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王者榮耀營銷分析小組組長:***小組成員:***
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***王者榮耀營銷分析小組組長:***101小組成員及負責(zé)部分介紹02背景、游戲介紹及發(fā)展歷程03“王者榮耀”市場營銷分析04總結(jié)部分目錄01小組成員及負責(zé)部分介紹02背景、游戲介紹及發(fā)展歷程03“2小組成員及負責(zé)部分介紹01小組成員及013小組成員及負責(zé)部分資料匯總與分類、書面報告撰寫、上臺展示***報告檢查和糾錯、上臺展示*********部分報告撰寫與最終整理、PPT制作、上臺展示PPT制作、報告打印、上臺展示小組成員及負責(zé)部分資料匯總與分類、書面報告撰寫、上臺展示**4背景、游戲介紹及發(fā)展歷程02背景、游戲介紹及發(fā)展歷程025背景及游戲介紹1.出現(xiàn)背景2.游戲介紹背景及游戲介紹1.出現(xiàn)背景2.游戲介紹6王者榮耀發(fā)展歷程010203霸三國OL(2012-2014)《英雄戰(zhàn)跡》(2014年-2015年8月)以《王者榮耀》之名(2015年8月-2015年10月)04從全民LOL到全民王者榮耀(2015年10月至今)王者榮耀發(fā)展歷程010203霸三國OL(2012-2014)7針對本游戲的不足,我們給出了幾點應(yīng)對策略。今天,手機游戲更迭迅速,《王者榮耀》若想持續(xù)維持在巔峰,就必須直面自身存在的問題,不斷加以改進和完善。目前全球經(jīng)濟化和信息化為世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來了勃勃生機報告檢查和糾錯、上臺展示樹立品牌形象,培養(yǎng)品牌忠誠樹立品牌形象,培養(yǎng)品牌忠誠《王者榮耀》無疑是成功的,它開創(chuàng)了從未有過的全民競技時代,將手機游戲帶入了一個新的高度。***背景、游戲介紹及發(fā)展歷程***劣勢(Weaknesses)分析游戲發(fā)行一年之內(nèi)就獲得了“2016中國泛娛樂指數(shù)盛典”IP價值榜的第三名。樹立品牌形象,培養(yǎng)品牌忠誠“王者榮耀”市場營銷分析03針對本游戲的不足,我們給出了幾點應(yīng)對策略?!巴跽邩s耀”市場營8“王者榮耀”市場營銷分析在營銷分析這一部分,我們小組具體進行了“王者榮耀”的營銷現(xiàn)狀分析、4P分析和SWOT分析。(一)營銷現(xiàn)狀分析(二)4P分析(三)SWOT分析“王者榮耀”市場營銷分析在營銷分析這一部分,我們小組具體進行9王者榮耀營銷現(xiàn)狀分析人文環(huán)境經(jīng)濟環(huán)境市場環(huán)境分析技術(shù)環(huán)境政治-法律環(huán)境社會-文化環(huán)境環(huán)境方面追求更好的游戲體驗追求心理榮譽感填補碎片時間滿足社交心理消費者心理方面客觀主觀王者榮耀營銷現(xiàn)狀分析人文環(huán)境10“王者榮耀”4P分析產(chǎn)品策略價格策略渠道策略在4P分析這一部分,我們具體闡述了“王者榮耀”在營銷中的產(chǎn)品策略、價格策略、渠道策略和促銷策略,對它的目標(biāo)客戶選擇、盈利模式、合作方式等進行了分析。促銷策略“王者榮耀”4P分析產(chǎn)品策略價格策略渠道策略在4P分析這一部11SWOT分析SWOT市場定位精準平臺具有優(yōu)勢實行薄利多銷優(yōu)勢(Strengths)分析游戲機制不完善,對消極玩家的懲罰力度不夠宣傳力度不足劣勢(Weaknesses)分析我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量龐大目前全球經(jīng)濟化和信息化為世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來了勃勃生機機會(Opportunities)分析政策風(fēng)險網(wǎng)絡(luò)游戲保鮮度低,易被取代威脅(Threats)分析SWOT分析SWOT市場定位