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文檔簡介
基于“雙減”政策之下初中歷史的游戲化教學(xué)研究
Summary:信息技術(shù)的發(fā)展使游戲化教學(xué)逐漸被人們關(guān)注。從新課改到“雙減”,大量教師已經(jīng)注意到學(xué)科教學(xué)不能僅僅依賴課堂教學(xué),而是要采取新的方式,游戲化教學(xué)就是一種有效的教學(xué)方式。一些傳統(tǒng)教學(xué)中比較受重視的學(xué)科,例如數(shù)學(xué)和英語等已經(jīng)開展了許多游戲化教學(xué)的實踐研究,從實踐結(jié)果來看對我國的教育教學(xué)改革起到了推動作用。但目前初中歷史課堂的游戲化教學(xué)應(yīng)用還不夠廣泛,相關(guān)研究也不太多。游戲看起來與歷史課程相關(guān)不大,但在具體的教學(xué)實踐中,如果教師能夠合理融合游戲和歷史學(xué)科的內(nèi)容,不但可以有效提高學(xué)生的積極性,還可以提高教學(xué)質(zhì)量和效果。因此,本文談了游戲化教學(xué)的實踐意義,通過一個具體的教學(xué)案例闡述游戲化教學(xué)在初中歷史學(xué)科教學(xué)中的作用和意義。Keys:“雙減”政策游戲化教學(xué)初中歷史歷史教學(xué)引言游戲化教學(xué)是指在常規(guī)課堂教學(xué)中引入游戲活動,使學(xué)生在游戲中掌握知識?提升能力的教學(xué)方法。教育部在相關(guān)的政策文件中明確提出,義務(wù)教育階段的歷史課程應(yīng)著重凸顯學(xué)生的主體地位,為學(xué)生營造更加輕松有趣的教學(xué)環(huán)境。因此,在初中歷史課程中穿插游戲化教學(xué)能提升課堂活力,營造良好的課堂氛圍,促進教學(xué)效率的有效提升。一?游戲教學(xué)的定義與發(fā)展(一)游戲化游戲教學(xué)稱得上自古以來就一直存在,無論是我國的孔子、莊子還是西方的柏拉圖,都曾采用過這一方法,也充分展現(xiàn)了游戲與教學(xué)密不可分的關(guān)系。2011年開始,“游戲化”成為一個被廣泛使用的名詞,出現(xiàn)在不同的場景中,指的是“將游戲設(shè)計元素應(yīng)用于非游戲情境中,包括商業(yè)和教育領(lǐng)域”。(二)游戲化教學(xué)游戲化教學(xué)強調(diào)從教師的角度出發(fā),是指將游戲或是游戲的元素?理念設(shè)計應(yīng)用到教學(xué)過程中,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣的教學(xué)模式。(三)游戲化教學(xué)的發(fā)展自20世紀(jì)80年代Bowman嘗試將電視游戲整合到教學(xué)設(shè)計中,就開啟了電視游戲應(yīng)用于教學(xué)的序幕。2001年,美國著名的游戲設(shè)計師?教育專家MarcPrensky提出了基于數(shù)字游戲的學(xué)習(xí)(digitalgame-basedlearning)。近些年來,一些游戲公司和軟件公司嘗試開發(fā)游戲?qū)W習(xí)軟件,例如美國的微軟公司和麻省理工學(xué)院合作開發(fā)的Games-to-Teach項目、韓國Kidnkid公司開發(fā)的英語在線學(xué)習(xí)游戲,我國奧先游戲?qū)W習(xí)研究中心開發(fā)的“奧卓爾游戲世界”游戲化學(xué)習(xí)系列軟件等。雖然有大量調(diào)研和研究指出游戲化教學(xué)有利于提升教學(xué)效果,但家長和大量教育工作者依然認(rèn)為游戲有害,認(rèn)為游戲使學(xué)生關(guān)注游戲情節(jié)等元素而忽略了學(xué)習(xí),這也揭示了當(dāng)前推進游戲化教學(xué)的難點——平衡游戲性和教育性。二?初中歷史課堂游戲化教學(xué)的意義分析現(xiàn)有研究可以發(fā)現(xiàn),我國教育領(lǐng)域中應(yīng)用游戲這種模式已有較長時間,但在初中階段的歷史教學(xué)中應(yīng)用的還不多。如果能通過游戲化教學(xué),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)歷史的興趣,引導(dǎo)他們主動參與歷史教學(xué)活動,將有效提升初中歷史教學(xué)的效果與質(zhì)量。而通過對實踐的研究則使我們發(fā)現(xiàn)目前已經(jīng)進行的游戲化教學(xué)能夠在課堂上激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性,在課下使學(xué)生更容易鞏固歷史知識。三、初中歷史教學(xué)存在的問題結(jié)合現(xiàn)有初中歷史教學(xué)的相關(guān)研究,以及對一線教師的調(diào)研和訪談,當(dāng)前初中歷史教學(xué)的主要問題體現(xiàn)在以下幾個方面:(一)師生對歷史學(xué)科不夠重視歷史學(xué)科作為初中階段開設(shè)的新科目,課時量偏少,“副科”的觀念根深蒂固。即使隨著當(dāng)前高考改革,一些高中開始重視歷史學(xué)科,并將這種重視傳遞到初中教學(xué)中,但作為一門“副科”,教師耗費在該課程上的心血遠遠不及主課老師,學(xué)生的自主練習(xí)和學(xué)習(xí)時間也不足。