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2023年移動游戲市場報(bào)告#LEVELUPAppAnnie現(xiàn)已更名為data.aidata.aidata.ai解鎖客戶生命周期每個階段取參與度阱data.ai摘要長長商店支出億-5%量動廣告支出$3360億900億900億小時(shí)Android市場數(shù)據(jù)Android市場數(shù)據(jù)Android手機(jī)數(shù)據(jù);十大移動優(yōu)權(quán)平均數(shù)Android手機(jī)數(shù)據(jù)用下載量超每分鐘用戶支出超過209,000美元于在全球經(jīng)濟(jì)2023年移動游戲市場報(bào)告#LEVELUP宏觀移動趨勢移動游戲消費(fèi)趨勢游戲類別趨勢2022年熱門應(yīng)用和游戲data.ai加入這些信任data.ai的品牌憑借data.ai全套移動增長工具,我們通過市場規(guī)模、熱門排行榜和競爭情報(bào)等信息中找到增長和機(jī)會250000款應(yīng)用此類別下表現(xiàn)最佳應(yīng)用:此類別下表現(xiàn)最佳應(yīng)用:是dataai的移動表現(xiàn)評分,也是移動行業(yè)的首個表現(xiàn)評分系統(tǒng)。移動表現(xiàn)評分就和信用評分一樣,但它的對象是是data由data.ai的AppIQ和GameIQ分類法提供技術(shù)支持由獲取評分--500參與評分情感評分4參與評分情感評分4--吧!data.ai2023年移動游戲市場報(bào)告圍繞著手機(jī)的世界:應(yīng)用程序的使用率創(chuàng)下新高。盡管游戲支出受到了通貨膨脹的壓力,但應(yīng)用程序服務(wù)卻頂住了經(jīng)濟(jì)衰退的逆風(fēng)。data.ai的產(chǎn)品有助于企業(yè)真正站在游戲行業(yè)的前沿。他們的行業(yè)對標(biāo)和洞察數(shù)據(jù)有效補(bǔ)充了我們的分析數(shù)據(jù),使我們在快節(jié)奏的手游市場中保持不斷創(chuàng)新和快速調(diào)整的競爭優(yōu)勢。劉博逾游戲海外市場發(fā)行副總經(jīng)理$80B$60B$40B$20B0$80B$60B$40B$20B0游戲移動游戲的用戶支出在2022900億能夠提供媲美主機(jī)的移動游戲圖形效果和游戲體驗(yàn)而在使第2季度的IAP支出超出了$30億美元。Merge&Fight和DOP4:DrawOnePart等超休閑游戲有力推動了下載量,但2022年同樣出現(xiàn)了令人意外的派對吃雞游戲 通過.dataai賬號監(jiān)控每日市場動態(tài),從而獲得最新潮流和新移動游戲用戶支出增長增長202280B60B40B20B02022注:下載量指iOS、GooglePlay、中國大陸第三方Android數(shù)據(jù);使用時(shí)長僅為Android手機(jī)中的使用時(shí)長;用月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月年2年420年620年8月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月月年2年420年620年8全球游戲平均每周支出數(shù)據(jù)總時(shí)長總時(shí)長5,005,000M500M500M08M000周周周周周通過閱讀data.ai引領(lǐng)數(shù)字領(lǐng)域的博客文章和報(bào)告,注:iOS和GooglePlay中的下載量和用戶支出綜合數(shù)據(jù)。中國僅限于iOS數(shù)據(jù);總使用時(shí)長為Android手機(jī)中的使用時(shí)長最高的移動游戲市場游戲在全球范圍內(nèi)的采用率非常高,尤其是在新興斷提升,這將繼續(xù)這一增長。