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mentalrayforMaya1.5使用手冊由aixiaoren翻譯,希望對您有所幫助!水平所限,錯誤難免!望多多指出!QQ:5970820E-mail:主頁:一、開始mentalrayforMaya插件在使用前必須先加載它。加載mentalrayforMaya:1、打開Maya。2、選擇Window>Settings/Preferences>Plug-inManager打開插件管理器。3、找到Mayatomr而且加載。Maya裝載mentalray并把mentalray菜單項添加到菜單欄。為了每次你打開Maya時自動裝載mentalray,打開自動裝載。4、單擊Close。5、按F5切換到Rendering菜單組。6、切換到mentalray渲染器,選擇Render>Renderusing>mentalray。你現(xiàn)在就能夠經(jīng)過各種菜單或熱盒(普通菜單)訪問mentalrayforMaya了。二、優(yōu)先設(shè)置你能夠指定mentalray作為Maya默認(rèn)渲染器。而且你隨時能在兩個渲染器之間轉(zhuǎn)換。指定mentalray作為Maya默認(rèn)渲染器:選擇Window>Settings/Preferences>Preferences。Preferences窗口出現(xiàn)。選擇Renderingcategory。選擇MayaSoftware或者mentalray作為期望默認(rèn)渲染器然后單擊Save。在兩個渲染器之間轉(zhuǎn)換:選擇Render>Renderusing。選擇MayaSoftware或者mentalray作為期望渲染器。三、Render(渲染)菜單1)主菜單渲染菜單在MayaRendering菜單組中。當(dāng)mentalrayforMaya加載后而且指定了mentalray作為當(dāng)前渲染器后,Render(渲染)菜單顯示以下條目:RenderCurrentFrame(渲染當(dāng)前幀)渲染當(dāng)前激活視圖當(dāng)前幀。RedoPreviousRender(按上次重新渲染)。渲染上次渲染時視圖,不是渲染當(dāng)前激活視圖。TestResolution(測試渲染分辯率)選擇以下一個渲染分辯率。CameraPanel(攝影機面板)按當(dāng)前視圖大小決定渲染分辯率。RenderGlobals(渲染全局)按在Maya中渲染全局窗口設(shè)置分辯率。缺省設(shè)置是320x240。50%Globals(全局設(shè)置50%)按在Maya中渲染全局窗口設(shè)置分辯率50%。缺省設(shè)置是160x120。25%Globals(全局設(shè)置25%)按在Maya中渲染全局窗口設(shè)置分辯率25%。缺省設(shè)置是80x60。10%Globals(全局設(shè)置10%)按在Maya中渲染全局窗口設(shè)置分辯率10%。缺省設(shè)置是32x24。SetNURBSTessellation(設(shè)置NURBS細分)使用當(dāng)前設(shè)置在選擇NURBS表面上設(shè)置細分,或者使用SetNURBSTessellationOptions重新設(shè)置(Render>SetNURBSTessellation>.)。更多細節(jié)請見“SetNURBSTessellationOptionswindow”(設(shè)置NURBS細分窗口)批處理渲染調(diào)用mentalray批處理渲染渲染當(dāng)前文件。用戶首先提醒在要求目錄保留批處理渲染圖象。然后圖象被創(chuàng)建并儲存在指定目錄里。批處理渲染在后臺運行,允許交互式繼續(xù)渲染。在批處理渲染期間,其進度將寫到匯報文件。對于更多信息,見“RenderingwithmentalrayforMaya”(使用mentalrayforMaya渲染)。Renderusing(使用渲染器)指定一個渲染器。MayaSoftware(Maya自帶渲染器)渲染使用Maya自帶渲染器。mentalray(mentalray渲染器)渲染使用mentalray渲染器。2)設(shè)置NURBS細分選項窗口SetNURBSTessellation(設(shè)置NURBS細分)選項窗口中設(shè)置被描述以下。ApplyTessellation(利用Tessellation)SelectedSurfaces/AllSurfaces(選擇表面/全部表面)讓你選擇是改變選擇表面細分屬性還是改變?nèi)勘砻婕毞謱傩?。