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文檔簡介
一、從頭開始
1、頭部的構(gòu)成方式圓與幾何形的構(gòu)成在動畫角色設(shè)計中,畫家通常用圓來表現(xiàn)角色頭部圓的優(yōu)勢關(guān)于下頦一、從頭開始
1、頭部的構(gòu)成方式圓與幾何形的構(gòu)成1幾何形體概括方法:是在圓的基礎(chǔ)上,給頭部配合以其它的可控幾何形體,來共同塑造動畫角色的頭部形體??梢杂脠A來配合長方形、方形、橢圓形、梯形等等。在新的形體形成之后,再通過分割法確定形體上面的經(jīng)緯線,也就是人物五官的中心線和眼底線
幾何形體概括方法:是在圓的基礎(chǔ)上,給頭部配合以其它的可控幾何2可變幾何形組合構(gòu)成巧妙地應(yīng)用可變幾何形體設(shè)計動畫角色頭部,如近似圓的菱形、變化后的梯形、棱角被弱化了的三角形等
可變幾何形組合構(gòu)成巧妙地應(yīng)用可變幾何形體設(shè)計動畫角色頭部,如3問題:單獨以一個除圓之外的其它幾何形體來構(gòu)成動畫角色的頭部是否可行?答:可行的,但可能受到幾個因素的制約。第一要求角色創(chuàng)作者具有高超的,形體控制能力其次,要求所有相關(guān)的后續(xù)動畫表演創(chuàng)作者,也要具備良好的基本功和對形體敏銳的觀察和塑造能力。再次,還涉及到任何動畫不得不提及到的成本問題。也許,使用圓和可控形體進(jìn)行組合,來創(chuàng)作動畫角色的頭部是一個很不錯的辦法。問題:單獨以一個除圓之外的其它幾何形體來構(gòu)成動畫角色的頭部4經(jīng)典的幾何形體結(jié)構(gòu)組合角色頭部
經(jīng)典的幾何形體結(jié)構(gòu)組合角色頭部52、從軀干整體中分割區(qū)域構(gòu)成一般是把角色的整個身體的上半部分作為頭部,下半部分作為軀干來設(shè)計,通常需要手足的角色,畫家會把手足安排在下半部分。2、從軀干整體中分割區(qū)域構(gòu)成一般是把角色的整個身體的上半部分63、頭部的轉(zhuǎn)面與透視1)頭部的完美角度——四分之三面正面圖:略帶對立和敵意,不具有親和力;正側(cè)面:略帶有疏離感,也是不為人樂于接受的角度。正背面和背四分之三面則給人以神秘陌生和不安全感。3、頭部的轉(zhuǎn)面與透視1)頭部的完美角度——四分之三面7最為能夠全面地展示出角色面部的結(jié)構(gòu)起伏、相貌特征、外形的生理特點以及具體的性格類型具有親和力的四分之三角度繪制
最為能夠全面地展示出角色面部的結(jié)構(gòu)起伏、相貌特征、外形的生理82)頭部轉(zhuǎn)面圖設(shè)計方法要有透視的眼睛和透視的觀念通常要設(shè)計五個面:正面、四分之三面、正側(cè)面、背四分之三面、正背面角色是左右兩側(cè)不對襯,如斜披著袈裟的唐僧2)頭部轉(zhuǎn)面圖設(shè)計方法要有透視的眼睛和透視的觀念9設(shè)計好了四分之三面的造型以后,再設(shè)計轉(zhuǎn)面圖的時候,要遵循以下幾個原則①頭部的骨骼整體,透視準(zhǔn)確,不允許出現(xiàn)大小、體量變化。②保持五官為相對位置一致③保持角色角色的動勢和表情的統(tǒng)一,注意調(diào)整一些典型的細(xì)節(jié),使它們在視覺上統(tǒng)一合理設(shè)計好了四分之三面的造型以后,再設(shè)計轉(zhuǎn)面圖的時候,要遵循以10動畫造型設(shè)計動畫頭部的構(gòu)成方式課件113、頭部的俯視與仰視設(shè)計方法頭部透視:透視精髓近大遠(yuǎn)?。和ㄟ^動畫中物體之間的相互對比關(guān)系來表現(xiàn)近實遠(yuǎn)虛:通過動畫中線條的繁簡、粗細(xì)程度以及色彩的純度和飽和度來表現(xiàn)近長遠(yuǎn)短:通過每一根線條的長短控制來尋求控制體面,以此達(dá)到理想的透視效果3、頭部的俯視與仰視設(shè)計方法頭部透視:透視精髓12如何設(shè)計頭部俯仰透視?應(yīng)用透視知識,角色頭部確定動勢和俯仰程度,調(diào)節(jié)頭部上面的經(jīng)緯線,把五官依照經(jīng)緯線的位置和弧度進(jìn)行布局。如何設(shè)計頭部俯仰透視?13角色不同角度的頭部表情表現(xiàn)
角色不同角度的頭部表情表現(xiàn)144、頭部的變形要素1)激烈表情與頭部關(guān)系原則:顱骨保持原來的形態(tài)和體量,不參與劇烈的變形利用好下巴夸張的五官特征對于角色頭部的表現(xiàn)4、頭部的變形要素1)激烈表情與頭部關(guān)系夸張的五官特征對于角152)外力改變頭部形態(tài)動畫世界中沒有“絕對”頭部受到外力影響的時候(比如被打擊、快速移動、跌倒、撞墻等)會傾向
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