由于技術(shù)能力的進(jìn)步和移動設(shè)備連接性外國移動游戲和投資者們提供了成熟的機(jī)會。它們將在未來幾 評估市場規(guī)模,密切關(guān)注data.ai中快速增長的機(jī)會領(lǐng)游戲下載量最高的熱門市場美國中國大陸英國 美國中國大陸英國 俄羅斯 越南 法國 德國沙特阿拉伯加拿大澳大利亞土耳其墨西哥意大利泰國韓國臺灣地區(qū)西班牙0 美國俄羅斯墨西哥土耳其 越南菲律賓埃及巴基斯坦伊拉克泰國阿根廷孟加拉國哥倫比亞德國伊朗法國阿爾及利亞0356M284M268M228M203MM82M5,000M5,000M5,000M資料來源:data.aiIntelligence注:iOS和GooglePlay中的下載量。中國僅限于iOS數(shù)據(jù)。用戶支2022年,美洲的主要市場(如美國和加拿大),與前一亞太地區(qū)(APAC)仍是全球移動游戲支出最高的地區(qū),使用data.aiIntelligence中的市場規(guī)模功能,來查看哪些游戲用戶支出最高的熱門市場美國韓國德國臺灣地區(qū)英國法國 加拿大澳大利亞意大利中國香港西班牙土耳其泰國荷蘭波蘭馬來西亞墨西哥0$680M$564M$453M$373M$344M$336M$329M$288M$286M$269M$5,000M$10,000M$15,000M美國中國大陸臺灣地區(qū)韓國英國 加拿大澳大利亞德國中國香港法國泰國沙特阿拉伯新加坡 瑞士俄羅斯意大利 越南荷蘭馬來西亞0$964M$877M$733M$424MM$15,000M$5,000M資料來源:data.aiIntelligence注:iOS和GooglePlay中的下載量。中國僅限于iOS數(shù)據(jù)。全球移動廣告支出$450B$400B0B$300B50B$200B全球移動廣告支出$450B$400B0B$300B50B$200B$50B0率:201820192020202120222023預(yù)估同比增長率020202020告支出將達(dá)到$3620億美元員請關(guān)注:由于用戶的應(yīng)用使用時(shí)間達(dá)到新高,僅Android手機(jī)在2022年的使用時(shí)長就超過了4萬億小時(shí),因此移動設(shè)備廣告將占據(jù)廣告支出的主要份額。但面對充滿挑戰(zhàn)的宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境,廣告支出的增速應(yīng)用程80040002005008004000200500840的戰(zhàn)略決策。超過年度全球用戶支出的應(yīng)用數(shù)量11000萬美元data.ai2023年移動游戲市場報(bào)告data.ai為我們提供了有價(jià)值的基準(zhǔn),如用戶留存率和用戶參與度等關(guān)鍵指標(biāo)。我們利用它的頂尖競爭情報(bào),確定新的和潛在的用戶獲取渠道。高級副總裁,市場營銷Gameskraft可支配收入戶支出可支配收入支出可支配收入戶支出可支配收入支出年受到的打擊最大。應(yīng)用逐漸能夠代表“應(yīng)用用戶支出增長可支配收入增長指數(shù)游應(yīng)用用戶支出增長可支配收入增長指數(shù)3636554433221可支配收入應(yīng)用用戶支出可支配收入可支配收入應(yīng)用用戶支出日本新加坡韓國美國中國大陸沙特阿拉伯澳大利亞加拿大英國德國法國泰國阿根廷墨西哥巴西日本新加坡韓國美國中國大陸沙特阿拉伯澳大利亞加拿大英國德國法國泰國阿根廷墨西哥巴西土耳其印尼印度場中的每臺設(shè)備支出下降到了疫情前水平。由于疫情期間對移動游戲的需求增加,以及通過信用卡/借記卡、運(yùn)、甚至流行的數(shù)字錢包支付等更廣泛的支付選擇,許2022年上半年,西方市場中大部分核心類別的移動游戲的收入出了下降,但下載量仍持續(xù)增加。