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223344競生態(tài)系統(tǒng)出具的首份深度思想領(lǐng)導(dǎo)力報(bào)告袖的見解,分享了他們對游戲和電競行業(yè)發(fā)展方向的看法,并從技術(shù)、文化和商業(yè)角度強(qiáng)調(diào)了游戲和電競行業(yè)的發(fā)拓展、電競和游戲人才的角度分析了游戲和聚焦中東和北非地區(qū)在國際游戲和電競生態(tài)及游戲和電競行業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)。到2027年,中東和北非地區(qū)的長近一倍。從全球覆蓋范圍、營收和受眾拓展的角度看愈發(fā)包容,將迎來更多老年用戶和女性用戶。亞太地區(qū)占據(jù)了全球最大的市場份額,中國、美國東地區(qū)作為消費(fèi)者和制作者/創(chuàng)作者中心的地位不斷提升,這主要得益于該地區(qū)精通在高收入水平、高數(shù)字化普及率、公共投資舉措和政府支持等拉伯和阿聯(lián)酋一躍成為了區(qū)域領(lǐng)導(dǎo)者。兩國政府制定了經(jīng)濟(jì)游和賽事活動(dòng)等行業(yè),而電競與這些行業(yè)之間形成了富有成效的相互促進(jìn)關(guān)系。游戲和電競行業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)和行業(yè)發(fā)展對游戲和電競的認(rèn)識并普及相關(guān)知識,例如改善簽證制度,事;推動(dòng)該行業(yè)的職業(yè)化發(fā)展,包括從裁判和教練到業(yè)務(wù)拓管游戲內(nèi)容,富有成效地處理更廣泛的問題,如確保網(wǎng)絡(luò)安全,解決游戲成癮問題,特別是青少年游戲成癮問題。6隨著技術(shù)的發(fā)展和文化的演變,游戲和電競已成為快速增長的消區(qū)塊鏈等趨勢開啟了新的游戲維度,玩家可以賺取非同質(zhì)化代幣(NFT)等數(shù)方式類似,游戲也在疫情期間獲得發(fā)展機(jī)會(huì),但其在疫情之前就已經(jīng)1/en/communication-room/blog/these-are-the-trends-in-esports-in-2022/2/wp-content/uploads/2022/09/STWS-Esports-Gaming-Market-Report-2022-v2.pdf3/10.1108/IntR-04-2016-00854/topics/1680/gaming/#topicOverview5/ideas/video-gaming-outlook-2023游戲的人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征正在發(fā)生變化。2018年至2020年期間7,55-64歲的消費(fèi)者(占比32%以上)、(顯示,游戲產(chǎn)業(yè)在歷來不太活躍的人群(例如55歲以上)中增長最快(見圖)。55-64歲法國/比利時(shí)+32%+28%+23%+22%+22%+14%鏈,例如通過創(chuàng)建和管理團(tuán)隊(duì)贏得游戲大獎(jiǎng),贊助聯(lián)賽和錦標(biāo)賽,通過直播平臺發(fā)布內(nèi)容和打廣告。6/games/2020/aug/17/beginners-guide-to-streaming-video-games7/hubfs/Downloads/The%20Gaming%20Playbook%20-%20GWI.pdf?utm_campaign=210413%20The%20gaming%20playbook%20report%20%7Cgwi%20gaming%7C&utm_8/hubfs/Downloads/The%20Gaming%20Playbook%20-%20GWI.pdf?utm_campaign=210413%20The%20gaming%20playbook%20report%20%7Cgwi%209/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/8值至少達(dá)到3000億美元,超過在電競領(lǐng)域,增長最快的兩個(gè)收入來源是數(shù)字和直播,2020年-2025年的年復(fù)合增長隨著領(lǐng)軍品牌與游戲發(fā)行商、電競組織和游戲內(nèi)容創(chuàng)作者聯(lián)袂合作消費(fèi)領(lǐng)域相互交融。例如,路易威登與《英雄聯(lián)盟》合作推出了獨(dú)家系列產(chǎn)獨(dú)特娛樂方式。人們花大把時(shí)間玩游戲是有原因的,因?yàn)橛螒蛞曨l直播平臺披露了游戲的受歡迎程度指標(biāo)。在全球范圍內(nèi),Twitch上關(guān)注度最 加。