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文檔簡(jiǎn)介
第1課體驗(yàn)積木式編程
教學(xué)目標(biāo)
1會(huì)啟動(dòng)scratch軟件。
2、了解scratch軟件窗口的主要組成部分及功能。
3、學(xué)會(huì)舞臺(tái)背景和scratch角色的創(chuàng)建以及刪除。
4、初步學(xué)習(xí)搭建并運(yùn)行scratch腳本的方法。
5、體驗(yàn)scratch積木式編程的特點(diǎn)。
教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)
1.教學(xué)重點(diǎn)
了解scratch軟件窗口的主要組成部分及功能。
學(xué)會(huì)舞臺(tái)背景和scratch角色的創(chuàng)建以及刪除。
掌握搭建并運(yùn)行scratch腳本的方法。
2.教學(xué)難點(diǎn)
掌握搭建并運(yùn)行scratch腳本的方法。
教學(xué)準(zhǔn)備
1、教學(xué)環(huán)境,
計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件,scratch2.0
軟件
2.教學(xué)資源,
"scratch窗口探秘”交互學(xué)習(xí)課件,教學(xué)課件,小貓
跳舞.sb2等本課教學(xué)
資源包。
教學(xué)環(huán)節(jié)
一:導(dǎo)入新課
引言:剛才上課時(shí),老師剛喊上課,同學(xué)們就整齊地
起立問(wèn)好。這是因?yàn)橥?/p>
學(xué)們聽(tīng)到了老師上課的指令,這個(gè)指令是用語(yǔ)言說(shuō)出
來(lái)的。
如果要指揮計(jì)算機(jī)聽(tīng)我們的命令,又需要怎么做?
展示實(shí)例:小貓?zhí)?sb2。
單擊小貓后,小貓伴著音樂(lè)左右扭動(dòng)和翻跟斗。
3.請(qǐng)同學(xué)們想一想:小貓為什么能做出這些動(dòng)作。
4.演示小貓?zhí)璧哪_本。
原來(lái)小貓?zhí)枋峭ㄟ^(guò)我們提前用計(jì)算機(jī)語(yǔ)言編寫(xiě)的程
序來(lái)指揮的。
講解:人與人可以通過(guò)語(yǔ)言進(jìn)行交流互動(dòng),人與計(jì)算
機(jī)之間要通過(guò)用計(jì)算機(jī)
語(yǔ)言編寫(xiě)的程序進(jìn)行交流互動(dòng)。計(jì)算機(jī)的編程語(yǔ)言種
類很多,常用的有C、Java.
Python等。
剛才指揮小貓?zhí)璧挠?jì)算機(jī)編程語(yǔ)言叫Scratch,它
是由美國(guó)麻省理工學(xué)院
開(kāi)發(fā)的一種圖形化編程語(yǔ)言。指揮計(jì)算機(jī)完成一系列
動(dòng)作的組合稱為程序的腳
本。
打開(kāi)小貓?zhí)璧哪_本:引導(dǎo)學(xué)生觀察腳本,初步感知
Scratch腳本特點(diǎn)。
5.請(qǐng)同學(xué)們仔細(xì)觀察Scratch腳本的特點(diǎn),它和生活
中的哪一項(xiàng)活動(dòng)類似?
6.小結(jié):Scratch語(yǔ)言通過(guò)搭積木式編程方法,編寫(xiě)
計(jì)算機(jī)程序,實(shí)現(xiàn)人機(jī)
交互。
7.揭示課題:第1課體驗(yàn)積木式編程。
二:自主探索,認(rèn)識(shí)窗口
引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識(shí)Scratch窗口:”工欲善其事,必先利
其器”,為了更好地使用
Scratch語(yǔ)言編寫(xiě)程序,我們先通過(guò)課件了解
Scratch窗口。
1.通過(guò)多媒體廣播軟件傳輸交互課件給學(xué)生。請(qǐng)同學(xué)
們打開(kāi)交互課件
“Scratch窗口探秘”,點(diǎn)一點(diǎn),認(rèn)識(shí)Scratch窗口
的各部分名稱和功能介紹。
想一想:Scratch窗口和以前學(xué)習(xí)的各種軟件窗口有
什么相同點(diǎn)和不同點(diǎn)?
2.觀看完互動(dòng)課件后,請(qǐng)同學(xué)們找一找桌面上的
Scratch圖標(biāo),打開(kāi)Scratch
軟件,再一次熟悉軟件窗口組成和各部分名稱。
三:任務(wù)驅(qū)動(dòng),體驗(yàn)積木式編程
1.任務(wù)布置:Scratch具有豐富的素材,可以讓我們
方便地制作各種動(dòng)畫(huà),
今天我們就來(lái)當(dāng)一個(gè)小導(dǎo)演,用Scratch制作一個(gè)只
有一個(gè)場(chǎng)景的動(dòng)畫(huà)。
2.引導(dǎo)學(xué)生熟悉背景庫(kù)和角色庫(kù)。請(qǐng)同學(xué)們自學(xué)課本
第2~4頁(yè),熟悉Seratch
提供的舞臺(tái)背景庫(kù)和角色庫(kù)。
3.指導(dǎo)學(xué)生編寫(xiě)劇本:請(qǐng)學(xué)生根據(jù)背景庫(kù)和角色庫(kù),
編寫(xiě)一個(gè)劇本。
(1)劇本梗概:初次和我們認(rèn)識(shí)的小貓來(lái)到了
(角色),并說(shuō)一句話:
(舞臺(tái)背景),碰到
了
O
(2)請(qǐng)同學(xué)們仿照老師編寫(xiě)一段劇本。如:小貓來(lái)到海
邊棧道,碰到小猴并
問(wèn)好。
(3)請(qǐng)同學(xué)們自學(xué)課本第2~4頁(yè),選擇合適的舞臺(tái)背
景和角色。
4.巡視指導(dǎo):指導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)課本,完成舞臺(tái)背景
和角色的添加。
5.像演員根據(jù)劇本在舞臺(tái)上演出,Seratch的角色也
要在腳本的指揮下“演
出Scratch指令區(qū)有運(yùn)動(dòng)、外觀、聲音、畫(huà)筆、數(shù)
據(jù)、事件、控制、偵測(cè)、
運(yùn)算和更多積木十個(gè)模塊指令,不同模塊的指令積木
用不同顏色標(biāo)記。
操作演示:積木的拖動(dòng)、修改和組合,并介紹當(dāng)被點(diǎn)
擊積木的作用。
請(qǐng)同學(xué)們根據(jù)演示的操作方法,給主角小貓?zhí)砑幽_
本。
6.巡視指導(dǎo),幫助學(xué)困生找到合適的學(xué)習(xí)方法,順利
完成操作。
7.廣播轉(zhuǎn)播學(xué)生作品,評(píng)價(jià)學(xué)生操作過(guò)程和學(xué)習(xí)能力。
8.小結(jié):給角色添加腳本的操作方法。
(1)選擇需要增加腳本的角色。
(2)單擊“腳本”選項(xiàng)卡。
(3)選擇相應(yīng)的指令模塊。
(4)再按住鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)相應(yīng)的指令到腳本區(qū)。
(5)兩組指令貼近時(shí),指令間會(huì)出現(xiàn)白色提示,表示指令
能正確組合。
(6)指令的修改包含鍵盤(pán)輸人修改和通過(guò)指令的下拉箭
頭選擇修改兩種。
9.引導(dǎo)學(xué)生正確保存Scratch項(xiàng)目保存文件。
四:分層創(chuàng)新,因材施教
小結(jié):剛才我們通過(guò)創(chuàng)編故事,選擇舞臺(tái)背景和角色,
給主角小貓?jiān)黾恿四_本,
實(shí)現(xiàn)了只有一個(gè)場(chǎng)景的動(dòng)畫(huà)。
Scratch還提供了豐富的動(dòng)作和背景,請(qǐng)同學(xué)們選擇
以下創(chuàng)新任務(wù)之一,讓
自己的作品更加生動(dòng)。
1.給小猴添加動(dòng)作指令,讓小猴做幾個(gè)動(dòng)作。
2.應(yīng)用繪制新背景按鈕或繪制新角色按鈕,自己設(shè)計(jì)
喜歡的舞臺(tái)背景或角
色。
3.展示學(xué)生作品,引導(dǎo)學(xué)生自評(píng)和同伴互評(píng),對(duì)活動(dòng)
過(guò)程及成果進(jìn)行適當(dāng)點(diǎn)
評(píng)。
五:評(píng)價(jià)與總結(jié)
1.引導(dǎo)學(xué)生填寫(xiě)教材第6頁(yè)的活動(dòng)評(píng)價(jià)表,了解學(xué)生
學(xué)習(xí)情況。
2.總結(jié)這節(jié)課的主要內(nèi)容,反饋學(xué)生學(xué)習(xí)情況。
3.拓展延伸:應(yīng)用今天掌握的腳本編寫(xiě)方法,還可以制
作什么動(dòng)畫(huà)作品?對(duì)于角色
的指揮,你還想了解哪些指令?
