感型,歡快型等等,玩者通過(guò)欣賞可以達(dá)到自我控制的能力音效優(yōu)美性聲音表達(dá)是否失真音樂(lè)主要是通過(guò)聲音來(lái)表達(dá),而音效的好壞是最直接的,傳播時(shí)不失真音樂(lè)可以培養(yǎng)玩者的感知能力表4音樂(lè)類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)eq\o\ac(○,5)內(nèi)省類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)指標(biāo)描述任務(wù)主題的價(jià)值觀價(jià)值觀是自我分析與評(píng)價(jià)的重要內(nèi)容,游戲中是否包含豐富的價(jià)值觀理念,以及游戲所倡導(dǎo)的價(jià)值觀對(duì)玩家的引導(dǎo)作用。任務(wù)類型角色扮演、模擬現(xiàn)實(shí)生活任務(wù)的道德決策難度任務(wù)中是否包含道德的不確定性以及道德選擇的進(jìn)退兩難性交互規(guī)則的獎(jiǎng)懲合理度游戲中的獎(jiǎng)懲符合現(xiàn)實(shí)社會(huì)的道德規(guī)范,能夠及時(shí)地對(duì)玩家的游戲行為做出評(píng)價(jià),讓玩家通過(guò)獎(jiǎng)懲了解自身游戲行為的對(duì)錯(cuò),并能對(duì)不合理的游戲行為進(jìn)行約束人際交互性游戲中角色之間的交流互動(dòng),如,聊天、派對(duì)、晚會(huì)、旅游度假等互動(dòng)(單機(jī)游戲),和玩家之間的互動(dòng),如聊天系統(tǒng)、博客系統(tǒng)、交友功能、組隊(duì)功能等(網(wǎng)絡(luò)游戲)場(chǎng)景角色成長(zhǎng)角色成長(zhǎng)經(jīng)歷的豐富性,角色成長(zhǎng)過(guò)程的復(fù)雜性并不是簡(jiǎn)單的角色等級(jí)的提升角色影響力角色的年齡、性格、興趣愛(ài)好、職業(yè)、理想、意志、行為等給玩家所帶來(lái)的感受的深刻度和對(duì)玩家的思想、行為的影響程度;選擇不同角色對(duì)游戲過(guò)程及游戲結(jié)果的影響角色情感游戲中角色(玩家角色與非玩家角色(NPC))情感的深度與廣度,包括角色自身的情感,NPC的情感,角色與角色之間的情感,角色與NPC之間的情感。角色是否會(huì)經(jīng)歷復(fù)雜的感情變化;角色與角色之間是否有豐富的情感關(guān)系,如戀愛(ài)、婚姻、家庭、友誼、師徒、結(jié)拜、社區(qū)等正面情感或仇恨、冷漠、厭惡等負(fù)面情感;角色與NPC之間是否信任等,表5內(nèi)省類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)eq\o\ac(○,6)社交類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)描述交互網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)性游戲中為玩家提供的便于玩家之間進(jìn)行語(yǔ)言交流的工具設(shè)計(jì),如網(wǎng)絡(luò)游戲中的語(yǔ)音、文字聊天系統(tǒng)、討論組人際關(guān)系管理功能是指游戲中為玩家提供的管理維護(hù)自己的人際關(guān)系管理工具或功能設(shè)計(jì),例如,好友列表,可以添加好友、刪除、分類好友任務(wù)任務(wù)類型社交類、交友游戲就是模擬真實(shí)的社交,用于玩家之間建立維護(hù)人際關(guān)系的游戲角色關(guān)系真實(shí)性游戲中為玩家提供多種和現(xiàn)實(shí)相符的玩家可以扮演體驗(yàn)的多種類型的角色,如教師、醫(yī)生、小偷社交活動(dòng)多樣性是指游戲中提供多種以社交為目的,玩家之間或與系統(tǒng)之間的社交活動(dòng)場(chǎng)景社交場(chǎng)所豐富性游戲中提夠了豐富模擬現(xiàn)實(shí)的社交場(chǎng)所,如教室、公共場(chǎng)所、商店、辦公室角色個(gè)性豐富性游戲中為