默認(rèn)是在選擇表面上。TessellationMode(細分方式)Manual(手動)當(dāng)選擇手動時,能夠選擇AdvancedTessellation(高級細分)或者BasicTessellation(基本細分)。Automatic(自動)mentalray基于物體離攝相機距離自動計算表面細分。這是默認(rèn)細分方式。關(guān)鍵點!在使用自動細分方式前在Maya渲染全局設(shè)置中設(shè)置分辯率。Maya使用該分辯率決定細分級別以防止裂痕。UseFrameRange(使用幀范圍)自從使用自動細分方式后,mentalray基于物體離攝相機距離自動計算表面細分,當(dāng)表面或者攝相機被動畫時,這種關(guān)系時刻在改變。通常地,當(dāng)表面靠近攝相機時你需要最好細分級別(最多三角形)。假如你知知道這一幀,使用CurrentFrame(當(dāng)前幀)。不然,在你動畫時Maya計算每一幀細分,而且設(shè)置細分級別提供最理想細分。有三種選項可供選擇:RenderGlobals(渲染全局)使用渲染全局設(shè)置中設(shè)置幀范圍。TimeSlider(時間滑塊)使用時間滑塊來作為幀范圍。CurrentFrame(當(dāng)前幀)使用當(dāng)前幀設(shè)置最高細分。ComputeFrom(計算從)AllRenderableCameras(全部可用攝影機)計算從全部可用攝影機視點自動計算細分。這是默認(rèn)。CurrentView(當(dāng)前視圖)僅從當(dāng)前視圖自動計算細分。對于AdvancedTessellation(高級細分)或者BasicTessellation(基本細分).請見Maya聯(lián)機文件UsingMaya(使用Maya)CurvatureTolerance(曲率容差)指定默認(rèn)項以消除細分產(chǎn)生裂痕。缺省是中等質(zhì)量。在最高質(zhì)量,結(jié)果是光滑邊界和沒有裂痕。在中等質(zhì)量,可能有一些裂痕,不過能夠極大地降低多邊形面數(shù)。不檢驗曲率容差指不試圖增加細分消除裂痕。關(guān)鍵點在有許多小物體復(fù)雜場景中,把較小物體設(shè)置為中等質(zhì)量通常是很好。UDivisionFactor/VDivisionFactor(U向分配系數(shù)/V向分配系數(shù))系數(shù)越大,多邊形生產(chǎn)越多。UseSmoothEdge(使用光滑邊界)讓你僅僅在邊界處增加細分(三角形數(shù)目)對象(沿著邊界防止裂痕產(chǎn)生)。默認(rèn)值是0.99。比率越高,邊界越光滑而且有更多邊形計產(chǎn)生。注意:假如細分方式設(shè)為自動,在大多數(shù)情況下使用光滑邊界是無須要。SmoothEdgeRatio(邊界光滑率)增加他們在邊界上產(chǎn)生更多三角形數(shù)止以光滑邊界。EdgeSwap(交換邊界)幫你在用于建立三角形四邊形上交換兩頂點把四邊形表面范圍劃分成為最理想三角形。這是一個二次創(chuàng)建過程,但它使用最小程度資源。四、使用mentalrayforMaya渲染使用mentalrayforMaya渲染有以下三種方法:使用Maya菜單交互式預(yù)覽渲染使用Maya菜單批處理渲染使用Maya命令行批處理渲染關(guān)鍵點你也能夠把你場景輸出為.mi格式然后從命令行使用mentalray3.1進行渲染。這要求安裝mentalray3.1許可協(xié)議。參見輸出.mi格式使用mentalray3.1進行渲染。渲染當(dāng)前場景:按F5切換到Rendering菜單組而且選擇Render>RenderCurrentFrame。激活場景在渲染視窗中被渲染。在Maya中進行批處理渲染:按F5切換到Rendering菜單組而且選擇Render>BatchRender。輸入文件名,從文件類型列表選擇文件類型然后單擊Export/Render。批處理渲染開始處理要求文件進行后臺渲染。使用命令行批處理渲染:在UNIX或DOS中,鍵入:mayarender_with_mr-file<scenefile>-proj<project>Maya場景文件<scenefile>被渲染,渲染圖象保留到工程<project>目錄。假如工程未指定將使用當(dāng)前工程目錄。注意確保你在Maya安裝路徑下執(zhí)行命令。五、使用渲染視窗當(dāng)使用mentalrayforMaya渲染時,渲染完成場景顯示致到渲染視窗(Window>RenderingEditors>RenderView)。