世衛(wèi)組織將“游戲成癮”列入精神疾病_第1頁
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世衛(wèi)組織將“游戲成癮”列入精神疾病_第3頁
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素材熱讀時(shí)事觀點(diǎn)世衛(wèi)組織將“游戲成癮”列入精神疾病P5現(xiàn)在是1頁\一共有8頁\編輯于星期三時(shí)事背景

2018年6月19日起,世界衛(wèi)生組織將“游戲成癮”納入醫(yī)療體系,并在第十一次修訂版《國(guó)際疾病分類》的分類目錄中加入“游戲成癮”,將其歸為精神與行為類疾病。世界衛(wèi)生組織對(duì)“游戲成癮”特征的描述是:游戲自控力低下,將游戲優(yōu)先于其他興趣和日?;顒?dòng),即便有負(fù)面情況也依然會(huì)持續(xù)進(jìn)行游戲或增加玩游戲的時(shí)間?!坝螒虺砂a”首次被世界級(jí)權(quán)威機(jī)構(gòu)劃歸為精神疾病,引起了社會(huì)各界的關(guān)注?,F(xiàn)在是2頁\一共有8頁\編輯于星期三多向運(yùn)用范例

世界衛(wèi)生組織將“游戲成癮”列入精神疾病,引起社會(huì)各界爭(zhēng)議。有臨床醫(yī)生和家長(zhǎng)表示支持,也有學(xué)者認(rèn)為過早把“游戲成癮”列入精神疾病可能帶來很多負(fù)面影響。目前,“游戲成癮”尚無科學(xué)定論,因此政府和社會(huì)應(yīng)謹(jǐn)慎看待。

適用話題:衡量尺度、拋棄偏見、科學(xué)診斷、公眾常識(shí)角度一:政府和社會(huì)現(xiàn)在是3頁\一共有8頁\編輯于星期三寫作范例:當(dāng)“游戲成癮”被列入精神疾病范疇

近年來,學(xué)生沉迷于網(wǎng)游衍生出一系列社會(huì)問題。很多家長(zhǎng)產(chǎn)生焦慮情緒,四處尋求令孩子戒除游戲的方法。于是,一些地方出現(xiàn)了利用電擊、毆打、辱罵、體罰等殘酷方法進(jìn)行所謂“戒網(wǎng)癮”治療的機(jī)構(gòu)。雖然政府已叫?!半姄舣煼ā钡缺┝χ委熓侄?,但家長(zhǎng)為孩子“戒網(wǎng)癮”的需求仍非常旺盛。不難預(yù)料,“游戲成癮”正式列入精神疾病后,各種非法治療手段、機(jī)構(gòu)極有可能獲得“蓬勃發(fā)展”的機(jī)會(huì),這將會(huì)給孩子們?cè)斐筛蟮膫?。政府和社?huì)不但要高度重視“游戲成癮”被列入精神疾病,而且要采取謹(jǐn)慎的態(tài)度進(jìn)行科學(xué)研究,征求專家和民眾的意見,不輕易批準(zhǔn)相關(guān)診斷治療方法,嚴(yán)格遵循科學(xué)實(shí)踐原則,對(duì)治療方法進(jìn)行合規(guī)評(píng)估,避免缺乏科學(xué)依據(jù)的治療手段合法化,成為某些人牟取暴利、侵害他人權(quán)益的工具。

多向運(yùn)用范例現(xiàn)在是4頁\一共有8頁\編輯于星期三角度二:監(jiān)管部門

“游戲成癮”作為重大公共衛(wèi)生議題,關(guān)鍵是我們?nèi)绾蚊鎸?duì)。對(duì)此,要么關(guān)了游戲公司與平臺(tái),要么家長(zhǎng)、學(xué)校在教育管理上“一肩挑”。討論的焦點(diǎn)應(yīng)放在有效控制“游戲成癮”,遏制此類精神疾病蔓延上。

適用話題:產(chǎn)業(yè)鏈、行業(yè)監(jiān)管、科學(xué)機(jī)制、制定準(zhǔn)則多向運(yùn)用范例現(xiàn)在是5頁\一共有8頁\編輯于星期三寫作范例:“游戲成癮”成疾,呼吁行業(yè)監(jiān)管

針對(duì)學(xué)生“游戲成癮”現(xiàn)象,要么全賴游戲平臺(tái),要么全賴家長(zhǎng)和學(xué)校管教不嚴(yán),這種極端爭(zhēng)論在本質(zhì)上是不負(fù)責(zé)任的。世界衛(wèi)生組織將“游戲成癮”定義為精神疾病,顯然不是否定游戲的存在,而是承認(rèn)游戲容易導(dǎo)致精神疾病的形成,是為人們通過研究成因、控制成癮以及開展針對(duì)性治療提供一種科學(xué)結(jié)論與概念標(biāo)準(zhǔn)。事實(shí)證明,單靠行業(yè)自律、企業(yè)平臺(tái)的社會(huì)責(zé)任感,是無法抑制“游戲成癮”這類精神疾病蔓延的。解決的方案不全在游戲企業(yè)與平臺(tái),也不全在家長(zhǎng)、學(xué)校,行業(yè)監(jiān)管與制度設(shè)計(jì)應(yīng)發(fā)揮自身作用。面對(duì)世界衛(wèi)生組織將“游戲成癮”列入精神疾病,中國(guó)應(yīng)有一整套行業(yè)監(jiān)管與制度設(shè)計(jì),既讓游戲合法存在,又不讓“游戲成癮”蔓延。解決方案應(yīng)該在法律設(shè)計(jì)者手上,在監(jiān)管者手上。多向運(yùn)用范例現(xiàn)在是6頁\一共有8頁\編輯于星期三多向運(yùn)用范例角度三:企業(yè)與受眾

世界衛(wèi)生組織明確將“游戲成癮”列入精神疾病,既有針對(duì)性,又有權(quán)威性,它表明“游戲成癮”帶來的危害已越來越大。對(duì)此,游戲企業(yè)和家庭應(yīng)該有相應(yīng)的對(duì)策。適用話題:源頭防范、企業(yè)責(zé)任、家庭影響、親子交流現(xiàn)在是7頁\一共有8頁\編輯于星期三多向運(yùn)用范例寫作范例:對(duì)網(wǎng)游成癮說“不”

網(wǎng)游并不都是洪水猛獸,好的游戲可以培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,還能鍛煉和提高思維能力、反應(yīng)能力和協(xié)調(diào)能力。因此,2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技確定為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。但現(xiàn)實(shí)是殘酷的,通過網(wǎng)游賺錢成名或?qū)崿F(xiàn)人生價(jià)值的人畢竟是少數(shù)。更多人是一頭栽入網(wǎng)游“陷阱”,難以自拔。一款游戲之所以成為“電子鴉片”,固然與青少年自制力較弱、家長(zhǎng)把關(guān)不嚴(yán)有緊密關(guān)系,但仍無法消弭網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)該負(fù)起的首要責(zé)任。對(duì)網(wǎng)游企業(yè)來說,“防沉迷”是系統(tǒng)性規(guī)則建設(shè),不僅要在末端進(jìn)行封堵,還要在游戲情節(jié)、內(nèi)容的設(shè)計(jì)上體現(xiàn)責(zé)任。同時(shí),青少年對(duì)游戲需要充分克制,家長(zhǎng)也要

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