第2課時(shí)指揮角色聽(tīng)命令
教學(xué)內(nèi)容分析
角色在Scratch語(yǔ)言里是一個(gè)獨(dú)特的概念,它是
Scratch舞臺(tái)上執(zhí)行指令的對(duì)象。和現(xiàn)實(shí)舞臺(tái)上的角色不
同,Scratch里的角色可以是人物、動(dòng)物,也可以是物品、
數(shù)字或其他可以在Scratch舞臺(tái)上展示的任何對(duì)象。本課
通過(guò)實(shí)例學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)了第一課的基礎(chǔ)上進(jìn)一步明確
Scratch角色和舞臺(tái)的概念,掌握修改角色屬性的操作技
能,學(xué)會(huì)新增角色造型,了解Scratch角色與影視中的角
色的異同。應(yīng)用不同的指令,指揮角色運(yùn)動(dòng)。在程序結(jié)構(gòu)
方面,本課從順序結(jié)構(gòu)切入,通過(guò)模塊化分析,自然引入
循環(huán)結(jié)構(gòu),體會(huì)用循環(huán)結(jié)構(gòu)解決問(wèn)題是一種程序優(yōu)化方
法,初步感知應(yīng)用計(jì)算機(jī)解決問(wèn)題的計(jì)算思維方法。
教學(xué)中,教師可通過(guò)引入一系列人機(jī)互動(dòng)的角色控制
游戲,讓學(xué)生體驗(yàn)指揮角色的樂(lè)趣,體會(huì)Scratch里的角
色與現(xiàn)實(shí)舞臺(tái)上的角色異同。通過(guò)設(shè)計(jì)符合學(xué)生年齡特點(diǎn)
和牛?活情境的探究活動(dòng)主題,嘗試應(yīng)用角色大小變化和運(yùn)
動(dòng)指令,自主設(shè)計(jì)故事情節(jié),設(shè)計(jì)角色動(dòng)作和簡(jiǎn)單運(yùn)動(dòng)。
通過(guò)對(duì)腳本的模塊化分析,引入“重復(fù)執(zhí)行”指令,優(yōu)化
腳本。修改角色大小和新增角色造型這兩個(gè)不同方法都可
以實(shí)現(xiàn)角色變化,對(duì)比體會(huì)應(yīng)用不同方法實(shí)現(xiàn)相同功能有
何異同。創(chuàng)新活動(dòng)通過(guò)引入更多的角色和造型,測(cè)試腳本
運(yùn)行結(jié)果,創(chuàng)設(shè)故事情節(jié),初步體驗(yàn)程序從規(guī)劃、設(shè)計(jì)到
測(cè)試和運(yùn)行的全過(guò)程。
本課內(nèi)容讓學(xué)生從順序結(jié)構(gòu)過(guò)渡到循環(huán)結(jié)構(gòu),讓學(xué)生
體會(huì)到算法的多樣性,也為進(jìn)一步學(xué)習(xí)分支結(jié)構(gòu)打下基
礎(chǔ)。
教學(xué)對(duì)象分析
本課是在學(xué)生了解人機(jī)交互的定義,初步認(rèn)識(shí)Scratch
窗U和腳本搭建的基本方法的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步學(xué)習(xí)應(yīng)用
Scratch指令指揮角色聽(tīng)命令。對(duì)于角色的了解,學(xué)生還常
常易與生活中的角色等同,需要通過(guò)實(shí)例讓學(xué)生了解
Scratch角色勺生活中的角色的區(qū)別與聯(lián)系。本課初次嘗試
將生活中重復(fù)變化的過(guò)程用計(jì)算機(jī)特有的循環(huán)方法來(lái)解
決,在問(wèn)題求解方面,如何將生活現(xiàn)象抽象轉(zhuǎn)化為計(jì)算機(jī)
町以表達(dá)的方式,對(duì)學(xué)生來(lái)說(shuō)還是一個(gè)全新領(lǐng)域,教學(xué)中
要注意從順序結(jié)構(gòu)開(kāi)始引導(dǎo)學(xué)生觀察,再通過(guò)模塊化分析
自然過(guò)渡到循環(huán)結(jié)構(gòu),初步培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維能力。
教學(xué)目標(biāo)
1.會(huì)查看并修改角色屬性。
2.會(huì)用外觀模塊的指令改變角色大小。
3.會(huì)使用“重復(fù)執(zhí)行”指令優(yōu)化腳本。
4.會(huì)使用新增和修改角色造型的方法,實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)態(tài)
表達(dá)。
5.初步感知應(yīng)用計(jì)算機(jī)解決問(wèn)題的計(jì)算思維過(guò)程。
教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)
1.教學(xué)重點(diǎn)。
(1)會(huì)使用“重復(fù)執(zhí)行”指令優(yōu)化腳本。
(2)了解應(yīng)用計(jì)算機(jī)編程解決問(wèn)題的計(jì)算思維過(guò)程。
2.教學(xué)難點(diǎn)。
應(yīng)用繪圖編輯器修改角色造型。
教學(xué)方法
1.演示法:演示修改角色屬性和運(yùn)用角色造型編輯器
的常用操作。
2.任務(wù)驅(qū)動(dòng)法:通過(guò)設(shè)計(jì)“創(chuàng)建奇妙的太空?qǐng)鼍?的學(xué)
習(xí)任務(wù),引導(dǎo)學(xué)生通過(guò)自主學(xué)習(xí)、模仿練習(xí),逐步完成探
究活動(dòng)主題。
3.觀察歸納法:通過(guò)觀察順序結(jié)構(gòu)腳本的特點(diǎn),進(jìn)行
模塊化分析,引入循環(huán)的應(yīng)用。
4.評(píng)價(jià)法:展示部分學(xué)生優(yōu)秀作品,提高審美情趣。
客觀評(píng)價(jià)自己的優(yōu)點(diǎn)和不足,交流解決問(wèn)題的方法。
教學(xué)準(zhǔn)備
1.教學(xué)環(huán)境。
計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0
軟件。
2.教學(xué)資源。
教學(xué)課件、奇妙太空.sb2、數(shù)學(xué)運(yùn)算.sb2范例等本課
教學(xué)資源包。
教學(xué)過(guò)程
導(dǎo)課(3分鐘)
1.引言:上一節(jié)課,我們通過(guò)編寫(xiě)Scratch程序指揮
角色運(yùn)動(dòng),作為一名小導(dǎo)演,完成了最簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà),其實(shí)
Scratch具有強(qiáng)大的功能,不但可以做動(dòng)畫(huà).還可以演奏音
樂(lè)、畫(huà)圖、做數(shù)學(xué)題等。
2.演示:”數(shù)學(xué)運(yùn)算.sb2"和"奇妙太空.sb2”等實(shí)
例。
3.提出問(wèn)題。
(1)找一找Scratch作品中的角色有哪些,每個(gè)角色做
了哪些動(dòng)作。
(2)Scratch角色和影視劇中角色的聯(lián)系和區(qū)別。
4,過(guò)渡引言:上-節(jié)課我們已經(jīng)學(xué)會(huì)了給主角添加簡(jiǎn)單
的動(dòng)作.這節(jié)課我們繼續(xù)來(lái)學(xué)習(xí)給角色增加更多的動(dòng)作指
令,讓角色按我們的指令行動(dòng)。
5,揭示課題:第2課指揮角色聽(tīng)命令。
二、主動(dòng)探究,解決問(wèn)題(18分鐘)
1.提出任務(wù):創(chuàng)建奇妙的太空?qǐng)鼍啊?/p>
2.編寫(xiě)劇本。
(1)劇本梗概:X星球上,機(jī)器人Roboi正在不停地探
索,天空中星星在閃爍。
(2)角色:Robot1和Star1。
(3)舞臺(tái):太空背景Space。
3.指導(dǎo)學(xué)生:自學(xué)教材第8s9頁(yè),完成舞臺(tái)背景和角
色的添加,讓星星角色Starl閃爍,讓機(jī)器人Robotl在舞
臺(tái)上來(lái)回行走。
4.提出問(wèn)題:在制作中,你碰到什么問(wèn)題?如何解決
這個(gè)問(wèn)題?
5.轉(zhuǎn)播學(xué)生演示:如何實(shí)現(xiàn)角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋
轉(zhuǎn)。
(1)通過(guò)修改角色信息,設(shè)置角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋
轉(zhuǎn)。
(2)通過(guò)運(yùn)動(dòng)積木"將模式設(shè)置為……”設(shè)置角色旋轉(zhuǎn)
模式為左右旋轉(zhuǎn)。
6.引導(dǎo)學(xué)生觀察順序結(jié)構(gòu)的腳本,尋找規(guī)律。
(1)分析腳本,發(fā)現(xiàn)規(guī)律。
通過(guò)分析星星閃動(dòng)的腳本,我們發(fā)現(xiàn):
星星的變化是有規(guī)律的,在腳本里有一部分腳本重復(fù)
出現(xiàn)。
(2)拆分腳本,形成模塊。
將星星閃動(dòng)的腳本,除了開(kāi)始積木之外的16行腳本,
分成四個(gè)相同模塊。(可以結(jié)合互動(dòng)白板等設(shè)備,由學(xué)生自
行操作模塊化過(guò)程)
(3)引人循環(huán),優(yōu)化腳本,,
教師演小:應(yīng)用重復(fù)執(zhí)行指令,將其中一個(gè)模塊指令
重復(fù)執(zhí)行,實(shí)現(xiàn)星星不停地閃爍。
7.指導(dǎo)學(xué)生應(yīng)用重復(fù)執(zhí)行指令優(yōu)化兩個(gè)角色的腳本。
8.巡視指導(dǎo):指導(dǎo)有困難的學(xué)生,通過(guò)參考教材第10
頁(yè)圖2-7,學(xué)會(huì)優(yōu)化腳本,檢查學(xué)生優(yōu)化腳本完成情況。
9.演示講解:新增和修改角色造型。
(1)轉(zhuǎn)換繪圖編輯器編輯模式為“位圖模式”,演示在繪
圖編輯器里在“位圖模式”下的工具應(yīng)用。(這一步驟放在
復(fù)制造型之前,可以避免角色造型的移位)
(2)復(fù)制造型,新增一個(gè)一模一樣的造型2。
(3)修改造型2外觀:可以修改局部顏色,也可以修改
手腳動(dòng)作等。
10.演示講解:通過(guò)紿角色Robotl添加教材第11頁(yè)圖
2-10的腳本,實(shí)現(xiàn)角色的外觀變化。
1L小結(jié):今天了解了程序中的順序結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu),
我們可以應(yīng)用循環(huán)結(jié)構(gòu)優(yōu)化腳本,讓我們的程序變得更簡(jiǎn)
單。
但要提醒同學(xué)們注意的是在Scratch中允許存在無(wú)限
循環(huán),我們可以隨時(shí)通過(guò)控制按鈕停止程序執(zhí)行。在其他
程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言中,無(wú)限循環(huán)可能產(chǎn)生讓計(jì)算機(jī)出錯(cuò)的結(jié)
果,應(yīng)當(dāng)慎用。
三、完善腳本,創(chuàng)新應(yīng)用(15分鐘)
L基礎(chǔ)任務(wù):指導(dǎo)學(xué)生根據(jù)老師的演示,并參考教材
第1071頁(yè)的操作方法,修改Robotl角色的造型,讓
Robotl的動(dòng)作更豐富。
2.提高任務(wù):通過(guò)復(fù)制Starl角色,新增Star2和
Star3角色,修改角色的腳本,嘗試應(yīng)用外觀模塊中的指
令,讓角色呈現(xiàn)不同的外觀,如教材第12頁(yè)圖2-11。
3.展示評(píng)價(jià)學(xué)生作品。
(1)學(xué)生自評(píng):在操作過(guò)程中有什么困難?我是如何解
決難題的?
(2)生生互評(píng):你認(rèn)為作品的優(yōu)點(diǎn)在哪里,哪些地方還
可以改進(jìn)。
(3)教師點(diǎn)評(píng):作品的創(chuàng)新點(diǎn)在哪,學(xué)生自主獲取知識(shí)
和在原基礎(chǔ)上的提升能力如何。
4.指導(dǎo)學(xué)生根據(jù)評(píng)價(jià)修改作品.
5.引導(dǎo)學(xué)生保存并提交作品,
四、反思評(píng)價(jià),拓展延伸(4分鐘)
1.引導(dǎo)學(xué)生填寫(xiě)教材第12頁(yè)的活動(dòng)評(píng)價(jià)表,反思“遇
到困難時(shí)的表現(xiàn)二
2.引導(dǎo)學(xué)生思考:應(yīng)用“重復(fù)執(zhí)行”解決問(wèn)題有什么
優(yōu)勢(shì)。
3.總結(jié)這節(jié)課的主要內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生反思如果再次完
成本節(jié)課學(xué)習(xí)任務(wù),可以如何提升。
4.拓展延伸。
(1)應(yīng)用“重復(fù)執(zhí)行”指令還可以解決什么向題?
(2)如何讓角色在舞臺(tái)移動(dòng)到不同的位置?
