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電競(jìng)行業(yè)分析報(bào)告電競(jìng)行業(yè)分析報(bào)告1.定義電子競(jìng)技(eSports)是指以電子游戲作為比賽載體,選手通過游戲技術(shù)、策略和心理素質(zhì)的競(jìng)爭(zhēng),展開的一項(xiàng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。是基于計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的具有比賽和觀賞性質(zhì)的競(jìng)技游戲活動(dòng)。2.分類特點(diǎn)電競(jìng)可以按照游戲類型進(jìn)行分類,主要包括MOBA游戲、FPS射擊游戲、RPG角色扮演游戲等。特點(diǎn):1)具有獨(dú)特的游戲體驗(yàn):電子競(jìng)技的玩家可以獲得高強(qiáng)度的游戲體驗(yàn),比如游戲趣味性、刺激性、策略性等。2)具有很高的社交性和互動(dòng)性:電子競(jìng)技游戲中,玩家可以通過聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)等方式實(shí)現(xiàn)互動(dòng),建立社交關(guān)系。3)利用現(xiàn)代化設(shè)備和技術(shù):電子競(jìng)技所依賴的,是先進(jìn)的計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,同時(shí)也需要開發(fā)者的先進(jìn)開發(fā)技術(shù)。3.產(chǎn)業(yè)鏈電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈包含游戲開發(fā)、比賽舉辦、經(jīng)紀(jì)人服務(wù)、直播平臺(tái)等。游戲開發(fā)環(huán)節(jié):包括游戲原創(chuàng)、設(shè)計(jì)、測(cè)試等,是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)環(huán)節(jié)。賽事舉辦環(huán)節(jié):包括賽事策劃、組織協(xié)調(diào)、場(chǎng)館搭建等。經(jīng)紀(jì)服務(wù)環(huán)節(jié):包括玩家經(jīng)紀(jì)等業(yè)務(wù)。直播平臺(tái)環(huán)節(jié):包括直播平臺(tái)、彈幕等業(yè)務(wù),是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié)。4.發(fā)展歷程電子競(jìng)技起源于20世紀(jì)80年代,當(dāng)時(shí)電子競(jìng)技尚未成為一個(gè)獨(dú)立產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)和電子游戲的普及,電子競(jìng)技開始被關(guān)注,并出現(xiàn)了專業(yè)電子競(jìng)技比賽。2003年成立了全球最大的電子競(jìng)技組織WDCG(WorldCyberGames),此后,電競(jìng)開始進(jìn)入了一個(gè)高速發(fā)展的時(shí)期。2010年左右,電子競(jìng)技開始獲得了更多的商業(yè)機(jī)會(huì),游戲公司、互聯(lián)網(wǎng)公司、傳統(tǒng)體育公司等紛紛涉足,并出現(xiàn)了更多的電競(jìng)賽事和電競(jìng)裁判,成為新興的文化產(chǎn)業(yè)。5.行業(yè)政策文件及其主要內(nèi)容2016年,國(guó)家體育總局發(fā)布了《關(guān)于加強(qiáng)冰雪運(yùn)動(dòng)和電子競(jìng)技管理的通知》。主要內(nèi)容包括:加強(qiáng)電子競(jìng)技領(lǐng)導(dǎo)小組的建設(shè);支持高校開展電子競(jìng)技比賽等。6.經(jīng)濟(jì)環(huán)境據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2019年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》,中國(guó)電競(jìng)游戲流水規(guī)模從2013年的68億元增長(zhǎng)到2019年的約195億元,2019年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)3430萬(wàn)人。同時(shí),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上下游加速整合,游戲開發(fā)、賽事舉辦、運(yùn)動(dòng)員和直播平臺(tái)的整合趨勢(shì)明顯。預(yù)計(jì),未來(lái)幾年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模有望進(jìn)一步擴(kuò)大。7.社會(huì)環(huán)境當(dāng)前社會(huì)對(duì)于游戲和電競(jìng)的認(rèn)可度越來(lái)越高,特別是年輕群體對(duì)電子競(jìng)技的熱情不斷升溫。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在強(qiáng)調(diào)注重體育和心理素質(zhì)的前提下,可以提供給年輕人參與具有積極意義的活動(dòng)。8.技術(shù)環(huán)境當(dāng)前,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)的應(yīng)用,給電競(jìng)帶來(lái)了更廣闊的發(fā)展空間。也為電競(jìng)往全球性電競(jìng)賽事及直播平臺(tái)的方向發(fā)展提供了契機(jī)。9.