全都渲染視窗菜單項和工具按鈕,除了與IPR相關(guān)特征以外,全部能夠用來控制mentalray功效。查看更多關(guān)于關(guān)于渲染信息,參見使用Maya:Rendering(渲染)。注意:IPR特征在使用mentalray時是不可用。在渲染視窗中轉(zhuǎn)換渲染器:做以下之一:在渲染視窗中工具欄下拉菜單中選擇其一。選擇Options>Renderusing然后選擇其一。最終聚焦效果六、mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置1)序言mentalrayforMaya能自動地從Maya中獲取許多設(shè)置參數(shù),不過使用mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置能夠愈加好控制使用mentalray。察看和編輯mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置:做以下之一:單擊狀態(tài)欄上渲染全局設(shè)置圖標(biāo)。選擇Window>RenderingEditors>RenderGlobals(mentalray)。渲染視窗,選擇Options>RenderGlobals(mentalray)。2)缺省設(shè)置在開啟時,許多節(jié)點在mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口中缺省選擇為從Maya中獲取參數(shù)。在動畫設(shè)置中也是如此。mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置直接從Maya本身渲染全局設(shè)置獲取各種參數(shù)。這包含光線追蹤質(zhì)量選擇,取樣質(zhì)量,陰影投射方法,幀緩沖分辯率,動畫。3)mentalray渲染全局設(shè)置以以下出在mentalray渲染全局設(shè)置屬性.有一部分類似于Maya本身渲染全局設(shè)置。關(guān)于Maya本身渲染全局設(shè)置參見Maya在線手冊。ImageOutput(圖象輸出)指定文件名稱和圖象輸出格式。FileNamePrefix(文件名稱前綴)為文件名指定一個前綴。假如不設(shè)置,它將使用缺省場景名。RenderableObjects(可渲染物體)控制mentalray是渲染全部物體(RenderAll)還是僅渲染選擇物體(RenderActive)。默認(rèn)是渲染全部物體。RenderCamera(攝相機)從中選擇渲染使用攝相機。格式與分辨率缺省是DeriveFromMaya(從Maya本身渲染全局設(shè)置中得出),但你能夠選擇一個分辨率類型(NTSC,PAL,窗口)并編輯Framebuffer屬性。在這對應(yīng)標(biāo)簽中你能從中選擇各種輸出格式。FrameExtension(幀擴展)設(shè)置輸出圖象擴展名。FramePadding(幀填充)幀數(shù)字?jǐn)U展數(shù)字中0數(shù)目。比如,假如幀與動畫擴展名被設(shè)置把為name.ext,而幀填充是3,Maya將文件命名為name.001,name.002,等等。缺省值是1。PutFrameNumberBeforeExtension(將幀填充放到擴展之前)假如打開,幀數(shù)字在擴展之前被添加到文件名稱。缺省是打開上。UseCustomExtension(使用自定義擴展)經(jīng)過打開使用自定義文件格式擴展。CustomExtension(自定義擴展)當(dāng)你打開使用自定義擴展時,在此輸入你自定義名稱。Quality(質(zhì)量)包含渲染質(zhì)量以及物體和攝相機選擇。RenderQuality(渲染質(zhì)量)從下拉列表中選擇渲染質(zhì)量。一旦你選擇了一項,一個對應(yīng)標(biāo)簽將在mentalray渲染全局設(shè)置窗口中出現(xiàn)。更多信息參見渲染質(zhì)量標(biāo)簽.下拉列表包含以下:DeriveFromMaya,Draft,DraftMotionBlur,Preview,PreviewCaustics,PreviewFinalgather,PreviewGlobalIllum,PreviewMotionBlur,Production,andProductionMotionBlur.。缺省是DeriveFromMaya。