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文檔簡介
動畫繪制員國家職業(yè)資格三級理論知識試卷
一、單項選擇
1、(D、職業(yè)道德)的建設不僅是社會主義精神文明建設的一項重要內(nèi)容,也是國民經(jīng)濟
發(fā)展和社會文明的重要組成部分。
A、職業(yè)規(guī)范B、職業(yè)分類C、職業(yè)行為D、職業(yè)道德
2、適用范圍的有限性,發(fā)展的歷史繼承性,兼有強烈的紀律性是職業(yè)道德的(D、特點)。
A、優(yōu)勢B、基礎C、原則
3、職業(yè)道德的社會作用可以促進(C、社會文明)的發(fā)展、有利于提高全民族的道德素質(zhì),促
進全社會道德風貌的好轉(zhuǎn).
A、經(jīng)濟建設B、生產(chǎn)力C、社會文明D、經(jīng)濟規(guī)模
4、動畫繪制員的職業(yè)行為主要是使用專業(yè)的動畫繪制工具和相關設備進行(B、動畫制作)。
A、動畫發(fā)行B、動畫制作C、動畫展覽D、動畫播放
5、動畫繪制員要保證信息資料不流失、不被(B、非授權人員)非法盜用。
A、非工作人員B、非授權人員C、非參與人員D、非主創(chuàng)人員
6、透視是一種描繪(A視覺空間)的科學.
A、視覺空間B、立體空間C、三維空間D、縱深空間
7、在透視投影中,觀者眼睛稱為視點,而延伸至遠方的平行線會交于一點,稱(B、消失點).
A、心點C、原點D、透視點
8、臉部肌肉大致可分兩大類:一類擴張肌,歡樂愉快的表情都是通過擴張肌在起作用.另一
類叫(B、收縮肌),主要是控制悲、苦、或憤怒的表情。
A、口輪框肌B、收縮肌C、咀嚼肌D、眼輪框肌
9、發(fā)際線到眉,眉到鼻底,鼻底到頜底三者之間的距離(B、相等).
A、不等B、相等C、相關D、相連
10、頭部形體的結構為兩大塊:頭的上半部,歸納為一個橢圓形,而頭的下半部歸納為(C、
梯形).
A、圓形B、橢圓形C、梯形D、方形
11、各種動漫作品和動畫片,以及各種相關的(B、衍生產(chǎn)品)都是動畫產(chǎn)品的延伸范圍。
A、動漫產(chǎn)品B、衍生產(chǎn)品C、音像作品D、文化產(chǎn)品
12、動畫中期階段的工作是(B、設計稿、原畫、修型、動畫、動檢)。、
A、劇本、美術設計、分鏡頭B、設計稿、原畫、修型、動畫、動檢
C、描上、剪輯、合成D、動畫營銷
13、動畫產(chǎn)業(yè)是以(B、市場)為向?qū)?,以效益為中心,依靠龍頭帶動和科技進步,對動畫產(chǎn)
業(yè)和動畫經(jīng)濟實行區(qū)域化布局.
A、風格B、市場C、政府D、政策
14、下面關于動畫線條的繪制正確的是(B)。
A、繪制中間線前后線條要用筆凌厲,有完整之感
B、繪制中間線前后線條要用筆一致,有一氣呵成之感
C、繪制中間線前后線條要用筆大膽,有凌厲之感
D、繪制中間線前后線條要用筆犀利,有整體之感
15、復雜動畫造型的對位首先要在幾個關鍵的地方找到中間點然后(B、對位)。
A、繪制B、對位C、拷貝D、觀察
16、分析曲線運動的要點是(A)。
A、運動力量、力量的傳遞、運動方向B、運動方向、力量的傳遞、運動順序
C、力量的大小、運動方向、運動順序D、力量的傳遞、運動順序、運動力量
17、關于弧形運動的繪制方法(B、表現(xiàn)弧形運動的方法主要是注意拋物線弧度大小的前后
變化并掌握好運動過程中的加減速度)是正確的。
A、表現(xiàn)弧形運動的方法主要是注意拋物線弧度大小的前后變化并掌握好運動過程中的運
動幅度
B、表現(xiàn)弧形運動的方法主要是注意拋物線弧度大小的前后變化并掌握好運動過程中的加
減速度
C、表現(xiàn)弧形運動的方法主要是注意拋物線弧度大小的前后變化并掌握好運動過程中的運
動時間
D、表現(xiàn)弧形運動的方法主要是注意拋物線弧度大小的前后變化并掌握好運動過程中的運
動節(jié)奏
18、順著力傳遞的方向,一波接一波地順序推進,是(B、波形運動)的表現(xiàn)方法。
A、弧形運動B、波形運動C、S形運動D、曲線運動
19、申請電子郵箱網(wǎng)絡必須在(B、聯(lián)網(wǎng))狀態(tài)。
A.、斷網(wǎng)B、聯(lián)網(wǎng)C、檢測D、維護
20、在MS—DOS方式下,在使用Ping命令測試網(wǎng)絡通信時,如果電腦提示“Requesttimed
out”信息就是說明(B、網(wǎng)絡不正常)。
A、網(wǎng)絡正常B、網(wǎng)絡不正常C、需要磁盤清理D、病毒攻擊
21、在動手畫形象轉(zhuǎn)面時,可以先用(D、弧形豎線)確定鼻子的中心位置.