2015年至2021年期間,游戲行業(yè)10/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-live-streaming-market-report-2022-free-version11/hubfs/Downloads/The%20Gaming%20Playbook%20-%20GWI.pdf?utm_campaign=210413%20The%20gaming%20playbook%20report%20%7Cgwi%20gaming%7C&utm_12/sites/brettknight/2022/05/06/the-most-valuable-esports-companies-2022/?sh=157707fb599f13/opinions/esports-gaming-market-2022-faze-clan-streaming-acquisitions-microsoft-activision/?zephr_sso_ott=tL7piQ14/opinions/esports-gaming-market-2022-faze-clan-streaming-acquisitions-microsoft-activision/?zephr_sso_ott=tL7piQ15/weekend/2022/07/15/how-the-gulf-became-the-worlds-gaming-capital/16/content/dam/accenture/final/a-com-migration/pdf/pdf-152/accenture-gaming-article.pdf#zoom=4017/topics/1680/gam18/blog/2023/01/03/geforce-now-streams-car/19.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=1650871445100 3399.5億美元,2022年-2027年期間的年復(fù)合增長率為8.9454035302520151050700600500400300200100020.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510021.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510022/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues3399.5億美元2027年全球游戲市場估值動(dòng)游戲。2022年,有48.3%的人(即1.629億人)在移動(dòng)設(shè)備上玩游戲玩家的逐漸減少形成鮮明對比27。間停止審批新游戲發(fā)行和變現(xiàn),但電競市場仍然強(qiáng)勁持信號,例如在上海開發(fā)50萬平方米的電競場館32。數(shù)和產(chǎn)生的收入而言,日本最大的游戲平臺是移動(dòng)萬美元,到2027年預(yù)計(jì)將達(dá)到4720萬美元35。23/forecasts/308454/gaming-revenue-countries#:~:text=Leading%20gaming%20markets%20worldwide%202022%2C%20by%20revenue&text=As%20of%202022%2C%20it%20is,U.S.%20dollars%20in%20annual%20revenues.24/insights/us-gaming-industry-ecosystem/25/outlook/dmo/digital-media/video-games/united-states26/insights/us-gaming-industry-ecosystem/27/insights/us-gaming-industry-ecosystem/28/hubfs/Reports/Thought%20Leadership/2022_Newzoo_China_Gaming_Regulation_Report.iHabs6PJJxwYWruoA0FbQW7a_VQFO2O4wgAtrTM0IUjByDtqeN7fbvds2QW08US-onF1pfDTlLaRlQPDkMPJlEUUw29/outlook/dmo/digital-media/video-games/china30/forecasts/308454/gaming-revenue-countries#:~:text=Leading%20gaming%20markets%20worldwide%202022%2C%20by%20revenue&text=As%20of%202022%2C%20it%20is,U.S.%20dollars%20in%20annual%20revenues31/hubfs/Reports/Thought%20Leadership/2022_Newzoo_China_Gaming_Regulation_Report.iHabs6PJJxwYWruoA0FbQW7a_VQFO2O4wgAtrTM0IUjByDtqeN7fbvds2QW08US-onF1pfDTlLaRlQPDkMPJlEUUw32/2022/07/15/china-is-worlds-largest-e-sports-market-despite-crackdown-study.html33/outlook/dmo/digital-media/video-games/japan34/insights/articles/the-gamers-powering-japans-22-1-billion-games-market-consumer-motivations-behavior-35/outlook/amo/esports/japan2022年-2027年全球游戲市場預(yù)測就2022年的預(yù)計(jì)游戲營收而言,其他領(lǐng)先國家分別是韓國(79億美元)、德國(66億美元)、英國(55而,人口眾多、不太富裕的國家正迎頭趕上。202務(wù)器上托管,以及處理能力、存儲空間和圖形技術(shù)的提高,將極大提升游戲體驗(yàn),感。AR/VR的發(fā)展將引領(lǐng)更多游戲開啟元宇宙的大門,屆時(shí)玩家可以和現(xiàn)實(shí)生活中的朋友暢游39。區(qū)塊鏈有望對游戲行業(yè)產(chǎn)生重大影響。盡管加密鏈技術(shù)的變現(xiàn)機(jī)會(huì),區(qū)塊鏈可能開辟新的盈利和價(jià)值模式。