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文檔簡介
VR行業(yè)發(fā)展分析報(bào)告2022年5月
目錄1.VR/AR奇點(diǎn)已至,有望成為下一代大眾媒介平臺..........................................5技術(shù)成熟度和滲透率領(lǐng)先,AR/MR稍顯滯后............................................................5四大環(huán)節(jié)構(gòu)成VR/AR..........................................................................................6VR/AR有望成為下一代媒介信息平臺.............................................................................7技術(shù)進(jìn)步推動(dòng)體驗(yàn)升級,1000萬臺奇點(diǎn)已至.................................................................82.爆款消費(fèi)級頭顯問世,技術(shù)迭代升級............................................................10爆款消費(fèi)級頭顯問世,Quest2占據(jù)絕對地位..............................................................硬件參數(shù)已達(dá)“部分沉浸”階段,有望進(jìn)入“深度沉浸”階段..............................................一體機(jī)形態(tài)成為終端主流選擇................................................................................高通占據(jù)芯片領(lǐng)域主導(dǎo)地位...................................................................................下一代光學(xué)和顯示技術(shù)有望使設(shè)備進(jìn)一步輕量化..........................................................6DoF&Inside-out提升交互體驗(yàn).....................................................................................技術(shù)迭代升級提升使用體驗(yàn)..........................................................................................3.產(chǎn)業(yè)政策扶持,投融資進(jìn)入熱潮...................................................................20產(chǎn)業(yè)政策扶持密集出臺.................................................................................................國內(nèi)外融資并購金額與數(shù)量均創(chuàng)歷史新高....................................................................4.內(nèi)容數(shù)量增長明顯,應(yīng)用場景廣闊...............................................................24應(yīng)用內(nèi)容數(shù)量增長明顯.................................................................................................應(yīng)用場景游戲先行,仍有大量應(yīng)用場景待開發(fā).............................................................5.投資建議.......................................................................................................356.風(fēng)險(xiǎn)提示.......................................................................................................36圖表目錄圖1VR/AR/MR三者關(guān)系5圖2產(chǎn)業(yè)鏈7圖3系統(tǒng)“達(dá)摩克里斯之劍”8圖4Sensorama系統(tǒng)8圖52016-2022E頭顯出貨量(萬臺)9圖62016-2022E眼鏡出貨量(萬臺)9圖7設(shè)備制造商份額10圖82020年1月年2月Steam設(shè)備占比圖9:虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段13圖10:高通XR2芯片與高通芯片性能對比16圖與近眼顯示系統(tǒng)對比16圖12:菲涅爾透鏡與Pancake成像原理17圖13:Pancake與菲涅爾透鏡光學(xué)模組厚度對比17圖14:與18圖15:Outside-in定位技術(shù)19圖16:Inside-out定位技術(shù)19圖17:2021年國內(nèi)行業(yè)相關(guān)政策分類21圖18:2021年國內(nèi)行業(yè)相關(guān)政策分類21圖19:2021年國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)相關(guān)政策分布省市21圖20:全球VR/AR行業(yè)投融資并購數(shù)量及金額23圖21:中國VR/AR行業(yè)投融資并購數(shù)量及金額23第3頁/共38頁圖22:全球VR/AR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈融資并購數(shù)量23圖23:全球VR/AR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈融資并購金額(億元)23圖24:全球VR/AR行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域融資并購數(shù)量24圖25:全球VR/AR行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域融資并購金額(億元)24圖26:2021年領(lǐng)域融資并購分布24圖27:2021年領(lǐng)域融資并購分布24圖28:主流VR平臺內(nèi)容數(shù)量25圖29:OpenXR標(biāo)準(zhǔn)25圖30:2020年1月年2月Steam平臺滲透率與用戶規(guī)模26圖31:2020年全球下游應(yīng)用行業(yè)支出占比27圖32:行業(yè)下游應(yīng)用場景概覽27圖33:Quest應(yīng)用商店總營收規(guī)模28圖34:Quest應(yīng)用商店月均營收規(guī)模28圖35:Quest商店應(yīng)用收入階梯28圖36:全球總銷量游戲主機(jī)30圖37PokemonGo》31圖38:中國VR/AR教育培訓(xùn)市場規(guī)模32圖39》直播北京冬奧會(huì)33圖40:觀影33圖41:VRChat34圖42:社交平臺“Horizon34圖43:中國VR/AR工業(yè)生產(chǎn)應(yīng)用市場規(guī)模34圖44:技術(shù)用于工業(yè)生產(chǎn)(概念圖)34表1VRAR、對比6表2:近兩年國內(nèi)外頭顯設(shè)備參數(shù)表3:近兩年國內(nèi)外ARMR)頭顯設(shè)備參數(shù)(含已發(fā)布信息但未實(shí)際發(fā)售產(chǎn)品)12表4:不同沉浸體驗(yàn)對應(yīng)參考指標(biāo)13表5:不同虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備定位14表6VR/AR產(chǎn)品出貨量占比15表7VR/AR底層共性技術(shù)成熟度矩陣圖19表8:部分關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)政策21表9Steam2021年最佳29表10:教育領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用案例31表:教育領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用案例34第4頁/共38頁1.VR/AR奇點(diǎn)已至,有望成為下一代大眾媒介平臺1.1.VR技術(shù)成熟度和滲透率領(lǐng)先,AR/MR稍顯滯后VR(Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))即利用計(jì)算機(jī)技術(shù)生成一個(gè)以視覺和聽覺感受為主(未來可能包括觸覺甚至嗅覺等)并能夠?qū)崿F(xiàn)人機(jī)交互的虛擬環(huán)境,使用者通過佩戴高度封閉的頭顯終端設(shè)備進(jìn)入虛擬世界之中,封閉對真實(shí)世界的視聽感知,強(qiáng)調(diào)全方位的沉浸式體驗(yàn)。ARAugmentedReality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))是將計(jì)算機(jī)技術(shù)生成的虛擬文字、圖像等信息融合疊加到真實(shí)世界的場景中并實(shí)現(xiàn)交互,不切斷使用者對現(xiàn)實(shí)世界的感知和聯(lián)系,強(qiáng)調(diào)利用虛擬信息達(dá)到對真實(shí)世界增強(qiáng)的效果,通俗地說AR=真實(shí)世界場景虛擬物體信息。技術(shù)并不必然依賴于頭戴式終端設(shè)備,理論上如果擁有攝像頭功能的手機(jī)在安裝應(yīng)用后也可以實(shí)現(xiàn)較為初級和簡單的功能體驗(yàn)。MRMixedReality,混合現(xiàn)實(shí))是結(jié)合了和技術(shù)所產(chǎn)生的新的可視化環(huán)境,通過真實(shí)世界虛擬世界數(shù)字化信息三者高度融合的方式形成一個(gè)無縫銜接的虛實(shí)交互的世界。雖然都是虛實(shí)結(jié)合的形式,但相比需要達(dá)到的融合級別更高,并且要能夠?qū)崿F(xiàn)虛擬影像和真實(shí)世界的高質(zhì)量互動(dòng)。由于現(xiàn)階段技術(shù)成熟度不足,理想中的狀態(tài)還較和AR歸類為的情況)圖:VR/AR/MR三者關(guān)系資料來源:CSDN,市場研究部技術(shù)呈現(xiàn)的虛擬世界全部由計(jì)算機(jī)繪制的圖形構(gòu)成,不需要考慮虛擬影像與現(xiàn)實(shí)場景的融合問題,成像系統(tǒng)和顯示系統(tǒng)匹配難度更低,且全封閉沉浸式的使用方式更加適合游戲、影視、社交、直播等偏向C端個(gè)人用戶的娛樂化使用場景。