第3課指揮角色變位置
教學(xué)目標(biāo)
1.了解Scratch舞臺(tái)上的位置表示方法。
2.了解Scratch舞臺(tái)坐標(biāo)
3.應(yīng)用“運(yùn)動(dòng)”模塊中的指令改變角色位置。
教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)
1.教學(xué)重點(diǎn)。
了解Scratch舞臺(tái)分區(qū)和角色坐標(biāo)。
了解和使用“運(yùn)動(dòng)”模塊的坐標(biāo)指令改變角色位置。
2.教學(xué)難點(diǎn),
Scratch舞臺(tái)坐標(biāo)系的特點(diǎn)。
使用“運(yùn)動(dòng)”模塊中的“坐標(biāo)積木”改變角色相對(duì)位
置和絕對(duì)位置,以及坐標(biāo)中負(fù)數(shù)表示的意義。
教學(xué)準(zhǔn)備
1、教學(xué)環(huán)境,
計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件,scratch2.0
軟件
2.教學(xué)資源,
教學(xué)課件、小貓?zhí)咦闱?sb2、飛機(jī)和汽車.sb2、海底
世界.sb2等本課教學(xué)資源
教學(xué)環(huán)節(jié)
:導(dǎo)入新課
1.師生試玩接龍互動(dòng)游戲,說(shuō)說(shuō)你在教室中的座位位
置,如“我坐在第n排第m列”的位置,教師就可以猜
出哪些同學(xué)是你的鄰座。
2.Scratch舞臺(tái)。
從背景庫(kù)中選擇背景,軟件背景庫(kù)中有個(gè)帶坐標(biāo)的舞
臺(tái)圖片,這張圖片就是舞臺(tái)的尺寸圖。
(1)舞臺(tái)是角色活動(dòng)的場(chǎng)地,寬480個(gè)單位,高
360個(gè)單位,它被分成一個(gè)個(gè)方格,舞臺(tái)中間點(diǎn)坐標(biāo)(0,
0),即舞臺(tái)的中心點(diǎn)。
示范探究:從中心點(diǎn)向上y為正值從中心點(diǎn)向下y
為負(fù)值;從中心點(diǎn)向右x為正值,從中心點(diǎn)向左x為負(fù)
值。
(2)角色的位置:選取角色,讀出角色位置,位置的
表示用(x,y)兩個(gè)數(shù)字,解釋負(fù)數(shù)的讀法,負(fù)數(shù)表示方
向。
3.教師小結(jié):教室里的位置,以面對(duì)講臺(tái)來(lái)描述位
置,舞臺(tái)以中心點(diǎn)為界來(lái)描述位置,所以有正有負(fù)。
二:自主探索,老師示范,配合操作
1.探究鼠標(biāo)指針和角色位置具體特點(diǎn)。
(1)移動(dòng)鼠標(biāo),讀出鼠標(biāo)指針坐標(biāo),記錄位置(板
書(shū)),記錄多個(gè)位置后,比較鼠標(biāo)指針坐標(biāo)。
宏觀特點(diǎn):如教材第14頁(yè),舞臺(tái)可以分為4個(gè)區(qū)
域,如第一區(qū)域有x>0,y>0;第二區(qū)域有x<0,y>0;還
有第三區(qū)域和第四區(qū)域的坐標(biāo)特點(diǎn)。
微觀特點(diǎn):坐標(biāo)之間數(shù)字變化。
位置一:x;50y:100
位置二:x:50y:-20
表示物體一上一下,左邊對(duì)齊。
(2)從角色庫(kù)中選取角色:角色的中心在舞臺(tái)的位
置,是用一對(duì)數(shù)字表示,如:x:1y:lo怎么將小貓中心
剛好移動(dòng)到x:0y:0的位置,老師移動(dòng)小貓,一直完不
成,請(qǐng)學(xué)生幫忙。
小結(jié):明確角色位置記錄的是角色中心點(diǎn)的坐標(biāo),以
及x和y是負(fù)數(shù)時(shí)表示的方向。
2.用坐標(biāo)指令解決問(wèn)題。
(1)如教材第15頁(yè),先確定兩個(gè)角色的位置,使用
“事件”模塊中的“綠旗”指令和“運(yùn)動(dòng)”模塊中的坐標(biāo)
指令,移到x:30y:-130處等。
(2)用鼠標(biāo)拖動(dòng)角色,再次點(diǎn)擊“綠旗”。觀察角色的
動(dòng)作。
(3)例如:“小貓”想飛過(guò)一輛汽車。
觀察汽車中心點(diǎn)和“小貓”的位置之間坐標(biāo)的關(guān)系,
如果“汽車”在“小貓”的上方,那么二者x坐標(biāo)和y
坐標(biāo)是怎樣的關(guān)系?
這時(shí),只調(diào)整“小貓”的上下位置即高度,應(yīng)該怎么
辦?由于在程序運(yùn)行中有時(shí)不能直接用鼠標(biāo)移動(dòng)角色,只
能用腳本來(lái)實(shí)現(xiàn)角色的位移。
教師小結(jié)。
對(duì)比”將y坐標(biāo)增加10”和“將y坐標(biāo)設(shè)定為
10”的區(qū)別,并執(zhí)行程序驗(yàn)證。
3.打開(kāi)另外一個(gè)資源文件,描述任務(wù),設(shè)計(jì)場(chǎng)景:小
貓?zhí)咦闱?。教師演示并和學(xué)生探索如何解決問(wèn)題。
如何設(shè)計(jì)小球從一只小貓?zhí)帩L動(dòng)到另外一只小貓?zhí)帯?/p>
(1)設(shè)置兩只小貓的位置。
(2)設(shè)置足球位置。
(3)足球運(yùn)動(dòng)方式:一秒鐘滑行到(x,y)處。
(4)啟發(fā)學(xué)生如何通過(guò)指令獲取足球的起始位置。
(5)同理、想想如何獲取足球的終點(diǎn)位置。
(6)執(zhí)行和測(cè)試。
⑺調(diào)整。
(8)展示結(jié)果。
(9)描述對(duì)指令“在?秒內(nèi)滑行到x:?y:?”的理解?
如:“秒”字前面問(wèn)號(hào)表示的意思。
如:“x:”和“y:”之后問(wèn)號(hào)表示的意思。
三:創(chuàng)新活動(dòng)
教師通過(guò)多媒體網(wǎng)絡(luò)教室軟件分享兩個(gè)文件:飛機(jī)和
汽車.sb2和海底世界.sb2,根據(jù)自身能力可以選擇其中
一個(gè)到兩個(gè)活動(dòng)進(jìn)行編程,并根據(jù)實(shí)際情況,分層進(jìn)行拓
展。
(1)指導(dǎo)學(xué)生閱讀教材,完成舞臺(tái)和角色的添加。
(2)腳本的制作。
(3)執(zhí)行和調(diào)試。
(4)巡視學(xué)生制作情況,指導(dǎo)學(xué)生展開(kāi)個(gè)性化設(shè)計(jì)
四:總結(jié)評(píng)價(jià)
1.展示學(xué)生作品,引導(dǎo)學(xué)生填寫(xiě)互動(dòng)評(píng)價(jià)。
2.總結(jié)本課重點(diǎn)內(nèi)容,通報(bào)學(xué)生學(xué)習(xí)情況。
第4-5課時(shí)創(chuàng)建“海底世界”(綜合活動(dòng)1)
教學(xué)內(nèi)容分析
本課主要內(nèi)容是綜合應(yīng)用前面的三課知識(shí)進(jìn)行多角色
的創(chuàng)新綜合活動(dòng),本活動(dòng)安排2課時(shí)完成。本課作品是以
“海底世界”為背景的多角色同時(shí)運(yùn)動(dòng)的編程作品,涉及
教材前三課內(nèi)容。
教師引導(dǎo)學(xué)生通過(guò)學(xué)習(xí)教材的范例,分析不同角色不
同的運(yùn)動(dòng)方式。同時(shí),熟悉本課Scratch指令的范圍和功
能,掌握、應(yīng)用本課及前三課的Scratch指令??梢愿鶕?jù)
作品創(chuàng)作主題,選擇興趣、愛(ài)好相近的同學(xué)組成學(xué)習(xí)小組,
制定小組合作方案與計(jì)劃,編寫(xiě)數(shù)字作品劇本,規(guī)劃角色
動(dòng)作,搜集相關(guān)素材,為編程做好充分的準(zhǔn)備,可以適當(dāng)
嘗試制作部分內(nèi)容,保存作品。
教師可引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)小組確定的創(chuàng)作主題,展開(kāi)小組
合作,開(kāi)展數(shù)字故事創(chuàng)作、測(cè)試、分享、評(píng)價(jià)、反思與修
改。組織學(xué)生開(kāi)展小組合作學(xué)習(xí),根據(jù)小組合作方案,分
工合作,各司其責(zé),完成數(shù)字故事作品創(chuàng)作,也可根據(jù)需
要錄制成視頻,便于分享.
活動(dòng)中,建議教師引導(dǎo)學(xué)生實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)新設(shè)計(jì),傳
遞情感與信息c教師可引導(dǎo)學(xué)生從自身生活實(shí)際和自身龍
展要求出發(fā),自主選擇作品主題,自主組成志同道合的學(xué)
習(xí)小組,進(jìn)行合理的小組分工與合作,開(kāi)展數(shù)字化學(xué)習(xí)與
創(chuàng)新實(shí)踐活動(dòng)。避免由教師統(tǒng)一指定任務(wù)、學(xué)生按部就班
的活動(dòng)方式。
具體可以參照以下思路設(shè)計(jì)活動(dòng)。
本活動(dòng)是一個(gè)比較綜合的編程項(xiàng)目設(shè)計(jì)活動(dòng),讓學(xué)生
去了解“海底世界”游戲的設(shè)計(jì)步驟,團(tuán)隊(duì)分工,通過(guò)活
動(dòng),提升學(xué)生的編程興趣,讓學(xué)生能夠自行完成一個(gè)好玩
有趣的游戲程序。
1.提出問(wèn)題?!昂3墒澜纭钡聂~(yú)是如何游動(dòng)的,互相關(guān)
系如何?