A、弧形橫線B、垂直豎線C、水平橫線D、弧形豎線
22、正面轉(zhuǎn)側面的動畫繪制中,中間畫的眼、鼻、口等五官位置(偏側面)。
A、偏側面B、偏正面C、沒有偏向D、偏下端
23、在畫轉(zhuǎn)面時,由于轉(zhuǎn)面過程中的透視變化。臉上的五官運動形成了(B、弧形)的一個
運動路徑。
A、直線形B、弧形C、圓形D、橢圓形
24、轉(zhuǎn)面的頭部結構:(A)。
A、基本都是純中間畫B、必須都是純中間畫C、一部分是中間畫D、結合規(guī)律加
中間畫
25、(D)等是繪制下不同情緒五官的方法。
A、除了考慮造型特點的夸張甚至變形等元素,還要注意動畫角色的服飾特點
B、除了考慮造型特點的夸張甚至變形等元素,還要注意動畫角色的造型結構特點
C、除了考慮造型特點的服飾等元素,還要注意動畫角色的情緒變化特點。
D、除了考慮造型特點的夸張甚至變形等元素,還要注意動畫角色的五官結構特點
26、在畫轉(zhuǎn)面動畫時,在眼睛、嘴、鼻子的繪制上要考慮到(近大遠小)的透視關系。
A、近大遠小B、近小遠大C、遠近不同D、遠近相同
27、轉(zhuǎn)面原畫繪制主要依據(jù)的是(B、設計稿)和人物造型設計。
A、背景B、設計稿C、分鏡頭D、中間畫
28、轉(zhuǎn)面中左右透視近大遠小的分界線是以(B、鼻子和人中)的位置為中軸。
A、眼睛的耳朵B、鼻子和人中C、眉毛和耳朵D、鼻子和眼睛
29、在對轉(zhuǎn)面的原畫進行分析時,不需要考慮的是(C、轉(zhuǎn)面的動畫張數(shù))。
A、轉(zhuǎn)面的幅度B、轉(zhuǎn)面時造型的情緒C、轉(zhuǎn)面的動畫張數(shù)D、動畫的起始
30、轉(zhuǎn)面中間畫頭部的中心線位置一般在(B、偏側面)。
A、中央部分B、偏側面C、偏左D、偏右
31、將中間畫和原畫放在一起翻著,臉型不能走型,(C、五官)的位置要正確。
A、鼻子B、眼睛C、五官D、耳朵
32、轉(zhuǎn)身結構圖的繪制除了要根據(jù)(B、造型結構)畫出身體還要參考造型設計.
A、身高比例B、造型結構C、表情設計D、動作設計
33、轉(zhuǎn)身的繪制方法與(B、轉(zhuǎn)面)中間畫繪制方法相似.