具體而言,加密貨幣和區(qū)增值,但這取決于游戲行業(yè)在經(jīng)歷近期的危機(jī)后如何進(jìn)行重源,加密貨幣資產(chǎn)可能因此成為富有吸引力的盈利渠道。而區(qū)塊鏈的底層邏輯可以創(chuàng)36/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues37/gx/en/industries/tmt/media/outlook/outlook-perspectives.html38/blog/future-of-gaming39/articles-opinion-and-research/what-is-the-future-of-gaming/其中590億美元來自軟件銷售,例如訂閱服務(wù)和應(yīng)用內(nèi)支付;主機(jī)游玩家產(chǎn)生的人均收入高于其他形式的游戲,達(dá)到人均92美元,是PC玩家索尼、任天堂和微軟是主機(jī)游戲市場的主導(dǎo)者42。25%46%29%40/insight/console-market-reaches-new-heights-with-growth-to-60-billion#:~:text=Console%20services%20spending%20as%20a,to%20reach%2021%25%20in%202022.41/global/en/our-thinking/insights/industry/technology/technology-media-and-telecom-predictions/2022/video-game-console-market-growth.html42/insight/console-market-reaches-new-heights-with-growth-to-60-billion#:~:text=Console%20services%20spending%20as%20a,to%20reach%2021%25%20in%202022.43/insight/console-market-reaches-new-heights-with-growth-to-60-billion#:~:text=Console%20services%20spending%20as%20a,to%20reach%2021%25%20in%202022.盡管游戲機(jī)領(lǐng)域的收入不斷增長,但與其他硬件行業(yè)一樣,在全球微芯片短缺等因素的具備應(yīng)用內(nèi)購買功能的更多免費(fèi)游戲,以及與手機(jī)游跨平臺游戲是玩家可以通過不同平臺和游戲機(jī)在多人模式下共同參與的在線游戲??缙脚_游戲呈增長趨勢,參與游戲,而近年來得益于云計(jì)算和更緊密的硬件配合,跨平臺游戲變得更簡單易行48。交互式多媒體體驗(yàn)。游戲機(jī)一般包括一個(gè)手持控制設(shè)備(有些游戲機(jī)柄等PC輸入設(shè)備操控游戲。自個(gè)人電腦問世以來,PC游戲就一直存在,無論是否聯(lián)網(wǎng)44/2021/02/10/whats-causing-the-chip-shortage-affecting-ps5-cars-and-more.html45/global/en/our-thinking/insights/industry/technology/technology-media-and-telecom-predictions/2022/video-game-console-market-growth.html46/en/discussion/84/what-does-cross-platform-gaming-really-mean47/global/en/our-thinking/insights/industry/technology/technology-media-and-telecom-predictions/2022/video-game-console-market-growth.html48/en/discussion/84/what-does-cross-platform-gaming-really-mean49/definition/756/console-game50/definition/31136/personal-computer-game-pc-game智能手機(jī)、平板電腦和其他便攜式設(shè)備在內(nèi)的移動(dòng)戲的用戶數(shù)量和營收呈增長勢頭。用戶在移動(dòng)游戲戲用戶產(chǎn)生的人均營收遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他平臺?!弊畛?,為確保可訪問性,移動(dòng)游戲的技術(shù)含量較低。然而,隨著硬件的改進(jìn),戲迎來急速增長,規(guī)模達(dá)千億美元,占據(jù)了游戲行業(yè)營收的半壁江山《糖果傳奇》等大熱的移動(dòng)游戲已發(fā)布電腦版,消費(fèi)者越來越喜歡在游戲機(jī)和PC等平臺上玩最初為移動(dòng)設(shè)備首次下滑54。這很可能是因生活費(fèi)用拮據(jù)和消費(fèi)者縮減開支導(dǎo)51/topics/1680/gaming/52/content/395ebc6d-4b0c-4e66-903d-5b64a95649a353/topics/1680/gaming/#topicOverview54https://www.data.ai/en/go/state-of-mobile-2023/55/content/395ebc6d-4b0c-4e66-903d-5b64a95649a356https://www.verdict.co.uk/what-is-mobile-gaming-and-why-does-it-matter/2620326203AR和VR頭盔開啟了游戲新紀(jì)元,為元宇宙奠定了硬件基礎(chǔ)。