RenderShaderswithFiltering(陰影渲染過濾)RenderGlobalillumGlobalPass(全局照明傳遞)OptimizeRaytraceShadows(優(yōu)化光線追蹤陰影)Animation(動畫)包含指定動畫渲染范圍。DeriveFromMaya(從Maya中獲取)當(dāng)打開時,從Maya渲染全局設(shè)置中獲取范圍。缺省是打開。AnimationRange(動畫范圍)打開此項指定動畫范圍。MemoryandPerformance(存放器和性能)包含在使用mentalrayforMaya渲染時存放器管理和性能優(yōu)化。AccelerationMethod(加速方法)選擇bsp或者柵格方式。缺省是BSP。MemoryLimits(存放器限制)PhysicalMemory(物理存放器)VirtualMemory(實際上存放器)4)渲染質(zhì)量標(biāo)簽當(dāng)你選擇除DeriveFromMaya之外渲染質(zhì)量時,對應(yīng)標(biāo)簽被創(chuàng)建。比如,當(dāng)你選擇PreviewCaustics時,PreviewCaustics標(biāo)簽創(chuàng)建。經(jīng)過在這附加標(biāo)簽?zāi)隳芨钊肟刂其秩举|(zhì)量.Rendering(渲染)包含缺省渲染質(zhì)量設(shè)置,不過他們依然能被修改。對于更多關(guān)于這些選項信息,請參考mentalray3.1聯(lián)機指南中第4.3.24節(jié)。Shadows(陰影)使用這些選項來控制陰影。MotionBlur(運動含糊)使用這些選項來控制運動含糊。參見運動含糊。Caustics/GlobalIllumination(焦散/全局照明)使用這些選項來控制焦散和全局照明。參見焦散/全局照明。FinalGather(最終聚集)使用選項來控制最終聚集。參見最終聚集。SamplingQuality(采樣質(zhì)量)使用這些選項控制圖形質(zhì)量。請參考mentalray3.1聯(lián)機指南中第2.7.1.1節(jié)。Diagnostics(診療)使用這些選項來診療測采樣和光子信息。請參考mentalray3.1聯(lián)機指南中第2.7.1.13節(jié)。另參見診療。Features(特征)控制是否要渲染特征。包含:LensShaders,GeometryShaders,OutputShaders,VolumeShaders,DisplacementShaders,andMergeSurfaces。更多信息,請參考mentalray3.1聯(lián)機指南中第3章。Overrides(忽略)使用這些選項全局忽略物體細分、焦散、全局照明。Tessellation(細分)創(chuàng)建而且指定一個表面并(或)近似地代替到場景。Caustics/GlobalIllumination(焦散/全局照明)打開或關(guān)閉整個場景物體焦散/全局照明接收和發(fā)射屬性。Contours(輪廓)用戶能夠連接和存放輪廓陰影。這些陰影需要輪廓渲。對于詳細信息,請參考mentalray3.1聯(lián)機指南中第1.29章。七、RenderingFlags(渲染標(biāo)識)當(dāng)一個幾何物體(或者其變換節(jié)點)被選擇時,在物體屬性器中可見到RenderingFlags(渲染標(biāo)識)設(shè)置。他允許特殊控制物體渲染屬性。這些標(biāo)識包含:Visible,Trace,Shadow,Caustic,andGlobillum。八、面積光mentalray面積光不一樣于Maya面積光,不過mentalrayforMaya都支持。在燈光屬性編輯器中mentalray部分可將Maya點光和聚光轉(zhuǎn)換成mentalray面積光。你不能使用一個Maya面積光來創(chuàng)建一個mentalray面積光。mentalrayforMaya使用燈附近采樣點投射線來產(chǎn)生光滑陰影。你能在模型視圖中使用面積光操縱器來操縱面積光大小和形狀。創(chuàng)建一個面積光:在場景中選擇一個點光或者聚光燈。打開屬性編輯(Window>AttributeEditor或才按下Ctrl-A)。屬性編輯顯示選擇燈屬性。在lightShape標(biāo)簽,展開mentalray段然后展開AreaLight段。打開AreaLight(面積光)復(fù)選框。按需要調(diào)整面積光設(shè)置。Type(類型)這是面積光形狀。