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文檔簡介

幼兒游戲游戲理論當(dāng)前第1頁\共有64頁\編于星期日\0點游戲理論一、經(jīng)典游戲理論(早期游戲理論)剩余精力說松弛說生活預(yù)備說生長說復(fù)演說成熟說當(dāng)前第2頁\共有64頁\編于星期日\0點二、現(xiàn)代游戲理論

精神分析學(xué)派的游戲理論認知發(fā)展學(xué)派的游戲理論社會文化歷史學(xué)派的游戲理論游戲的覺醒理論游戲的元交際理論當(dāng)前第3頁\共有64頁\編于星期日\0點一、經(jīng)典游戲理論兒童游戲作為一種社會文化現(xiàn)象,早在人類社會開始時就已產(chǎn)生直到19世紀,在達爾文進化論的影響下,人們開始關(guān)注兒童的游戲,并提出了許多游戲理論,兒童游戲理論的研究受到生物學(xué)、心理學(xué)、文化學(xué)、人類學(xué)、邏輯學(xué)等多種學(xué)科的關(guān)注。由于研究者關(guān)于兒童游戲的基本觀點不同,觀察問題的角度不同,思考和說明問題的方法不同,就出現(xiàn)了各種不同的游戲理論派別。當(dāng)前第4頁\共有64頁\編于星期日\0點經(jīng)典游戲理論(早期的游戲理論)是指18、19世紀出現(xiàn)的游戲理論,亦稱古典游戲理論。人類的思想史上第一次嚴肅地思考并解釋了兒童游戲出現(xiàn)的原因與意義。當(dāng)前第5頁\共有64頁\編于星期日\0點(一)剩余精力說(精力過剩論)代表人物:德國的思想家席勒和英國的社會學(xué)家、心理學(xué)家斯賓塞。席勒是在他的美學(xué)名著《審美教育書簡》中談到游戲問題的。他們認為,生物有維護自己生存的能力,身體健康的兒童除了維持正常生活外,還有剩余精力,剩余精力需要發(fā)泄,游戲就是一種剩余精力的發(fā)泄方式。