略進(jìn)行了大量投資,基本是將未來押注在元宇宙上,認(rèn)為元宇宙將帶來技術(shù)文化格局的轉(zhuǎn)20202757.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510058/articles/metaverse-needs-more-than-vr-christmas-bump-1164113578259/gx/en/industries/tmt/media/outlook/outlook-perspectives.html60/2022/10/11/metas-quest-store-hits-1-5-billion-in-total-revenue-to-date/?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_sig=AQAAAGxlCk10gfB75HkgFiYO9Us_a29e9IYwacjiRaryqJxv6my4-QIGlqXaXSbYElIWDPxJRXt4zeNTP4ev9PIJr0d-XIy8u42dUH9CH48uaQ964RhsBdOLhhXT2YgaAMITlkknb3UF_myEnqHKxg6SPc_8qomQGRO_9CMixNwFsC6-61/getdoc.jsp?containerId=prUS49422922從更廣大的范圍來看,2021年全球VR消費(fèi)增頭盔的設(shè)計(jì)時(shí)尚,將配備高分辨率顯示屏、名為xrOS的新版iOS、更強(qiáng)大353025201510502022202320242025202664AR/VR游戲提供真正身臨其境且第一人稱視角的游戲體驗(yàn)。參62/gx/en/industries/tmt/media/outlook/outlook-perspectives.html63/news/newsletters/2022-12-11/when-will-the-apple-car-launch-when-is-the-apple-ar-vr-headset-going-on-sale-lbjh9qs364/getdoc.jsp?containerId=prUS4942292265/whatis/definition/augmented-reality-gaming-AR-gaming#:~:text=Augmented%20reality%20gaming%20(AR%20gaming)%20is%20the%20integration%20of%20game,usenvironment%20in%20real%20time.66/us/en/faqs/gaming/what-is-virtual-reality-gaming/?orgRef=https%253A%252F%252F%252F需在個(gè)人電腦、移動(dòng)設(shè)備或游戲機(jī)內(nèi)下載和靠的互聯(lián)網(wǎng)連接,將游戲信息傳輸并安裝在器。盡管游戲在遠(yuǎn)程服務(wù)器上渲染和運(yùn)行,云游戲與主機(jī)游戲并非競爭關(guān)系。事實(shí)上,云游戲幫助主機(jī)游戲?qū)崿F(xiàn)了收入來源亞馬遜和網(wǎng)飛均對云游戲表現(xiàn)出濃厚的興趣。微交易和訂閱服相反,流媒體服務(wù)要求具備可靠的互聯(lián)網(wǎng)連接,從而將用程序或?yàn)g覽器。游戲在遠(yuǎn)程服務(wù)器上渲染和運(yùn)行,但用戶在本地設(shè)備7267/gaming/what-is-cloud-gaming-explained/68/content/da3f585e-2aa6-4c43-a037-47b066985ef269.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510070/content/da3f585e-2aa6-4c43-a037-47b066985ef271/industries/technology-media-and-telecommunications/our-insights/game-on-an-interview-with-microsofts-head-of-gaming-ecosystem71/industries/technology-media-and-telecommunications/our-insights/game-on-an-interview-with-microsofts-head-of-gaming-ecosystem72/gaming/what-is-cloud-gaming-explained/ 鏈與游戲的逐步融合,玩家會(huì)有更多玩游戲的動(dòng)盡管在2022年FTX崩盤后,加密貨幣市場一度面臨挑戰(zhàn),但事實(shí)證明區(qū)塊鏈游戲仍然保持強(qiáng)勁。游戲仍然是加密貨幣在現(xiàn)實(shí)世界的采用情況。融入加密貨幣代幣或NFT的游戲形式。大多數(shù)情況下,游戲中的玩角色是NFT。