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文檔簡介

第第頁usc大學usc大學排名2022年5月13日,由南加州大學主辦的網(wǎng)絡(luò)游戲展USCGameExpo2022拉開帷幕。對于南加州大學游戲設(shè)計專業(yè)的大四學生楊航來說,這不僅是一場游戲展,也是他本科畢業(yè)設(shè)計《Skylost》的首次公開亮相。

2023年,楊航被南加州大學錄取,攻讀計算機科學游戲設(shè)計專業(yè)。選擇這個專業(yè)的原因之一是楊航從小就喜歡講故事。他會用樂高來扮演反派,做一個小劇場自娛自樂。曾經(jīng),他想成為一名導演。在接觸了《風中最后的幸存者》、《旅人》等游戲后,游戲在敘事手法上的靈活性和互動體驗也深深打動了他。

另一方面,這其實也是一個很實際的選擇。楊航也坦言,游戲行業(yè)就業(yè)前景很好,這個專業(yè)也教授編程知識,在當今環(huán)境下始終是一門實用技術(shù)。

南加州大學游戲設(shè)計專業(yè)連續(xù)十一年排名北美第一,也是《風中旅人》制作人陳星涵的母校。學校位于洛杉磯,可以接觸到大量影視制作相關(guān)的資源。許多電影甚至在校園里拍攝,這是吸引楊航的一個非常重要的原因。

現(xiàn)在,楊航即將完成他的本科學業(yè),并繼續(xù)攻讀南加州大學游戲設(shè)計專業(yè)的研究生。這個名為Skylost的3D動作冒險游戲是楊航參與的畢業(yè)設(shè)計。在這個項目中,他擔任可行性主任?,F(xiàn)在這款游戲不僅會由導師進行評判,還會出現(xiàn)在南加州大學專門為學生準備的在線展覽USCGameExpo上,讓全世界的玩家都可以直接嘗試和評價。

USCGameExpo是南加州大學自己的游戲展,今年已經(jīng)舉辦了第六屆,在業(yè)界引起了相當大的關(guān)注。USC除了在自己的和Twitch頻道上直播,IGN這樣的一線游戲媒體也是合作伙伴。在本次線上展覽中,南加州大學將通過直播節(jié)目向觀眾展示這些學生的作品,并讓制作團隊走上屏幕介紹他們的開發(fā)思路。此外,來自贊助商JamCity的游戲開發(fā)者也將與這些學生在線交流,分享他們對游戲的評論。

在本次USC游戲博覽會2022上,游戲設(shè)計專業(yè)的學生作品超過50件,題材和風格非常多樣。有使用活塞裝置將小貓推到終點的益智游戲,也有幫助工人逃離血汗工廠的冒險益智游戲。

這些項目從開始到結(jié)束一般需要兩個學期。其中,8個優(yōu)秀項目被評委評選為先進游戲項目予以重點展示。楊航的“Skylost”就是這八款游戲之一。整個團隊由25人組成,其中近一半是來自中國的留學生,還有30多名來自其他機構(gòu)的志愿者。

完成度是這些游戲最讓人印象深刻的特點,其中的佼佼者完全看不出“學生作業(yè)”的感覺,是完全成熟完整的游戲。扎實的手感,明亮的美術(shù),清晰的UI,聲音到位。幾款劇情導向的游戲在表現(xiàn)和立意上也有亮點。不僅如此,這些游戲還一直被配音。無論是配音的采樣質(zhì)量,還是配音員的語氣和情感表達,都讓人感覺不出戲,不專業(yè)。這一點,即使在商業(yè)獨L游戲中,也真的很少見。

Skylost并不是本次展覽中唯一的3D游戲,但充分利用3D游戲的3D空的作品可能很少。在作品中,玩家扮演一名旅行者,前往一個由無數(shù)漂浮空島嶼組成的名為Spire的神秘地帶,與同伴一起冒險。然而,我卻意外地失去了我的同伴。我只能用我的雙手和智慧制造工具,不斷前進,尋找我的伴侶。

游戲中有很多不同高度的地形。通過就地取材制作滑翔傘和抓鉤,玩家可以輕松穿越很長的距離,或者朝著更高的目的地前進,因此在探索路線上有著極高的自由度。跳臺和跳躍的判斷感覺很好。只要你看得足夠高,你就可以跳上去。對于那些相對較高的平臺,在合理的角度使用抓鉤并鉤住地面時,也有非常好的正反饋。更不用說利用滑翔傘進行長距離滑行,以及在最后時刻,切換到掛鉤上做蜘蛛俠的玩法,一旦成功,就很爽快。