2.制定方案。參照教材的表單,引導(dǎo)學(xué)生自主制定活
動(dòng)方案并進(jìn)行活動(dòng)準(zhǔn)備。
3.開(kāi)展活動(dòng)。根據(jù)教材內(nèi)容,應(yīng)用收集來(lái)的資料,了
解活動(dòng)目標(biāo)和活動(dòng)步驟。引導(dǎo)學(xué)生運(yùn)用觀察、語(yǔ)言表達(dá)、
小組討論、動(dòng)手實(shí)踐等方法,培養(yǎng)學(xué)生綜合運(yùn)用資料和自
主學(xué)習(xí)能力。
4.展示匯報(bào)。以學(xué)生為主體,在教師指導(dǎo)下,組織學(xué)
生進(jìn)行成果展示匯報(bào)。
5.活動(dòng)評(píng)價(jià)。對(duì)學(xué)習(xí)過(guò)程進(jìn)行評(píng)價(jià)。
教學(xué)對(duì)象分析
前三節(jié)課,學(xué)生們已經(jīng)學(xué)習(xí)了Scratch語(yǔ)言的部分指
令,可以給角色編寫(xiě)簡(jiǎn)單的腳本,如“重復(fù)執(zhí)行”“移動(dòng)10
步”等,并能正確修改參數(shù)。
高年級(jí)的學(xué)生思維比較活躍,具備了一定的邏輯思維
能力和數(shù)學(xué)基礎(chǔ),有了一定的觀察能力和分析能力。學(xué)生
們都喜歡互動(dòng)“游戲”,喜歡表達(dá)有己的情緒,喜歡展示自
己的作品并得到鼓勵(lì)。整個(gè)活動(dòng)過(guò)程中,激發(fā)學(xué)生積極發(fā)
言,提出作品的設(shè)計(jì)方案,并提出解決問(wèn)題的步驟和方
法,積極上機(jī)驗(yàn)證、調(diào)試,最終創(chuàng)作一個(gè)有個(gè)性有意義的
作品。
教學(xué)目標(biāo)
L理解完整程序的編寫(xiě)過(guò)程。
2.了解編程步驟和思考方式。
3.掌握測(cè)試與修改程序的方法。
4.體驗(yàn)數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新過(guò)程。
5.在與團(tuán)隊(duì)合作、分享,提高協(xié)作能力。
教學(xué)方法
1.觀察法:學(xué)生通過(guò)觀察角色的運(yùn)動(dòng)方式,然后發(fā)現(xiàn)
問(wèn)題,提出問(wèn)題,解決問(wèn)題。
2.探究對(duì)比法:學(xué)生們可以選取一個(gè)角色,改變旋轉(zhuǎn)
模式,研究各模式之間的區(qū)別。
3.分層法:根據(jù)學(xué)生的特點(diǎn),保證每位同學(xué)都能完成
簡(jiǎn)單任務(wù);學(xué)有余力的學(xué)生完成拓展任務(wù)。
4.多維度評(píng)價(jià):展示部分學(xué)生作品,學(xué)生自評(píng),生生
互評(píng),老師評(píng)價(jià)學(xué)生學(xué)習(xí)過(guò)程和結(jié)果。
5.示范啟發(fā)法:用啟發(fā)式語(yǔ)言和學(xué)生一起討論,示范
多角色腳本的制作過(guò)程。
教學(xué)準(zhǔn)備
1.教學(xué)環(huán)境。
計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0
軟件。
2.教學(xué)資源。
教學(xué)課件、范例海底世界.sb2等本課教學(xué)資源包。
3.分組情況。
座位周邊4-6人組成1小組。
教學(xué)過(guò)程
第4課時(shí)
活動(dòng)目標(biāo)
1.理解完整程序的編寫(xiě)過(guò)程。
2.了解編程步驟和思考方式。
3.分工協(xié)作共同完成項(xiàng)目,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
活動(dòng)重點(diǎn)
掌握和了解編程步驟和思考方式,試探性地編程和體
驗(yàn)。
活動(dòng)難點(diǎn)
1.角色運(yùn)動(dòng)方式的設(shè)置和編程。
2.分工協(xié)作共同完成項(xiàng)目,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
導(dǎo)課(5分鐘)
1.使用課件展示:海底有多種多樣的生物,它們形態(tài)
各異,運(yùn)動(dòng)方式各不相同……
2.選擇合適的舞臺(tái)背景,應(yīng)用Scratch語(yǔ)言編寫(xiě)腳本
展現(xiàn)豐富多彩的海底世界。
(1)選擇背景。
(2)選擇角色。
(3)角色運(yùn)動(dòng)方式。
(4)引導(dǎo)學(xué)生思考:可以是童話式的海底世界,一片安
靜平和的海底世界,也可以模仿真實(shí)世界的海底。
二、主題活動(dòng)(30分鐘)
1、“海底世界”主題創(chuàng)作構(gòu)思步驟分析,教師適當(dāng)示
范制作過(guò)程。
(1)與學(xué)生共同分析設(shè)計(jì)步驟。
(2)選擇舞臺(tái)背景。
選擇故事發(fā)生的場(chǎng)景,復(fù)習(xí)Scratch背景的選擇。
(3)添加角色。
選擇海里的魚(yú)等角色。
(4)和學(xué)生一起分析各角色的運(yùn)動(dòng)方式。
2.閱讀教材,學(xué)習(xí)教材第21s22頁(yè)表格,學(xué)會(huì)規(guī)劃角
色、展開(kāi)角色說(shuō)明和設(shè)置運(yùn)動(dòng)方式。
3.小組合作方案,分工合作,各司其責(zé)。
4.示范引導(dǎo),編寫(xiě)角色腳本。
(1)我們自己控制的"魚(yú)”,如教材第23頁(yè),用“事
件”模塊中的“當(dāng)按下…鍵”指令和坐標(biāo)指令控制角色上
下左右運(yùn)動(dòng)。
(2)依次嘗試其他角色的運(yùn)動(dòng)設(shè)置。
5.保存作品,保存材料。
三、小結(jié)(5分鐘)
1.各小組明確設(shè)計(jì)主題。
2.各小組的人員分工材料。
3.小組的角色運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)表。
4.階段成果展示。
5.經(jīng)驗(yàn)分享。
教學(xué)反思
第5課時(shí)
活動(dòng)目標(biāo)
1.設(shè)計(jì)不同角色、不同運(yùn)動(dòng)方式的腳本。
2.了解和探究角色旋轉(zhuǎn)模式。
3.執(zhí)行程序,調(diào)試、修改程序。
活動(dòng)重點(diǎn)
掌握和了解編程步驟和思考方式,整體策劃和為多個(gè)
角色編程。
活動(dòng)難點(diǎn)
1.角色的各種運(yùn)動(dòng)方式用腳本實(shí)現(xiàn):移動(dòng)快慢參數(shù),
旋轉(zhuǎn)模式,坐標(biāo)移動(dòng)等。
2.調(diào)試程序,修改程序的過(guò)程。
3.團(tuán)隊(duì)配合。
教學(xué)過(guò)程
一、承上啟下(5分鐘)
根據(jù)上節(jié)課的“主題”和部分內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生分析本課
的制作方向。
(1)根據(jù)計(jì)劃,繼續(xù)制作角色的腳本,調(diào)整設(shè)計(jì),刪改
設(shè)計(jì)方案。
(2)逐個(gè)完成角色的腳本,逐個(gè)執(zhí)行角色腳本。
二、教師示范(5分鐘)
教師根據(jù)學(xué)生上次的完成情況,可以小結(jié)示范其中兩
個(gè)角色腳本的制作過(guò)程。
(1)示范:參照教材第23頁(yè)用方向鍵控制魚(yú)的游動(dòng),
并測(cè)試魚(yú)的游動(dòng)情況。
(2)調(diào)整魚(yú)游動(dòng)速度。
(3)示范和復(fù)習(xí)使用坐標(biāo)指令。
(4)假設(shè)學(xué)生可能遇到的問(wèn)題,如“x坐標(biāo)增加10”指
令被錯(cuò)誤使用了“x坐標(biāo)設(shè)定為10”指令等。
(5)如教材第23s24頁(yè)Fishl角色的腳本,F(xiàn)ishl執(zhí)
行后勻速游動(dòng),碰到邊緣如何改變,觀察角色形狀和位置
改變,改變角色旋轉(zhuǎn)模式,進(jìn)行重復(fù)調(diào)整、測(cè)試.
(6)測(cè)試兩個(gè)角色的運(yùn)動(dòng)方式。
(7)停止程序,調(diào)整腳本。
(8)如不滿意,繼續(xù)第(6)個(gè)步驟操作
三、分組指導(dǎo)學(xué)生制作(20分鐘)
1.教師分組輔導(dǎo).
(1)傾聽(tīng)各組學(xué)生設(shè)計(jì)方案。
(2)觀察、分析學(xué)生設(shè)計(jì)中的問(wèn)題。
(3)引導(dǎo)學(xué)生提出問(wèn)題、解決問(wèn)題。
2.創(chuàng)新活動(dòng)。
測(cè)試完善作品:從角色大小、初始位置、運(yùn)動(dòng)速度、
控制方式等方面進(jìn)行測(cè)試。
3.升級(jí)作品。
引導(dǎo)各組學(xué)生展開(kāi)個(gè)性化設(shè)計(jì),升級(jí)自己的作品。
可以參考教材第27-28頁(yè)的設(shè)計(jì)方法。
四、展示交流和反思(10分鐘)
1.展不和交流。
(1)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)教室,各組展示作品,陳述制作過(guò)程,陳
述遇到的問(wèn)題和解決問(wèn)題的方法。
(2)說(shuō)說(shuō)你的作品最出彩的部分?
2.收獲與反思。
(1)展示、自我評(píng)價(jià)和評(píng)價(jià)他人。
(2)分享心得.
填寫(xiě)活動(dòng)評(píng)價(jià)表.