當(dāng)前第6頁\共有64頁\編于星期日\0點對游戲的分類人物分類(游戲形式)席勒動物性的身體器官運動的游戲人特有的想象游戲,或藝術(shù)的審美活動斯賓塞感覺器官的過剩活動藝術(shù)——美學(xué)的游戲高級的協(xié)調(diào)力量的游戲模仿當(dāng)前第7頁\共有64頁\編于星期日\0點主要觀點:1.生物體都有維護自己的生存的能力,生物體進化的越高極,這種能力越強;2.兒童除了一般生活活動(吃飯、洗手等)外,不需謀生,所以除了維護正常的生活外,還有剩余精力,同樣高等動物除了維持生存所必須消耗的精力以外,也還有剩余精力;低等動物的精力基本上都用于維持它們的生命了,剩余的精力較少,所以相對于高級動物來說,低級動物沒有游戲或少有游戲。3.兒童和高等動物的剩余精力必須要找到出路消耗、發(fā)散出去,否則就像不透氣的蒸氣鍋要發(fā)生爆炸,于是就用自然的無目的的活動方式——游戲以獲得快樂,所以就產(chǎn)生了游戲;剩余精力越多,游戲就愈多。當(dāng)前第8頁\共有64頁\編于星期日\0點(二)松弛說(娛樂論)代表人:德國拉察魯斯M·Lazarus;帕特里克Patrick他們認為,人之所以游戲并不是因為精力“剩余”,游戲不是為了剩余精力的發(fā)泄,而是為了精力的恢復(fù),兒童需要用游戲來恢復(fù)精力。當(dāng)前第9頁\共有64頁\編于星期日\0點主要觀點:人類在腦力和體力勞動中都會感到疲勞,為了消除疲勞,恢復(fù)精力,就產(chǎn)生了游戲;對于幼兒來說,由于身心發(fā)展水平的限制及生活經(jīng)驗的缺乏,而對復(fù)雜的外部世界難以適應(yīng),很容易產(chǎn)生疲勞,這就需要游戲來使其輕松一下,以便恢復(fù)精力;游戲是童年期自發(fā)的、以本能為基礎(chǔ)的活動,兒童在游戲中能夠消除疲勞和恢復(fù)精力。當(dāng)前第10頁\共有64頁\編于星期日\0點評價無法解釋以下兩種現(xiàn)象:如果說體力勞動比腦力勞動更少疲勞,那么為什么體力勞動者也要游戲?如果游戲的基本功能是幫助人們從工作的壓力中解脫出來使精力得到恢復(fù),那么“不工作”的兒童為什么也要游戲?總的來說,這一理論更適合解釋成人的工作與游戲、或靜態(tài)活動與動態(tài)活動之間的關(guān)系,不適合解釋兒童的游戲。當(dāng)前第11頁\共有64頁\編于星期日\0點(三)前練習(xí)說(生活準(zhǔn)備說)代表人物:德國哲學(xué)家、心理學(xué)家、生物學(xué)家格魯斯。他是在批評“剩余精力”說的過程中提出自己的理論的,是關(guān)于游戲的一種生物效用觀。最早提出游戲期這一概念。他認為,在童年時代就要游戲,游戲提供了兒童準(zhǔn)備參加嚴肅生活的途徑,游戲是兒童未來生活最好的預(yù)備。當(dāng)前第12頁\共有64頁\編于星期日\0點主要觀點:兒童有天生的本能,但本能不能適應(yīng)將來復(fù)雜的生活,要有一個準(zhǔn)備生活的階段,在天賦本能的基礎(chǔ)上進行練習(xí),鍛煉自己為生存競爭所必需的能力。游戲是兒童對未來生活的一種無意識的準(zhǔn)備,是練習(xí)本能的一種手段。例如女孩玩娃娃即是為將來做妻子、做母親養(yǎng)育子女做準(zhǔn)備。越是高等的動物,將來的生活就越復(fù)雜,所以游戲期就越長。當(dāng)前第13頁\共有64頁\編于星期日\0點把游戲分為兩類:練習(xí)性游戲:包括感知運動的練習(xí)和高級的心理能力的練習(xí);社會性游戲,包括追逐打鬧和模仿性的游戲。當(dāng)前第14頁\共有64頁\編于星期日\0點評價格魯斯認為本能是動物和人的行為的基礎(chǔ),但是他也指出高等動物僅憑天生的“本領(lǐng)”是不能適應(yīng)生活的,必須經(jīng)過后天的學(xué)習(xí)和練習(xí)。這一點是符合事實的。兒童的游戲確實具有一定的生物適應(yīng)機能,但是,人與動物有本質(zhì)的區(qū)別,隨著社會的發(fā)展變化,兒童的游戲內(nèi)容也在日益豐富和發(fā)展變化,因此,只用“本能練習(xí)的概念是不能說明兒童游戲的本質(zhì)的?!敝饕毕荩哼^分依賴“本能”的概念,把本能作為發(fā)展的中心驅(qū)力,把動物的游戲與人類幼兒的游戲等量齊觀。也不能很好的解釋成人為什么需要游戲并繼續(xù)游戲。當(dāng)前第15頁\共有64頁\編于星期日\0點(四)生長說代表人:美國阿普利登Appleton;奇爾摩Gilmore理論觀點:游戲是幼小兒童能力發(fā)展的一種模式,游戲是生長的結(jié)果,也是機體練習(xí)技能的一種生長性手段。游戲源于練習(xí)生長的內(nèi)驅(qū)力,兒童通過游戲而生長。