用戶支出的減少可以歸因于用戶data.ai賬戶在低迷市場中突出彈性領(lǐng)域。各設(shè)備群體的每月平均移動游戲用戶支出0游戲數(shù)量和每款游戲的平均下載量由data.ai的GameIQ分類法提供技術(shù)支持游戲數(shù)量量200美國游戲數(shù)量量200美國超休閑模擬益智角色扮演游戲策略消除其他3001000201820192020202120224M3M1234512345吃雞游戲))動作)創(chuàng)意沙盒)潛行游戲)|團(tuán)隊(duì)死亡競賽)動作)益智)沙盒)益智)按下載量排名的熱門新游戲 (同一年發(fā)行)動作)益智)意沙盒)殺人游戲/狼人殺)(射擊|團(tuán)隊(duì)死亡競賽)游戲|跑酷)運(yùn)氣戰(zhàn)斗)酷)沙盒)游戲/狼人殺)三消-融合)作))OficeFever(超休閑意沙盒)游戲|跑酷)020182019202020212022老游戲的平均下載量新游戲的平均下載量游戲數(shù)量支出游戲數(shù)量支出游戲數(shù)量和每款游戲的平均用戶支出按用戶支出排名的熱門新游戲 (同一年發(fā)行)由data.ai的Game按用戶支出排名的熱門新游戲 (同一年發(fā)行)美美國演游戲|開放世界角色扮演)演游戲|開放世界角色扮演)s隊(duì)?wèi)?zhàn)斗)2020(運(yùn)動游戲|模擬運(yùn)動)計(jì))游戲)(角色扮演游戲|其它角色扮演)游戲|模擬運(yùn)動)雞游戲)|場)|三消-融合)策略消除射擊益智其他角色扮演游戲模擬扮演游戲|放置角色扮演)游戲團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗)SportsBaseball模擬運(yùn)動)t色扮演游戲|Farm2演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗)10031003運(yùn)動)504040隊(duì)死亡競賽)2018201920202021202220182019202020212022防角色扮演)5$30M點(diǎn)消-融合)扮演游戲|基于定位角色扮演游戲)戰(zhàn)斗)老虎機(jī))盒)aga意沙盒)(消除|雞游戲)$20M消)三消)2$10M三消)2$10M-戰(zhàn)斗)戰(zhàn)斗)游戲|基于定位角色扮演游戲)30色扮演游戲|基于定位角色扮演游戲)20182019202020212022運(yùn)氣戰(zhàn)斗)|4新游戲的平均用戶支出老游戲的平均用戶支出運(yùn)氣戰(zhàn)斗)|4新游戲的平均用戶支出老游戲的平均用戶支出吃雞游戲)(角色扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗)角色扮演)SOF(角色扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗)動游戲|街機(jī)運(yùn)動)意沙盒)運(yùn)氣戰(zhàn)斗)三消-融合)2002022|所選子類別的用戶平均年齡組指數(shù)指數(shù)偏斜大2022|所選子類別的用戶平均年齡組指數(shù)指數(shù)偏斜大于100的用戶群組由GameIQ提供技術(shù)支持扮演游)世界)Android類別MAU平均值的前20款應(yīng)用程序衡量人群和總?cè)丝诘谋容^情況。