A、行走B、轉(zhuǎn)面C、表情D、口型
34、(B、轉(zhuǎn)面)動作應該在轉(zhuǎn)身動作之前作出。
A、扭腰B、轉(zhuǎn)面C、抬腿D、抬手
35、轉(zhuǎn)身中間畫要按照(B、原畫)的提示繪制動作草圖,之后進行拷貝。
A、動畫B、原畫C、角色設計D、修型
36、動畫轉(zhuǎn)身的(B、結構)、透視位置和幅度是動畫轉(zhuǎn)身檢查的重點。
A、輪廓B、結構C、造型D、線條
37、結構、(位置和透視)都是轉(zhuǎn)身動畫需要注意的地方。
A、位置和透視B、透視和動態(tài)C、造型和透視D、結構和透視
38、繪制轉(zhuǎn)身動畫應當根據(jù)形態(tài)的立體結構、(B),才能合理準確地畫出轉(zhuǎn)身的中間過程。
A、運動中產(chǎn)生的結構變化B、運動中產(chǎn)生的透視變化
C、靜止中產(chǎn)生的透視變化D、運動中產(chǎn)生的體積變化
39、轉(zhuǎn)身時的情緒和結構、透視、(D、幅度)有聯(lián)系,都會影響到最終的效果。
A、體積B、造型C、輪廓D、幅度
40、動畫大幅度轉(zhuǎn)面的中間畫不能夠只按照中間位置加動畫,而應該按照原畫的(B)進行繪
制。
A、輪廓、透視、造型B、結構、透視、造型C、結構、線條、造型D、結構、透視、
形象
41、在繪制大幅度動態(tài)轉(zhuǎn)面的時候首先要將原畫進行整體觀察分析、然后根據(jù)原畫提示繪制
身體各結構的運動幅度,之后(C)。
A、繪制原畫B、繪制動畫C、繪制草圖D、繪制中間畫
42、在繪制包括含多種規(guī)律復合運動的中間動作時,必須反復揣摩(C、原畫動畫設計).
A、動畫B、中間畫C、原畫動畫設計D、修型稿
43、包含多種規(guī)律復合運動的中間動作結構是要在繪制中(C、畫好主要結構同時兼顧次
要結構),是兩者之間達到一個協(xié)調(diào)的作用。
A、畫好轉(zhuǎn)面同時兼顧轉(zhuǎn)身動作B、畫好主要動態(tài)同時兼顧次要動態(tài)
C、畫好主要結構同時兼顧次要結構D、畫好主要透視同時兼顧次要透視
44、在檢查包含多種規(guī)律復合運動的中間動作動畫時要看動作是否流暢,(B)是否統(tǒng)一。
A、造型、透視、運動規(guī)律B、結構、造型、運動規(guī)律
C、造型、結構、透視、運動規(guī)律D、結構、透視、造型
45、有兩個人物以上活動鏡頭叫做(B、包含多種規(guī)律復合運動的中間動作)鏡頭。
A、透視變化強烈的中間動作B、包含多種規(guī)律復合運動的中間動作
C、大幅度動態(tài)轉(zhuǎn)面的中間動作D、眾多人物同時活動的大場面
46、攝影表格式為一張表格,表格中的第一豎條是作為(C、動作內(nèi)容提示之用)。
A、發(fā)音口型之用B、動作畫面編號之用C、動作內(nèi)容提示之用D、動畫內(nèi)容編號之
用
47.動畫表演主要以(夸張、概括的動作肢體語言)為主。
A、嚴格按照鏡頭所規(guī)定的時間、范圍、場地設計進行表演
B、體現(xiàn)導演意圖
C、夸張、概括的動作肢體語言
D、找準原畫關鍵幀
48.彈性變形或擠壓變形又會因質(zhì)地的不同、重量的不同、所受作用力的不同而產(chǎn)生不同的
運動和變形。如(皮球彈跳)。
A、皮球彈跳B、汽車行駛C、人行走D、樹葉飄動
49、如果只是將原畫(關鍵幀)及原畫參考幀連續(xù)拍攝,中間沒有增加動畫(中間幀),(C).
A、動作過程可以清楚的被看出來B、動作過程看不出來
C、動作過程一部分可以看出來D、動作過程基本看不出來
50原畫設計師在設計時,除了注意動作的變化外,同時也要注意(A時間和節(jié)奏).