當(dāng)前第16頁\共有64頁\編于星期日\0點(五)復(fù)演說(種族復(fù)演說)代表人物:美國的心理學(xué)家霍爾。兒童的游戲是對人類祖先生活的“回憶”。他認為,游戲重演了人類進化的過程,重現(xiàn)了人類進化過程中祖先的動作和活動,游戲是人類遺傳活動的表現(xiàn)。在游戲中根除史前狀態(tài)的動物殘余,讓個體擺脫原始的、不必要的本能動作,為當(dāng)代復(fù)雜的活動作準(zhǔn)備。當(dāng)前第17頁\共有64頁\編于星期日\0點當(dāng)前第18頁\共有64頁\編于星期日\0點主要觀點:1.不同年齡階段的兒童以不同的形式復(fù)演人類祖先的活動,重演史前的人類祖先到現(xiàn)代人進化的各個發(fā)展階段。2.游戲是遠古時代人類祖先的生活特征在兒童身上的重演,人類祖先在生活中的一些基本活動,如追趕動物、制造工具、采集果實等,與兒童的一些游戲形式有相似之處。3.認為人類的文化經(jīng)驗可以遺傳,游戲中的所有態(tài)度和動作都是遺傳下來的,如兒童爬樹,是重復(fù)類人猿在樹上的活動;兒童玩搭房子,則是重復(fù)原始人蓋房子的活動等。當(dāng)前第19頁\共有64頁\編于星期日\0點局限性:復(fù)演說缺乏可靠的科學(xué)依據(jù)。復(fù)演說也不能解釋現(xiàn)代社會兒童游戲的內(nèi)容?;魻栐谀撤N程度上是看到了兒童游戲內(nèi)容的社會歷史性的:社會環(huán)境不同,兒童游戲內(nèi)容不同。但是,他沒有能夠?qū)@種現(xiàn)象作出正確的解釋?;魻栕约弘m然沒有能夠完成這一任務(wù),但他卻喚起了后人考察游戲的社會歷史性的興趣。當(dāng)前第20頁\共有64頁\編于星期日\0點當(dāng)前第21頁\共有64頁\編于星期日\0點(六)成熟說代表人:荷蘭敦代克F·Buytendijk理論觀點:人有潛在的內(nèi)部力量,而心理的發(fā)展就是在這種潛在的內(nèi)部力量的驅(qū)動下完成的,不需要游戲做準(zhǔn)備、不需要練習(xí)也能發(fā)展起來。游戲不是練習(xí),是兒童幼稚動力一般特點的表現(xiàn)。游戲也不是本能,而是一種欲望的表現(xiàn)。由于年幼才有游戲,而不是因為游戲才有童年。當(dāng)前第22頁\共有64頁\編于星期日\0點經(jīng)典游戲理論名稱倡導(dǎo)者主要觀點剩余精力說席勒/斯賓塞生存需要滿足之后的剩余精力的消耗松馳說拉察魯斯/帕特里克恢復(fù)在工作中消耗的精力并獲得放松與休息前練習(xí)說格魯斯為未來成人生活做準(zhǔn)備復(fù)演說霍爾復(fù)演種族進化的歷史階段當(dāng)前第23頁\共有64頁\編于星期日\0點經(jīng)典游戲理論的評價經(jīng)典游戲理論的貢獻1、在人類思想史上第一次嚴肅地思考并解釋了兒童游戲的原因與意義;2、從兒童生活的不同側(cè)面對兒童游戲的原因與意義進行解釋;3、從人的一般本性和共性角度對兒童游戲的原因與意義進行解釋。當(dāng)前第24頁\共有64頁\編于星期日\0點經(jīng)典游戲理論的局限性1、受生物進化論的影響從本能的生物性角度解釋游戲2、以工作作為游戲的對立面解釋游戲3、主要是主觀思辨的產(chǎn)物,缺乏科學(xué)的實驗基礎(chǔ)當(dāng)前第25頁\共有64頁\編于星期日\0點主要關(guān)注的是人類的一般本性而不關(guān)注個體特點,它們主要是在“游戲—工作”二元論框架中,解釋和討論什么是游戲以及為什么游戲的問題。早期的對游戲價值的看法還是比較消極的,是重工作、輕游戲的工作倫理觀的副產(chǎn)品。從19世紀90年代格魯斯提出的“前練習(xí)說”(生活準(zhǔn)備說)開始,幾乎以后出現(xiàn)的所有游戲理論都強調(diào)游戲?qū)τ趦和L與發(fā)展的價值與貢獻,致力于為游戲“正名”。當(dāng)前第26頁\共有64頁\編于星期日\0點這些游戲理論是在達爾文進化論的影響下產(chǎn)生的,它們都試圖從人類的本性或本能中去尋找某些因素來解釋游戲為什么存在。因此,它們都帶著濃厚的生物學(xué)色彩,主要是主觀思辨的產(chǎn)物。然而,由于它們或多或少地解釋并說明了游戲這種人們司空見慣但又令人困惑的現(xiàn)象,因此直到今天仍然對后人的研究產(chǎn)生著不可磨滅的影響。當(dāng)前第27頁\共有64頁\編于星期日\0點二、現(xiàn)代游戲理論精神分析學(xué)派的游戲理論認知發(fā)展學(xué)派的游戲理論社會文化歷史學(xué)派的游戲理論游戲的覺醒理論游戲的元交際理論當(dāng)前第28頁\共有64頁\編于星期日\0點(一)精神分析學(xué)派游戲理論精神分析學(xué)派的游戲理論又稱發(fā)泄論或補償論代表人之一:

奧地利心理學(xué)家弗洛伊德(S·Freud)理論觀點:人格的三個組成部分人格構(gòu)成學(xué)說:本我,受唯樂原則支配;超我,受道德原則支配;自我,受現(xiàn)實原則的支配。認為一切生物都具有一些與生俱來的原始沖動和欲望,而人的原始沖動和欲望在人類社會中是受到壓抑不能隨意直接表現(xiàn)出來的,這種壓抑如果找不到一條出路便會導(dǎo)致精神分裂。游戲便是解決內(nèi)在心理矛盾和沖突的途徑。又稱發(fā)泄論或補償說當(dāng)前第29頁\共有64頁\編于星期日\0點當(dāng)前第30頁\共有64頁\編于星期日\0點代表人物之二:伯勒Peller理論觀點:系統(tǒng)分析了兒童在游戲中經(jīng)常扮演的角色以及支配這種扮演的動機當(dāng)前第31頁\共有64頁\編于星期日\0點代表人物之三:蒙尼格Menninger理論觀點:宣泄理論:他認為人們身上存在著一種本能的攻擊性驅(qū)力,這種驅(qū)力不斷地尋求表現(xiàn)。游戲的益處在于宣泄和降低焦慮。當(dāng)前第32頁\共有64頁\編于星期日\0點埃里克森(E.H.Erikson)是新精神分析學(xué)派的代表人物,他則認為:游戲是情感和思想的一種健康的發(fā)泄方式,在游戲中兒童既可以重復(fù)快樂,也可以撫平創(chuàng)傷。人格八階段論當(dāng)前第33頁\共有64頁\編于星期日\0點精神分析學(xué)派普遍認為:1、人類的原始沖動和欲望經(jīng)常找不到出路會導(dǎo)致精神問題。2、兒童有內(nèi)在的需要和欲望要得到滿足、表現(xiàn)和發(fā)泄。3、兒童在游戲中發(fā)泄情感、減少憂慮和發(fā)展自我力量。當(dāng)前第34頁\共有64頁\編于星期日\0點主要觀點:1、兒童游戲的動機是心理生活的唯樂原則2、游戲能使兒童滿足快快長大成人、做大人能做的事情的愿望,游戲是補嘗現(xiàn)實生活中不能滿足的愿望和克服創(chuàng)傷事件的手段。3、游戲的對立面不是嚴肅的工作而是現(xiàn)實。游戲是一種保護性的心理機制。兒童在游戲中可以擺脫現(xiàn)實的強制和約束,嘗試不能在現(xiàn)實生活中實現(xiàn)的危險沖動,緩和內(nèi)心的緊張,發(fā)展自我的力量以適應(yīng)現(xiàn)實的環(huán)境。當(dāng)前第35頁\共有64頁\編于星期日\0點精神分析學(xué)派游戲理論的評價精神分析學(xué)派游戲理論的貢獻1、推動游戲理論與兒童心理發(fā)展理論的密切結(jié)合2、普遍重視游戲?qū)和鐣院颓楦邪l(fā)展的價值。3、促進游戲治療技術(shù)和人格研究方法的發(fā)展。——娃娃游戲4、強調(diào)早期經(jīng)驗對健康成年生活的重要性。當(dāng)前第36頁\共有64頁\編于星期日\0點精神分析學(xué)派游戲理論的局限性1、具有明顯的臨床診斷色彩。來源于對于個別兒童的研究,研究結(jié)論的普遍性存在問題。2、具有明顯的主觀臆測傾向。研究的科學(xué)性存在問題。當(dāng)前第37頁\共有64頁\編于星期日\0點對精神分析學(xué)派游戲理論的評價1.認為兒童游戲就是發(fā)泄?jié)撘庾R中的能量,這是一種典型的泛性論。2.強調(diào)早期經(jīng)驗對健康成年生活的意義,強調(diào)游戲?qū)τ谌烁癜l(fā)展、心理健康的價值。3.把兒童的游戲研究與發(fā)展理論結(jié)合起來,注意兒童心理發(fā)展的階段性,重視兒童游戲的動機,對后世影響很大。4.提出游戲治療的方法,對研究人格發(fā)展的心理學(xué)家有很大的啟發(fā)。5.精神分析學(xué)派注重個別兒童個別階段的游戲研究,忽視兒童游戲的普遍性。6.過分強調(diào)“性”的作用,使其具有局限性,強調(diào)個體的生物性,忽略個體的社會性。當(dāng)前第38頁\共有64頁\編于星期日\0點(二)認知發(fā)展學(xué)派游戲理論認知發(fā)展學(xué)派的代表人物是瑞士著名心理學(xué)家皮亞杰皮亞杰在兒童認知發(fā)展的總體框架中考察兒童游戲他認為游戲是兒童智力活動的一方面,是兒童智力發(fā)展的一種手段。他的游戲理論與其認知發(fā)展階段理論有著密切的聯(lián)系。當(dāng)前第39頁\共有64頁\編于星期日\0點皮亞杰認為,游戲是思維的一種表現(xiàn)形式,實質(zhì)是同化超過了順應(yīng),表現(xiàn)為主體完全不考慮事物的客觀特性,只是為了滿足自我的愿望與需要去改變現(xiàn)實這就是游戲。兒童需要游戲,游戲可以幫助他們解決與外部世界的沖突,游戲的主要功能就是通過同化作用在想象中改變現(xiàn)實,獲得情感方面的滿足?!坝螒蚴侵覆粩嘀貜?fù)一些行為,而主要是希望從中得到快樂”兒童早期認知結(jié)構(gòu)發(fā)展不成熟,不能夠保持同化與順應(yīng)之間的協(xié)調(diào)或平衡。這種不平衡有兩種情況:一是順應(yīng)大于同化,表現(xiàn)為主體忠實地重復(fù)范型的動作,即模仿;別一種是同化大于順應(yīng),表現(xiàn)為主體完全不考慮事物的客觀特性,只是為了滿足自我的愿望,與需要去改變現(xiàn)實,這就是游戲。