教學(xué)反思
第6課時(shí)趣味編程1:猜數(shù)游戲
教學(xué)內(nèi)容分析
本課以編寫(xiě)猜數(shù)游戲的程序?yàn)槔?,教授了“詢?wèn)…并
等待”“如果…那么”等指令的用法以及變量的創(chuàng)建與引用
的方法。本課借助于流程圖,介紹了計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)與人進(jìn)行
猜數(shù)字互動(dòng)游戲并自動(dòng)判斷答案正誤的一般編程思想,介
紹了簡(jiǎn)單的分支結(jié)構(gòu)程序設(shè)計(jì)的方法。
本課將Scratch程序設(shè)計(jì)用于解決數(shù)學(xué)問(wèn)題。學(xué)習(xí)變
量的作用、概念、特點(diǎn),學(xué)習(xí)分支指令的執(zhí)行特點(diǎn),借助
流程圖理清編程思路都是后續(xù)學(xué)習(xí)經(jīng)常會(huì)碰到的重要知識(shí)
和概念。
變量的規(guī)范命名、程序設(shè)計(jì)需要考慮合理的邏輯,都
是學(xué)生在程序設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)中需要形成的一種素養(yǎng)。
教學(xué)對(duì)象分析
通過(guò)前面幾課的學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)熟悉了順序結(jié)構(gòu)程序
的執(zhí)行特點(diǎn),初步感知了條件指令的應(yīng)用。六年級(jí)的學(xué)
生,在數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)領(lǐng)域積累了用字母表示數(shù)、解方程、求長(zhǎng)
方形的面積等和本課內(nèi)容相關(guān)的數(shù)學(xué)知識(shí)。學(xué)生的抽象思
維能力、文本閱讀能力正在增強(qiáng)。
對(duì)于“詢問(wèn)…并等待”“回答”這一人機(jī)交互指令蛆的
學(xué)習(xí),可以引導(dǎo)學(xué)生借助課本自主探究。對(duì)于變量的作
用、概念、命名規(guī)范,條件指令的執(zhí)行特點(diǎn)的學(xué)習(xí),建議
基于學(xué)生已有的知識(shí)儲(chǔ)備,以生活中的相關(guān)例子引入,通
過(guò)思考、交流、探究、教師提煉總結(jié)等一系列活動(dòng),幫助
學(xué)生突破。
變量的規(guī)范命名、程序設(shè)計(jì)需要考慮合理的邏輯、學(xué)
以致用等都是學(xué)生在程序設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)中需要形成的素養(yǎng),建
議教師在教學(xué)中予以充分的引導(dǎo)。
教學(xué)目標(biāo)
1.了解變量的作用,會(huì)創(chuàng)建變量,引用變量。
2.會(huì)用”詢問(wèn)…并等待”指令進(jìn)行人機(jī)交互。
3.會(huì)用“如果…那么”指令及關(guān)系運(yùn)算指令。
4.能借助于教帥給定的流程圖了解用計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)猜數(shù)
游戲的一般編程思路。
教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)
1.教學(xué)重點(diǎn)。
(1)會(huì)創(chuàng)建變量、引用變量。
(2)會(huì)用“詢問(wèn)…并等待”指令進(jìn)行人機(jī)交互。
2.教學(xué)推點(diǎn)。
(1)理解"如果…那么"指令執(zhí)行的特點(diǎn)。
(2)能借助于教師給定的流程圖了解用計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)猜
數(shù)游戲的一般編程思路。
教學(xué)方法
1.講授法:講授猜數(shù)時(shí),一般先判斷猜測(cè)的數(shù)與被猜
的數(shù)是否相等,再判斷大了或小了;講授變量的作用、概
念及命名規(guī)范;講授條件指令的執(zhí)行特點(diǎn)。
2.討論法:討論猜數(shù)時(shí),為什么一般先判斷是否相
等;討論猜數(shù)游戲流程圖中各部分的指令實(shí)現(xiàn)。
3.自主探究法:自主探究“詢問(wèn)并…等待"和“回答"
指令的功能和用法;自主探究變量的創(chuàng)建及引用。
4.觀察法:觀察板書(shū),還原猜數(shù)游戲活動(dòng)步驟;觀察
猜數(shù)游戲流程圖,理解猜數(shù)游戲編寫(xiě)思路。
教學(xué)準(zhǔn)備
1.教學(xué)環(huán)境。
計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、Windows,Scratch2.0.多媒體廣播
教學(xué)軟件。
2.教學(xué)資源。
教學(xué)課件、猜數(shù)游戲程序、隨機(jī)挑人軟件、創(chuàng)新活動(dòng)
第二題的流程圖。
教學(xué)過(guò)程
導(dǎo)課(3分鐘)
1.借助隨機(jī)挑人軟件,抽取2位同學(xué)到講臺(tái)前體驗(yàn)猜
數(shù)游戲。2人中,1人猜數(shù),1人記錄活動(dòng)關(guān)鍵環(huán)節(jié)。
2.告知活動(dòng)規(guī)則:計(jì)算機(jī)出的是50以內(nèi)的自然數(shù),在
猜數(shù)者完成一次猜數(shù)后會(huì)給出“大、小、對(duì)了”的提示
“記錄者要記錄猜數(shù)者每次猜測(cè)的數(shù)字以及計(jì)算機(jī)給出的
反饋。
3.師:剛才,2位同學(xué)向我們展示了猜數(shù)游戲的全過(guò)
程,這是借助于Scratch軟件編寫(xiě)的人機(jī)互動(dòng)猜數(shù)游戲,
今天,我們一起來(lái)學(xué)習(xí)第4課一一趣味編程1:猜數(shù)游戲。
二、分析猜數(shù)游戲編寫(xiě)思路(5分鐘)
1.借助隨機(jī)挑人軟件,抽取1位同學(xué)看著黑板的板書(shū)
復(fù)述剛才的活動(dòng)過(guò)程。
2.課件出示教材第32頁(yè)"圖4-2猜數(shù)游戲流程圖",提
煉總結(jié)。
3.引導(dǎo)學(xué)生小組討論:
(1)為什么要先判斷是不是答對(duì)。
(2)計(jì)算機(jī)是如何將人們鍵盤(pán)輸人的數(shù)保存起來(lái)并比較
大小的。
4.請(qǐng)小組代表匯報(bào),適時(shí)點(diǎn)評(píng)。
5.講授:
(1)我們進(jìn)行猜數(shù)判斷時(shí),正常邏輯應(yīng)該是先判斷是否
相等,相等則結(jié)束游戲;不相等給出提示后再次猜測(cè)。
(2)計(jì)算機(jī)通常需要把會(huì)變化的數(shù)值存儲(chǔ)在變量中,再
通過(guò)關(guān)系運(yùn)算對(duì)運(yùn)算符兩邊的值進(jìn)行大小判斷。
6.引導(dǎo)學(xué)生觀察教材“圖4-2猜數(shù)游戲流程圖”,學(xué)習(xí)
猜數(shù)游戲編寫(xiě)思路,明確變量的創(chuàng)建及引川是本課的重要
內(nèi)容,
三、創(chuàng)建變量(5分鐘)
1.提問(wèn):小明是個(gè)籃球迷,爸爸在現(xiàn)場(chǎng)觀看中國(guó)男籃
和日本男籃的比賽,比賽開(kāi)始10分鐘后,小明打電話問(wèn)爸
爸中國(guó)男籃的得分,得到的回復(fù)是20分。過(guò)「20分鐘他又
問(wèn)了一次,得到的回復(fù)是50分。怎么同樣是中國(guó)男籃的分
數(shù),會(huì)有不同的答案?
2.傾聽(tīng)學(xué)生回答,適時(shí)總結(jié):剛才的場(chǎng)景中,我們用
中國(guó)男籃的分?jǐn)?shù)來(lái)統(tǒng)稱該場(chǎng)比賽過(guò)程中中國(guó)男籃各時(shí)段的
總分,它是一個(gè)可能持續(xù)改變的量。而小明問(wèn)分?jǐn)?shù)時(shí)是特
指那一時(shí)刻的分?jǐn)?shù),所以它是一個(gè)具體的數(shù)值。類似的,
在計(jì)算機(jī)中,用變量來(lái)存儲(chǔ)會(huì)變的最,在不同的時(shí)刻,該
變量的值可能不一樣,因?yàn)樵撟兞坑锌赡鼙恢匦沦x值。
3.引導(dǎo)學(xué)生自主探究。
(1)閱讀教材第33s34頁(yè),嘗試新建變量
“shuzi"o
(2)探究變量名是否區(qū)分大小寫(xiě)。
(3)初步感知變量指令的用法。
4.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào)探究成果,適時(shí)點(diǎn)評(píng)。
5.講授:Scratch變量名要區(qū)分大小寫(xiě),變量名命名盡
量做到“見(jiàn)名知意”。
四、獲取從鍵盤(pán)輸入的數(shù)(3分鐘)
1.玩游戲過(guò)程中常出現(xiàn)輸入框讓我們箍入相關(guān)信息,
Scratch也能實(shí)現(xiàn)這樣的功能。
2,引導(dǎo)學(xué)生自主閱讀教材第34頁(yè)“3.獲取從鍵盤(pán)輸
入的數(shù)“,嘗試編寫(xiě)下圖所示腳本,體驗(yàn)指令的功能。
3.講授:“回答”積木類似于一個(gè)系統(tǒng)自帶的變量,無(wú)
需創(chuàng)建,它只能通過(guò)“詢問(wèn)…并等待“積木賦值,可以像
變量一樣被引用。
五、編寫(xiě)猜數(shù)游戲程序(13分鐘)
1.生活中,我們經(jīng)常碰到需要選擇的場(chǎng)景。小明周五
放學(xué)的時(shí)候?qū)π∪A說(shuō):編寫(xiě)猜數(shù)如果周六上午下雨,我就在
家里看電視。周六上午沒(méi)有下雨,你們能斷定出小明是怎
么安排的嗎?請(qǐng)發(fā)表你的看法并說(shuō)明理由。
2.引導(dǎo)學(xué)生陳述觀點(diǎn)并適時(shí)點(diǎn)評(píng)。
3.講授:根據(jù)教師描述的場(chǎng)景,我們進(jìn)行了判斷,結(jié)
果是條件不滿足。該場(chǎng)景只給出了條件滿足的時(shí)候小明要
怎么做,并沒(méi)有給出條件不滿足的時(shí)候小明是怎么做的。
所以,我們無(wú)法斷定周六上午小明是怎么安排的。在
Scratch中,類似剛才的判斷可以用“如果……那么”指令
來(lái)實(shí)現(xiàn)。當(dāng)條件滿足時(shí),執(zhí)行條件指令所包起來(lái)的指令或
指令組,條件不滿足時(shí),直接執(zhí)行條件指令后的下一條指
令。
4.引導(dǎo)學(xué)生借助關(guān)系運(yùn)算符進(jìn)行條件判斷,嘗試“如
果……那么”條件指令的使用。
5.推送猜數(shù)游戲流程圖給學(xué)生,引導(dǎo)學(xué)生小組合作,
討論流程圖各部分該用什么指令實(shí)現(xiàn)。
6.請(qǐng)小組代表依次發(fā)表觀點(diǎn),適時(shí)點(diǎn)評(píng)與指導(dǎo)。
7.引導(dǎo)學(xué)生自主完成猜數(shù)游戲程序的編寫(xiě),提示碰到
困難可以參考課本。
8.展示部分同學(xué)的程序,并請(qǐng)其說(shuō)說(shuō)編程思路,適時(shí)
點(diǎn)評(píng)與指導(dǎo)。
9.引導(dǎo)學(xué)生修政腳本,測(cè)試程序。