相對比較成熟的技術(shù)和適合普通大眾的應(yīng)用場景使頭顯設(shè)備出貨量、應(yīng)用普及率和滲透率在VR/AR/MR三個(gè)領(lǐng)域中處在更高的位置。技術(shù)需要使用者能夠同時(shí)看到真實(shí)的外部世界場景和由計(jì)算機(jī)生成的虛擬影像并將二者進(jìn)行一定程度上的融合,既需要成像和顯示系統(tǒng)不對視線產(chǎn)生遮擋,還要一定程度上考慮到真實(shí)場景所處的物理環(huán)境與虛擬圖像之間的匹配度,因此現(xiàn)階段的技術(shù)成熟度相比于要低,設(shè)備終端價(jià)格更高,應(yīng)用范圍也更偏向于B端。在的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步提高了虛擬圖像效果的真實(shí)性和虛實(shí)融合的要求,因此技術(shù)難度相對更大。但如果技術(shù)成熟后AR/MR將會(huì)在娛樂、商業(yè)、社交、醫(yī)療、辦公、教育、軍事、制造等各個(gè)領(lǐng)域發(fā)揮重要作用。第5頁/共38頁表:、AR、對比VRAR呈現(xiàn)方式設(shè)備完全的虛擬世界畫面真實(shí)世界場景+虛擬物體畫面頭戴終端設(shè)備或智能手機(jī)、平板等終端設(shè)備,理論上擁有攝像頭并加載AR應(yīng)用就能夠簡單體驗(yàn)AR虛擬影像與真實(shí)世界更加深度融合高度封閉的頭戴顯示設(shè)備,配備定位設(shè)備、動(dòng)作捕捉識別等功能頭戴顯示設(shè)備或其他成像終端設(shè)備PicoNeo、OculusQuest、ViveMicrosoftHololens、MagicLeapOne等代表產(chǎn)品產(chǎn)品圖片沉浸度GoogleGlass、智能手機(jī)等等不以沉浸度為導(dǎo)向,當(dāng)前幾乎無沉浸,技術(shù)進(jìn)步后沉浸度提升當(dāng)前階段交互性弱理想狀態(tài)下可達(dá)到深度沉浸或完全沉浸完全沉浸交互性交互性強(qiáng)理想狀態(tài)下交互性極強(qiáng)理想狀態(tài)下可能無法分辨虛擬和現(xiàn)實(shí)用戶感知能夠意識到處于虛擬世界之中能夠明顯區(qū)分虛擬和現(xiàn)實(shí)呈現(xiàn)畫面資料來源:中關(guān)村在線,新浪VR,游民星空,VRPinea,,36氪,市場研究部1.2.四大環(huán)節(jié)構(gòu)成VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈VR/AR的產(chǎn)業(yè)鏈主要包括了硬件、軟件、內(nèi)容制作和分發(fā)、應(yīng)用與服務(wù)四大環(huán)節(jié)。硬件環(huán)節(jié)包括了VR/AR核心器件、整機(jī)終端設(shè)備以及配套外設(shè)三個(gè)部分的研發(fā)和生產(chǎn)。核心器件有芯片、顯示器件、傳感器、光學(xué)器件、通信模組等;終端設(shè)備包括一體機(jī)、分體機(jī)、PCVR盒子等整機(jī)設(shè)備;配套外設(shè)包括手柄、攝像頭、體感設(shè)備等交互和反饋裝置。軟件環(huán)節(jié)包括了廣泛用于VR/AR內(nèi)容制作和系統(tǒng)開發(fā)的軟件、平臺以及開發(fā)工具等。主要包含UI、、中間件等支撐軟件,SDK、引擎等開發(fā)工具包以及各類處理軟件。內(nèi)容制作環(huán)節(jié)是針對游戲、視頻、直播、社交、工作等VR/AR技術(shù)能夠具體落地的應(yīng)用的制作和研發(fā),分發(fā)則是通過例如Steam、SideQuest等第一方或第三方內(nèi)容平臺進(jìn)行應(yīng)用的分發(fā)。應(yīng)用與服務(wù)則是指VR/AR技術(shù)來提供的應(yīng)用和服務(wù),包括應(yīng)用場景以及整體解決方案,目前設(shè)想中的應(yīng)用領(lǐng)域覆蓋教育、醫(yī)療、軍事、科研、制造、旅游等。VR/AR的應(yīng)用場第6頁/共38頁景根據(jù)技術(shù)成熟度不同既可以覆蓋偏向C端的消費(fèi)、觀賽、娛樂等應(yīng)用場景,也可以覆蓋偏向B端的例如工業(yè)、教育、醫(yī)療、商貿(mào)等。圖:產(chǎn)業(yè)鏈1.3.VR/AR有望成為下一代媒介信息平臺在狹義的傳播學(xué)層面,媒介指人類用于儲存、傳播信息的工具或手段,是社會(huì)進(jìn)步和發(fā)展的產(chǎn)物。人類對于信息傳播需求的升級以及科學(xué)技術(shù)的突破相互促進(jìn),共同推動(dòng)媒介形態(tài)以及媒介所承載的信息內(nèi)容不斷進(jìn)化甚至發(fā)生革命性改變。具體來說,人類對于信息的傳播方式從最早期的口頭傳播逐步走向文字、圖片、影像以及交互性內(nèi)容等更加復(fù)雜和多元的方向發(fā)展,任何一種后繼媒介的誕生和大規(guī)模應(yīng)用都是基于對過去媒介不足之處的補(bǔ)充或基于過去的媒介已經(jīng)無法有效滿足人們對于信息升級的需要,媒介的進(jìn)化會(huì)一直持續(xù)下去。例如:文字的出現(xiàn)彌補(bǔ)了口頭傳播方式下信息無法被記錄的不足;電影的出現(xiàn)彌補(bǔ)了報(bào)紙、圖書等平面媒體無法展現(xiàn)動(dòng)態(tài)畫面的不足;電子游戲的出現(xiàn)使參與者開始具備一定的自主性和選擇性,相比于圖書、影視等參與者只能被動(dòng)接受信息的形式,電子游戲?qū)崿F(xiàn)了從被動(dòng)到主動(dòng)的轉(zhuǎn)變。到了當(dāng)前的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,智能手機(jī)作為一種最為主流的媒介工具已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)同時(shí)承載文字、圖像、聲音、影視和電子游戲等多元化、復(fù)雜化的內(nèi)容。并且相比于紙張、電視、收音機(jī)、等媒介工具,智能手機(jī)所承載的內(nèi)容密度不斷增加的同時(shí)體積明顯縮小,便攜性也有了大幅提升。但目前智能手機(jī)在內(nèi)容載體、傳播方式、互動(dòng)性、參與感上已經(jīng)進(jìn)入創(chuàng)新瓶頸,雖然經(jīng)歷了多年的發(fā)展和進(jìn)化后智能手機(jī)技術(shù)也在不斷進(jìn)化,出現(xiàn)了多點(diǎn)觸控、指紋識別、面部識別、柔性屏等新的科技元素,但基本都是基于使用體驗(yàn)和功能性的升級,沒有產(chǎn)生顛覆性的變化。使用者依然只能在二維圖像層面接受文字、圖片、音視頻等信息。相比于當(dāng)下基于智能手機(jī)終端展開的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和媒體傳播方式,VR/AR所營造的虛擬空間和虛擬影像不僅能夠通過技術(shù)的方式將信息傳播從二維層面進(jìn)化向三維層面,進(jìn)一步提升了媒介傳遞信息的效率和復(fù)雜程度,改變了參與者與媒介信息的交互模式,也能夠通過技術(shù)的方式刺激使用者的感官,提升參與者在媒介信息傳遞過程中的感知深度,符合信息傳播媒介進(jìn)化的特征,因此我們認(rèn)為VR/AR有望成為下一代的超級媒介。但綜合考慮到目前VR/AR第7頁/共38頁1.4.技術(shù)進(jìn)步推動(dòng)體驗(yàn)升級,1000萬臺奇點(diǎn)已至如果回顧VR/AR的發(fā)展歷程,早在約90年前,人類就已經(jīng)開始產(chǎn)生對于虛擬現(xiàn)實(shí)場景的想象和探索。1935年斯坦利··溫鮑姆在其小說《皮格馬利翁的眼鏡》中描述了一款能夠?qū)崿F(xiàn)包括視覺、聽覺、觸覺、味覺和嗅覺全方位沉浸與交互的神奇眼鏡,可以看作人類首次對于技術(shù)和應(yīng)用的想象。1956年電影攝影師莫頓·海力格憑借自身拍攝經(jīng)驗(yàn)研發(fā)出一臺集合了顯示器、立體聲音響、氣味發(fā)生器、震動(dòng)座椅等多種功能的名為Sensorama擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),可以被看做設(shè)備的雛形。1968年計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父Sutherland開發(fā)了一款名為“達(dá)摩克里斯之劍”的顯示系統(tǒng)可以被看做第一個(gè)AR系統(tǒng)。而后在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的萌芽期和積累期社會(huì)各界又做了不斷的嘗試,也有包括EyePhoneSegaVR、BoyCybermaxx等由不同設(shè)備廠商研發(fā)的各類不同形態(tài)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備產(chǎn)品問世。雖然此階段的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品形態(tài)和技術(shù)路徑各不一致,但幾乎都由于各類技術(shù)設(shè)施和基礎(chǔ)條件不成熟,一直沒有能夠出現(xiàn)能夠引起市場有效的反響的產(chǎn)品。圖:AR系統(tǒng)“達(dá)摩克里斯之劍”圖:Sensorama系統(tǒng)資料來源:17173,市場研究部資料來源:游俠網(wǎng),市場研究部以2012年谷歌發(fā)布GoogleGlass、Oculus通過眾籌形式實(shí)現(xiàn)原型機(jī)的開發(fā),加上年Facebook以30億美元收購Oculus等一系列標(biāo)志性事件的出現(xiàn),VR/AR產(chǎn)業(yè)再次進(jìn)入大眾的視野范圍并引起資本熱潮,不僅有HTC、谷歌、索尼、三星等國際大廠紛紛投入VR/AR產(chǎn)業(yè)并推出各自的VR/AR終端設(shè)備,各類中小廠商也開始創(chuàng)業(yè)入局VR/AR領(lǐng)域,VR/AR產(chǎn)業(yè)在2016-2017年間達(dá)到了一次階段性的高峰。結(jié)合全球VR/AR設(shè)備的出貨量來看,根據(jù)陀螺數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和預(yù)測,2017年全球VR/AR終端設(shè)備的出貨量明顯加速,當(dāng)年頭顯設(shè)備出貨量達(dá)到375萬臺,同比增長108.33%45萬臺,同比增長125%。第8頁/共38頁圖:2016-2022EVR頭顯出貨量(萬臺)圖:2016-2022E眼鏡出貨量(萬臺)資料來源:VR陀螺,市場研究部資料來源:VR陀螺,市場研究部但此階段的VR/AR終端依然受制于硬件、網(wǎng)絡(luò)、軟件、應(yīng)用場景等限制,沒有能夠有效解決用戶在購買或使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中的核心痛點(diǎn)。當(dāng)時(shí)VR/AR主要使用痛點(diǎn)體現(xiàn)在沉浸感1)能夠具有一定體驗(yàn)感的終端以分體式為主,需要連接具有較高算力的作為主要的運(yùn)算工具,價(jià)格比較昂貴,提高了對大)手機(jī)盒子等低端設(shè)備技術(shù)簡單功能單一,無法實(shí)現(xiàn)高效沉浸和交互()缺乏高質(zhì)量的應(yīng)用內(nèi)容,用戶即使購買了終端進(jìn)行嘗鮮體驗(yàn)后也可能會(huì)棄45)分辨率、視場角等技術(shù)參數(shù)與人眼感知差距較大,畫面質(zhì)量受限,可能出現(xiàn)紗窗效應(yīng)等問題影響沉6)MTP7)大眾認(rèn)知度不高,普及率低,缺乏社交氛圍。