當(dāng)前第40頁\共有64頁\編于星期日\0點主要觀點1、游戲是兒童智力活動的一方面,是同化超過了順應(yīng)。2、游戲是兒童鞏固概念的方法,是思維與活動相結(jié)合的方法。3、游戲幫助兒童解決情感沖突,實現(xiàn)現(xiàn)實生活中不能實現(xiàn)的愿望。4、游戲的發(fā)展受兒童認知水平的制約,并與兒童認知發(fā)展階段相適應(yīng)。當(dāng)前第41頁\共有64頁\編于星期日\0點年齡認知發(fā)展階段游戲類型

0~2歲

感知運動階段

練習(xí)性游戲

2~7歲

前運算階段

象征性游戲

7~12歲

具體運算階段

規(guī)則游戲當(dāng)前第42頁\共有64頁\編于星期日\0點練習(xí)性游戲的發(fā)生發(fā)展皮亞杰提出游戲發(fā)生、發(fā)展的過程:1.反射練習(xí)期(0-1個月)2.練習(xí)性游戲發(fā)生期(2-4、5個月)3.有目的的動作逐漸形成期(4、5-9個月)4.手段與目的的分化并協(xié)調(diào)期(9、10-11、12個月)5.為了看到結(jié)果而行動期(11、12-18個月)6.象征性游戲形成期(18-24個月)當(dāng)前第43頁\共有64頁\編于星期日\0點游戲在感知運動時期的發(fā)生發(fā)展年齡認知發(fā)展水平游戲例子0-1個月反射練習(xí)期無游戲2-4、5月初級循環(huán)反應(yīng)游戲的發(fā)生頭往后仰,從新的位置看熟悉的東西。兩天后重復(fù)這種動作,但增加了愉快的表情。4、5-9月二級循環(huán)反應(yīng)“有目的動作形成期”保持“有趣的情景”反復(fù)去碰玩具,讓它發(fā)出聲響。9、10-11、12月二級圖式的協(xié)調(diào)“把已有的圖式運用到新的情景中”“儀式化現(xiàn)象”握著枕頭一角,吮花邊。側(cè)著身體躺下,閉上眼睛吸吮手指。1-1.5歲三級循環(huán)反應(yīng):“為了看到結(jié)果而行動”“嬉戲性行為的偶然結(jié)合”洗澡。手從頭發(fā)上滑落下來,擊到水面上,馬上重復(fù)這個動作,并變化位置與高度。1.5-2歲思維的發(fā)生象征性圖式抓住大衣領(lǐng)子側(cè)著身體躺下,閉眼,吮手指。當(dāng)前第44頁\共有64頁\編于星期日\0點游戲在自我中心的表征活動時期的發(fā)展