六、螺薩動(dòng)尸分鐘)
1.引導(dǎo)季智爭(zhēng)選擇,完成創(chuàng)新活動(dòng)中的任務(wù)。發(fā)送
創(chuàng)新留聶壽的流程般學(xué)生,對(duì)學(xué)生的活動(dòng)過(guò)程予以
必要的提示:
(1)第一題,仔細(xì)考慮面積的初始值應(yīng)該為多少。
(2)第二題,應(yīng)比教材中的例子多創(chuàng)建一個(gè)變量,用于
保存”猜測(cè)的次數(shù)”;需考慮在哪個(gè)地方將猜測(cè)次數(shù)增加。
2.展示學(xué)生作品,對(duì)活動(dòng)過(guò)程及成果進(jìn)行適當(dāng)點(diǎn)評(píng)。
七、總結(jié)評(píng)價(jià)(3分鐘)
1.師生互動(dòng),總結(jié)梳理本課所學(xué)。
2.本程序在進(jìn)行大小判斷時(shí),首先判斷是否相等,接
著才是大或小,這是因?yàn)槌绦蚓帉?xiě)中需要注意合理的邏輯
順序。
3.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)教材第36頁(yè)的活動(dòng)評(píng)價(jià)表進(jìn)行自評(píng),
了解學(xué)生學(xué)習(xí)情況。
第7課時(shí)趣味編程2:迷宮游戲
教學(xué)內(nèi)容分析
教材分析了小貓走迷宮游戲的性質(zhì),指出它是一種按
鍵類游戲,通過(guò)鍵盤(pán)上的按鍵控制角色在舞臺(tái)中行走。提
出制作一個(gè)完整的走迷宮游戲的大致步驟,讓學(xué)生在制作
走迷宮游戲的過(guò)程中,學(xué)習(xí)“計(jì)時(shí)器”指令、“按鍵…是否
按下?"指令、"碰到顏色口?”等指令的用法。
制作游戲,游戲規(guī)則的明確很重要,它決定了編程實(shí)
現(xiàn)時(shí)的代碼編寫(xiě)。本課中對(duì)F走迷宮游戲規(guī)則的分析很重
要,它將影響腳本編寫(xiě)環(huán)節(jié)學(xué)生對(duì)于各模塊腳本的理解
度。“計(jì)時(shí)器”指令在學(xué)生日后的編程實(shí)踐中經(jīng)常會(huì)用到,
在本課教學(xué)中把“計(jì)時(shí)器”指令的常見(jiàn)使用方法弄清楚對(duì)
于學(xué)生日后靈活使用該指令很有幫助。制作游戲的主要步
驟其實(shí)也是程序設(shè)計(jì)的主要步驟,無(wú)非是把“制定游戲規(guī)
則”替換為“明確程序功能實(shí)現(xiàn)
將一個(gè)程序按功能劃分為若干個(gè)功能模塊“分而治
之”是程序設(shè)計(jì)中常用的方法,本課教學(xué)中需要通過(guò)走迷宮
案例向?qū)W生滲透這一思想。
教學(xué)對(duì)象分析
通過(guò)前面兒課的學(xué)習(xí),學(xué)生巳經(jīng)熟悉了順序結(jié)構(gòu)程序
的執(zhí)行特點(diǎn),初步感知了條件指令的應(yīng)用。學(xué)生有在生活
中玩迷宮游戲的體驗(yàn),抽象思維能力、文本閱讀能力正在
增強(qiáng)。
處于程序設(shè)計(jì)入門(mén)階段的學(xué)生,對(duì)于將一個(gè)程序按功
能劃分為若干個(gè)功能模塊“分而治之”較少體驗(yàn),需要教師
通過(guò)拋出問(wèn)題、引發(fā)討論、總結(jié)強(qiáng)化等幫助學(xué)生提高認(rèn)知
水平?!坝?jì)時(shí)器”指令的使用也是如此,教師可以通過(guò)發(fā)送
探究案例、拋出探究任務(wù)、引導(dǎo)交流討論等促進(jìn)學(xué)生認(rèn)知
能力提升。
將一個(gè)程序按功能劃分為若干個(gè)功能模塊“分而治
之”是程序設(shè)計(jì)中常用的方法,在網(wǎng)絡(luò)分享中需要注意文
明用語(yǔ),建議教師在教學(xué)中予以充分的引導(dǎo)。
教學(xué)目標(biāo)
1.學(xué)會(huì)使用"偵測(cè)”模塊中的“按鍵…是否按下?”指
令。
2.學(xué)會(huì)使用“計(jì)時(shí)器”指令控制程序的運(yùn)行。
3.學(xué)會(huì)使用“偵測(cè)”模塊中的“碰到顏色口?”指令。
4.知道制作迷宮游戲的主要步驟。
5.知道調(diào)試程序的一般方法。
教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)
1.教學(xué)重點(diǎn)。
(1)學(xué)會(huì)使用“偵測(cè)”模塊中的“按鍵…是否按
下?”指令控制小貓的行走方向。
(2)學(xué)會(huì)使用“計(jì)時(shí)器”指令控制程序的運(yùn)行。
2.教學(xué)難點(diǎn)。
(1)學(xué)會(huì)“計(jì)n寸器”指令的常見(jiàn)使用方法。
(2)了解并行程序的應(yīng)用及優(yōu)點(diǎn)。
教學(xué)方法
1.演示法:展示迷宮圖片,演示“鍵盤(pán)控制”案例,
幾位同學(xué)上臺(tái)玩迷宮游戲"
2.講授法:迷宮的定義、作用;并行程序的應(yīng)用及優(yōu)
點(diǎn);計(jì)時(shí)器的相關(guān)知識(shí),調(diào)試程序的一般方法,"按鍵…是
否按下?”指令的功能。
3.示范操作法:迷宮背景圖的導(dǎo)入及繪圖編輯器的常
用操作。
4.任務(wù)驅(qū)動(dòng)法;探究“計(jì)時(shí)器”指令的常見(jiàn)用法、創(chuàng)
新活動(dòng)自主選擇任務(wù)完成。
教學(xué)準(zhǔn)備
1.教學(xué)環(huán)境。
計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0
軟件。
2.教學(xué)資源。
教學(xué)課件、隨機(jī)挑人軟件、迷宮圖片、迷宮游
戲.sb2、計(jì)時(shí)器探究案例.sb2、鍵盤(pán)控制.sb2等本課教學(xué)
資源包。
教學(xué)過(guò)程
導(dǎo)課(2分鐘)
1.展示幾張有共性的迷宮圖片,引導(dǎo)學(xué)生觀察:這凡
張迷宮圖都有什么共同的特點(diǎn)。
2.引導(dǎo)學(xué)生回答,適時(shí).板書(shū):道路難辨、都有入門(mén)和
出口、都有岔路。
3.師:是的,迷宮是指結(jié)構(gòu)復(fù)雜、道路難辨、進(jìn)去后
不容易找到出口的建筑物。人們根據(jù)迷宮建筑,模型創(chuàng)造
了平面迷宮圖,想必大家都在紙質(zhì)媒體中玩過(guò)迷宮游戲,
也知道迷宮游戲?qū)τ阱憻捨覀兊膶W⒘?、記憶力等都有?/p>
助.今天,我們一起在龜腦中用編程的方式設(shè)計(jì)能夠人機(jī)互
動(dòng)的迷宮游戲。
4.板書(shū):趣味編程2:迷宮游戲
二、設(shè)計(jì)背景圖、確定游戲主角(7分鐘)
1.隨機(jī)抽取一學(xué)生說(shuō)說(shuō)紙質(zhì)媒體中的迷宮游戲規(guī)則,
適時(shí)板書(shū)。
(1)從入口進(jìn)。
(2)只能沿通道走。
(3)到達(dá)出口即為成功。
2.隨機(jī)抽取兒位學(xué)生上臺(tái)玩電腦迷宮游戲,引導(dǎo)臺(tái)5
學(xué)生注意觀察并猜測(cè)游戲規(guī)則。
3.引導(dǎo)學(xué)生說(shuō)出游戲規(guī)則,適時(shí)點(diǎn)評(píng)、提煉,用不同
顏色的粉筆續(xù)寫(xiě)板書(shū),引導(dǎo)學(xué)生在教材第38?39頁(yè)相關(guān)位
置記錄。
(1)從人口進(jìn).
(2)只能沿通道走,碰到通道墻壁則失??;用方向鍵控
制行走方向.
(3)到達(dá)出口即為成功:碰到出口的紅色標(biāo)志。
(4)行走時(shí)間超時(shí)則失敗。
4.過(guò)渡:從剛才的游戲中我們知道還需要給游戲添加
迷宮背景、選擇游戲主角。
5.演示用Scratch繪圖編輯器添加迷宮背景圖的方法
及繪圖編輯器的常見(jiàn)操作。
6.發(fā)送迷宮背景圖到學(xué)生機(jī)器,引導(dǎo)他們?cè)O(shè)計(jì)迷宮游
戲背景圖、添加游戲主角。
7.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問(wèn)題。
三、設(shè)置小貓的初始位置及狀態(tài)(6分鐘)
1.引導(dǎo)學(xué)生閱讀救材第39-40頁(yè)“4編寫(xiě)小貓走迷官游
戲程序”的四個(gè)小標(biāo)題并思考:如果我們?cè)诰帉?xiě)走迷官程
序時(shí),分成三段行的程序來(lái)完成,可以怎么劃分?
2.引導(dǎo)學(xué)生發(fā)表看法,適時(shí)引導(dǎo)歸納。
(1)設(shè)置小貓的初始位暨及狀態(tài)。
(2)按既定規(guī)則行走的實(shí)現(xiàn)。
(3)游戲成功及失敗的判定、處理。
3.講授;編寫(xiě)程序時(shí),我們還常把一個(gè)程序分解成若
干個(gè)小的功能模塊來(lái)分別實(shí)現(xiàn),這可以使我們的編程思路
更加清晰。
4.運(yùn)行迷宮游戲,引導(dǎo)學(xué)生觀察并思考小貓的初始狀
態(tài)分別有哪些,可以用什么指令實(shí)現(xiàn)
5.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào),找出對(duì)應(yīng)的積木并拖到腳本區(qū)。
6.引導(dǎo)學(xué)生看大屏幕,自行嘗試完成初始化腳本的編
寫(xiě)。
提示:
(1)小貓0.1秒換一次造型
(2)如何實(shí)現(xiàn)計(jì)時(shí)巫新開(kāi)始。
7.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問(wèn)題。
四、編寫(xiě)小貓行走腳本(6分鐘)
1.引導(dǎo)學(xué)生說(shuō)說(shuō)在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),控制角色上下左右
移動(dòng)一般用鍵盤(pán)的哪些鍵。
2.引導(dǎo)學(xué)生舉例說(shuō)說(shuō)實(shí)現(xiàn)角色朝某個(gè)方向移動(dòng),其實(shí)
是角色的什么在發(fā)生改變。
3.運(yùn)行”鍵盤(pán)控制。sb2”(某一場(chǎng)景如下圖所示),引
導(dǎo)學(xué)生觀察小貓運(yùn)行過(guò)程中按鍵和坐標(biāo)有什么對(duì)應(yīng)規(guī)律。
4.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào),適時(shí)板書(shū)。
向右鍵:面向90度,x坐標(biāo)增加;
向左鍵:面向270度,x坐標(biāo)減少;
向上鍵:面向。度,y坐標(biāo)增加;
向下鍵:面向180度,y坐標(biāo)減少。
5.講授:"按鍵…是否按下?”指令執(zhí)行時(shí),當(dāng)系統(tǒng)偵
測(cè)到對(duì)應(yīng)的鍵位被按下時(shí),返回"真",否則返回“假工
6.引導(dǎo)學(xué)生自行完成小貓行走腳本的編寫(xiě)。
7.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問(wèn)題。
五、編寫(xiě)游戲成功及失敗的腳本(8分鐘)
1.發(fā)送“計(jì)時(shí)器探究案例.sb2”到學(xué)生計(jì)算機(jī),引導(dǎo)