這些使用上的短板導(dǎo)致VR/AR設(shè)備的銷售情況未達(dá)到市場的期待,在年VR/AR產(chǎn)品出貨量達(dá)到階段性的小高峰后,2018和2019年出貨量的增長開始停滯,VR/AR產(chǎn)業(yè)也再次進(jìn)入比較低迷的狀態(tài),市場對VR/AR的關(guān)注度下降。以2020年OculusQuest2頭顯設(shè)備的問世為標(biāo)志性事件,頭顯出貨量再一次有了明顯的增長,行業(yè)再次進(jìn)入復(fù)蘇期。OculusQuest2在采用了可以完全擺脫外接設(shè)備的一體機(jī)模式,不再受空間范圍的限制,芯片、光學(xué)方案、顯示屏、傳感器等技術(shù)的升級使設(shè)備在分辨率、刷新率、視場角等影響使用體驗(yàn)的參數(shù)上得到較大程度的提升,并且美元的性價(jià)比方案適合其作為大眾消費(fèi)電子產(chǎn)品的定位,降低了消費(fèi)者購買和使用的門檻。此外在應(yīng)用內(nèi)容端出現(xiàn)了《Half-LifeAlyx設(shè)備終端使用的部分痛點(diǎn)和短板開始逐漸被解決或得到優(yōu)化。而眼鏡由于技術(shù)成熟度落后以及更偏向B端的應(yīng)用場景,尚未能夠在C端消費(fèi)者領(lǐng)域普及,因此出貨量的增長相比于頭顯設(shè)備要略微滯后。MetaCEO馬克·扎克伯格在發(fā)布首款Quest頭顯設(shè)備時(shí)曾提出過:當(dāng)活躍用戶達(dá)到1000萬時(shí),VR生態(tài)的開發(fā)者才能獲得足夠收益,當(dāng)跨過1000萬的門檻,內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)將會(huì)有爆發(fā)性的增長。根據(jù)高通CEO克里斯蒂亞諾·阿蒙在2021年OculusQuest2第9頁/共38頁的銷量已經(jīng)達(dá)到1000統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2021年全球VR/AR終端出貨量達(dá)到萬臺,同比增長92.1%,其中頭顯出貨量達(dá)到1095萬元;預(yù)計(jì)2022年全球頭顯出貨1573萬臺,同比增長43.6%陀螺的預(yù)測也顯示2021年VR頭顯設(shè)備的銷量有望超過1000萬臺?;凇?000萬臺奇點(diǎn)”理論并綜合高通CEO、和VR陀螺對于頭顯設(shè)備出貨量的估計(jì),我們認(rèn)為當(dāng)前時(shí)點(diǎn)對于虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)而言正是終端銷售量以及活躍用戶規(guī)模大幅增長,迎來萬臺的奇點(diǎn)時(shí)刻。對于VR/AR產(chǎn)業(yè)來說,硬件設(shè)備出貨量和活躍用戶的增長會(huì)進(jìn)一步吸引更多入局者完善產(chǎn)業(yè)生態(tài),產(chǎn)業(yè)生態(tài)的完善、使用體驗(yàn)的升級以及應(yīng)用場景的拓寬將再進(jìn)一步帶動(dòng)更多的終端設(shè)備需求,從而形成“硬件出貨量提升-入局者增加-產(chǎn)業(yè)生態(tài)完善-應(yīng)用場景拓寬硬件出貨量提升”的良性循環(huán)。2.爆款消費(fèi)級頭顯問世,技術(shù)迭代升級2.1.爆款消費(fèi)級頭顯問世,Quest2占據(jù)絕對地位綜合近兩年發(fā)布的頭顯設(shè)備中,相比其他競品,OculusQuest2在兼顧各項(xiàng)技術(shù)參數(shù)、平臺內(nèi)容數(shù)量、佩戴舒適感等軟硬件條件的同時(shí)基本做到了高性價(jià)比,在性能、價(jià)格、舒適度、應(yīng)用生態(tài)之間尋找到了一個(gè)較好的平衡點(diǎn),因此能夠迅速打開消費(fèi)級頭顯終端的市場,實(shí)現(xiàn)放量。根據(jù)Counterpoint統(tǒng)計(jì),在2020年Q4OculusQuest2發(fā)布后,Oculus在全球頭顯市場中的份額迅速攀升,從2020Q3的29%提升至2021Q1的75%。同時(shí)根據(jù)IDC公布的2021年全球頭顯設(shè)備出貨量數(shù)據(jù)中,Quest2占據(jù)了其中78%的份額。圖:全球設(shè)備制造商份額資料來源:Counterpoint另一方面,截止至年2月,全球游戲分發(fā)平臺Steam平臺接入的設(shè)備占比中,OculusQuest2的占有率已經(jīng)達(dá)到47.09%,遙遙領(lǐng)先于其他產(chǎn)品;其次是Index14.43%,OculusRiftS以及HTCVive居后,占有率分別為12.14%和頁/頁7.27%。在品牌上,包括Quest2RiftRiftS、Quest等在內(nèi)的Oculus系列產(chǎn)品占有率已經(jīng)達(dá)到67.16%,遠(yuǎn)高于其他品牌廠商。圖:年1月-2022年2月平臺設(shè)備占比資料來源:Steam,青亭網(wǎng),市場研究部注:Steam僅統(tǒng)計(jì)串流至Steam平臺的Quest終端,導(dǎo)致占比低于實(shí)際出貨量的占比注:Steam硬件調(diào)查屬于非強(qiáng)制獲取數(shù)據(jù),因此可能與實(shí)際出貨量占比有差異2.2.硬件參數(shù)已達(dá)“部分沉浸”階段,有望進(jìn)入“深度沉浸”階段目前市面上已經(jīng)發(fā)布或即將發(fā)布的主流頭顯設(shè)備在設(shè)備重量、刷新率、時(shí)延、分辨率等參數(shù)上已經(jīng)能夠滿足最基本的使用需要,并且產(chǎn)品形態(tài)、處理器、屏幕方案、光學(xué)透鏡、定位模式等核心元器件和技術(shù)路徑上逐漸趨于一致化。高通驍龍芯片平臺、Fast-LCD、菲涅爾透鏡等基本已經(jīng)成為當(dāng)前世代VR頭顯終端的標(biāo)配。趨于一致的技術(shù)路徑有利于產(chǎn)業(yè)鏈上游的元器件及終端廠商降低研發(fā)、生產(chǎn)和定制化的成本,同時(shí)對于軟件和應(yīng)用的開發(fā)者來說也能夠降低在進(jìn)行跨內(nèi)容平臺應(yīng)用研發(fā)時(shí)的難度和成本。表2:近兩年國內(nèi)外頭顯設(shè)備參數(shù)產(chǎn)品形態(tài)OculusQuest2一體式PicoNeo3一體式華為VRGlass6DoFHTCViveFocus3一體式手機(jī)/PC分體式/處理器高通驍龍XR2Fast-LCD97°*93°18.88高通驍龍XR2Fast-LCD98°*90°21.9高通驍龍XR2Fast-LCD屏幕方案FOVFast-LCD90°°*96°°24.93PPD/分辨率(單眼)刷新率(最高)光學(xué)方案定位模式重量1832*1920120Hz1832*192090Hz1600*160090Hz2448*244890Hz菲涅爾透鏡6DoF&Inside-out503g菲涅爾透鏡6DoF&Inside-out620g超短焦菲涅爾透鏡6DoF&Inside-out785g6DoF&Inside-out166g最低價(jià)格發(fā)布時(shí)間299美元2499元3999元2021年月9888元2020年10月2021年5月2021年6月產(chǎn)品形態(tài)HTCVivePro2HTCViveFlow愛奇藝奇遇3奇遇DreamPC分體式一體式一體式一體式頁/頁處理器屏幕方案FOV/高通驍龍XR1Fast-LCD100°高通驍龍XR2Fast-LCD95°*90°/高通驍龍XR2Fast-LCD96°Fast-LCD°*96°°24.93PPD//分辨率(單眼)刷新率(最高)光學(xué)方案定位模式重量2448*2448120Hz1600*160075Hz2160*216090Hz1280*144090Hz菲涅爾透鏡6DoF&Outside-in754g超短焦菲涅爾透鏡6DoF&Inside-out595g菲涅爾透鏡6DoF&Inside-out189g6DoF&Inside-out618g最低價(jià)格發(fā)布時(shí)間12888元3888元3499元1999元2021年6月2021年月2021年12月2021年12月資料來源:各產(chǎn)品公司官網(wǎng),VRcompare,之家,VR陀螺,知乎,市場研究部和頭顯設(shè)備領(lǐng)域的技術(shù)更加復(fù)雜、成熟度低、應(yīng)用場景較窄,目前仍處在探索的階段,并未如同一般形成較為一致的發(fā)展趨勢。近兩年推出的AR/MR終端設(shè)備在產(chǎn)品形態(tài)、屏幕方案、光學(xué)方案、定位模式上還是有比較明顯的區(qū)別。表3:近兩年國內(nèi)外AR)頭顯設(shè)備參數(shù)(含已發(fā)布信息但未實(shí)際發(fā)售產(chǎn)品)產(chǎn)品形態(tài)MicrosoftHololens2一體式Cosmo一體式RokidAir手機(jī)/PC分體式/聯(lián)想ThinkRealityA3手機(jī)/PC分體式高通驍龍XR1/處理器高通驍龍XR1LBS/屏幕方案分辨率(單眼)刷新率(最高)光學(xué)方案定位模式重量AMOLED304*256MicroOLED1920*108075Hz1440*93660Hz1920*1080光波導(dǎo)Birdbath3DoFBirdbath6DoF&Inside-out130g6DoF&Inside-out556g85g最低價(jià)格發(fā)布時(shí)間3500美元2019年月550美元499美元2021年12月1499美元2022年1月2021年12月產(chǎn)品形態(tài)GoogleGlass一體式/INMOAir一體式小米SmartGlassMagicLeap2PC分體式/一體式/處理器/屏幕方案分辨率(單眼)刷新率(最高)光學(xué)方案定位模式重量LCoSMicro-OLED640*400Micro-LED640*48050HzLCoS640*3601536*1856光學(xué)棱鏡3DoF光波導(dǎo)3DoF光波導(dǎo)3DoF光波導(dǎo)6DoF&Inside-out248g36g78g51g最低價(jià)格發(fā)布時(shí)間1500美元2013年3月349美元產(chǎn)品未發(fā)售//產(chǎn)品未發(fā)售產(chǎn)品未發(fā)售資料來源:各產(chǎn)品公司官網(wǎng),VRcompare,VR陀螺,市場研究部根據(jù)中國信通院《虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書》將虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展階段分為無沉浸、初級沉浸、部分沉浸、深度沉浸和完全沉浸5個(gè)階段,結(jié)合不同沉浸體驗(yàn)對應(yīng)的參考指標(biāo),以國際主流的消費(fèi)級頭顯設(shè)備OculusQuest2為例,包括分辨率、視場角、角分辨率等技術(shù)參數(shù)已經(jīng)能夠達(dá)到“部分沉浸”的級別,而更加高端的VIVEFocus3以及頁/頁VIVEPro2頭顯設(shè)備部分技術(shù)參數(shù)已經(jīng)能夠達(dá)到“深度沉浸”的級別。