作品的成熟也來源于明確的分工。比如在Skylost的音樂部分,找到了“專業(yè)人士”,南加州音樂學院的學生負責作曲。角色和NPC的建模以及角色行為的動畫由合作大學紐約藝術(shù)學院的學生制作。此外,如果有需要,電影學院的學生也可以提供過場動畫制作方面的合作,而法學院的學生可以在游戲商業(yè)化時給團隊法律建議,提前避坑。在楊航之前的一些項目中,伯克利大學的學生也被要求協(xié)助作曲。

在Skylost的開發(fā)中,楊航負責游戲的可用性。他負責通過測試和調(diào)查,確保游戲中的元素能夠達到設(shè)計者的意圖,合理引導玩家理解游戲的內(nèi)容和玩法。游戲里有個龍敵,一開始是白的。楊航在測試中發(fā)現(xiàn),許多玩家認為這是一個善良的人物。在他們將龍的顏色改為紅色和黑色后,玩家意識到這是一個敵對的角色,他們需要找到一種方法來分散它的注意力,以繼續(xù)接下來的過程。

在畢業(yè)作品的開發(fā)過程中,具體的分工和實施都交給了學生,而南大本身的角色其實更像是發(fā)行人/投Z人的角色:他們會先和團隊討論一系列大致的開發(fā)節(jié)點并給出每個節(jié)點對應的開發(fā)進度,然后在對應的節(jié)點審核項目進度并給予指導。

學校不會干涉學生作品的創(chuàng)意或開發(fā)細節(jié),團隊在具體實施上保留了相當?shù)莫歀性和自由度。學校的主要任務(wù)是幫助團隊建立合理的項目管理流程,保證學生不會因為開發(fā)路線的偏差而浪費過多的人力和時間。

值得一提的是,南加州大學的游戲設(shè)計專業(yè)是由電影藝術(shù)學院和維特比工程學院聯(lián)合開發(fā)的旗艦教育項目,兩者都有近百年的歷史,在M國相應專業(yè)中排名前十。比如著名導演喬治·盧卡斯,宇航員尼爾·阿姆斯特朗,生物學家簡·古道爾,都是南加州大學的校友。每年也有南加州大學的校友在奧斯卡上獲獎。這使得南加州大學與電影、電視和科研行業(yè)有著非常密切的關(guān)系。其實在Quroa等社交媒體上,很多同學在描述南大的優(yōu)勢時都會特別提到“校友中專業(yè)人士很多”。

游戲?qū)I(yè)咨詢團隊中也有很多知名的制作團隊成員,給同學們帶來了很多寶貴的經(jīng)驗。在Skylost中有一個簡單而直接的視覺向?qū)АH绻适轮刑岬酵椤跋胍剿髌婀值募t光”,那么地圖上就有一個非常明顯的目的地發(fā)出紅光。如果劇情提到“去霧島”,地圖上也能一眼看到幾個霧島。

探索自由度高的游戲有時候會讓玩家因為太自由而失去方向,但是Skylost就沒有這種感覺了。清晰的引導驅(qū)散了玩家不知道該做什么的焦慮,讓玩家更能沉浸在探索的過程中。

Skylost最初的設(shè)計演示缺乏這樣的指導。在學校的A測試中,楊航很快發(fā)現(xiàn)實驗者不知該何去何從。這時,一位R星顧問的建議讓他們醒悟了:既然玩家要在游戲中四處尋找材料制作各種工具,為什么不加入一些碎片化的敘述,讓玩家收集一些劇情線索,這樣既方便玩家理解劇情和人物,又能通過這些線索引導玩家。在后期的內(nèi)部試玩中,玩家找不到方向的情況大大緩解。

Skylost是這個團隊共同努力的結(jié)果:集合資源的合理分配,每個平臺之間合適的高度和距離,準確的判斷,正反饋的音效和UI,令人信服的怪物美術(shù)和AI設(shè)計。這些細節(jié)的背后,是25人團隊每一位成員的辛勤付出。只有這樣,這些成熟流暢的游戲體驗才能在Skylost中實現(xiàn)。

這種由學生主導、業(yè)內(nèi)專家指導的學習模式,貫穿了楊航的大學生活。大二的時候,游戲制作課的任務(wù)是用Unity引擎在一個學期內(nèi)從零開始制作一個可玩的游戲。在這門課之前,同學們都學過C和C++編程課,但是沒有任何Unity的實踐經(jīng)驗。也就是說,他們要自己教團結(jié),自己解決各種問題,一個學期內(nèi)做一個游戲。