玩家供了多種可選擇的塑造自己獨(dú)特個(gè)性的道具和背景角色的行為表達(dá)性游戲中為玩家提供多種調(diào)節(jié)控制自己非語(yǔ)言表達(dá)的工具例如,表情管理工具,身體姿勢(shì),動(dòng)作,服裝的調(diào)節(jié)控制工具表6社交類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)eq\o\ac(○,7)觀察類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)描述任務(wù)任務(wù)類型探險(xiǎn)、尋寶;物品收集(物品收集結(jié)束后按要求對(duì)物品進(jìn)行分類并放在指定的位置);偵探破案;對(duì)相似事物辨別;對(duì)事物分類(根據(jù)顏色、形狀、大小、質(zhì)地等);找出某事物。如:連連看、對(duì)對(duì)碰、大家來(lái)找茬等。交互交互界面的變化性提示信息的變化、提示信息變化速度場(chǎng)景場(chǎng)景的豐富性組成場(chǎng)景的元素種類繁多,無(wú)重復(fù)或重復(fù)較少,游戲場(chǎng)景風(fēng)格多變,能夠給玩家以新鮮感場(chǎng)景的精致性充分表達(dá)場(chǎng)景元素的特點(diǎn),抽象合理,簡(jiǎn)繁適度,細(xì)節(jié)體現(xiàn)精致隨機(jī)性隨機(jī)性使得游戲每一次玩的過(guò)程都不一樣,通過(guò)事件發(fā)生的時(shí)間和順序的多變,讓玩家充滿好奇,也使得游戲更有趣。(例如,多數(shù)的電腦棋類游戲,每次的開(kāi)局都不會(huì)相同)。角色和道具的豐富性角色造型的豐富性;動(dòng)作流暢,樣式多變豐富;使用的道具多種多樣角色和道具的相似性角色服裝的相似性;道具的相似性提示音效、環(huán)境音效提示并表明電子游戲中正在進(jìn)行的動(dòng)作或事件環(huán)境音效指自然環(huán)境聲,比如風(fēng)聲、湖水漣漪的輕聲、瀑布聲、鳥(niǎo)鳴等。表7觀察類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)eq\o\ac(○,8)語(yǔ)言類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)指標(biāo)描述任務(wù)整體逼真度一款游戲的場(chǎng)景、角色、畫(huà)面、技能、任務(wù)等方面設(shè)計(jì)的逼真程度交互語(yǔ)音提示語(yǔ)音提示與游戲內(nèi)容的時(shí)間一致性、不同詞匯出現(xiàn)頻度和不同詞匯之間的關(guān)聯(lián)度c語(yǔ)音播放速度合理性和語(yǔ)言的清晰度文字提示如果是一般帶文字提示的游戲,考察它語(yǔ)言提示是否豐富;如果是專門的文字游戲,考察它語(yǔ)言情景理解的難度語(yǔ)音交互一款游戲是否提供語(yǔ)音會(huì)話系統(tǒng),它的聲音質(zhì)量如何,是否存在延時(shí)的問(wèn)題,他的通話容量是否能滿足多個(gè)玩家同時(shí)且長(zhǎng)時(shí)間會(huì)話文字交互一款游戲是否提供聊天系統(tǒng),其中可選擇的表情符號(hào)、動(dòng)作表情是否豐富,是否允許聊天查詢,信息聊天頻道數(shù)量,是否提供好友功能日志記錄是否提供日志記錄系統(tǒng),系統(tǒng)的可用性如何語(yǔ)音記錄是否提供記錄玩家發(fā)音系統(tǒng),播放的原音是否失真場(chǎng)景語(yǔ)言呈現(xiàn)速度合理性語(yǔ)言呈現(xiàn)的速度符合人們閱讀的速度語(yǔ)言豐富性語(yǔ)言內(nèi)容涉及的方面廣泛性和旁白語(yǔ)言的豐富性語(yǔ)言趣味性語(yǔ)言形象有趣,幽默詼諧表8語(yǔ)言類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)八類游戲的評(píng)測(cè)指標(biāo)分別如下所示:eq\o\ac(○,1)視覺(jué)類電子游戲評(píng)測(cè)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)權(quán)重(%)評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)任務(wù)20%任務(wù)時(shí)間期限5是否設(shè)置完成任務(wù)的時(shí)間期限。