學(xué)生運(yùn)行并合作探究。
(1)計(jì)時(shí)器所用的單位是什么。
(2)哪幾種情況下,計(jì)時(shí)器可以從。開(kāi)始計(jì)時(shí)。
(3)計(jì)時(shí)器可以用在什么場(chǎng)景中。
2.引導(dǎo)學(xué)生交流分享探究成果,適時(shí)引導(dǎo)點(diǎn)評(píng)。
3.講授:計(jì)時(shí)器是一個(gè)變量,它的時(shí)間單位是秒,它
不能直接作為指令使用,一般把它放在一個(gè)數(shù)字和邏輯運(yùn)
算中使用。和“回答”類似,它是一個(gè)系統(tǒng)自帶的變量,
不需要人為創(chuàng)建,程序啟動(dòng),它自動(dòng)從。開(kāi)始計(jì)肘,它的
值跟隨系統(tǒng)時(shí)間改變。計(jì)時(shí)過(guò)程中,按下“綠旗"按鈕或執(zhí)
行“計(jì)時(shí)器歸零”指令,重新計(jì)時(shí)。
4.引導(dǎo)學(xué)生說(shuō)說(shuō)如何判斷小貓撞上迷宮墻以及成功到
達(dá)出口,可以用什么指令進(jìn)行判斷,適時(shí)引導(dǎo)、點(diǎn)評(píng)。
5.引導(dǎo)學(xué)生參照教材第40頁(yè)圖5-5,學(xué)習(xí)更改“碰到顏
色口?”指令中的顏色。
6.引導(dǎo)學(xué)生說(shuō)說(shuō)游戲失敗或成功后,程序應(yīng)該如何響
應(yīng),適時(shí)出示課件。
(1)反饋信息。
(2)把小貓送回入口處。
(3)中止整個(gè)程序的運(yùn)行,結(jié)束游戲。
7.引導(dǎo)學(xué)生自主閱讀教材第40s41頁(yè),完成游戲成功
及失敗模塊的腳本編寫(xiě)。
8.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問(wèn)題。
六、調(diào)試與分享程序(4分鐘)
1.調(diào)試程序。
(1)講授:將程序按功能模塊分開(kāi)編寫(xiě),對(duì)于程序的調(diào)
試也是有幫助的,我們可以根據(jù)測(cè)試的結(jié)果,判斷是哪個(gè)
模塊出了問(wèn)題,然后對(duì)那個(gè)模塊的腳本進(jìn)行檢查、修改。
(2)引導(dǎo)學(xué)生兩兩合作,相互測(cè)試對(duì)方程序,找出問(wèn)題
后由游戲編寫(xiě)者自行修改。
2.引導(dǎo)學(xué)生同顧迷宮游戲制作全過(guò)程,小組討論制作
迷宮游戲程序的主要步驟。
3.請(qǐng)小組代表回答,適時(shí)提煉總結(jié)。
4.分享游戲。
(1)示范分享游戲的操作方法。
(2)引導(dǎo)學(xué)生將游戲分享到網(wǎng)站,提醒他們注意文明用
語(yǔ)。
七、創(chuàng)新活動(dòng)(5分鐘)
1.引導(dǎo)學(xué)生自主選擇,完成創(chuàng)新活動(dòng)中的任務(wù)。對(duì)學(xué)
生的活動(dòng)過(guò)程予以必要的提示:
(1)第一題,迷宮圖可以先在畫(huà)圖軟件中設(shè)計(jì),然后再
導(dǎo)人;也可以直接在繪圖編輯區(qū)設(shè)計(jì)。
(2)第三題,先和小伙伴交流游戲規(guī)則如何修改,規(guī)則
要既有意思又能實(shí)現(xiàn)。
2.展示學(xué)生作品,對(duì)活動(dòng)過(guò)程及成果進(jìn)行適當(dāng)點(diǎn)評(píng)。
八、總結(jié)評(píng)價(jià)(2分鐘)
1.師生互動(dòng),總結(jié)梳理本課所學(xué)。
2,引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)教材第42頁(yè)的活動(dòng)評(píng)價(jià)表進(jìn)行自評(píng),
了解學(xué)生學(xué)習(xí)情況。
第8課時(shí)趣味編程3:口算比賽
教學(xué)內(nèi)容分析
本課以編寫(xiě)加法口算比賽程序?yàn)槔?,介紹了“運(yùn)算”模
塊中的基本運(yùn)算及連接指令、“控制”模塊的“如果…那
么…否則…,,等指令的功能及用法。本課借助于功能分析
表及程序流程圖,介紹了計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互的加法口算比
賽并自動(dòng)判斷正誤及統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù)的般編程思想,介紹了雙分支
結(jié)構(gòu)程序設(shè)計(jì)的方法。
學(xué)習(xí)本課后,無(wú)限循環(huán)、次數(shù)循環(huán),“如果…那么…”
“如果…那么…否則…”分支指令學(xué)生都已接觸過(guò),對(duì)比、
總結(jié)兩種循環(huán)指令、兩種分支指令的區(qū)別,對(duì)于學(xué)生日后靈
活運(yùn)用這類指令將起到較大的幫助。同樣的,連接指令在
Scratch結(jié)果顯示中經(jīng)常被用到,通過(guò)本課的學(xué)習(xí),掌握連接
指令的功能及嵌套用法也是十分重要的。
變量見(jiàn)名知意式命名、在鍵盤(pán)輸入時(shí)給出清晰明確的
提示對(duì)于他人理解程序起著重要的作用,是學(xué)生在程序設(shè)計(jì)
學(xué)習(xí)中需要形成的一種素養(yǎng)。
教學(xué)對(duì)象分析
通過(guò)前面幾課的學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)熟悉了順序結(jié)構(gòu)程序的
執(zhí)行特點(diǎn),初步感知了條件指令的應(yīng)用,了解了流程圖對(duì)于
理解程序設(shè)計(jì)思路的作用。六年級(jí)的學(xué)生,在數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)領(lǐng)域
積累了四則運(yùn)算、求累加和、求連乘積等和本課內(nèi)容相關(guān)
的數(shù)學(xué)知識(shí)。他們的抽象思維能力、文本閱讀能力正在增
強(qiáng)在功能分析及流程分析環(huán)節(jié),可以通過(guò)教師引導(dǎo)下的“個(gè)
體觀察及思考、小組討論交流、代表發(fā)言、傾聽(tīng)教師講
解”等環(huán)節(jié),使學(xué)生更好地建立功能分析表和程序流程圖的
對(duì)應(yīng)關(guān)系,理解流程圖中的關(guān)鍵流程,為后續(xù)的程序編寫(xiě)奠
定基礎(chǔ)。在此基礎(chǔ)上,在程序編寫(xiě)環(huán)節(jié),就可以讓學(xué)生邊觀
察流程圖邊進(jìn)行程序的編寫(xiě)。連接指令的功能及嵌套用法
是本課的重難點(diǎn),可以通過(guò)“教師講授”“學(xué)生實(shí)踐”“教師
依據(jù)實(shí)踐后的學(xué)情再總結(jié)”等環(huán)節(jié)得以突破。
變量見(jiàn)名知意式命名、在鍵盤(pán)輸入時(shí)給出清晰明確的
提示,都是學(xué)生在程序設(shè)計(jì)學(xué)中需要形成的一種素養(yǎng),計(jì)算
機(jī)程序在解決問(wèn)題中的高效、便捷、精準(zhǔn)等特性是學(xué)生需
要了解的,建議教師在教學(xué)中予以充分的引導(dǎo)。
教學(xué)目標(biāo)
1.會(huì)用“運(yùn)算”模塊中的基本運(yùn)算指令
2.會(huì)用“如果…那么…否貝I]”分支指令,知道它與“如
果…那么…”指令的區(qū)別
3.會(huì)用“運(yùn)算”模塊中的“連接…和…”指令。
4.知道次數(shù)循環(huán)和無(wú)限循環(huán)的區(qū)別。
5.理解相對(duì)于人工模式,計(jì)算機(jī)程序在解決問(wèn)題中的優(yōu)
勢(shì)。
教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)
1.教學(xué)重點(diǎn)。
(1)會(huì)用“如果…那么…否則”分支指令,知道它與
“如果…那么…”指令的區(qū)別
(2)會(huì)嵌套使用“連接…和…”指令生成的較復(fù)雜的字
符串。
2.教學(xué)難點(diǎn)。
(1)會(huì)嵌套使用“連接…和…”指令生成的較復(fù)雜的字
符串。
(2)理解相對(duì)于人工模式,計(jì)算機(jī)程序在解決問(wèn)題中的
優(yōu)勢(shì)。
教學(xué)方法
1.演示法:學(xué)生上臺(tái)演示口算比賽程序的運(yùn)行過(guò)程。
2.講授法:連接指令的功能及嵌套用法,計(jì)算機(jī)程序解
決問(wèn)題的高效、便捷、精準(zhǔn),無(wú)限循環(huán)、次數(shù)循環(huán)的區(qū)別,
“如果…那么…”“如果…那么…否則???”指令的區(qū)別。
3.交流討論法:導(dǎo)入環(huán)節(jié)中小組交流討論兩種形式的口
算測(cè)試在流程上的區(qū)別,口算比賽功能分析環(huán)節(jié)交流討論教
師提出的四個(gè)問(wèn)題。
4.任務(wù)驅(qū)動(dòng)法:探究連接指令的功能及嵌套用法、創(chuàng)新
活動(dòng)自主選擇任務(wù)完成。
教學(xué)準(zhǔn)備
1.教學(xué)環(huán)境。
計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0
軟件
2.教學(xué)資源。
教學(xué)課件、隨機(jī)挑人軟件、口算比賽.sb2等本課教學(xué)
資源包。
教學(xué)過(guò)程
一、導(dǎo)課(5分鐘)
1.引導(dǎo)學(xué)生兩兩互測(cè)并計(jì)時(shí)。
(1)在紙上寫(xiě)出4道50以內(nèi)的加法題。
(2)交換答題
(3)批改并計(jì)算總分
2.隨機(jī)抽取一位同學(xué)到講臺(tái)上,運(yùn)行”口算比賽,sb2”
進(jìn)行4道50以內(nèi)的加法練習(xí)并計(jì)時(shí)。
3.引導(dǎo)學(xué)生小組交流兩次口算測(cè)試在操作流程中有什
么不一樣。
4.引導(dǎo)小組代表發(fā)表觀點(diǎn)并適時(shí)講授,手工測(cè)試,需要
經(jīng)歷出答題、判卷及統(tǒng)分四個(gè)環(huán)節(jié),每個(gè)環(huán)節(jié)均需要思考的
時(shí)間。電腦測(cè)試,出一道、答一道、改一道,僅答題需要思
考時(shí)間,電腦出題和判題時(shí)間可忽略不計(jì)。所以,剛才兩次
活動(dòng)的時(shí)間有差別。題量越大,時(shí)間差就會(huì)越大。這是電腦
程序解決優(yōu)勢(shì)之一。
板書(shū):趣味編程3:口算比賽
口算比賽功能分析(5分鐘)
1.隨機(jī)抽取一位同學(xué)到講臺(tái)上,運(yùn)行“口算比
賽,sb2”,引導(dǎo)學(xué)生邊看演示邊思考:程序運(yùn)行中,哪些場(chǎng)景
分別實(shí)現(xiàn)了“人機(jī)交互”“計(jì)算機(jī)反饋”“計(jì)算機(jī)自動(dòng)出題
和閱卷”“做N道題”等功能
2.引導(dǎo)學(xué)生小組討論、交流,適時(shí)指導(dǎo)。
3.引導(dǎo)小組代表發(fā)表觀點(diǎn),適時(shí)總結(jié)提煉,逐步呈現(xiàn)教
材第44頁(yè)表6-1內(nèi)容。
4.引導(dǎo)學(xué)生思考,哪些場(chǎng)景放在重復(fù)執(zhí)行中,哪些場(chǎng)景