預(yù)計(jì)隨著技術(shù)的再次進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的沉浸感體驗(yàn)將進(jìn)一步加強(qiáng)并在未來可能全面進(jìn)入到“深度沉浸”階段甚至“完全沉浸”階段,帶動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)感的再升級。圖:虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段資料來源:中國信通院,市場研究部表4:不同沉浸體驗(yàn)對應(yīng)參考指標(biāo)技術(shù)體系技術(shù)指標(biāo)初級沉浸(EI)接近1K部分沉浸(PI)1.5K-2K深度沉浸(DI)3K-4K完全沉浸(FI)≥8K單眼屏幕分辨率門檻視場角(FOV)90°-100°100°-120°140°左右200°近眼顯示60左右角分辨率(PPD)≤1515-2030左右(人眼極限)24K360全景視頻分辨率(弱交互)游戲等內(nèi)容分辨率(強(qiáng)交互)虛擬化身4K8K12K8K內(nèi)容制作2K4K16K//虛擬化身≥290/≥≥360精細(xì)化虛擬化身≥1090/580≥440碼率——弱交互碼率——強(qiáng)交互MTP時(shí)延≥40≥90≥40≥90網(wǎng)絡(luò)傳輸渲染處理2020有限/無線并存4K/90FPS/2020移動(dòng)性有線連接無線渲染計(jì)算2K/60FPS8K/120FPS16K/240FPS渲染優(yōu)化/注視點(diǎn)渲染Inside-out追蹤定位Outside-In眼動(dòng)交互/////眼球追蹤個(gè)性化沉浸聲精細(xì)化觸覺反饋高性能虛擬移動(dòng)感知交互聲音交互沉浸聲觸覺交互觸覺反饋移動(dòng)交互虛擬移動(dòng)(行走重定向等)資料來源:中國信通院,市場研究部2.3.一體機(jī)形態(tài)成為VR終端主流選擇終端設(shè)備的形態(tài)上,早期大部分消費(fèi)者對虛擬現(xiàn)實(shí)終端產(chǎn)品認(rèn)知度不高,手機(jī)盒子以低廉的價(jià)格吸引了較多的購買者,成為大量使用者首次接觸虛擬現(xiàn)實(shí)的終端設(shè)備。VR手機(jī)盒子不具備獨(dú)立顯示屏,其原理是將智能手機(jī)放置于盒子內(nèi),使用過程中的計(jì)算、傳輸、存頁/頁儲、交互等全部依靠智能手機(jī)完成。雖然盒子價(jià)格低廉,但由于手機(jī)硬件能力難以支撐虛擬現(xiàn)實(shí)場景的運(yùn)作,使用者需要面對圖像畫質(zhì)差、暈眩感、幾乎無交互等核心問題,因此在虛擬現(xiàn)實(shí)終端的發(fā)展過程中基于手機(jī)展開的盒子已經(jīng)逐漸被市場所淘汰。當(dāng)前能夠?qū)崿F(xiàn)一定體驗(yàn)感的終端的主流形態(tài)為分體式(或稱有線式、主機(jī)式、PCVR等)和一體式。分體式需要將頭顯終端與游戲主機(jī)、或手機(jī)等外部設(shè)備相連接,算力主要來自于所連接的外部設(shè)備,頭顯終端主要承擔(dān)顯示以及操作交互的作用。由于游戲主機(jī)和硬件性能更強(qiáng),因此分體式能夠運(yùn)行質(zhì)量和精細(xì)度較高的內(nèi)容產(chǎn)品。但其缺點(diǎn)是在使用過程中需要通過有線的方式外接PC、游戲主機(jī)等,無法脫離外部設(shè)備獨(dú)立運(yùn)行,因此使用場景和活動(dòng)范圍都受到了較大的限制,同時(shí)所連接的PC、游戲主機(jī)還需要額外購買,價(jià)格相對昂貴,提升了使用者的使用門檻。因此主機(jī)式和分體式終端主要定位于高端核心玩家群體。隨著芯片處理能力增強(qiáng)、光學(xué)與顯示技術(shù)的升級,具備獨(dú)立處理器能夠?qū)崿F(xiàn)獨(dú)立運(yùn)算、輸入和輸出功能,沒有連接線束縛的一體機(jī)式頭顯設(shè)備開始逐漸成為消費(fèi)者首選。雖然同時(shí)期發(fā)布的產(chǎn)品來看一體式終端的硬件性能和技術(shù)參數(shù)普遍不如分體式終端,但沒有連接線束縛后活動(dòng)的自由度和應(yīng)用場景都被明顯拓寬,輕量化的終端設(shè)備使佩戴舒適感提升,消費(fèi)級電子產(chǎn)品的價(jià)格也更適合普及至大眾消費(fèi)者。并且一體式終端附加串流功能后也可以通過有線或無線的方式串流至等外部設(shè)備進(jìn)行輔助運(yùn)算,實(shí)現(xiàn)類似分體機(jī)的運(yùn)作模式,提升沉浸體驗(yàn)。表:不同虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備定位設(shè)備形態(tài)產(chǎn)品圖片定位成本適中特點(diǎn)使用體驗(yàn)較好頭顯具備獨(dú)立處理器,既可以獨(dú)立使用,也可以依靠串流方式連接外部設(shè)備一體式大眾用戶依托于PC、主機(jī)或手機(jī)作為主要算分體式核心用戶高低好差力,需要進(jìn)行有線連接VR盒子入門用戶&嘗鮮用戶技術(shù)簡單,使用體驗(yàn)較差資料來源:VRPinea,太平洋電腦網(wǎng),BiliBili,市場研究部的要求,加上未來加載云計(jì)算技術(shù)的頭顯終端設(shè)備可能推出,幫助終端設(shè)備做到更進(jìn)一步的輕量化和提高性能,預(yù)計(jì)未來一體機(jī)仍將是大眾消費(fèi)領(lǐng)域頭顯設(shè)備的主流產(chǎn)品形態(tài),并且一體機(jī)還將會(huì)向更加輕薄的方向發(fā)展,而分體式依賴于部分以高端游戲玩家為代表的的核心用戶需求將會(huì)繼續(xù)占據(jù)一席之地。在AR/MR領(lǐng)域目前則處于分體式與一體式并存的狀態(tài),GoogleGlass、MicrosoftHololens2Cosmo等早期和近期發(fā)布的終端都采用一體式,而MagicLeap、頁/頁RokidAir等則都采用了分體式的方案,并且產(chǎn)品形態(tài)上也存在差異,部分產(chǎn)品設(shè)計(jì)成眼鏡式,有的被設(shè)計(jì)成頭盔式。根據(jù)預(yù)測,2020-2024年間,VR領(lǐng)域一體式的增長率要高于分體式,領(lǐng)域一體式和分體式增速基本持平。到年一體式VR/AR的出貨量占比將達(dá)到64.2%,分體式VR/AR的出貨量占比將達(dá)到35.64%,設(shè)備出貨量占比相比2020年將顯著增加,VR終端出貨量占比將下降。表:不同形態(tài)產(chǎn)品出貨量占比2020年出貨量2024年出貨量(萬臺)0.032020-2024年間CAGR產(chǎn)品2020年占比2024年占比(萬臺)0.03無屏幕一體式分體式無屏幕一體式分體式0.49%5.82%3.49%5.55%43.76%40.88%0.03%31.28%22.26%0.13%-7.07%ARVR0.4124.00176.39%188.45%-29.16%69.06%0.2517.080.390.103.0925.2532.92%13.38%2.8910.2637.30%資料來源:IDC,市場研究部2.4.高通占據(jù)XR芯片領(lǐng)域主導(dǎo)地位芯片方面,目前包括OculusQuest2、PicoNeo3、奇遇HTC等新一代的消費(fèi)級設(shè)備終端主流的芯片選擇為高通驍龍XR2,驍龍XR2芯片基于驍龍865衍生,專為VR/AR產(chǎn)品進(jìn)行改造設(shè)計(jì),采用7納米制程工藝,支持5G網(wǎng)絡(luò)、七路并行攝像頭、最高8K@60FPS視頻編碼等。相比于上代產(chǎn)品采用的驍龍835平臺的CPU和GPU性能提升2倍、視頻帶寬提升4倍、分辨率提升5倍,AI性能提升倍。另外還有部分頭顯設(shè)備可能采用手機(jī)芯片或國產(chǎn)芯片,但相比專門針對平臺設(shè)計(jì)的驍龍XR2芯片,國產(chǎn)芯片和手機(jī)芯片在工藝制程、視頻能力、圖形渲染等方面存在一定差距,主要針對部分中低端頭顯產(chǎn)品。近兩年推出的頭顯則多采用高通驍龍XR1或XR2芯片,也有包括INMOX等產(chǎn)品采用國產(chǎn)的紫光展銳T770芯片。目前來看,高通在消費(fèi)級VR/AR終端設(shè)備的芯片領(lǐng)域已經(jīng)占據(jù)了比較明顯的主導(dǎo)地位。頁/頁圖:高通芯片與高通芯片性能對比資料來源:青亭網(wǎng),市場研究部2.5.下一代光學(xué)和顯示技術(shù)有望使設(shè)備進(jìn)一步輕量化光學(xué)方案和顯示屏技術(shù)對于VR/AR終端設(shè)備的使用來說十分重要,在清晰度、色彩、亮度、視場角、重量和體積等方面直接關(guān)乎使用者在使用VR/AR過程中的核心體驗(yàn)。由于生理上人眼與圖像之間需要保持一定的焦距才能獲得清晰畫面,在VR/AR終端中,顯示屏與人眼距離極近,難以直接聚焦于圖像,因此需要在人眼和顯示屏之間加入一個(gè)光學(xué)透鏡才能達(dá)到近眼顯示的目的,否則可能會(huì)產(chǎn)生失焦無法成像的問題。和在光學(xué)顯示的不同之處在于會(huì)封閉使用者對真實(shí)世界的視覺感受,人眼只需要看到虛擬畫面,透鏡和成像系統(tǒng)適配難度低。但是需要進(jìn)一步考慮現(xiàn)實(shí)場景和虛擬畫面的結(jié)合,因此虛擬畫面的成像顯示系統(tǒng)不能對使用者的視線產(chǎn)生遮擋,需要多加入一個(gè)或一組光學(xué)組合器,通過層疊的形式實(shí)現(xiàn)虛實(shí)結(jié)合。另外設(shè)備對輕量化要求程度更高,對于透鏡和顯示系統(tǒng)的選擇上需要權(quán)衡性能和體積,因此綜合來看的技術(shù)相對VR更加復(fù)雜。圖:AR與近眼顯示系統(tǒng)對比資料來源:光譜網(wǎng),市場研究部對于來說,目前菲涅爾透鏡是穩(wěn)定成熟的主流光學(xué)方案之一,OculusQuest2PicoNeo3、奇遇3HTCFocus3等頭顯設(shè)備都是采用菲涅爾透鏡方案。菲涅爾透鏡表面被加工成由小到大、由淺至深向外延伸的同心圓,剖面形似鋸齒,每個(gè)鋸齒凹槽處角度不同,通過不同角度將光線集中于一處,形成中心焦點(diǎn),能夠做到在短距離中有效顯示圖像,視場角普遍可以達(dá)到°左右。相比普通透鏡,菲涅爾透鏡的厚度和重量降低,能夠一定程度滿足作為頭戴式設(shè)備輕量化的需求,但可能存在光學(xué)模組較厚,邊緣畫質(zhì)下降或形變等缺點(diǎn)。頁/頁在另一方面,雖然頭顯設(shè)備已經(jīng)盡可能做到了輕量化,但目前采用菲涅爾透鏡方案的設(shè)備中,重量最輕的OculusQuest2也依然超過了500g,性能更強(qiáng)的HTCFocus3重量接近800g,在長時(shí)間的佩戴和使用過程中可能會(huì)導(dǎo)致不適。因此超短焦光學(xué)折疊光路(Pancake)或?qū)⒊蔀橄乱淮^顯設(shè)備的光學(xué)方案方向,Pancake方案配備了具備半反半透光學(xué)性能的鏡片組,讓光線可以在兩片或多片鏡片之間反復(fù)傳導(dǎo),減少透鏡組的厚度,同時(shí)鏡片組無需和顯示面板保持一定距離,能夠降低頭顯的厚度,采用Pancake光學(xué)方案后頭顯重量可以降至以內(nèi),體積也有望縮減至傳統(tǒng)終端的三分之一,進(jìn)一步提升佩戴時(shí)的舒適感。圖:菲涅爾透鏡與成像原理圖:Pancake與菲涅爾透鏡光學(xué)模組厚度對比資料來源:光學(xué)網(wǎng),市場研究部資料來源:嗶哩嗶哩,市場研究部目前顯示屏幕主流采用高性價(jià)比的Fast-LCD技術(shù),基本能夠做到單眼2K的分辨率以及最高90Hz-120Hz的刷新率,盡可能兼顧高清、輕薄以及成本多個(gè)要素。