模擬運(yùn)動(運(yùn)動游戲)召喚戰(zhàn)斗(策略)吃雞游戲(射擊)團(tuán)隊(duì)死亡競賽(射擊)建造-戰(zhàn)斗(策略)街機(jī)賽車(賽車)跑酷(動作游戲)創(chuàng)意沙盒(模擬)音樂(超休閑)派對吃雞(派對)寵物(模擬)模擬運(yùn)動(運(yùn)動游戲)召喚戰(zhàn)斗(策略)吃雞游戲(射擊)團(tuán)隊(duì)死亡競賽(射擊)建造-戰(zhàn)斗(策略)街機(jī)賽車(賽車)跑酷(動作游戲)創(chuàng)意沙盒(模擬)音樂(超休閑)派對吃雞(派對)寵物(模擬)老虎機(jī)(博彩)紙牌接龍(桌面游戲)文字(益智)消(消除)游戲女性偏愛三消和益智游戲男性更喜歡體育、策略和射擊游戲2022|所選子類別的平均性別組指數(shù)大于100的指數(shù)傾向的用戶群組由GameIQ提供技術(shù)支持502022年的Android手機(jī)。人群指標(biāo)平均值:根據(jù)各類別MAU平均值的前20款應(yīng)用程序衡量人群和總?cè)丝诘谋容^情 MAU排名)演游戲)data.ai的受眾指標(biāo)可以進(jìn)一步顯示特定人群的移動設(shè)備使用情況。您可以在類別總結(jié)報(bào)告中深入了解類別用戶人群特征。出份額出份額游戲市場已經(jīng)達(dá)到了世界最大規(guī)但在競爭和監(jiān)管加劇的環(huán)境下,增長趨于平穩(wěn)。對于中國的游行商來說,海外市場為各種規(guī)模的游戲發(fā)行商都提供了國際擴(kuò)戲發(fā)行商在境內(nèi)外取得了成功。事實(shí)證明日本等前最成功的海外市場之一,同時(shí)中國游戲發(fā)行商占有近四國,而事實(shí)證明日本是目前為止最成市場。雖然打造適應(yīng)能力強(qiáng)的本地化游戲是關(guān)鍵,但中國游戲2022|發(fā)行商母公司分布情況全球全球80%60%40%20%0%20202020部中國大陸美國日本韓國以色列愛爾蘭其他使用data.ai的關(guān)鍵詞搜索解決方案來改進(jìn)您的自然和付費(fèi)用戶獲取策略使用data.ai的關(guān)鍵詞搜索解決方案來改進(jìn)您的自然和付費(fèi)用戶獲取策略在游戲的ASO策略中利用由data.ai的GameIQ分類法提供技術(shù)支持主導(dǎo)自然搜索流量的品牌美國關(guān)鍵詞roblox8790ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)ldinchStudios地關(guān)鍵詞和英語關(guān)鍵詞的組合因市場游戲推向新市場并最大化每個目標(biāo)市場中應(yīng)用商店的搜您可以主動出擊,通過付費(fèi)廣告搶奪競爭對手的品牌關(guān)鍵詞,或者通過對自己的搜索詞出價(jià)來防御性地避開競爭對手,從而最大限度Epubg前25個申請將會獲得一份定制數(shù)據(jù)集!data.ai2023年移動游戲市場報(bào)告游戲需求創(chuàng)下新高,但游戲內(nèi)購買支出下降。我們利用data.ai對全球市場進(jìn)行市場研究和競爭對手分析。通過確認(rèn)每個本地市場中的最新潮流并同競爭對手的游戲進(jìn)行比較,我們可以提出假設(shè)并有效改進(jìn)我們的游戲。執(zhí)行總監(jiān)第4開發(fā)部負(fù)責(zé)人游戲哪些應(yīng)用的用戶支出最多?游戲2022|按用戶支出排列的全球熱門移動游戲類別|由data.ai的GameIQ分類法提供技術(shù)支持探索類別增長率發(fā)現(xiàn)主要指標(biāo)。使用data.ai賬號通過AppIQ和GameIQ監(jiān)測細(xì)微市場動態(tài),了解將日常時(shí)間花費(fèi)在了哪里。