放在重復(fù)執(zhí)行外。
5.引導(dǎo)小組討論、交流,適時(shí)指導(dǎo)。
6.引導(dǎo)小組代表發(fā)表觀點(diǎn)。
三、口算比賽流程分析及創(chuàng)建變量(8分鐘)
1.出示教材第45頁(yè)圖6-2,引導(dǎo)學(xué)生小組討論并交流。
(1)表6T中所列的解決問(wèn)題的方法建和圖6-2中各流
程的對(duì)應(yīng)關(guān)系。
(2)圈出流程圖中屬于“循環(huán)前”“循環(huán)中”“循環(huán)后”
的部分。
(3)該程序需要設(shè)置哪幾個(gè)變量。
(4)圈出流程圖中用已有知識(shí)暫時(shí)無(wú)法解決的流程框,
討論該如何實(shí)現(xiàn)。
2.引導(dǎo)小組代表發(fā)表看法,適時(shí)點(diǎn)評(píng)
3.針對(duì)問(wèn)題,出示下圖,引導(dǎo)學(xué)生思考左右兩組中上下
兩個(gè)指令的區(qū)別。
4.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào),適時(shí)提煉總結(jié)
(1)進(jìn)入無(wú)限循環(huán)后,程序無(wú)法自動(dòng)終止,需要通過(guò)“停
止”按鈕人為終止,此時(shí)整個(gè)程序結(jié)束運(yùn)行;進(jìn)入次數(shù)循環(huán)
后,重復(fù)指定的次數(shù)后,退出循環(huán)繼續(xù)執(zhí)行該重復(fù)指令的下
一條指令。
(2)“如果…那么…”指令,僅決定條件成立要做什
么。“如果…那么…否則…”分別指明了條件成立及不成立
要做的事情。
5.引導(dǎo)學(xué)生參照教材第45頁(yè)圖6-3,創(chuàng)建所需變量。
6.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問(wèn)題。
四、編寫(xiě)口算比賽程序(10分鐘)
1.引導(dǎo)學(xué)生思考口算比賽程序有哪些需要解決的初始
化工作(測(cè)試的題目數(shù)、每題的平均分值、得分初始值)
2.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào)并簡(jiǎn)要說(shuō)說(shuō)需要用到哪些指令,適時(shí)點(diǎn)
評(píng)。
3.引導(dǎo)學(xué)生獨(dú)立編寫(xiě)口算比賽“設(shè)置變量初始值”腳
本。
4.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中碰到的問(wèn)題。
5.講授指令的功能及嵌套用法。
6.以“詢問(wèn)…并等待”指令為例,引導(dǎo)學(xué)生借助連接
指令實(shí)現(xiàn)下圖所示的效果。
7.轉(zhuǎn)播部分學(xué)生屏幕,根據(jù)學(xué)生實(shí)現(xiàn)方法的不同進(jìn)一步
總結(jié)連接指令的用法。
8.展示教材第45頁(yè)圖6-2流程圖,引導(dǎo)學(xué)生看著流程
圖獨(dú)立完成口算比賽程序的編寫(xiě)。
9.巡視,有針對(duì)性地解決學(xué)生操作中遇到的問(wèn)題。
10.展示部分學(xué)生程序,并請(qǐng)學(xué)生說(shuō)明程序編寫(xiě)思路。
1L引導(dǎo)學(xué)生完善并測(cè)試程序。
五、創(chuàng)新活動(dòng)(10分鐘)
1.引導(dǎo)學(xué)生自主選擇,完成創(chuàng)新活動(dòng)中的任務(wù)。對(duì)學(xué)生
的活動(dòng)過(guò)程予以必要的提示。
(1)第一題,思考乘積的初始值應(yīng)該怎么設(shè)置。
(2)第二題,小組成員對(duì)著教材第45頁(yè)圖6-2,一起討論
新增變量的初始值應(yīng)該在哪個(gè)指令后進(jìn)行設(shè)置,該變量值的
改變又應(yīng)該在哪個(gè)指令后進(jìn)行。
2.展示學(xué)生作品,對(duì)活動(dòng)過(guò)程及成果進(jìn)行適當(dāng)點(diǎn)評(píng)。
六、總結(jié)評(píng)價(jià)(2分鐘)
1.師生互動(dòng),總結(jié)梳理本課所學(xué)。
2.再次強(qiáng)調(diào)用計(jì)算機(jī)程序解決問(wèn)題的高效、便捷、精
準(zhǔn)
3.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)教材第48頁(yè)的活動(dòng)評(píng)價(jià)表進(jìn)行自評(píng),
了解學(xué)生學(xué)習(xí)情況。
第9課時(shí)趣味編程4:克隆螞蟻
教學(xué)目標(biāo)
了解角色信息表達(dá)指令。
掌握克隆指令。
應(yīng)用克隆指令創(chuàng)作小動(dòng)畫(huà)。
教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)
教學(xué)重點(diǎn)
掌握克隆指令。
教學(xué)難點(diǎn)
應(yīng)用克隆指令創(chuàng)作小動(dòng)畫(huà)。
教學(xué)方法
1.講解法:講解圖形化編程創(chuàng)作趣味動(dòng)畫(huà)的一般流程,
如動(dòng)畫(huà)主題與構(gòu)思、素材收集、動(dòng)畫(huà)效果描述等,給學(xué)生一
個(gè)相對(duì)整體的認(rèn)識(shí)。
2.演示法:采用演示教學(xué)方法,可以很形象直觀地傳授
知識(shí)和所需掌握的技能
3.觀察法:展示用圖形化編程創(chuàng)作的動(dòng)畫(huà)效果,讓學(xué)生
觀察、了解角色信息表達(dá)果,感受克隆指令在創(chuàng)作同一類角
色時(shí)帶來(lái)的便利。
4.任務(wù)驅(qū)動(dòng)法:將各個(gè)任務(wù)中的“探究活動(dòng)”按活動(dòng)主
題分解成小任務(wù)并進(jìn)行知識(shí)的講解,做必要的鋪墊,然后以
“創(chuàng)新活動(dòng)”的活動(dòng)主題作為新任務(wù),讓學(xué)生根據(jù)新任務(wù)的
具體要求,利用“探究活動(dòng)”學(xué)習(xí)的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)開(kāi)展小組協(xié)作
遷移學(xué)習(xí)。這樣,在完成“創(chuàng)新活動(dòng)”任務(wù)的同時(shí),實(shí)現(xiàn)知
識(shí)技能的靈活應(yīng)用,從而達(dá)成相應(yīng)的教學(xué)目標(biāo)。
教學(xué)準(zhǔn)備
1.教學(xué)環(huán)境
計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學(xué)軟件、Scratch2.0
軟件。
2.教學(xué)資源
教材范例素材、課件、微課視頻等本課教學(xué)資源包。
教學(xué)過(guò)程
一、創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)學(xué)生興趣(3分鐘)
1.展示由Scratch創(chuàng)作的《群蟻歸來(lái)》動(dòng)畫(huà)。
2.提問(wèn):你從這個(gè)動(dòng)畫(huà)中獲得哪些信息?
3.組織學(xué)生小組交流并討論。
4.歸納小結(jié):這是一個(gè)由Scratch語(yǔ)言制作的趣味小動(dòng)
畫(huà)。其中,螞蟻都是從舞臺(tái)的中心點(diǎn)出發(fā),沿著指定的信息
路線行進(jìn),當(dāng)行走至舞臺(tái)的左下角時(shí)消失。
5.揭示課題:趣味編程:克隆螞蟻。
二、合作交流,理解新知(5分鐘)
引言:在制作動(dòng)畫(huà)時(shí),可以添加角色信息表達(dá),增加角色
之間的互動(dòng)交流;還可以應(yīng)用克隆指令創(chuàng)建屬性相同的一類
角色,提高動(dòng)畫(huà)制作效率。
1.學(xué)習(xí)角色表達(dá)信息指令。
(1)引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)教材第50頁(yè)相關(guān)內(nèi)容。
(2)提問(wèn):人與人之間的交流是通過(guò)“說(shuō)……”或“思
考……”來(lái)實(shí)現(xiàn)的,那么在Scratch語(yǔ)言中它提供了哪些
角色信息表達(dá)指令,有何區(qū)別?
(3)師生共同小結(jié)。
2.學(xué)習(xí)克隆指令。
(1)講解生物學(xué)上的克隆概念??寺≡竿ㄟ^(guò)無(wú)性生殖
而產(chǎn)生的遺傳上一致的生物群。
(2)講解Scratch語(yǔ)言克隆指令。
引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)教材第51頁(yè)表7-1中的有關(guān)
Scratch克隆指令知識(shí)。
(3)引導(dǎo)學(xué)生嘗試完成任務(wù)一,打開(kāi)“克隆小猴.sb2”
半成品,完成克隆小猴腳本編寫(xiě)。
(4)小結(jié):在Scratch中克隆模塊可以復(fù)制出和本角色
屬性完全相同的新角色。
三、任務(wù)引領(lǐng),剖析動(dòng)畫(huà)(12分鐘)
1.動(dòng)畫(huà)制作思路分析
(1)再次出示《群蟻歸來(lái)》Scratch動(dòng)畫(huà)。
(2)引導(dǎo)學(xué)生小組討論:你想如何把這個(gè)動(dòng)畫(huà)制作出
來(lái);請(qǐng)你將動(dòng)畫(huà)制作的編程思路流程圖畫(huà)出來(lái)。
(3)引導(dǎo)學(xué)生完成任務(wù)二:將動(dòng)畫(huà)制作的編程思路流程
圖畫(huà)出來(lái)。
(4)聽(tīng)取小組成員匯報(bào),修正動(dòng)畫(huà)制作思路流程圖,如教
材第51頁(yè)圖7-2所示。
(5)提問(wèn):在整個(gè)動(dòng)畫(huà)的制作過(guò)程中,那個(gè)步驟起到重
中之重的作用呢?
(6)指名匯報(bào),傾聽(tīng)學(xué)生講解。
(7)演示螞蟻巡線的原理。
2.課件展示機(jī)器人巡線原理。
螞蟻巡線與大多數(shù)機(jī)器人巡線原理部出一轍,我們?cè)谖?/p>
蟻頭部前方特意添加一個(gè)標(biāo)志性的紅點(diǎn),用它表示螞蟻顏色
感覺(jué)器,用黃色的粗細(xì)適中的線條表示螞蟻回家的信息道
路,螞蟻沿著信息道路邊行進(jìn)、邊偵測(cè),邊反復(fù)比對(duì)兩者的
顏色設(shè)置,并做適當(dāng)?shù)慕嵌日{(diào)整,這樣才能完成巡線過(guò)程,
即當(dāng)螞蟻的顏色感覺(jué)器碰到信息道路,則左轉(zhuǎn)15度,否則
右轉(zhuǎn)15度。
四、任務(wù)驅(qū)動(dòng),動(dòng)畫(huà)制作(8分鐘)
1.動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程。
(1)動(dòng)畫(huà)制作前的準(zhǔn)備工作。
(2)布置任務(wù):引導(dǎo)學(xué)生自主導(dǎo)入舞臺(tái)背景圖片,在
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