此外還有硅基OLED、等顯示屏技術(shù)也在部分頭顯設(shè)備中有所應(yīng)用。在下一代顯示技術(shù)中具有低功耗、高亮度、高對比度、厚度薄、反應(yīng)速度快的Micro-LED有望成為的重要選項(xiàng)之一,目前Micro-LED顯示技術(shù)成本較高,未能達(dá)到可量產(chǎn)的階段,可能將率先應(yīng)用于高端和頭顯設(shè)備中。領(lǐng)域終端設(shè)備的光學(xué)方案中,BirdBath、自由曲面、光波導(dǎo)等多種方案均有應(yīng)用,自由曲面顯示效果、光效表現(xiàn)比較好,但量產(chǎn)加工難以保持較高的精度,局部精度下降會(huì)導(dǎo)致圖像扭曲和分辨率降低,產(chǎn)品無法保障一致性。Birdbath具有設(shè)計(jì)難度低和量產(chǎn)成本的優(yōu)勢,但體積相對較大且光效略低,需要搭配亮度較高的顯示屏幕。而光波導(dǎo)在領(lǐng)域的前景更加明確,外觀形態(tài)更加類似于眼鏡,能夠增大眼動(dòng)框范圍配飾不同的臉型,幫助推動(dòng)消費(fèi)級產(chǎn)品體驗(yàn)提升?,F(xiàn)階段光波導(dǎo)主要分為陣列光波導(dǎo)和衍射光波導(dǎo)兩種技術(shù)路線,陣列光波導(dǎo)采用傳統(tǒng)光學(xué)冷加工工藝,工藝步驟較多,對量產(chǎn)成本和產(chǎn)品良率提出較大挑戰(zhàn)。衍射光波導(dǎo)技術(shù)理論上具有較高的可加工性,成本可控,批量生產(chǎn)難度低于陣列光波導(dǎo)。自由曲面和Birdbath光學(xué)方案搭配顯示技術(shù)基本可以保障正常的而室內(nèi)使用,但光波導(dǎo)鏡片光學(xué)效率相對較低,需要搭配或Micro-LED這類高亮度的顯示技術(shù)才能保障入眼亮度。頁/頁頭顯設(shè)備的自由度(DoFdegreeoffreedom)選擇上分為和6DoF,3DoF能夠檢測到頭部在上下、左右以及搖擺時(shí)不同方向的轉(zhuǎn)動(dòng)幅度,但無法檢測到頭部的位移情況,在3DoF的基礎(chǔ)上增加了頭部的上下、左右和前后的位移監(jiān)測。早期的中低端頭顯設(shè)備3DoF占比相對較高,此類設(shè)備主要用于觀影或僅需少量交互的應(yīng)用,對于當(dāng)前的頭顯設(shè)備來說已經(jīng)成為基本標(biāo)配,通過加入頭部(由身體帶動(dòng)頭部)運(yùn)動(dòng)軌跡的監(jiān)測,能夠?qū)崿F(xiàn)游戲中例如躲避子彈、登山、滑雪等深度交互的功能。目前的交互操作主要依賴手柄完成,手柄上設(shè)置紅外發(fā)射器,通過頭顯設(shè)備內(nèi)置紅外攝像頭追蹤手柄的位置,但缺點(diǎn)是攝像頭覆蓋角度有限,通過攝像頭追蹤的方式存在著識別盲區(qū)。未來可能通過在手柄內(nèi)安裝攝像頭的方式使手柄擺脫頭顯設(shè)備跟蹤的限制,完成°全方位的追蹤識別。除了通過手柄實(shí)現(xiàn)交互的方式之外,未來可能加入手勢識別、語音控制、眼動(dòng)追蹤等更多的交互方式,提升使用時(shí)的沉浸感和真實(shí)感。由于對頭部位移的感知需求較少,技術(shù)在領(lǐng)域仍占據(jù)一席之地,不同于VR以手柄交互為主,的交互指令更多基于手勢跟蹤、語音、眼動(dòng)等更多的交互模式實(shí)現(xiàn)與虛擬圖像的交互,技術(shù)也相對更復(fù)雜。圖:3DoF與6DoF對比資料來源:VRPinea目前的追蹤定位技術(shù)路徑主要分為Outside-in(由外向內(nèi)追蹤)和Inside-out(由內(nèi)向外追蹤)兩種模式。Outside-in定位技術(shù)需要通過事先在使用環(huán)境中放置兩個(gè)或兩個(gè)以上的定位器基站,基站通過發(fā)射激光、紅外線等方式覆蓋定位器之間的空間并生成三維空間信息,通過三角定位的方式來確定使用者的位置和移動(dòng)方向。Outside-in技術(shù)優(yōu)勢在于對于使用者的定位更加精準(zhǔn)、延遲小、并且定位基站數(shù)量越多,活動(dòng)范圍越大。其缺點(diǎn)在于設(shè)置定位基站需要一定的空間,限定了使用場景且不夠便攜。采用Outside-in定位技術(shù)的頭顯設(shè)備價(jià)格相對更高,一般分體式頭顯設(shè)備可能選用Outside-in定位技術(shù)。頁/頁Inside-out定位技術(shù)通過頭顯設(shè)備內(nèi)置攝像頭收集數(shù)據(jù)并通過視覺算法轉(zhuǎn)換成為空間數(shù)據(jù),內(nèi)置攝像頭越多,精度越高,但對算法和算力的要求也就越復(fù)雜。其優(yōu)點(diǎn)是攝像頭放置在頭顯設(shè)備之內(nèi),無需再設(shè)置定位裝置,成本更低且使用場景不受限制,缺點(diǎn)是定位通過攝像頭采集空間數(shù)據(jù)的方式僅適用于攝像頭能夠覆蓋的范圍,不如Outside-in技術(shù)定位精準(zhǔn)。近兩年采用Inside-out技術(shù)的頭顯設(shè)備一般會(huì)內(nèi)置個(gè)攝像頭,但驍龍XR2芯片最高可支持七路并行攝像頭,預(yù)計(jì)未來頭顯VR頭顯將會(huì)加入更多攝像頭進(jìn)一步提升識別精度,豐富功能。對于更加追求輕量級、便攜化的一體機(jī)終端來說,Inside-out技術(shù)更加符合需求,可能成為未來消費(fèi)級終端設(shè)備的主要方案;Outside-in技術(shù)的高精度優(yōu)勢可能在更加追求體驗(yàn)感的高端用戶以及體驗(yàn)館等業(yè)態(tài)中占據(jù)一席之地。圖:Outside-in定位技術(shù)圖:Inside-out定位技術(shù)資料來源:VRPinea資料來源:VRPinea2.7.技術(shù)迭代升級提升使用體驗(yàn)?zāi)壳皝砜?,和在終端設(shè)備的分辨率、刷新率、視場角等硬件參數(shù)、光學(xué)和顯示技術(shù)路徑、追蹤定位技術(shù)、感知交互模式上雖然已經(jīng)可以滿足基本需要,但如果要追求更高質(zhì)量的體驗(yàn)升級技術(shù)層面上還存在著比較多的進(jìn)步空間。未來包括手勢、眼動(dòng)追蹤、觸覺反饋、MicroLEDPancake、光波導(dǎo)、云計(jì)算等各類下一代技術(shù)的探索與應(yīng)用有望進(jìn)一步提升VR/AR的使用體驗(yàn),促進(jìn)VR/AR出貨量和滲透率的提升。包括可變焦顯示、Micro-LED合云渲染、眼球追蹤等技術(shù)將在2-5年內(nèi)陸續(xù)投入應(yīng)用;衍射光波導(dǎo)、全身虛擬化身、觸覺反饋等技術(shù)將在5-10年內(nèi)投入應(yīng)用。表7:底層共性技術(shù)成熟度矩陣圖2年內(nèi)2-5年內(nèi)5-10年內(nèi)10年以上關(guān)鍵發(fā)展趨勢光學(xué)系統(tǒng)通須盡可能增大終端設(shè)備視場角,顯示屏幕需不斷提升分辨率、刷新率并降低功耗近眼顯示屏幕:OLEDos/Fast-LCD屏幕:可變焦顯示、Micro-LED光學(xué):自由曲面、超薄VR光學(xué):注視點(diǎn)光學(xué)光學(xué):衍射光波導(dǎo)光學(xué):全息顯示、智能隱形眼鏡渲染處注視點(diǎn)渲染深度學(xué)習(xí)渲染混合云渲染渲染處理方案需尋求渲染畫質(zhì)、速度、成本、帶寬等多目標(biāo)規(guī)渲染1.0光場渲染云渲染頁/頁理劃最優(yōu)解感知交互技術(shù)需讓虛擬現(xiàn)實(shí)用戶聚焦互動(dòng)活動(dòng)本身,而忘記手段的存在,追求最大程度自然化、情景化與智能化感知交互手勢追蹤Inside-out/Outside-in追蹤眼球追蹤虛擬移動(dòng)沉浸聲場肌電感應(yīng)虛擬氣味觸覺反饋實(shí)時(shí)路徑追蹤網(wǎng)絡(luò)傳輸內(nèi)容制作網(wǎng)絡(luò)傳輸需實(shí)現(xiàn)無卡頓、無花屏、黑邊面積小、高低清畫質(zhì)切換無感知等用戶體驗(yàn)內(nèi)容制作需不斷儲備資源,打破軟硬件平臺分化限制,提高跨終端平臺的兼容性下一代蜂窩通信自動(dòng)化運(yùn)維5G智能化運(yùn)維邊緣計(jì)算、端網(wǎng)協(xié)同XR6DoF視頻、個(gè)性化視頻OpenXR全身虛擬化身資料來源:億歐智庫,市場研究部3.產(chǎn)業(yè)政策扶持,投融資進(jìn)入熱潮3.1.產(chǎn)業(yè)政策扶持密集出臺新業(yè)態(tài),創(chuàng)新發(fā)展云生活服務(wù),深化人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、高清視頻等技術(shù)的融合,拓展社交、購物、娛樂、展覽等領(lǐng)域的應(yīng)用,促進(jìn)生活消費(fèi)品質(zhì)升級;支持實(shí)體消費(fèi)場所建設(shè)數(shù)字化消費(fèi)新場景,推廣智慧導(dǎo)覽、智能導(dǎo)流、虛實(shí)交互體驗(yàn)、非接觸式服務(wù)等應(yīng)用,提升場景消費(fèi)體驗(yàn)。可見VR/AR產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)的一環(huán),在政策頂層規(guī)劃的層面已經(jīng)進(jìn)入到中國將要重點(diǎn)發(fā)展關(guān)注的領(lǐng)域之一,通過推動(dòng)各個(gè)領(lǐng)域和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的融合催生更多新的業(yè)態(tài)和新的模式。根據(jù)陀螺的統(tǒng)計(jì),年國內(nèi)發(fā)布與虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的政策共347條,國家部門層級發(fā)布的政策37條,地方政府層面發(fā)布310條,發(fā)布政策數(shù)量前三的省市分別為廣東省、山東省和上海市。發(fā)布的政策中聚焦于產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)扶持等相關(guān)政策居多,其次是向下傳遞聚焦至虛擬VR/AR的各個(gè)應(yīng)用場景包括文化旅游、宣傳展示、商貿(mào)、教育培訓(xùn)、廣電等,目前政策中對于文化旅游、宣傳展示領(lǐng)域的政策指導(dǎo)意見提及較多,商貿(mào)、教育次之??傮w來看,國家對于VR/AR產(chǎn)業(yè)的政策指導(dǎo)方向更加偏向于B和G市場。頁/頁圖:年國內(nèi)VR/AR行業(yè)相關(guān)政策分類圖:年國內(nèi)VR/AR行業(yè)相關(guān)政策分類資料來源:VR陀螺,市場研究部資料來源:VR陀螺,市場研究部圖:年國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)相關(guān)政策分布省市資料來源:VR陀螺,市場研究部表:部分關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)政策政策名稱發(fā)布日期涉及虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)內(nèi)容加強(qiáng)超高清電視普及應(yīng)用,發(fā)展互動(dòng)視頻、沉浸式視頻、云游戲等新業(yè)態(tài)。