P占總下載量2%占總下載量5%占總下載量3%策略|4X行軍戰(zhàn)斗角色扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗老虎機(jī)消除|三消-融合 吃雞游戲角色扮演游戲|放置角色扮演角色扮演游戲|益智角色扮演運(yùn)動游戲|模擬運(yùn)動角色扮演游戲|開放世界角色扮演模擬|偶像訓(xùn)練模擬模擬|創(chuàng)意沙盒派對|運(yùn)氣戰(zhàn)斗射擊|團(tuán)隊(duì)死亡競賽角色扮演游戲|基于定位角色扮演游戲策略|建造-戰(zhàn)斗角色扮演游戲|動作角色扮演02022年全球用戶支出前20位的游戲子類別由data.ai的GameIQ分類法提供技術(shù)支持全球額額6.4%2.6%2.6%2.2%B策略和角色扮演游戲是變現(xiàn)最成功的游戲博彩游戲一直是美國和加拿大等市場的主要游戲類別,但近年來策略和角色扮演游戲(RPG)已逐漸蠶食了市門游戲類別往往以在線多人游戲機(jī)制為特色,這表明了 (例如移動設(shè)備和主機(jī))訪問相同游戲進(jìn)度的能力似乎,而與使用不同平臺版本的玩家一起玩同一款駕馭宏觀經(jīng)濟(jì)逆風(fēng):使用data.ai賬戶來發(fā)現(xiàn)每周高增長市場。游戲哪些應(yīng)用的下載量最多?游戲2022|按下載量排列的全球熱門移動游戲類別|由data.ai的GameIQ分類法提供技術(shù)支持占總下載量7%占總下載量5%占總下載量5%同比下載量-0.9%占總下載量4%占總下載量4%探索類別增長率使用data.ai賬號通過AppIQ和GameIQ突顯低迷市場中的活力領(lǐng)域。探索類別增長率使用data.ai賬號通過AppIQ和GameIQ突顯低迷市場中的活力領(lǐng)域。7.3%TallManRun7.1%DOP7.3%TallManRun7.1%DOP4:DrawOnePart6.9%PhoneCaseDIY5.4%OfroadTruckSimulator2.8%ROBLOXio2.6%BridgeRace2.5%8BallPool2%HillClimbRacing2.2%SubwaySurfers.2%RopeHero:ViceTown1.9%TraficRiderFashionPrincess:DressUpTimeMagicTiles31.6%TocaLife:World1.4%WordsOfWonders1.2%GeometryDashlistStickman00.5B1B1.5B2B2.5B3B3.5B4B4.5B2022年全球下載量前20位的游戲子類別由data.ai的GameIQ分類法提供技術(shù)支持總份額榜首游總份額榜首游戲超休閑游戲繼續(xù)推動下載量的市場份額種游戲類別,已經(jīng)出現(xiàn)了需求激增的情況。隨著市場競爭的日益激烈,我們預(yù)計(jì)會有更多超休閑游戲在混合機(jī)制方面不斷發(fā)展,以打造更深層次的多發(fā)行商來說,超級休閑游戲一直是一個很好的取渠道,因?yàn)樗鼈円呀?jīng)取得了重要的進(jìn)展,現(xiàn)在計(jì)他們的重點(diǎn)將部分轉(zhuǎn)移到游戲深度和參與度方諸如文字游戲(Wordle)和派對吃雞(StumbleGuys)等創(chuàng)新的游戲類別有望顛覆現(xiàn)有的市場主導(dǎo)地使用data.ai獨(dú)特的GameIQ分類法,第一的游戲第一的游戲捕魚大作戰(zhàn) 游戲熱門突破游戲子類別:2022vs2021|由data.ai的GameIQ分類法提供技術(shù)支持0M0200M400M600M0注:下載量指iOS、GooglePlay。中國數(shù)據(jù)僅包含iOS。用戶支出為總支出——未去除商店分成角色扮演游戲|演策略|4X行軍戰(zhàn)斗-$404.30M -$504.66M -$1,000M0深入了解:獲取獨(dú)特的細(xì)節(jié)信息通過data.ai賬號發(fā)現(xiàn)快速增長的游戲。通過AppIQ類別進(jìn)行過濾,從而掌握先機(jī),單獨(dú)考慮增長點(diǎn)。