發(fā)展階段類型性質(zhì)實例高峰期2-4歲象征性的投射1、把象征性圖式擴展到新的對象上2、把模仿性圖式擴展到新的對象上,假裝模仿其它人或物的活動1、對他的小狗說“哭、哭”,發(fā)出哭的聲音。接下來的幾天里,讓他的小熊、鴨子、帽子哭。2、假裝打電話,然后讓他的娃娃打電話;用各種東西來打電話,例如,用一片樹葉代替電話聽筒。拿著報紙,嘴里念念有詞。象征性的認同1、以一物代替另一物2、假裝自己是其它人或物1、撿起玩具起子,說“牙刷”并做出刷牙的動作2、趴在地上,慢慢地爬進房間,嘴里發(fā)出“喵喵”的叫聲。象征性的聯(lián)合1、簡單的聯(lián)合2、補償性的聯(lián)合3、清算性的聯(lián)合4、預(yù)期性的象征性聯(lián)合1、把枕頭叫做“阿里”,阿里是丈夫,正在照看幼兒2、大人禁止玩水。她走到水池邊假裝舀水,說“我舀了一杯水”3、大人哄他吃藥,不肯吃。過后,讓玩具動物吃藥4、以娃娃會曬黑為由拒絕父親散步的提議下降期4-7歲集體的象征1、象征的聯(lián)合變得連貫而有秩序2、逼真準(zhǔn)確地模仿現(xiàn)實3、角色之間的合作與協(xié)調(diào)一人扮演多個角色社會性主題角色游戲轉(zhuǎn)變期7-12歲規(guī)則游戲當(dāng)前第45頁\共有64頁\編于星期日\0點認知發(fā)展學(xué)派理論的評價認知發(fā)展學(xué)派游戲理論的貢獻1、開拓從兒童認知發(fā)展的角度考察兒童游戲的新途徑。2、強調(diào)游戲?qū)τ趦和楦邪l(fā)展的重要價值。3、引發(fā)一系列游戲與兒童認知發(fā)展關(guān)系的研究。4、引領(lǐng)學(xué)前教育實踐走向游戲與認知發(fā)展的融合。當(dāng)前第46頁\共有64頁\編于星期日\0點認知發(fā)展學(xué)派游戲理論的局限性1、否認游戲是獨立的活動形式,認為游戲只是認知活動的衍生物。2、只強調(diào)認知發(fā)展對游戲的制約作用,忽視游戲?qū)φJ知發(fā)展的促進作用。當(dāng)前第47頁\共有64頁\編于星期日\0點(三)社會文化歷史學(xué)派游戲理論社會文化歷史學(xué)派也稱維列魯學(xué)派,代表人物:維果斯基和艾里康寧活動是人的心理活動產(chǎn)生的源泉?;顒泳哂兄黧w性、對象性和社會歷史性,個體的心理機能是在以人際交往為基礎(chǔ)的活動中形成和發(fā)展起來的。當(dāng)前第48頁\共有64頁\編于星期日\0點社會文化歷史學(xué)派游戲理論的主要觀點(一)游戲的社會起源艾里康寧:通過對玩具起源的分析,認為游戲就其起源和本質(zhì)來說是”社會性“的,是和兒童生活一定社會條件有關(guān)的,而不是由某種內(nèi)部的天賦本能所決定的。游戲并非是人類一開始就進行的活動,游戲的起源是社會性的,是與兒童生活的社會條件有關(guān)的,是在社會發(fā)展的過程中出現(xiàn)的。當(dāng)前第49頁\共有64頁\編于星期日\0點(二)游戲的個體發(fā)生維果斯基:游戲并不是兒童的天賦本能活動,而是兒童發(fā)展一定階段才出現(xiàn)的活動。當(dāng)兒童在發(fā)展過程中出現(xiàn)了大量超出兒童實際能力的、不能立即實現(xiàn)的愿望時,就發(fā)生了游戲。游戲的實質(zhì)就是愿望的滿足艾里康寧:從角色游戲的個體起源上來看,游戲的產(chǎn)生也是由于兒童與成人之間關(guān)系發(fā)生變化的結(jié)果。