區(qū)塊鏈游戲通常將游戲內(nèi)資產(chǎn)的所有權(quán)交給玩家73/agenda/2022/12/blockchain-gaming-part-one/74https://www.nansen.ai/guides/what-is-blockchain-gaming-and-how-can-i-get-started75/advisor/investing/cryptocurrency/what-is-crypto-gaming/76/blog/dappradar-x-bga-games-report-2022-overview77/blog/dappradar-x-bga-games-report-2022-overview78https://www.nansen.ai/guides/what-is-blockchain-gaming-and-how-can-i-get-started80游戲開發(fā)者也可利用擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)技術(shù),為玩家?guī)砀砼R其境、更難忘、更對XR人才的需求日益高漲。曼徹斯特的索爾福德大學(xué)開設(shè)了游戲和擴(kuò)79/en/communication-room/blog/these-are-the-trends-in-esports-in-2022/80/glossary/immersive-gaming#:~:text=Immersive%20games%20are%20video%20games,possible%20by%20cutting%2Dedge%20graphics.81/mixed-reality/the-state-of-extended-reality-in-gaming/#:~:text=Mixed%20Reality%3A%20Extended%20Reality%20even,new%20avenue%20of%20entertainment%20options.82https://www.salford.ac.uk/courses/postgraduate/games-and-extended-reality83/news-centre/blog/how-is-technology-turning-gaming-into-an-immersive-experience最大幅度的增長8485868788。84/weekend/2022/07/15/how-the-gulf-became-the-worlds-gaming-capital/85.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510086/topics/10192/gaming-industry-in-mena/#topicOverview87/industries/technology/revealed-mena-gaming-industry-to-hit-5-billion-mark-in-two-years88.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510089/topics/10192/gaming-industry-in-mena/#topicOverview90/middle-east-north-africa-games-market/91/middle-east-north-africa-games-market/92/topics/10192/gaming-industry-in-mena/#topicOverview93.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510030%30%30%10%61%10%10% 61%移動(dòng)游戲、PC游戲和游戲機(jī)游戲玩家2021202565326532857617.617.6202531.4游戲營收:所有平臺(移動(dòng)設(shè)備、PC、游戲機(jī))上的國內(nèi)視頻游戲消費(fèi),包括合法銷售收入和平行進(jìn)口市場收入94疫情導(dǎo)致的封城促使玩家人數(shù)激增。與201增長率達(dá)到8.1%,超過全球6.4%的增長率。大部分營收來自在線游戲和下載游戲,預(yù)計(jì)這類20%,傳統(tǒng)PC游戲占3%。射擊和體育類游戲大受歡迎,《堡壘之夜》、《FIFA》、《守望先鋒》和《火箭聯(lián)盟》是最暢銷的游戲96。得益于年輕的人口結(jié)構(gòu)、當(dāng)?shù)嘏e辦的賽事、本土人才、廣播公司和贊助商的積極參94/middle-east-north-africa-games-market/95/m1/en/publications/documents/mena-entertainment-media-outlook-2020-2024.pdf96.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510097/xe/en/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/niche-no-more.html98/m1/en/publications/documents/mena-entertainment-media-outlook-2020-2024.pdf99/games/fifa/compete/fgs-23?isLocalized=true100/fifaplus/en/articles/fifa-unveils-range-of-new-web-3-0-games-ahead-of-fifa-world-cup-qatar-2022賽段,還舉辦了數(shù)字游戲大會(huì),這是一個(gè)有大約500家游戲相關(guān)公司參加的區(qū)域性行業(yè)活動(dòng)。沙特玩家1008060402002021年4月至2022年3月,1000-7600名成年人(18-64歲)參與在線調(diào)查阿聯(lián)酋不僅擁
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