精準優(yōu)勢(Strengths)分12總結(jié)部分04總結(jié)部分0413總結(jié)部分《王者榮耀》營銷亮點可提供借鑒之處營銷亮點及可借鑒之處不足與局限性應(yīng)對策略不足與應(yīng)對策略結(jié)語總結(jié)部分《王者榮耀》營銷亮點營銷亮點及可借鑒之處不足與局限性14營銷亮點營銷亮點平臺優(yōu)勢滿足虛榮精準定位薄利多銷專注手游平臺優(yōu)勢先發(fā)制人營銷亮點營銷亮點平臺優(yōu)勢滿足虛榮精準定位薄利多銷專注手游平臺15可提供借鑒部分給企業(yè)借鑒有效的市場細分創(chuàng)造良好的公共關(guān)系重視市場調(diào)查與分析讓利潤最大化的營銷策略適當(dāng)?shù)拇黉N讓利樹立品牌形象,培養(yǎng)品牌忠誠可提供借鑒部分給企業(yè)借鑒有效的市場細分創(chuàng)造良好的公共關(guān)系重視16不足之處線下延伸產(chǎn)品開發(fā)不足易造成青少年對游戲的沉迷游戲環(huán)境有待凈化混淆歷史人物、誤導(dǎo)青少年不足之處線下延伸產(chǎn)品開發(fā)不足易造成青少年對游戲的沉迷游戲環(huán)境17霸三國OL(2012-2014)該游戲憑借著絢麗多彩的游戲畫面、充滿時尚元素的任務(wù)設(shè)計,以及簡單的操作方法和公平的游戲方式迅速獲得市場的認可。游戲機制不完善,對消極玩家的懲罰力度不夠在營銷分析這一部分,我們小組具體進行了“王者榮耀”的營銷現(xiàn)狀分析、4P分析和SWOT分析。游戲發(fā)行一年之內(nèi)就獲得了“2016中國泛娛樂指數(shù)盛典”IP價值榜的第三名。優(yōu)勢(Strengths)分析針對本游戲的不足,我們給出了幾點應(yīng)對策略。背景、游戲介紹及發(fā)展歷程“王者榮耀”市場營銷分析威脅(Threats)分析背景、游戲介紹及發(fā)展歷程PPT制作、報告打印、上臺展示該游戲憑借著絢麗多彩的游戲畫面、充滿時尚元素的任務(wù)設(shè)計,以及簡單的操作方法和公平的游戲方式迅速獲得市場的認可。應(yīng)對策略060504030201致力于更加人性化、親民化的游戲設(shè)計完善游戲防沉迷機制加強對游戲環(huán)境的凈化和管控拓寬營銷宣傳渠道加快推進游戲產(chǎn)業(yè)鏈重視對歷史及歷史人物的正確引導(dǎo)針對本游戲的不足,我們給出了幾點應(yīng)對策略。霸三國OL(2012-2014)應(yīng)對策略060504030218背景《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室開發(fā)并運行的一款運營在Android與iOS平臺上的MOBA類手游,于2015年11月26日在Android、iOS平臺上正式公測,2016年正式發(fā)行,游戲前期使用名稱有《英雄戰(zhàn)跡》、《王者聯(lián)盟》。游戲是類DotA手游,游戲中的玩法以競技對戰(zhàn)為主,玩家之間進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰(zhàn),還可以參加游戲的冒險模式,進行PVE的闖關(guān)模式,在滿足條件后可以參加游戲的季度排位賽等。該游戲憑借著絢麗多彩的游戲畫面、充滿時尚元素的任務(wù)設(shè)計,以及簡單的操作方法和公平的游戲方式迅速獲得市場的認可。游戲發(fā)行一年之內(nèi)就獲得了“2016中國泛娛樂指數(shù)盛典”IP價值榜的第三名。手游“王者榮耀”在中國網(wǎng)游市場獲得的巨大成功,引起了社會各界的關(guān)注,甚至被媒體稱為現(xiàn)象級的“國民游戲”。背景《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室開發(fā)并運行的一款運營在王者榮耀營銷分析概述(22張)課件20結(jié)語《王者榮耀》無疑是成功的,它開創(chuàng)了從未有過的全民競技時代,將手機游戲帶入了一個新的高度。這得益于它的游戲模式,更得益于它出色的營銷策略。今天,手機游
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