從下拉列表中選擇:Rectangle(長方形),Disc(圓形),Sphere(球形),Cylinder(圓筒形)。缺省是長方形。Sampling(采樣)描述從光源射出光線采樣點數(shù)目(X和Y)。缺省是3和3。大于3值經(jīng)過降低顆粒來增加質(zhì)量,不過可能增加渲染時間。LowLevel(低級別)假如此值大于1則使用低采樣值來代替光源。這將影響光反射和折射。缺省值是0。LowSampling(低采樣)缺省值是2和2。Visible(可見)控制你是否想要在渲染時見到面積光。缺省是不打開。注意假如你使用瑪Maya光線跟蹤陰影時,確保你RayDepthLimit(跟蹤深度限制)大于1,這么能夠反射陰影。九、燈光和陰影貼圖對于Maya聚光燈,定向燈,點光,在燈屬性編輯器mentalray段中有一個陰影貼圖分段。你能夠打開陰影貼圖來產(chǎn)生陰影,這能夠快速地產(chǎn)生陰影。對于更多信息,參見mentalray在線參考指南1.11節(jié)。十、動畫動畫缺省設(shè)置是derivedfromMaya(從Maya獲取)。但在mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置是能夠更明確地控制。對于文件導(dǎo)出和渲染視圖有不一樣設(shè)置。十一、運動含糊運動含糊能夠在Maya渲染全局設(shè)置窗口或在mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口中渲染質(zhì)量下拉列表中打開。在mentalrayforMaya中允許你在Linear(線性)和Exact(確切)運動含糊模式之間進行選擇。在mentalrayforMaya中運動含糊能夠含糊任何物體:材質(zhì),紋理,燈,陰影,反射,折射,焦散。在動畫實例中,線性模式是不考慮形狀改變。確切模式增加了運動對象全部頂點運動矢量。它應(yīng)該被用來運動含糊形狀改變物體。這種模式要求更多編譯和渲染時間。Maya攝相機shutter(快門)值決定了實際運動含糊路徑長度。進而,像“motionblurby(運動含糊使用)”類附加屬性能用來深入控制運動含糊計算。打開運動含糊:打開mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口(Window>RenderingEditors>RenderGlobals(mentalray))。從RenderingQuality(渲染質(zhì)量)下拉列表中選擇PreviewMotionblur。PreviewMotionblur標(biāo)簽出現(xiàn)。假如需要,可在PreviewMotionblur標(biāo)簽調(diào)整時間對比,請參考mentalrayversion3.1指南十二、焦散和全局照明1)介紹選擇mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口中Quality(渲染質(zhì)量)段下拉菜單對應(yīng)項(PreviewCaustics,PreviewGlobalIllum)就能夠打開焦散和全局照明。另外,應(yīng)該參加光子追蹤物體需要勾選焦散“generator(發(fā)射)”或者焦散“receiver(接收)”項,或者兩項都勾選(全局照明需要分別標(biāo)識)。你能夠經(jīng)過屬性編輯器mentalray段設(shè)置它們。也能在mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口中PreviewCaustics或者PreviewGlobalIllum段進行總體設(shè)置,從而忽略在屬性編輯器中設(shè)置。為了產(chǎn)生光子追蹤,場景中必需有一個燈發(fā)射光子。為了確保如此,打開任意一個燈屬性編輯器中mentalray段EmitPhotons(發(fā)射光子)。另外,為了確保實際中光子正確分配,燈decay(衰減)屬性應(yīng)該設(shè)置為quadratic(二次方)。在一起使用finalgathering和globalillumination時,你需要打開燈光Physical(物理)項,才能正確產(chǎn)生直接和間接照明相結(jié)合效果。上述步驟完成后,取得圖片應(yīng)該顯示光子蹤跡光點或者最終聚集。光點能夠經(jīng)過調(diào)整表面材質(zhì)上光點參數(shù)是深入調(diào)整。在mentalray光子追蹤階段,光子從光源噴射并穿過整個場景。