當(dāng)前第50頁\共有64頁\編于星期日\0點(三)游戲活動的特點維果斯基:游戲具有一種想象的情境,幼兒在游戲中創(chuàng)造了一種“想象的情景”,表現(xiàn)在幼兒把一個東西來代替另一個東西,以一種簡縮的方式再現(xiàn)真實的生活情境。是區(qū)別于其它活動的標(biāo)志。游戲活動的另一個特點是游戲都有規(guī)則。游戲的發(fā)展規(guī)律再現(xiàn)為由“明顯的想象情境”與“隱蔽的規(guī)則”所構(gòu)成的游戲發(fā)展到由“隱蔽的想象情境”與“明顯的規(guī)則”所構(gòu)成的游戲,前者是角色游戲特征,后者是規(guī)則游戲的特征。當(dāng)前第51頁\共有64頁\編于星期日\0點(四)游戲的發(fā)展價值維果斯基:游戲是學(xué)前兒童發(fā)展的基本源泉,游戲可以創(chuàng)造學(xué)前兒童的最近發(fā)展區(qū)。游戲促進兒童表征思維能力的發(fā)展游戲創(chuàng)造了兒童的最近發(fā)展區(qū)游戲促進兒童意志行動的發(fā)展當(dāng)前第52頁\共有64頁\編于星期日\0點(五)游戲中角色的發(fā)展艾里康寧:角色是在兒童與成人的協(xié)同活動中發(fā)生和發(fā)展起來的,實物活動是角色出現(xiàn)的前提,成人的教育影響對角色的出現(xiàn)起著決定性作用。角色出現(xiàn)過程的三個階段:第一階段:與成人的協(xié)同,掌握物體的用法。第二階段:最初的動作概括化。第三階段:動作的進一步概括化、動作與物體分離,角色萌芽出現(xiàn)。當(dāng)前第53頁\共有64頁\編于星期日\0點社會文化歷史學(xué)派游戲理論的評價(一)社會文化歷史學(xué)派游戲理論的貢獻1、強調(diào)游戲的發(fā)展是兒童與成人相互作用的結(jié)果。2、賦予游戲以更為積極的重要價值。3、對于學(xué)前教育實踐具有重要影響。當(dāng)前第54頁\共有64頁\編于星期日\0點(二)社會文化歷史學(xué)派游戲理論的局限性1、一些理論觀點需要進一步探討和驗證。2、過分夸大成人在兒童游戲中的作用。當(dāng)前第55頁\共有64頁\編于星期日\0點(四)游戲理論的新發(fā)展覺醒理論又稱內(nèi)驅(qū)力理論,代表人物:伯萊因。覺醒是中樞神經(jīng)系統(tǒng)的機能狀態(tài),環(huán)境刺激是覺醒的重要源泉,當(dāng)機體缺乏刺激時,機體采取游戲的方式來增強刺激,提高覺醒水平,使機體感到舒適。1、環(huán)境刺激是覺醒的重要源泉2、機體具有維持體內(nèi)平衡的自動調(diào)節(jié)機制3、當(dāng)有新異刺激時機體采取探究的方式來降低覺醒水平4、當(dāng)缺乏刺激時機體采取游戲的方式來提高覺醒水平當(dāng)前第56頁\共有64頁\編于星期日\0點游戲覺醒理論的評價把思維的觸角伸到了游戲的生理機制這樣一個更為微觀的領(lǐng)域,揭示了環(huán)境與人的行為的交互作用,也啟示我們應(yīng)當(dāng)重視幼兒園環(huán)境的合理組織。刺激缺乏對兒童發(fā)展不利,刺激過多也是有害的。對做好新生入園的適應(yīng)工作也有指導(dǎo)意義。(提供的游戲種類)當(dāng)前第57頁\共有64頁\編于星期日\0點(五)游戲的元交際理論代表人物:貝特森游戲是一種元交際,是一種意識與信息的意義交流和理解過程,是一種發(fā)展兒童進入人類文化和表征世界必需技能的重要

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