A、時間和節(jié)奏B、影片長度C、中間幀張數(shù)D、拍攝時間
51(C)是指動作的幅度,也就是指兩幀原畫之間的運動范圍。
A、節(jié)奏B、時間C、距離D、幀數(shù)
52、(B)是指動作秒數(shù),也是指畫面之間的拍攝時需要的格數(shù).
A、節(jié)奏B、時間C、距離D、幀數(shù)
53、(C、幀數(shù))是指畫面的數(shù)量,也就是在兩張原畫(關鍵幀)之間擁有動畫(中間幀)數(shù)
量的多少。
A、節(jié)奏B、時間C、幀數(shù)D、幅度
54、原畫按照動作的要求,用(秒表)計算出整套動作的時間。
A、秒表B、猜測C、判斷D、估計
55、(C、動與靜)是指運用動作節(jié)奏上的強烈反差,來引起人們對某個角色的關注.
A、急與緩B、放與收C、動與靜D、快與慢
56、(B、放與收)是指運用動作幅度上的收緊與伸展來加強動作間的對比.
A、急與緩B、放與收C、動與靜D、快與慢
57、(急與緩)是指運用動作速度上的急驟與舒緩、快速與柔慢的交錯結合,使節(jié)奏有不同
的變換,使動作不顯平淡,同時又富有層次及動感.
A、急與緩B、放與收C、動與靜D、快與慢
58、動作停格的基本規(guī)律中在一個鏡頭中,起主導作用的原畫的(關鍵幀)動態(tài)畫面,可以
(B、多停格).
A、不停格B、多停格C、少停格D、沒有停格
59、原畫設計中的停格作用是為了讓(D、動畫敘述的內(nèi)容更加擁有感情的互動)、
A、畫面的動作更加清晰B、敘述的內(nèi)容更加豐富
C、動畫的畫面更加美觀D、動畫敘述的內(nèi)容更加擁有感情的互動
60、(C、牛頓運動)定律在動畫中應用甚廣,作為一個動畫設計師學習和了解,只有這樣動
畫師們才可以再創(chuàng)作過程中得心應手,隨心所欲地表現(xiàn)、夸張和提煉出精彩的動畫作品、
A、自由落體B、平拋運動C、牛頓運動D、下滑運動
61、在現(xiàn)實中凡是被風吹起的物體脫離了它原來固定的位置,便會在空中隨風飄揚、通常這
些物體的質(zhì)地比較(A),重量較小.
A、輕柔B、厚重C、柔軟D、重實
62、作曲線運動的物體當風吹來的時候一端是(D、固定不動)的,另一端被風吹起隨風飄
揚做上下擺動狀、
A、不動的B、不固定C、固定的D、固定不動
63、中間畫的草稿畫好之后要檢查一下,主要是看位置、(體積)、運動形態(tài)的質(zhì)感。
A、體積B、形狀C、大小D、外形
64、在動畫繪制中主要是表現(xiàn)大風的速度、(C、強度)
A、形狀B、力度C、強度D、空間
65、雪花的運動(無一定)的方向,飄落的速度也比較緩慢。
A.、無一定B、有一定C、一個方向D、上下
66.在動畫片中云的造型基本上有(寫實)和寫意型兩種.
67。小而密集的(B.水汽)聚集在一起,被空中的上升氣流拖著,就形成懸浮在空中的
云.
A.水滴B。水汽C.霧D。雪
68.在加動畫的時候注意云的(B.造型)要統(tǒng)一.
A.大小B。造型C。寬度D高度
69.輕煙的(D。運動較柔)和形狀為帶狀,運動的時候成波形運動煙霧的形態(tài)輕盈飄逸。
A.運動較硬B。運動較緩C。運動較快D。運動較柔
70輕煙的動作(緩慢。柔和),尾端逐漸變寬變薄,隨即分離消失.
A.緩慢.柔和B迅速.柔和C緩慢D.柔和
71水管中少量的水積聚到一定的(C.數(shù)量),受地心引力的影響它就會下滴.