這也是南加州大學游戲設(shè)計系的理念,通過一次次接近“實戰(zhàn)”項目,讓學生了解每個崗位的意義和責任,獲得掌握全局和解決問題的能力。在競爭激烈、技術(shù)革新迅速的游戲行業(yè),這種解決問題的能力恰恰是很多傳統(tǒng)專業(yè)教育模式所忽視的。這可能是南加州大學游戲系連續(xù)11年排名北美第一的原因。

出于對《游戲設(shè)計部》的興趣,我這次把展出的八款重點游戲都玩了一遍,并像平時做商業(yè)和獨L游戲評測一樣,對每一款都做了一些記錄。南方大學這幾年的發(fā)展讓我意識到,我們在評論“學生游戲”的時候,其實也有一些新的標桿。我覺得這對于國內(nèi)的開發(fā)者、媒體以及每一個有志于加入游戲行業(yè)的人來說,既是一個警醒,也是一個激勵。

以下是每個游戲的體驗和介紹:

厚涂的顏料

《Impasto》的故事,一款以主視角為主的驚悚潛行游戲,背景設(shè)定在19世紀的西班牙。拿到爺爺來信的主角去了爺爺留下的老房子,卻誤陷在爺爺畫作組成的繪畫世界里。在這個黑暗的繪畫世界中,主人公一方面要躲避畫中無處不在的法官,另一方面又要借助畫中的NPC逃離這個繪畫世界。

就像游戲的標題一樣(Impasto在油畫技巧中是“厚畫”的意思),游戲的主舞臺是一個繪畫中的世界,無論是建筑、明星還是人物,都是一種厚重的繪畫風格。一方面,這使得作品本身很有藝術(shù)性。另一方面,既然是油畫中的人物,面部表情自然不會有什么變化,這就讓黑暗之風的游戲更加詭異,也省去了團隊從制作層面調(diào)整面部表情的麻煩。這確實是一個非常聰明的選擇。

游戲是一個第一人稱,以情節(jié)為主導的3D驚悚隱身游戲。雖然只是尚處于早期接入階段的學生作品,但麻雀雖小五臟俱全——利用蹲伏躲避敵人視線,利用Q、E鍵探查窺視,把握巡邏規(guī)律,把握時間窗口快速通過,或者躲在路邊木桶里等待時機,基本上一個“捉迷藏”游戲的所有操作都具備。

此外,制作團隊還巧妙地將捉迷藏的張力融入到背景音樂中。隨著敵人的靠近,BGM的節(jié)奏會越來越緊張,被敵人發(fā)現(xiàn)時會有口音,立刻引爆緊張感。在這個系統(tǒng)的控制中,你完全看不出它是一個初出茅廬的學生作品。

除了接近敵人的BGM,游戲中出現(xiàn)過幾次的音樂也是水平很高的,尤其是在一個玩家需要一個盲人音樂家演奏一段音樂來逃離這個繪畫世界的情節(jié)中。隨著他的雙手彈奏出一曲帶著些許憂傷的優(yōu)美旋律,演奏者面前緊閉的門漸漸打開,門后露出一縷光線。如果用一個《老人環(huán)》梗來形容這場演出,我會說“前有精彩一幕”。

作品的藝術(shù)氣息與其劇情也很匹配。主人公的祖父其實是一個真實的人——著名的西班牙浪漫主義畫家弗蘭西斯柯·賀賽·德·哥雅。戈雅早年的作品往往光鮮亮麗,他甚至被任命為宮廷畫家,為達官貴人畫肖像。然而,他晚年的畫作卻和游戲中呈現(xiàn)的一樣黑暗、難受,甚至瘋狂。游戲的另一個主題是在NPC的幫助下向玩家介紹戈雅,以及為什么他的風格在晚年發(fā)生了巨大的變化。

當然,作為早期的接入游戲,我在游戲后期還是能看到很多未完成的痕跡。比如我很多次沒有建模就跳進了房子內(nèi)部,甚至掉進了虛擬空;有些后期場景切換也比較突兀,恐怕過渡場景還沒做出來;甚至到了最后演職員表的結(jié)尾,片尾曲也在中間戛然而止(真的很可惜,因為片尾曲很好聽)。如果制作團隊能繼續(xù)打磨,改掉這些小毛病,那將是一部值得期待的佳作。

群居蛾

游戲《社交飛蛾》乍一看是一款清新可愛的橫板跳躍游戲。玩家扮演一只名叫Aletris的可愛小飛蛾,與同伴Dhaundax進行了一次小小的冒險。

然而,比起跳躍、攀爬、跨越障礙,真正的冒險在于內(nèi)心。交際花這個名字其實是指日常生活中與“交際花”(中文更接近“交際花”)相對應的概念,泛指性格內(nèi)向,不愿意與人交流的人。