創(chuàng)新發(fā)展“云生活”服務(wù),深化人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、8K高清視頻等技術(shù)的融合,拓展社交、購物、娛樂、展覽等領(lǐng)域的應(yīng)用,促進(jìn)生活消費(fèi)品質(zhì)升級。鼓勵(lì)建設(shè)智慧社區(qū)和智慧服務(wù)生活圈,推動(dòng)公共服務(wù)資源整合,提升專業(yè)化、市場化服務(wù)水平。支持實(shí)體消費(fèi)場所建設(shè)數(shù)字化消費(fèi)新場景,推廣智慧導(dǎo)覽、智能導(dǎo)流、虛實(shí)交互體驗(yàn)、非接觸式服務(wù)等應(yīng)用,提升場景消費(fèi)體驗(yàn)。劃》2022年1月深度融合發(fā)展規(guī)劃》實(shí)施“超高清視頻+5G+AI+VR”融合創(chuàng)新應(yīng)用工程,推動(dòng)新技術(shù)產(chǎn)品在工業(yè)可視化、缺陷檢測、產(chǎn)品組裝定位引導(dǎo)、機(jī)器人巡檢等消費(fèi)品行業(yè)典型場景的創(chuàng)新應(yīng)用。20212030年,圍繞人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、數(shù)字化管理、智能制2021年月《專業(yè)技術(shù)人才知識更新工程數(shù)字技術(shù)工程師培育項(xiàng)目實(shí)施辦法》2021年10月造、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)、區(qū)塊鏈、集成電路等數(shù)字技術(shù)技能領(lǐng)域,每年培養(yǎng)培訓(xùn)數(shù)字技術(shù)技能人員8萬人左右,培育壯大高水平數(shù)字技術(shù)工程師隊(duì)伍。加快云AR/VR頭顯、5G+4K攝像機(jī)、5G全景VR相機(jī)等智能產(chǎn)品推廣,拉動(dòng)新型產(chǎn)《5G應(yīng)用“揚(yáng)帆”行動(dòng)計(jì)劃(2021-2023品和新型內(nèi)容消費(fèi),促進(jìn)新型體驗(yàn)類消費(fèi)發(fā)展;加快5G教學(xué)終端設(shè)備及AR/VR教學(xué)2021年7月數(shù)字內(nèi)容的研發(fā),結(jié)合、全息投影等技術(shù)實(shí)現(xiàn)場景化交互教學(xué),打造沉浸式課堂;5突破數(shù)字內(nèi)容關(guān)鍵共性技術(shù),推進(jìn)超高清視頻編解碼、端云協(xié)同渲染、三維重建頁/頁等關(guān)鍵技術(shù)研發(fā),開發(fā)適配5G網(wǎng)絡(luò)的AR/VR沉浸式內(nèi)容、4K/8K視頻等應(yīng)用。打造AR/VR業(yè)務(wù)支撐平臺和云化內(nèi)容聚合分發(fā)平臺,推動(dòng)與5G結(jié)合的社交、演播觀影、電子競技、數(shù)字藝術(shù)等互動(dòng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展;推進(jìn)5G模組與AR/VR、遠(yuǎn)程操控設(shè)備、機(jī)器視覺、AGV等工業(yè)終端的深度融合;推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等沉浸式設(shè)備工程化攻關(guān),重點(diǎn)突破近眼顯示、渲染處理、感知交互、內(nèi)容制作等關(guān)鍵核心技術(shù),著力降低產(chǎn)品功耗,提升產(chǎn)品供給水平。《關(guān)于開展出版業(yè)科技與標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)新示范項(xiàng)目試點(diǎn)工作的通知》利用其三維圖形生成、動(dòng)態(tài)環(huán)境建模、實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉、快速渲染處理等技術(shù)優(yōu)勢,實(shí)現(xiàn)多源信息融合、感知交互、動(dòng)態(tài)場景與實(shí)體行為仿真,探索與出版產(chǎn)品結(jié)合,提升讀者閱讀體驗(yàn),促進(jìn)出版成果形態(tài)升級。2021年5月《中華人民共和國國民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》劃(2021-2023《關(guān)于公布2020年度普通高等學(xué)校本科專業(yè)備案和審批結(jié)果的通知》推動(dòng)三維圖形生成、動(dòng)態(tài)環(huán)境建模、實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉、快速渲染處理等技術(shù)創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)整機(jī)、感知交互、內(nèi)容采集制作等設(shè)備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案。2021年3月2021年3月2021年2月2021年1月2020年月增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)(AR/VR業(yè)千兆應(yīng)用模式形成示范。共10所高校獲批虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本科專業(yè),門類屬于工科,修業(yè)年限4年?!痘A(chǔ)電子元器件產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2021-2023《國務(wù)院辦公廳關(guān)于推進(jìn)對外貿(mào)易創(chuàng)新發(fā)展的實(shí)施意見》引導(dǎo)國內(nèi)軟件企業(yè)開發(fā)各類電子元器件仿真設(shè)計(jì)軟件,鼓勵(lì)使用虛擬現(xiàn)實(shí)、數(shù)字孿生等先進(jìn)技術(shù)開展工業(yè)設(shè)計(jì),提高企業(yè)設(shè)計(jì)水平。充分運(yùn)用第五代移動(dòng)通信(5G、虛擬現(xiàn)實(shí)(VRAR息技術(shù),支持企業(yè)利用線上展會(huì)、電商平臺等渠道開展線上推介、在線洽談和線上簽約等。推進(jìn)展會(huì)模式創(chuàng)新,探索線上線下同步互動(dòng)、有機(jī)融合的辦展新模式。綜合利用5G、物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)等新一代信息技術(shù),建立數(shù)字化設(shè)計(jì)與虛擬仿真系統(tǒng),發(fā)展個(gè)性化設(shè)計(jì)、用戶參與設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì),推動(dòng)零件標(biāo)準(zhǔn)化、配件精細(xì)化、部件模塊化和產(chǎn)品個(gè)性化重組,推進(jìn)生產(chǎn)制造系統(tǒng)的智能化、柔性化改造,增強(qiáng)定制設(shè)計(jì)和柔性制造能力,發(fā)展大批量個(gè)性化定制服務(wù)。引導(dǎo)平臺增強(qiáng)5G、人工智能、區(qū)塊鏈、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)支撐能力,強(qiáng)化設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、運(yùn)維、管理等全流程數(shù)字化功能集成?!蛾P(guān)于進(jìn)一步促進(jìn)服務(wù)型制造發(fā)展的指導(dǎo)意見》2020年7月2020年3月《關(guān)于推動(dòng)工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)加快發(fā)展的通知》《產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整指導(dǎo)目錄》2019年10月將虛擬現(xiàn)實(shí)(VRAR2019年“鼓勵(lì)類”產(chǎn)業(yè)到2025年,我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)整體實(shí)力進(jìn)入全球前列,掌握虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵核心專利和《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》標(biāo)準(zhǔn),形成若干具有較強(qiáng)國際競爭力的虛擬現(xiàn)實(shí)骨干企業(yè),創(chuàng)新能力顯著增強(qiáng),應(yīng)用服2018年12月務(wù)供給水平大幅提升,產(chǎn)業(yè)綜合發(fā)展實(shí)力實(shí)現(xiàn)躍升,虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用能力顯著提升,推動(dòng)經(jīng)濟(jì)社會(huì)各領(lǐng)域發(fā)展質(zhì)量和效益顯著提高。資料來源:各中央及部委官方網(wǎng)站,VR陀螺,前瞻經(jīng)濟(jì)學(xué)人,市場研究部3.2.國內(nèi)外融資并購金額與數(shù)量均創(chuàng)歷史新高經(jīng)過年Quest2的問世、2021年元宇宙概念的火熱、FacebookMeta、字節(jié)跳動(dòng)億元收購國內(nèi)VR/AR等多個(gè)事件的驅(qū)動(dòng)加上產(chǎn)業(yè)鏈上下游技術(shù)與應(yīng)用的不斷更新迭代,讓資本市場再次注意到VR/AR技術(shù)的市場潛力和價(jià)值。根據(jù)陀螺統(tǒng)計(jì)2021年全球領(lǐng)域發(fā)生融資并購340起,同比增長54.55%,融資并購金額規(guī)模556.0億元,同比增長127.98%,創(chuàng)歷史新高。其中國內(nèi)VR/AR領(lǐng)域融資并購124起,同比增長130%;融資并購金額181.9億元,同比增長788%,即使扣除字節(jié)跳動(dòng)億元收購的影響后,融資并購金額同比增幅仍達(dá)到頁/頁348%,國內(nèi)VR/AR產(chǎn)業(yè)再次吸引各路資本加入,并購數(shù)量和金額的增幅均遠(yuǎn)超海外。圖:全球行業(yè)投融資并購數(shù)量及金額圖:中國行業(yè)投融資并購數(shù)量及金額資料來源:VR陀螺,市場研究部資料來源:VR陀螺,市場研究部在產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的投資方向上,硬件仍然是當(dāng)下VR/AR產(chǎn)業(yè)中重點(diǎn)發(fā)力的投資環(huán)節(jié),2021年全球VR/AR產(chǎn)業(yè)硬件領(lǐng)域共發(fā)生融資并購107起,占比31.5%,同比增長64.6%,但總金額達(dá)到約281億元,占比50.5%,同比增長209.5%。主要是由于目前硬件處于產(chǎn)業(yè)鏈上游,硬件技術(shù)的突破和能力的提升決定了使用VR/AR過程中的舒適度和沉浸感,提升頭顯設(shè)備出貨量打開市場,再進(jìn)一步帶動(dòng)整機(jī)終端和元器件的銷量。