A.大小B.重量C。數(shù)量D.形狀
72水滴落到地上的時候與地面(B。撞擊)水花四濺。
A.摩擦B.撞擊C。接觸D。粘連
73水圈的范圍越來越大直至消失,而同時新的水圈形成,因而這是一組(D.循環(huán))動作。
A.單一B。不同C.不循環(huán)D.循環(huán)
74水圈運動主要觀察由中心點產(chǎn)生的水紋向(C。四周)擴散直至消失的過程。
A周圍B。兩個方向C。四周D。其他方向
75加水圈的動畫主要是后一個水圈和前一個水圈加(中間畫)。
A.中間畫B.原畫C.關鍵幀D。動畫
76從比較小的火苗到一片大火,在燃燒的過程中,受到氣流強弱的影響,就會出現(xiàn)(B。變
化多端)的運動。
A不變化B.變化多端C.簡單變化D.抖動
77通常中間畫檢查需要注意的幾個問題其中中間畫檢查包括(A造型。位置。運動規(guī)律.結
構).
A造型.位置。運動規(guī)律。結構B造型.位置.運動規(guī)律。大小
C形狀。位置。運動規(guī)律大小D形狀位置運動規(guī)律結構
78動畫檢查中第一張動畫應放在(最底層),其他的動畫按照(倒序依次)疊放。
A最上層順序依次B最上層倒序依次
C最底層順序依次D。最底層倒序依次
79中間畫如果繪制跑型就會(B直接影響到后續(xù)的一系列動畫跑型)。
A直接影響到一部分動畫跑型B直接影響到后續(xù)的一系列動畫跑型
C直接影響到前幾張動畫跑型D直接影響到后幾張動畫跑型
80(C拿倒動畫完成的畫稿后檢查一下不卡袋里的東西D按)屬于檢查卡袋方法.
A.播放效果進行觀察B用軟件進行預覽C拿倒動畫完成的畫稿后檢查一下不卡袋里的東
西D按照循序排列翻動動畫看大致的效果
二判斷題(第81題~第120題,每題0。5分,共20分。)
81(V)動畫片中頭部轉(zhuǎn)面,手腕手掌的轉(zhuǎn)動和手指的曲伸,以及全身的轉(zhuǎn)體運動等等,
在畫這類鏡頭動畫時,就不能以運動方法,簡單地畫好中間線就行的。(V)
82(X)轉(zhuǎn)面的中間畫完成后要將畫面翻轉(zhuǎn),從背面可以看到其臉部的結構和造型是否正確.
(X)
83(V)透視變化強烈的中間動作比較復雜,動作的轉(zhuǎn)折比較大而激烈。(V)
84(V)步伐增大或縮小的長度,必須先按應有的間隔計算好,定出標記。
85(X)強烈透視變化動作的中間畫是兩張原畫之間的動作過程,它的動態(tài)變化可以用對
位法繪制出。
86(V)強烈透視變化動作的中間畫檢查主要是看中間畫也就是“一動畫"的正確與否
87(X)在開始畫動畫前,先要進行原畫草稿的清潔工作.(X)
88(X)原畫的創(chuàng)作步驟最后一個步驟是動檢儀檢查。(X)
89動檢儀檢查步驟中調(diào)節(jié)時間節(jié)奏中一拍四意思就是一張畫面快進四個關鍵幀。(X)
90(V)動畫手工檢查:檢查動畫的時候要分層檢查,將一層所有的動畫{按照倒序排列翻
動看大致的效果。(V)
91(V)動畫拍攝、動畫編輯、檢查動畫演示是使用動檢儀設備檢查中間畫的步驟.(V)
92(X)動畫手工檢查是指檢查動畫的時候要分順序檢查,將一層的個別動畫按照倒序
排列翻動動畫看大致的效果.(X)
93(V)檢查動畫的時候要將中間畫和原畫疊加在一起作參考。(V)
94(V)動畫檢驗儀是用來檢查動畫線稿連續(xù)播放起來的動作效果是否合格達到標準,使用
前先檢查電腦設備的情況。(V)
95(V)原畫的造型如果不準確會影響整個鏡頭的質(zhì)量,尤其是動畫造型的面部特征。(V)
96(V)原畫的造型拷貝如果不準確會影響整個鏡頭的質(zhì)量。(V)
97(V)動畫張數(shù)檢查是確認每一張原畫上對動畫所要求的繪制張數(shù),尤其要注意中間
畫的標號。(V)
98(V)動畫張數(shù)的檢查步驟中檢查攝影表先檢查攝
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