發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素1)技術(shù)進(jìn)步:科技的發(fā)展帶來(lái)的電競(jìng)技術(shù)變革和優(yōu)化,為電競(jìng)的發(fā)展注入了新活力。2)市場(chǎng)規(guī)模:不斷增大的市場(chǎng)規(guī)模也為電競(jìng)的發(fā)展提供了逐步穩(wěn)定的基礎(chǔ)。3)游戲玩家數(shù)量的增長(zhǎng):隨著游戲玩家數(shù)量的增長(zhǎng),電競(jìng)作為游戲的一種延伸形式,也得到了更多的關(guān)注。10.行業(yè)現(xiàn)狀目前,主流電競(jìng)游戲包括英雄聯(lián)盟、DOTA2、CS:GO、星際爭(zhēng)霸2等。同時(shí),電競(jìng)已經(jīng)成為大型商業(yè)活動(dòng),尤其在線上直播和線下比賽引發(fā)了一些較為廣泛的社會(huì)反響。11.行業(yè)痛點(diǎn)電競(jìng)行業(yè)的痛點(diǎn)包括:1)游戲方的壟斷:電競(jìng)游戲擁有者的壟斷是否會(huì)造成產(chǎn)業(yè)的不公平競(jìng)爭(zhēng)?2)培訓(xùn)資源的缺乏:目前,電子競(jìng)技培訓(xùn)機(jī)構(gòu)尚不成熟,導(dǎo)致很多電競(jìng)愛好者沒有明確的培訓(xùn)途徑。3)電競(jìng)選手的職業(yè)化:職業(yè)選手的職業(yè)待遇、退役規(guī)劃等問題,需要逐步規(guī)范。12.行業(yè)發(fā)展建議1)強(qiáng)化電競(jìng)游戲開放性:釋放電競(jìng)游戲市場(chǎng)活力,不斷推進(jìn)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2)打造電競(jìng)賽事品牌化:積極批準(zhǔn)有組織、有計(jì)劃、有能力的單位和組織開展電競(jìng)節(jié)慶活動(dòng)。3)建立職業(yè)選手的職業(yè)化規(guī)模:建立職業(yè)化的選拔培養(yǎng)機(jī)制,同時(shí)推進(jìn)賽事和商業(yè)經(jīng)營(yíng)的規(guī)范。13.行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景目前,電子競(jìng)技行業(yè)正處于快速發(fā)展階段。隨著電子競(jìng)技的逐漸被社會(huì)認(rèn)可,以及體制與管理逐步規(guī)范,電競(jìng)市場(chǎng)空間和商業(yè)機(jī)會(huì)有望進(jìn)一步擴(kuò)大,未來(lái)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景廣闊。14.競(jìng)爭(zhēng)格局目前電競(jìng)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局相對(duì)分散,市場(chǎng)上主要有游戲公司、互聯(lián)網(wǎng)公司、傳統(tǒng)體育公司等眾多參與方。有部分公司力圖在行業(yè)上建立較強(qiáng)的優(yōu)勢(shì)和影響力。15.代表企業(yè)在電子競(jìng)技行業(yè)中,騰訊以其穩(wěn)健的戰(zhàn)略布局和強(qiáng)大的市場(chǎng)威懾力,成為了電競(jìng)行業(yè)中最有市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的公司之一。其他重要的電競(jìng)公司還包括旗下彩虹自然人、阿里巴巴等。16.產(chǎn)業(yè)鏈描述游戲開發(fā)商是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的起點(diǎn),開發(fā)出的精品游戲?yàn)殡姼?jìng)市場(chǎng)提供了可供選擇的基礎(chǔ)。直播平臺(tái)和參與方是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的另一個(gè)重要環(huán)節(jié)。在所有的環(huán)節(jié)中,游戲開發(fā)商和直播平臺(tái)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上的兩個(gè)重要組成部分。同時(shí),賽事舉辦及經(jīng)紀(jì)服務(wù)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中的第三個(gè)重要環(huán)節(jié),其發(fā)展對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的推動(dòng)有著重要的意義。17.SWOT分析SWOT分析是指針對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的對(duì)其內(nèi)部和外部因素進(jìn)行分析和評(píng)價(jià),即Strenght(優(yōu)勢(shì))、Weakness(劣勢(shì))、Opportunity(機(jī)遇)、Threat(威脅)的總結(jié)。Strenght:電子競(jìng)技文化的徹底普及,產(chǎn)業(yè)規(guī)模逐步擴(kuò)大;越來(lái)越多的公司投資電競(jìng)產(chǎn)業(yè)等。Weakness:電子競(jìng)技教育和管理仍處于發(fā)展初期;電子競(jìng)技從業(yè)人員的待遇待遇差距較大;電子競(jìng)技市場(chǎng)存在較大的波動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)等。Opportunity:電子競(jìng)技在世界和中國(guó)均有快速增長(zhǎng)趨勢(shì),前景廣闊;電競(jìng)在政策和文化支持下逆勢(shì)上升。Threat:惡性競(jìng)爭(zhēng)、行業(yè)泡沫危險(xiǎn)等風(fēng)險(xiǎn)。

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