同時(shí)VR/AR頭顯廠商基本都擁有自己的內(nèi)容分發(fā)平臺,掌握各自硬件終端的生態(tài)入口,因此硬件環(huán)節(jié)對于VR/AR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展初期來說至關(guān)重要。其次是行業(yè)應(yīng)用環(huán)節(jié),在2021年發(fā)生融資并購起,總金額109.2億元。伴隨上游硬件的逐漸成熟和清晰,整機(jī)終端出貨量不斷提升,下游行業(yè)應(yīng)用或?qū)⒂瓉磔^為廣闊的發(fā)展空間。由于國內(nèi)VR/AR普及率還不高,C端用戶收入變現(xiàn)規(guī)模比較小,B端仍然是較為重要的變現(xiàn)收入來源,對于教育培訓(xùn)、工業(yè)、醫(yī)療健康等領(lǐng)域的滲透率和投資需求在增加。伴隨VR/AR在國內(nèi)的普及率和滲透率持續(xù)提升,生態(tài)下沉,C端的變現(xiàn)收入方式也將更加多元,C端應(yīng)用場景或?qū)⒂斜容^大的發(fā)揮余地。圖:全球行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈融資并購數(shù)量圖:全球行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈融資并購金額(億元)資料來源:VR陀螺,市場研究部資料來源:VR陀螺,市場研究部在細(xì)分領(lǐng)域中,2021年領(lǐng)域融資并購數(shù)量109起,資金規(guī)模166.8億元,融資并購數(shù)量起,資金規(guī)模148.5億元,領(lǐng)域融資并購142起,資金規(guī)模240.7億元。和的融資并購數(shù)量以及資金規(guī)模較高,主要是產(chǎn)業(yè)鏈更加成熟,產(chǎn)品形態(tài)、技術(shù)路徑頁/頁以及應(yīng)用生態(tài)基本已經(jīng)成型,資本活躍度上升更加明顯。圖:全球行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域融資并購數(shù)量圖資料來源:VR陀螺,市場研究部資料來源:VR陀螺,市場研究部在領(lǐng)域中由于游戲的商業(yè)模式成熟、用戶規(guī)模大、使用頻次高,其變現(xiàn)邏輯有效且得到一定程度驗(yàn)證,加速了資本對于VR游戲企業(yè)的布局,游戲是年融資并購布局較為密集的領(lǐng)域,其次是醫(yī)療健康和教育培訓(xùn)。由于目前產(chǎn)品形態(tài)存在分歧,技術(shù)成熟度不如,應(yīng)用場景中也以B端為主,娛樂屬性弱,因此領(lǐng)域融資的布局也更偏向于上游,2021年AR領(lǐng)域工具軟件、頭顯和光學(xué)器件融資并購數(shù)量排在前三。圖:年VR領(lǐng)域融資并購分布圖:年AR領(lǐng)域融資并購分布資料來源:VR陀螺,市場研究部資料來源:VR陀螺,市場研究部4.內(nèi)容數(shù)量增長明顯,應(yīng)用場景廣闊4.1.應(yīng)用內(nèi)容數(shù)量增長明顯在內(nèi)容分發(fā)端,基于內(nèi)容審核機(jī)制相對寬松,成為最早最大的內(nèi)容平臺之一。根據(jù)陀螺統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,截止至年底,Steam平臺共有6212款應(yīng)用,相比年增加658款,其中獨(dú)占(僅有設(shè)備可用)內(nèi)容數(shù)量占比在80%以上。其次是Port平臺和SideQuest平臺,截止2021年底分別擁有27462284款。得益于Quest2頭顯設(shè)備較好的銷量以及Quest官方內(nèi)容平臺嚴(yán)格的審核機(jī)制,作為第三頁/頁方發(fā)行平臺的SideQuest承接了部分未能登錄Quest官方平臺的內(nèi)容應(yīng)用,因此也成為2021年內(nèi)容數(shù)量增加最多的平臺。APPLab是Oculus官方推出的類SideQuest平臺,2021線后已經(jīng)擁有763款內(nèi)容產(chǎn)品。各應(yīng)用平臺內(nèi)容數(shù)量的大幅增加說明在虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域入局者有明顯增長,內(nèi)容數(shù)量的增加以及多樣性的提升有望進(jìn)一步帶動(dòng)硬件產(chǎn)品銷量的增長。圖:主流平臺內(nèi)容數(shù)量資料來源:VR陀螺,市場研究部早期VR/AR硬件設(shè)備廠商數(shù)量眾多,技術(shù)路徑、缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),各家設(shè)備互不兼容,難以像或者手機(jī)一樣可以做到一次性開發(fā)多設(shè)備使用,導(dǎo)致了內(nèi)容開發(fā)者需要基于不同設(shè)備的進(jìn)行對接移植,開發(fā)工作比較繁瑣。2019年7月,KhronosGroup發(fā)布了正式版OpenXR1.0規(guī)范,是一個(gè)開放式、無版權(quán)費(fèi)的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,能夠使VR/AR應(yīng)用在不同品牌的設(shè)備中運(yùn)行,簡化應(yīng)用開發(fā)難度,降低開發(fā)成本。對于硬件廠商來說,降低內(nèi)容門檻后能夠?yàn)橄M(fèi)者提供更多的內(nèi)容支持,形成互聯(lián)互通的開放生態(tài)。目前Oculus、、UnityUnreal、微軟等主要軟硬件廠商與平臺都先后宣布加入OpenXR。形成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)后,應(yīng)用研發(fā)的門檻和成本下降,將進(jìn)一步增加VR/AR生態(tài)內(nèi)容數(shù)量,降低內(nèi)容的研發(fā)難度,吸引消費(fèi)者和內(nèi)容開發(fā)者進(jìn)入產(chǎn)業(yè)之中。圖:OpenXR標(biāo)準(zhǔn)資料來源:青亭網(wǎng),市場研究部在平臺用戶規(guī)模方面,Steam平臺的設(shè)備滲透率雖然短期波動(dòng),但總體呈現(xiàn)波動(dòng)頁/頁中向上的趨勢,截止至年2月基本能夠維持在2%左右的滲透率水平。假設(shè)取年1.65%的月平均滲透率和2021年2.02%的月平均滲透率,并結(jié)合Steam平臺公布的2020年1.2億以及年億的月活躍用戶規(guī)模來看,粗略估算下Steam平臺設(shè)備的月活躍用戶數(shù)量從198萬增長至2021年的267萬,增幅34.8%。同時(shí)結(jié)合2021年Steam平臺年度數(shù)據(jù)顯示:2020年會(huì)話數(shù)量1.04億,新增用戶170收入增長71%游戲時(shí)間增加30%,銷量增長32%;2021年SteamVR會(huì)話數(shù)量達(dá)到1.27億,增長22%,新增用戶188.7萬,同比增長。綜合以上數(shù)據(jù)可以看出目前Steam平臺上用戶規(guī)模和游戲需求處在持續(xù)穩(wěn)定提升之中。從每月滲透率變動(dòng)的情況來看,在年4月首個(gè)真正意義上的級游戲《半衰期:艾利克斯》上線后,帶動(dòng)Steam的活躍滲透率從31.16%大幅提升至4月的1.91%。而2020年月Quest2發(fā)布后,平臺的滲透率再上一個(gè)臺階。從爆款終端設(shè)備的上市以及爆款應(yīng)用的上線兩個(gè)方面驗(yàn)證了對行業(yè)用戶規(guī)模以及活躍度的提振效應(yīng)。圖:年1月-2022年2月平臺滲透率與用戶規(guī)模資料來源:Steam,青亭網(wǎng),市場研究部注:VR用戶規(guī)模系結(jié)合2020年與2021年平均月活躍用戶以及月滲透率粗略估算4.2.應(yīng)用場景游戲先行,仍有大量應(yīng)用場景待開發(fā)根據(jù)德勤公布數(shù)據(jù)顯示,2020年VR/AR領(lǐng)域以游戲、影視、娛樂教育為代表的端應(yīng)用場景支出占比過半,游戲和娛樂的滲透率也最高,應(yīng)用主要以工業(yè)制造、醫(yī)療、零售業(yè)為主。頁/頁圖:年全球VR/AR下游應(yīng)用行業(yè)支出占比圖:行業(yè)下游應(yīng)用場景概覽資料來源:德勤,MotorIntelligence,市場研究部資料來源:德勤,BIS,Statista,世界銀行,市場研究部在付費(fèi)模式上,VR/AR產(chǎn)業(yè)類似于手機(jī)和游戲主機(jī),主要從硬件設(shè)備和應(yīng)用兩個(gè)方面出發(fā)。硬件即指VR/AR終端設(shè)備的直接銷售收入,在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)尚未完全成熟的發(fā)展初期階段,硬件銷售也是當(dāng)前VR/AR市場中規(guī)模占比較高的部分,C端消費(fèi)市場,出貨量比較大,終端銷售收入相對更高,單價(jià)高,定位于B端應(yīng)用,但尚未形成有效的規(guī)模效應(yīng)。對于軟件和應(yīng)用部分的收費(fèi)模式可以參考手機(jī)應(yīng)用以及游戲的收費(fèi)模式,核心的收費(fèi)模式主要是一次性付費(fèi)下載(主機(jī)游戲+DLC(主機(jī)游戲+訂++(短視頻平臺)等。游戲領(lǐng)域目前產(chǎn)品屬性更偏向于主機(jī)和的單機(jī)類游戲產(chǎn)品,社交屬性比較弱,因此主要采用主機(jī)游戲和游戲的買斷式和訂閱制為主。未來隨著終端設(shè)備滲透率的提升,游戲產(chǎn)品的社交和聯(lián)機(jī)功能更加強(qiáng)大,應(yīng)用場景拓寬至游戲產(chǎn)品之外,有望逐漸探索出更多的付費(fèi)模式。同時(shí)相比于電腦、手機(jī)等平面終端,頭顯終端擁有全沉浸、頭顯擁有虛實(shí)融合的特點(diǎn),因此VR/AR的廣告形式也具有更多的延伸性和多元性,使廣告呈現(xiàn)豐富的視覺效果和交互性,降低用戶對植入式廣告的反感,挖掘出更高級的廣告體驗(yàn),提升廣告所帶來的付費(fèi)效率,復(fù)制廣告在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的重大商業(yè)作用。VR/AR+游戲基于和各自的特點(diǎn)以及當(dāng)前應(yīng)用場景的規(guī)模情況,我們認(rèn)為當(dāng)下終端暫時(shí)無法做到足夠輕量化和便攜,社交應(yīng)用功能還較為欠缺,應(yīng)用場景以游戲?yàn)橹?,單個(gè)游戲價(jià)格約為100-200元左右,消費(fèi)級頭顯終端價(jià)格在2000元以上,不論是游戲價(jià)格還是終端設(shè)備價(jià)格基本都和當(dāng)前的主機(jī)游戲市場十分相似,受眾群體也主要是科技愛好者和游戲玩家。并且游戲的商業(yè)模式成熟清晰,特有的沉浸式特點(diǎn)與游戲應(yīng)用天然契合,因此游戲能夠成為應(yīng)用最先落地的場景,短期可以將設(shè)備暫時(shí)看作類游戲主機(jī)終端。AR由于當(dāng)前娛樂功能弱,技術(shù)難度高,設(shè)備相對昂貴,虛實(shí)共存的特點(diǎn)使其應(yīng)用場景更偏向于B端,娛樂屬性較弱。