教師對課程標(biāo)準(zhǔn)的理解上存在偏差,依舊長期采用傳統(tǒng)“滿堂灌”的教學(xué)方式,導(dǎo)致學(xué)生認(rèn)識不到歷史學(xué)科的價值,學(xué)生的人文素養(yǎng)和歷史批判思維沒有得到提升。(二)課堂教學(xué)方式單一無論是教育部還是教育工作者都強調(diào)和提倡教學(xué)方法的多樣化,教師應(yīng)積極改進?創(chuàng)新教學(xué)方式。目前的歷史教學(xué)常采取傳統(tǒng)的講授式教學(xué)方式,教師在臺上講,學(xué)生在臺下聽,少有互動,缺乏激情。教師過于依賴教學(xué)參考書和課件,教授的內(nèi)容不夠深入,沒有挖掘歷史學(xué)科的潛在內(nèi)涵,也沒有激勵學(xué)生主動思考。(三)教師知識儲備不足專業(yè)知識是教師專業(yè)素質(zhì)的主要內(nèi)容之一,是教師開展正常教學(xué),保證基本的教學(xué)品質(zhì)的必備條件。教學(xué)的開展不僅僅是傳授知識,更需要教師借助自己豐富的專業(yè)知識促進學(xué)生的歷史學(xué)習(xí)。然而,一些歷史教師由于各種主客觀原因,沒有及時地增加和更新知識儲備量,嚴(yán)重影響了教學(xué)能力,常常只是針對教材內(nèi)容作出講解,沒有對教材進行延伸和拓展性練習(xí),導(dǎo)致學(xué)生對歷史的學(xué)習(xí)局限于對歷史時間?歷史人物和歷史事件的記憶上。因此,歷史教師需要通過各種方式和渠道主動豐富自己的知識儲備,改善歷史課堂的學(xué)習(xí)氛圍。四、游戲化教學(xué)在初中歷史課堂上的教學(xué)設(shè)計案例本研究結(jié)合具體的教學(xué)內(nèi)容,從已有的在線游戲中挑選合適的游戲融入到歷史教學(xué)中,從而達到促進學(xué)生歷史學(xué)習(xí)的效果。本研究采用的游戲是為了完成“從九一八事變到西安事變”的相關(guān)教學(xué)。教學(xué)分析:“從九一八事變到西安事變”是八年級上冊第六單元的內(nèi)容,由于國民黨在面對日本入侵時,不思抵抗卻要“攘外必先安內(nèi)”,迫使當(dāng)時的中國內(nèi)部發(fā)生分裂,中國陷入艱難的民族抗戰(zhàn)深淵,導(dǎo)致西安事變最終爆發(fā),統(tǒng)一戰(zhàn)線初步形成。本課在中國近代史上有著重要的歷史地位和意義。從九一八事變到西安事變后初步形成統(tǒng)一戰(zhàn)線,這一歷史階段涌現(xiàn)了一批民族英雄,發(fā)生了大量事件,分散又有一定的標(biāo)志性,需要學(xué)生記憶。而一個個小事件的背后是當(dāng)時東北人民的水深火熱,是日本侵略軍的殘暴,單純地靠教師陳述當(dāng)時的情景是難以讓學(xué)生明白的,因此教師通過創(chuàng)設(shè)一定的情境,將“從九一八事變到西安事變”這一歷史階段的內(nèi)容串聯(lián)起來,設(shè)計開發(fā)出了“從九一八事變到西安事變”情境類闖關(guān)游戲,讓學(xué)生在玩中學(xué)。游戲名稱:從九一八事變到西安事變游戲背景:游戲開始時學(xué)生“穿越”到1931年,這一年開始,日本侵略中國,社會越發(fā)動蕩,中華民族進入到關(guān)乎生死存亡的關(guān)鍵時期,學(xué)生作為“穿越者”可以通過知識問答幫助當(dāng)時的人民抗擊侵略者。游戲規(guī)則:學(xué)生點擊“開始劇情”按鈕開始游戲,教材將作為游戲攻略供參考。游戲設(shè)置了20道選擇題,涵蓋本節(jié)課的全部知識點,學(xué)生需要在規(guī)定時間內(nèi)完成答題,游戲玩家答對5題,獲得1顆星;答對12題,獲得2顆星;答對20道題,獲得3顆星,以在規(guī)定時間內(nèi)玩家最后獲得的星星個數(shù)作為最后成績?;卮疱e誤游戲結(jié)束,可重新開始游戲。游戲效果:通過這樣的游戲,學(xué)生最初感到“題目很難”,“分分鐘‘死’掉”,但因為教師引導(dǎo)學(xué)生思考“只是一個游戲就這么難,當(dāng)時的東北人民生活水深火熱,遇到困難不是游戲上的‘再來一次’而是失去生命……”通過引導(dǎo),使學(xué)生對九一八事變發(fā)生時的社會背景印象深刻,也更容易理解從九一八事變到西安事變的歷史過程。最終通過測驗發(fā)現(xiàn)學(xué)生的記憶和理解效果都好于傳統(tǒng)課堂教學(xué)模式。結(jié)論教師在初中歷史教學(xué)中合理運用游戲化教學(xué)能有效調(diào)動學(xué)生的參與積極性。但在實際設(shè)計游戲的過程中,教師要把握好“度”才能避免為游戲而游戲,避免陷入只重情節(jié)不重課本知識的誤區(qū)。因此在實際過程中,教師要注意學(xué)生思考方向的引導(dǎo),創(chuàng)設(shè)學(xué)生熟悉的環(huán)境,兼顧學(xué)生的個體差異和認(rèn)知水平,讓學(xué)生在游戲中掌握更多的歷史知識。Reference[1]吳松欽.“雙減”背景下的初中歷史單元作業(yè)設(shè)計[J].福建教育學(xué)院學(xué)報,2022,23(02):20-23.[2]魯春琴.“雙減”背景下的深度學(xué)習(xí)[J]
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