這個游戲最大的特點就是對社交恐懼癥這種心理健康問題的直接描述。玩家扮演的Aletris有非常嚴重的社交恐懼/焦慮。游戲中,Aletris沒有血量設(shè)定,而是一個“焦慮欄”。這種可愛又敏感的蛾子會因為各種社交行為而陷入大腦超負荷的狀態(tài)。玩家要從四個選項中選擇最合適的一個來幫助阿勒特里斯說服自己。正確的選項會降低焦慮低谷,錯誤的選項則剛好相反。一旦焦慮欄被填滿,Aletris想象中的怪物就會沖出來吞噬ta。

游戲中,通過流暢的小動作和生動的配音,將Aletris善良敏感自卑的性格展現(xiàn)的淋漓盡致。

當然,如果單純選擇正確的選項并不困難,游戲會在一開始就告訴玩家選擇那些積極思考、自我肯定、自我激勵的選項。只是對于社會來說,那些錯誤選項非?!坝押谩?當有人問主角要去哪里時,錯誤選項會是“我的回答很無聊,我不應該和他說話”“他肯定會覺得我很討厭”;有人好心提醒主角,門口有點垃圾。當建議及時清理時,錯誤選項會是“他一定覺得我邋遢懶”?!盀槭裁次易霾缓眠@點小事?”要是他沒注意到就好了。

其實對于一個社交恐懼癥玩家來說,隨著游戲的進展,第四堵墻是逐漸被打破的。游戲通過機制鼓勵玩家選擇那些自我激勵的話,既鼓勵了主角阿勒特里斯勇敢面對社交,積極思考,也引導社交恐懼癥玩家在不傷害自己的情況下,逐漸走出舒適區(qū)。

值得一提的是,在官網(wǎng)的制作團隊名單上,那些不愿意放真實照片的團隊成員已經(jīng)用Aletris的頭像代替了??峙玛犂镉泻芏嗳撕桶⒗仗乩锼挂粯雍π?。

事情不是這樣的

在生活中,不同的人對同一個事件給出完全不同的看法是很常見的現(xiàn)象,這其中包含了每個人不同的視角和講述者的某種私利。

TNHIH就是這樣一款游戲,靈感來源于“用不同的視角講述同一個事件”。故事一開始,主角特納家的小旅館在一位名叫維蒂(Verity)的女顧客到訪后被誤放了火,但當特納夫人前來詢問家人發(fā)生了什么事時,三位家人卻給出了完全不同的描述。

對于他的父親喬治來說,這是一個邪惡的女主角試圖奪取他的酒店,把自己變成一個美麗的主角,并擊敗Verity和她的邪惡男人,并取得了勝利,但不小心導致房子著火的故事。在這個故事中,大兒子和小女兒是他的弟弟。

對于大兒子艾倫來說,這很帥。他立刻捕捉到了漂亮的Verity阿姨的青少年愛情劇。當他們正要往兩個方向走時,他們愚蠢而暴躁的父親弄得一團糟,還把房間點著了。

在學齡前的小女兒佐伊看來,是偵探佐伊和她的玩偶助手剝?nèi)チ死O,挫敗了反派試圖騙取地契的陰謀。

TNHIH的亮點在于它不局限于一款常見的文字冒險游戲,有三種視角,三種敘事方式。反而成就了“三局”。父親是類似街機上橫板通關(guān)的動作游戲,兒子變成愛情游戲,小女兒是冒險解密游戲。在此基礎(chǔ)上,制作團隊不惜投入更多美術(shù)資源,分三條路線呈現(xiàn)了三種不同的美術(shù)風格。無論是游戲前期的大堂場景還是幾個角色,在幾條路線上都是完全獨L的美術(shù)素材。

慷慨之心

將三消與RPG元素結(jié)合,通過消磚來傷害敵人或治療隊友,是比較常見的三消游戲之一。不過賞金之心也加入了rogue-lite元素和雙血條的設(shè)定。紅色代表傳統(tǒng)的生命血吧。通關(guān)空后會擊敗對手,獲得獎杯。藍色代表勸說欄。通關(guān)空后,當前角色會被誘導入隊,但其他福利會減少。如何組隊,是均衡發(fā)展還是專攻某個方向,是一路砍下去獲得更多獎杯強化自身實力,還是用嘴炮擴充隊伍獲得更多角色,都取決于玩家的選擇。

另一方面,賞金之心的“三消”法并不是一種常見的通過交換來消除兩個相鄰磚塊的方法。而是移動場上的角色磚塊最多可以移動與角色移動力相等的方格數(shù),并在移動過程中與目標磚塊進行交換。并且增加了敵人的攻擊范圍設(shè)定。在SRPG“散步”很有趣。

卡戎

在《卡戎》中

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