根據(jù)superdata數(shù)據(jù),年游戲市場營收規(guī)模約為年的頁/頁4.71億元增長了25%。另外根據(jù)Meta公布數(shù)據(jù),QuestStore交易規(guī)模已經(jīng)突破元,平均每月商店收入從1240萬美元增加至5130萬美元;截止至2022年2月,有8容營收超過2000萬美元,14款內(nèi)容營收超過萬美元,17款內(nèi)容營收超過500萬美元,高收入應(yīng)用內(nèi)容的數(shù)量相比以往有明顯的提升。目前游戲領(lǐng)域正在進(jìn)入快速增長的階段,隨著頭顯設(shè)備滲透率的增加,優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的出現(xiàn),用戶的付費(fèi)意愿不斷提升。圖:Quest應(yīng)用商店總營收規(guī)模圖:Quest應(yīng)用商店月均營收規(guī)模資料來源:Meta,RoadtoVR,市場研究部資料來源:Meta,RoadtoVR,市場研究部圖:Quest商店應(yīng)用收入階梯資料來源:Meta,市場研究部當(dāng)前游戲的玩法類型以動(dòng)作類和類為主,游戲視角基本都以第一人稱視角展開,這樣的游戲類型和視角呈現(xiàn)方式與追求高度沉浸和深度代入的特點(diǎn)相契合。結(jié)合2021年Steam最佳游戲排行榜的類型分布來看,靠前的游戲中FPS和動(dòng)作類確實(shí)占據(jù)了主要地位,但音樂類游戲《節(jié)奏光劍》以及養(yǎng)成類《女友》的排名同樣十分靠前,驗(yàn)證了小眾玩法也能夠與技術(shù)進(jìn)行較為成功的融合。在游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模上存在著大小研發(fā)商并存的情況,Steam平臺最佳游戲中VR5:VR》等游戲研發(fā)人員數(shù)量較多,15人以下,說明游領(lǐng)域還存在較多的競爭機(jī)會(huì),中小團(tuán)隊(duì)?wèi){借差異化和優(yōu)質(zhì)制作能力同樣存在突圍機(jī)會(huì)。頁/頁表:Steam平臺年最佳游戲排名游戲名稱半衰期:艾利克斯節(jié)奏光劍類型上線時(shí)間2020.32019.52018.4價(jià)格(元)163開發(fā)商地區(qū)美國捷克日本荷蘭團(tuán)隊(duì)規(guī)模80+123FPS/冒險(xiǎn)節(jié)奏/音樂成人/養(yǎng)成90BeatGames10-VR女友278ILLUSIONGames,JaywalkerInteractiveSkydanceInteractiveGamesCMGames504亞利桑那陽光FPS2016.129056行尸走肉:圣徒與罪人巴普洛夫VR死亡半徑VR熱狗、馬蹄和手榴彈刀劍與魔法動(dòng)作/FPSFPS2020.12017.22020.72016.42018.122019.122017.5809068709078美國加拿大愛沙尼亞美國20+10-100+10-17FPS8動(dòng)作/FPS動(dòng)作RUST9美國10剔骨工廠動(dòng)作/FPS動(dòng)作/FPSStressLevelZeroSUPERHOTBethesdaGameStudio美國10-12燥熱波蘭美國400+12上古卷軸5:天際VRRPG/冒險(xiǎn)2018.4199資料來源:Steam,VR陀螺,市場研究部爆款游戲《半衰期:艾利克斯》上線于年3月,是研發(fā)的一款獨(dú)占游戲產(chǎn)品,在Steam平臺獨(dú)家發(fā)行,涵蓋了虛擬現(xiàn)實(shí)、FPS、解謎等多重要素,好評率98%游戲領(lǐng)域第一款級別的標(biāo)桿性游戲產(chǎn)品。從游戲性上來說,相比于普通的游戲,《半衰期:艾利克斯》在交互上做了極大的創(chuàng)新,游戲中的絕大多數(shù)物品都可以與玩家進(jìn)行交互,交互時(shí)產(chǎn)生的物理效果也十分逼近真實(shí)世界的物理規(guī)則,這也使游戲的豐富程度和真實(shí)性被大大提升;移動(dòng)方式上支持傳送、瞬移、持續(xù)移動(dòng)三種方式,盡量減少玩家在使用能產(chǎn)生的暈動(dòng)癥,延長了玩家單次使用時(shí)的游戲時(shí)間;在畫面上盡可能追求環(huán)境、光影等效果的真實(shí)豐富?!栋胨テ冢喊怂埂返某霈F(xiàn)一定程度上驗(yàn)證了爆款軟件帶動(dòng)硬件銷量的商業(yè)邏輯。一方面是除了直接購買游戲之外,還采用了購買Index頭顯設(shè)備贈(zèng)送《半衰期:艾利克斯》預(yù)售版的銷售策略,帶動(dòng)了Index頭顯設(shè)備在2019年Q4單季度銷量達(dá)到10.3萬臺,占全年銷量的70%;另一方面,在《半衰期:艾利克斯》上線Steam平臺后,平臺的用戶滲透率出現(xiàn)了明顯的提升。標(biāo)桿性應(yīng)用的大獲成功能夠吸引更多的參與者看到行業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì),投入更多的資源,形成生態(tài)的良性循環(huán)。對于游戲主機(jī)硬件廠商來說,內(nèi)容是激發(fā)消費(fèi)者購買欲望,推動(dòng)硬件銷量增長的核心動(dòng)力之一。在主機(jī)游戲過去幾十年的發(fā)展歷程中,技術(shù)的進(jìn)步,玩法的創(chuàng)新帶動(dòng)了各類高質(zhì)量的游戲內(nèi)容涌現(xiàn),也帶動(dòng)了游戲主機(jī)硬件銷量的增長。在斯》的出現(xiàn)帶動(dòng)設(shè)備在Steam平臺滲透率上升一個(gè)臺階,驗(yàn)證了游戲主機(jī)領(lǐng)域“游戲內(nèi)容帶動(dòng)硬件銷售”的模式在產(chǎn)業(yè)也同樣適用。從獨(dú)占內(nèi)容對對硬件終端的銷量推動(dòng)作用來看,作為游戲主機(jī)的賣點(diǎn)之一,各家游戲主機(jī)廠商的獨(dú)占內(nèi)容能夠更好地發(fā)揮自家產(chǎn)品的特性,通過獨(dú)占內(nèi)容吸引玩家購買主機(jī)設(shè)備,為了頁/頁自己喜愛的某款游戲而購買游戲主機(jī)的玩家并不在少數(shù)。以任天堂為例,通過對旗下《寶可NDS、Switch、GameBoy等游戲主機(jī)的銷量增長,同時(shí)索尼的PlayStation系列主機(jī)也擁有IP召喚》等系列獨(dú)占,均對旗下主機(jī)的銷量起到了明顯的推動(dòng)作用。雖然獨(dú)占內(nèi)容能夠構(gòu)建游戲廠商的競爭壁壘,但隨著各類大作的研發(fā)成本越來越高,研發(fā)周期越來越長,原本各主機(jī)廠商的獨(dú)占策略開始慢慢轉(zhuǎn)變成為限時(shí)獨(dú)占(即獨(dú)占一段時(shí)間后開環(huán):無限》均已登錄平臺。在領(lǐng)域也同樣面臨內(nèi)容的競爭性問題,而各家硬件設(shè)備廠商在獨(dú)占策略的選擇上也有不同的思考。目前來看,Steam選擇了比較開放的內(nèi)容分發(fā)模式,雖然《半衰期:艾利克斯》是由其母公司研發(fā)并獨(dú)家發(fā)行在Steam平臺,但并沒有采用Index終端獨(dú)占的策略,任何接入平臺的Oculus的生態(tài)則相對封閉,更強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)容的獨(dú)占性,公司近些年收購了SanzaruGames、BeatGamesDownpourInteractiveReadyAt等游戲研發(fā)商,加上外部采購獨(dú)占游戲內(nèi)容的方式,正在打造其獨(dú)占內(nèi)容矩陣,吸引更多的用戶購買Quest頭顯終端,進(jìn)一步繁榮平臺生態(tài),構(gòu)筑軟件和硬件的雙重護(hù)城河。不論是的開放策略還是Oculus的獨(dú)占策略,對于設(shè)備的購買者和游戲使者的購買欲望,進(jìn)而轉(zhuǎn)化為硬件終端以及應(yīng)用軟件的銷量,在此期間優(yōu)質(zhì)游戲研發(fā)商的價(jià)值將會(huì)得到充分體現(xiàn)。從終端的銷售來看,根據(jù)陀螺統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2016年以來頭顯設(shè)備出貨量大約3075萬臺,而同時(shí)期暢銷游戲主機(jī)之一的PS4銷量已經(jīng)達(dá)到萬臺。目前全球總銷量排名前十的游戲主機(jī)單品種銷量均在萬臺以上,頭部的PS2NDS全球銷量達(dá)到億臺以上,而當(dāng)前最為爆款的消費(fèi)級VR頭顯產(chǎn)品OculusQuest2目前為止出貨量預(yù)計(jì)也僅剛過千萬級別,相比頭部游戲主機(jī)銷量來說,頭顯的銷量還有較大的提升空間。圖:全球總銷量游戲主機(jī)資料來源:VGChartz頁/頁目前在游戲的應(yīng)用較少,僅有一款2016年上線的手機(jī)游戲《PokemonGO》可以被看做游戲的標(biāo)桿產(chǎn)品,其他還有一些較為輕量級的手機(jī)應(yīng)用或小程序?;谀壳敖K端在C端滲透率較低的現(xiàn)狀,游戲可能在中短期內(nèi)仍處于輕量化狀態(tài),主要基于手機(jī)終端展開,伴隨消費(fèi)級終端設(shè)備的放量,未來游戲的數(shù)量和質(zhì)量將會(huì)有明顯提升。但考慮到應(yīng)用集中在B端領(lǐng)域,終端作為娛樂設(shè)備的屬性要低于VR。圖Go》資料來源:Tgbus,市場研究部VR/AR+教育目前技術(shù)已經(jīng)在中小學(xué)課程、高效課程以及職業(yè)培訓(xùn)等領(lǐng)域開始進(jìn)行初步的探索應(yīng)用,通過特有的游戲化、情景化等手段打造沉浸式和交互性的學(xué)習(xí)體驗(yàn),將被動(dòng)接受知識向主動(dòng)體驗(yàn)知識升級,使課程更加生動(dòng)形象,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。并且虛擬環(huán)境中通過計(jì)算及圖形技術(shù)的形式能夠創(chuàng)造低成本和低風(fēng)險(xiǎn)的學(xué)習(xí)和實(shí)操環(huán)境,例如學(xué)科教育中的化學(xué)實(shí)驗(yàn)可以避免有毒環(huán)境以及試驗(yàn)器械操作不當(dāng)引發(fā)的風(fēng)險(xiǎn),職業(yè)培訓(xùn)中的高危環(huán)境以及昂貴器械也可以通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供更加優(yōu)化的解決方案。表:教育領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用案例應(yīng)用環(huán)節(jié)應(yīng)用方國別應(yīng)用案例推出新教育平臺SeekEducation,利用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的力量推動(dòng)交互式學(xué)習(xí),課程涵蓋解剖學(xué)、動(dòng)物、藝術(shù)、生物學(xué)、歷史、物理科學(xué)利用VREducation的ENGAGE平臺向全美國學(xué)齡兒童提供其課程內(nèi)容和虛擬動(dòng)物解剖內(nèi)容SeekVR美國VictoryXR青島市實(shí)驗(yàn)高級中學(xué)威爾文教美國
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