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04前景趨勢分析行業(yè)發(fā)展歷程長期行業(yè)政策1《文化部關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》展的意見》中長期規(guī)劃(2019年-2035年)》線上電競行業(yè)開始盛行比增長9.94%。發(fā)展建議1發(fā)展建議1發(fā)展建議2發(fā)展建議2立體育化、大眾化及科技化發(fā)展作為數(shù)字體育的新模式,一方面,電竟成為亞運(yùn)會正式2014年以來,電競游戲及電競賽事的移動化發(fā)展推動項目、國際奧委會持續(xù)探討電竟并合作五個國際體育協(xié)會及游戲廠商制作棒球、帆船等奧林匹克虛擬系列賽了中國電競用戶和電競市場規(guī)模的爆發(fā)式增長。在都說明著電競向體育產(chǎn)業(yè)的推進(jìn)和轉(zhuǎn)型升級。另一方面移動電競游戲:王者榮耀和和平精英。而根據(jù)YouTube與傳統(tǒng)體育相同,電竟同樣要落地大眾化,移動電竟的公布的信息顯示,2020年收視TOP5的游戲中,同樣普及、校園電競和女子電競的快速成長,都在助力電竟有GarenaFreeFire和PUBGMobile兩款移動電競游戲,的大眾化傳播。此外,技術(shù)的創(chuàng)新為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供新的動力,5G、AI、VR、AR、MR等技術(shù)與電竟的結(jié)合將帶來新的契機(jī),在電競的賽事內(nèi)容、商業(yè)模式、用移動電竟已經(jīng)在全球范圍內(nèi)掀起一股新的電競熱潮。制和更廣的賽區(qū),為全球手游玩家提供竟技平臺。電競的移動化浪潮,將從中國出發(fā),逐漸涌向全球。由于新冠疫情對經(jīng)濟(jì)的巨大沖擊,各行各業(yè)都面臨資源重新洗牌,因此電競行業(yè)行業(yè)也進(jìn)入洗牌期。下游企業(yè)缺乏核心技術(shù)。投資融資主要集中于中國消費(fèi)升級倒逼電競行業(yè)行業(yè)提高服務(wù)質(zhì)量,用戶需求從獲取公司信,提供個性化定制服務(wù),成為電競

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