吃雞游戲模擬|創(chuàng)意沙盒角色扮演游戲|團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗策略|4X行軍戰(zhàn)斗運(yùn)動游戲|模擬運(yùn)動射擊|團(tuán)隊(duì)死亡競賽消除|三消-融合桌面游戲|紙牌接龍角色扮演游戲|基于定位角色扮演游戲策略|建造-戰(zhàn)斗|召喚戰(zhàn)斗消除|泡泡射手智角色扮演游戲|開放世界角色扮演02022年全球使用時(shí)長前20位的游戲子類別由data.ai的GameIQ分類法提供技術(shù)支持全球額額20B30B計(jì),即使疫情防控措施有所緩解,受消費(fèi)者尋系的需求推動,在2023年,界面的特點(diǎn),移動游戲使硬核游戲變得更加“休閑”。然而,手機(jī)功能已經(jīng)足夠強(qiáng)大,核”游戲體驗(yàn),并支持跨平臺游戲。游戲整體用戶支出的最大推動力,我dataaiGameIQ分類法中詳細(xì)的類別和子類別,己的領(lǐng)域中發(fā)現(xiàn)潛在突破應(yīng)用游戲創(chuàng)意沙盒游戲引領(lǐng)游戲時(shí)長增長RobloxMinecraft導(dǎo)了增長——從降下降勢頭的市場包括中國和沙特阿拉伯,當(dāng)?shù)氐膭幼鞒噪u類游戲探索類別增長率:發(fā)現(xiàn)主要指標(biāo)。使用data.ai賬號通過AppIQ和GameIQ按時(shí)長排序的熱門突破游戲子類別2022vs2021由GameIQ提供技術(shù)支持總時(shí)長排名第一的游戲策略|4X行軍戰(zhàn)斗扮演游戲博彩|中國棋牌桌面游戲|Ludo4,000M-4,000M0資料來源:data.ai注:數(shù)據(jù)來自Android手機(jī)。熱門應(yīng)用程序排名依據(jù)智能手機(jī)MAU。游戲突破游戲由data.ai的GameIQ分類法提供技術(shù)支持SubwaySurfers(動作游戲|跑酷)FreeFire(射擊SubwaySurfers(動作游戲|跑酷)FreeFire(射擊|吃雞游戲)StumbleGuys(派對|派對吃雞)FreeFire(射擊|吃雞游戲)StumbleGuys(派對|派對吃雞)SubwaySurfers(動作游戲|跑酷)StumbleGuys(派對|派對吃雞)游戲)FreeFire(射擊|吃雞游戲)FreeFireFreeFire(射擊|吃雞游戲)FreeFire(射擊|吃雞游戲)StumbleGuys(派對|派對吃雞)StumbleGuys(派對|派對吃雞)SubwaySurfers(動作游戲|跑酷)SubwaySurfers(動作游戲|跑酷)StumbleGuys對吃雞)LudoKing(桌面游戲ROBLOX(模擬|LudoKing(桌面游戲ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)SubwaySurfers(動作游戲|跑酷)SubwaySurfers(動作游戲|跑酷)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)雞)游戲|跑酷)LudoClub(桌面游戲|StumbleGuys(派對LudoClub(桌面游戲|StumbleGuys(派對|派對吃雞)StumbleGuys(派對|派對吃雞)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)ROBLOX(模擬|創(chuàng)意沙盒)SubwaySurfers(動作游戲|跑酷)(益智|文字)FIFASoccer(運(yùn)動游戲|模擬運(yùn)動)ParchisiSTAR(桌面游戲FIFASoccer(運(yùn)動游戲|模擬運(yùn)動)ParchisiSTAR(桌面游戲|棋盤游戲)CandyCrushSaga(消除|三消)FillTheFridge(超休閑|益智)FillTheFridge(超休閑|益智)SubwaySurfers(動作游戲|跑酷)

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