假如一個光子擊中一個物體,指定光影把光子存放到一“光子貼圖”中?;谶@個參數(shù),光影也決定了光子相互作用。相互作用可能類型有:吸收反射(漫射/鏡射)折射(漫射/鏡射)在決定相互作用類型之后,光子重新被發(fā)射(直抵達最大光子跟蹤深度)。失去光子用來在渲染時產(chǎn)生全局照明和焦散效果。Maya基礎(chǔ)材質(zhì)庫包含一個通常光子材質(zhì)。大多數(shù)參數(shù)與你已經(jīng)掌握屬性一樣,不過一些可能有稍微不一樣(以物理學(xué)為基礎(chǔ))意義。更多信息,請參見Advancedinformationaboutphotonshading.2)創(chuàng)建焦散和全局照明創(chuàng)建焦散:1、在mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口中打開Caustics(焦散)。打開mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口(Window>RenderingEditors>RenderGlobals(mentalray))。從RenderQuality下拉列表中選擇PreviewCaustics。這么在PreviewCaustics標(biāo)簽自動地打開了焦散。技巧:把CausticAccuracy(焦散準(zhǔn)確性)設(shè)置到少于64降低污點。當(dāng)你完成后,關(guān)閉PhotonMapRebuild(光子貼圖重建);這將降低渲染時間尤其在動畫時。2、指定一個光源來噴射光子。在燈屬性編輯器(Ctrl-A)形狀節(jié)點中mentalray段CausticsandGlobalIllumination部分打開EmitPhotons(噴射光子)。你能夠使用一個或多個光源來噴射光子。設(shè)置能量(Energy)(RGB)指數(shù)和焦散光子數(shù)。增加光子數(shù)將增加渲染時間,但增加能量值不會增加渲染時間。3、指定產(chǎn)生焦散物體和接收焦散物體。選擇物體,在物體屬性編輯器變換節(jié)點展開mentalray段,關(guān)閉DeriveFromMaya而且設(shè)置焦散為Castonly(僅產(chǎn)生),(Receiveonly)僅接收),或Cast+Receive(產(chǎn)生+接收)。假如必要話,也能夠打開Visible,Trace,andShadow,ifapplicable標(biāo)識?;蛟趍entalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口中PreviewCaustics標(biāo)簽Overrides段從下拉列表中選擇CausticsGenerating和CausticsReceiving。這將打開場景中全部物體產(chǎn)生和接收焦散能力。注意:產(chǎn)生焦散物體應(yīng)該有一個較低diffuse(散射)值,比如,設(shè)置Phong為0.3。refractiveindex(折射率)應(yīng)該大于1。接收焦散物體應(yīng)該有一個較高diffuse(散射)值,比如,設(shè)置Lambert為0.8。對于更多關(guān)于焦散信息,請見mentalray3.1在線參考指南中1.30節(jié)焦散關(guān)于內(nèi)容。焦散例子創(chuàng)建全局照明:1、在mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口中打開GlobalIllumination(全局照明)。打開mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗口(Window>RenderingEditors>RenderGlobals(mentalray))。從RenderQuality下拉列表中選擇PreviewGlobalIllum。這么在PreviewGlobalIllum標(biāo)簽自動地打開了全局照明。2、指定一個光源來噴射光子。在燈屬性編輯器(Ctrl-A)形狀節(jié)點中mentalray段CausticsandGlobalIllumination部分打開EmitPhotons(噴射光子)。你能夠使用一個或多個光源來噴射光子。設(shè)置能量(Energy)(RGB)指數(shù)和全局照明光子數(shù)。增加光

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