任務(wù)類型15單一任務(wù):只針對(duì)物體或空間的基本信息(眼睛觀察的信息)如形狀、形態(tài)、色彩、線條、結(jié)構(gòu)、明暗、空間深度、維度、物體關(guān)系區(qū)分(大小、方向、遠(yuǎn)近)等而設(shè)計(jì)的任務(wù)。(如拼圖、迷宮、收集物品、探索、連連看、圖片找茬)復(fù)雜任務(wù):在綜合地收集游戲中視覺(jué)感知的信息后,玩家把個(gè)人先前的知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)、情感、影像等信息結(jié)合起來(lái),以創(chuàng)造新的視覺(jué)效果(如服裝設(shè)計(jì)、珠寶設(shè)計(jì));在綜合地收集游戲中視覺(jué)感知的信息后,需運(yùn)用空間推理、想象來(lái)完成的任務(wù)(如推箱子、積木)。交互10%交互視角調(diào)整10可以旋轉(zhuǎn)視角的角度、視角(遠(yuǎn)近)大小的縮放、視角的高度(抬高或降低),以從不同的角度觀看場(chǎng)景中的物體。場(chǎng)景70%角色和道具造型5角色造型細(xì)膩、豐富、比例協(xié)調(diào),道具造型多樣、比例協(xié)調(diào)、細(xì)膩。角色和道具外貌55角色外貌相像,道具外觀相似。角色動(dòng)作5角色動(dòng)作流暢,樣式多變;角色移動(dòng)的范圍和移動(dòng)的速度,助于玩家眼球的運(yùn)動(dòng)。場(chǎng)景構(gòu)圖15場(chǎng)景構(gòu)圖合理,層次的主次分明,能清楚地反映出場(chǎng)景中物體本身的大小、高矮、長(zhǎng)寬等屬性,以及物體與物體之間的遠(yuǎn)近、高低等空間關(guān)系;場(chǎng)景畫(huà)面總體和諧、平衡。(層次感和立體感)場(chǎng)景導(dǎo)航10提供地圖,具有自動(dòng)尋路功能,有助于玩家認(rèn)清方向。場(chǎng)景色彩搭配15顏色運(yùn)用合理,明暗對(duì)比運(yùn)用恰當(dāng),能將場(chǎng)景中的物體鮮明地表現(xiàn)出來(lái);場(chǎng)景畫(huà)面的色彩能體現(xiàn)出平衡感、節(jié)奏感。場(chǎng)景細(xì)致性15細(xì)節(jié)處理合理、到位;場(chǎng)景內(nèi)容豐富,場(chǎng)景畫(huà)面表現(xiàn)細(xì)膩,效果層次分明。表9視覺(jué)類電子游戲評(píng)測(cè)指標(biāo)eq\o\ac(○,2)運(yùn)動(dòng)類電子游戲評(píng)測(cè)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)權(quán)重(%)描述交互50%身體參與度20玩家在電子游戲過(guò)程中身體參與其中的程度按鍵復(fù)雜度10玩家在控制電子游戲過(guò)程中所需要進(jìn)行按鍵的復(fù)雜程度按鍵頻度10游戲者在電子游戲過(guò)程中身體活動(dòng)部位單位時(shí)間內(nèi)在相對(duì)位置上有效按鍵的次數(shù)操作步數(shù)5玩家在電子游戲中,從開(kāi)始到結(jié)束所需要的中間環(huán)節(jié)的數(shù)目操作和諧度5針對(duì)一些按鍵較為固定的游戲,其設(shè)置是否符合玩家操作習(xí)慣任務(wù)50%任務(wù)類型5一款游戲根據(jù)其任務(wù)設(shè)置,所屬的類型可操作角色數(shù)目10玩家按照游戲設(shè)定的規(guī)則,可以在游戲中同時(shí)扮演的虛擬角色的個(gè)數(shù)操作時(shí)限15玩家在電子游戲過(guò)程中每一步操作或一個(gè)任務(wù)關(guān)卡的時(shí)間限制或玩家可以堅(jiān)持任務(wù)操作的時(shí)間極限值操作精度10電子游戲中玩家操作的精確程度規(guī)則復(fù)雜度10玩家完成游戲任務(wù)所要掌握的規(guī)則的復(fù)雜程度表10運(yùn)動(dòng)類電子游戲評(píng)測(cè)指標(biāo)eq\o\ac(○,3)邏輯類電子游戲評(píng)測(cè)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)權(quán)重%權(quán)重說(shuō)明任務(wù)內(nèi)容類型20游戲內(nèi)容類型主要包括:數(shù)字計(jì)算類、益智類、棋牌類、策略類、冒險(xiǎn)類、解謎類、模擬經(jīng)營(yíng)類、偵探類、RPG類。攻略的靈活性15游戲任務(wù)攻略的靈活性使游戲的思維空間更大,玩家可根據(jù)具體的任務(wù)展開(kāi)邏輯推理,任務(wù)的解決辦法可能有很多,但玩家可試圖推理出最好的方法以解決該任務(wù)。設(shè)計(jì)的豐富性15關(guān)卡設(shè)計(jì)的豐富,使玩家可以根據(jù)對(duì)某些關(guān)卡已有的基礎(chǔ),進(jìn)一步推理、歸納、遷移完成其它關(guān)卡的任務(wù)。關(guān)卡通過(guò)時(shí)限5游戲中有無(wú)關(guān)卡通過(guò)時(shí)限對(duì)玩家思維的集中度要求不同,有關(guān)卡通過(guò)時(shí)限會(huì)使玩家高度集中思維去找解決任務(wù)的方法。交互邏輯的復(fù)雜度10邏輯的復(fù)雜度主要體現(xiàn)在游戲中數(shù)理邏輯的難度,如果游戲規(guī)則過(guò)于簡(jiǎn)單,玩家可能運(yùn)用簡(jiǎn)單的思維即可完成,如果邏輯的復(fù)雜度高,玩家可能需要綜合運(yùn)用多種推理方式才能解決游戲任務(wù)。規(guī)則的可推理度10可推理度主要是指游戲中各種規(guī)則符合現(xiàn)實(shí)邏輯推理思維的度。可推理度高在一定程度上更符合個(gè)體的思維方式,這樣將更有利于玩家邏輯推理能力的提高。交互的提示性5交互的提示性信息主要是具有某些暗示的文字、聲音、特殊符號(hào)等。交互的提示性在多人游戲中體現(xiàn)的比較突出,玩家之間通過(guò)在游戲中運(yùn)用文字、聲音、符號(hào)等信息來(lái)推理接下來(lái)的任務(wù)。場(chǎng)景可類比性10根據(jù)游戲中角色或道具的某些共有的特性對(duì)角色或道具進(jìn)行類比分類。可重構(gòu)性10在游戲中對(duì)相關(guān)的角色或道具構(gòu)建核心的模型,在重構(gòu)模型的過(guò)程中玩家需要運(yùn)用模型或關(guān)系的辨別能力、歸納推理能力等。表11邏輯類電子游戲評(píng)測(cè)指標(biāo)eq\o\ac(○,4)音樂(lè)類電子游戲評(píng)測(cè)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)權(quán)重(%)權(quán)重說(shuō)明任務(wù)任務(wù)類型5音樂(lè)表演類、創(chuàng)作類、跳舞類這類游戲?qū)ε囵B(yǎng)音樂(lè)智能具有一定的針對(duì)性游戲種類的說(shuō)明按5%。交互控制節(jié)奏感10主要是考慮了在玩家玩好的情況下對(duì)游戲本身的要求。玩家在進(jìn)行游戲時(shí),能體驗(yàn)到敲鍵盤的節(jié)奏美感。這主要培養(yǎng)玩家的節(jié)奏感。交互多樣性5游戲中按鍵設(shè)置能讓玩家通過(guò)多感官來(lái)體驗(yàn)游戲的節(jié)奏。場(chǎng)景角色動(dòng)作協(xié)調(diào)性10通過(guò)玩家的控制游戲中角色的動(dòng)作表現(xiàn)出一定的節(jié)奏性和旋律性樂(lè)器直觀性10樂(lè)器既表現(xiàn)出了音色的不同,又表現(xiàn)出了不同的音高。音樂(lè)節(jié)奏感10音樂(lè)節(jié)奏感,就是
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