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數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的研究(可編輯)(常用版)(可以直接使用,可編輯完整版資料,歡迎下載)

數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的研究數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的研究(可編輯)(常用版)(可以直接使用,可編輯完整版資料,歡迎下載)摘要隨著現(xiàn)代信息和多媒體技術(shù)的日新月異,數(shù)字游戲(DigitalGame)得到了前所未有的發(fā)展和普及。無(wú)論從社會(huì)、經(jīng)濟(jì)和文化的角度來(lái)看,數(shù)字游戲在現(xiàn)代人的生活中都扮演著越來(lái)越重要的角色,正在逐漸成為現(xiàn)代社會(huì)生活重要的組成部分。數(shù)字游戲作為一種新型娛樂(lè)形式正在逐漸超越各類傳統(tǒng)娛樂(lè),成為傳媒界關(guān)注的新寵兒。與在經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的快速發(fā)展相對(duì)應(yīng)的,數(shù)字游戲正對(duì)全球的文化,尤其是青年人的文化產(chǎn)生著巨大的影響。面對(duì)數(shù)字游戲的快速發(fā)展,和她給青少年帶來(lái)的一系列負(fù)面的影響,一些數(shù)字游戲的支持者試圖從全新的角度看待數(shù)字游戲,他們認(rèn)為游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展證明了游戲本身具有的極大魅力,正是這種魅力使游戲?qū)η嗌倌戤a(chǎn)生巨大的吸引力。因此從上個(gè)世紀(jì)80年代初,對(duì)游戲持有樂(lè)觀態(tài)度的教師和學(xué)者逐漸開始關(guān)注并昀終驚異于游戲的這種力量,他們意識(shí)到與其跟數(shù)字游戲普及化的浪潮相抗衡,還不如仔細(xì)思考如果能夠?qū)?shù)字游戲這種新的具有強(qiáng)大力量的媒體應(yīng)用于學(xué)習(xí)過(guò)程來(lái)進(jìn)行數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)(DigitalGame-BasedLearning),目的是研究如何能使學(xué)習(xí)也變得跟游戲一樣有趣、有吸引力并且有效。本文就是在這樣的背景下,對(duì)國(guó)外數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的研究現(xiàn)狀,存在的問(wèn)題和未來(lái)的發(fā)展進(jìn)行介紹、歸納和分析,并試圖為我國(guó)的數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的研究和實(shí)踐提供有益的借鑒。全文共分為五個(gè)部分:第一部分是緒論,主要介紹研究的緣起,國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀,研究方法和研究目的。第二部分主要介紹相關(guān)概念,數(shù)字游戲的國(guó)際影響力,數(shù)字游戲的吸引力以及關(guān)于數(shù)字游戲的負(fù)面影響的研究與思考。第三部分主要從三個(gè)方面研究數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的理論基礎(chǔ),包括相關(guān)的游戲理論、學(xué)習(xí)理論,并探討數(shù)字游戲能促進(jìn)哪些學(xué)習(xí)。第四部分介紹數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)在實(shí)踐中的應(yīng)用方式,重點(diǎn)介紹如何利用商業(yè)游戲進(jìn)行數(shù)字化學(xué)習(xí),以及數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的未來(lái)發(fā)展。第五部分主要是結(jié)合我國(guó)的實(shí)際情況,通過(guò)對(duì)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)理論和實(shí)踐的探討,得出對(duì)我國(guó)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)發(fā)展的啟示。關(guān)鍵詞:數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)、數(shù)字游戲ABSTRACTAstherapiddevelopmentofmoderninformationandmulti-mediatechnology,digitalgamehasgotmuchmoredevelopmentandpopularizationthanbeforeConsideringsocial,economicalandculturalfield,digitalgameisplayingmoreandmoreimportantroleinthelifeofmodernpeople,andbecomingimportantpartofmodernsociety.Asanewtypeentertainmentform,digitalgamehasexceededanytraditionalentertainmentforms.Besides,digitalgamebringsgreatinfluencetoglobalculture,especiallythecultureofyouthaswell.Facingtherapiddevelopmentofdigitalgameandthenegativeeffecttoyoungpeople,someproponentsofdigitalgametrytolookonitinabran-newpointofviewthatthevigorousdevelopmentofdigitalgamemarketprovesthegreatcharmofgames,whichbringshugeattractiontoyoungpeople.Therefore,atthebeginningof1980s,theproponentsbegantopayattentiontodigitalgameandweresurprisedtothegreatpowerofgames.Theyrealizedthatitwasmuchbettertousethepowerofgametopromotelearningthantorejectthepopularityofdigitalgames.DigitalGame-BasedLearningcanchangethewayoflearningandmakeslearninginteresting,attractiveandeffectiveAccordingtothiscontext,thisarticleintroduces,concludesandanalyzestheactualityoftheresearch,subsistentproblemandthefuturedevelopmentofdigitalgamebasedlearning.ThisarticlealsotriestoprovidemeaningfulrevelationtotheresearchandpracticeofDigitalGame-BasedLearninginChina.Therearefivepartsofthisarticle:Thefirstpartgivesthereasonofthestudy,theactualityoftheresearchinandabroad,andthepurposeandmethodofthisstudyThesecondpartintroducessomeconcepts,theinternationalforceofdigitalgame,theattractionofdigitalgame,andthenegativeeffecttoyoungpeopleandthesocietyThethirdpartanalyzesthetheoryfoundationofDigitalGame-BasedLearning,includinggametheory,learningtheoryandwhichkindsoflearningdigitalgamescansupportTheforthpartintroducesthepracticalimplicationmethodsofDigitalGame-BasedLearning,especiallyhowtousecommercialgamesinclass,andthefuturedevelopmentofitaswellThelastparttriestogivesomeinspiretoourcountryonhowtopromotetheresearchintheoryandpracticeKeyWords:DigitalGame-basedLearning,DigitalGame目錄緒論1第一節(jié)研究緣起1第二節(jié)研究現(xiàn)狀2第三節(jié)研究方法和目的4第一章數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)研究產(chǎn)生的背景5第一節(jié)游戲、數(shù)字游戲和數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)5第二節(jié)數(shù)字游戲的國(guó)際影響8第三節(jié)數(shù)字游戲的吸引力10第四節(jié)數(shù)字游戲的負(fù)面影響12第二章數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的理論基礎(chǔ)14第一節(jié)游戲理論??數(shù)字游戲?yàn)楹未龠M(jìn)學(xué)習(xí)14第二節(jié)學(xué)習(xí)理論??數(shù)字游戲怎樣促進(jìn)學(xué)習(xí)18第三節(jié)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)??數(shù)字游戲促進(jìn)哪些學(xué)習(xí)25第三章數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的實(shí)踐應(yīng)用及未來(lái)發(fā)展29第一節(jié)數(shù)字化游戲在實(shí)踐中的應(yīng)用方式29第二節(jié)利用商業(yè)游戲進(jìn)行數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的實(shí)踐探討32第三節(jié)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的未來(lái)發(fā)展39第四章數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)研究與應(yīng)用對(duì)我國(guó)的啟示40第一節(jié)社會(huì)輿論對(duì)我國(guó)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的導(dǎo)向作用41第二節(jié)理論研究對(duì)我國(guó)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的指導(dǎo)作用42第三節(jié)游戲廠商對(duì)我國(guó)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的推動(dòng)作用43第四節(jié)一線教師對(duì)我國(guó)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的實(shí)踐作用44參考文獻(xiàn)46后記49緒論第一節(jié)研究緣起自人類社會(huì)進(jìn)入21世紀(jì)以來(lái),數(shù)字化媒體和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的日新月異為現(xiàn)代人的生活帶來(lái)了無(wú)限可能,人與技術(shù)的關(guān)系變得前所未有的密切。在這樣的數(shù)字化時(shí)代背景下,將教育與數(shù)字化技術(shù)相融合的要求也越來(lái)越迫切。如何將教育和數(shù)字游戲相融合,成為近幾年國(guó)內(nèi)外學(xué)者開始關(guān)注的新課題。這一課題的提出主要基于兩個(gè)必然的原因:一方面將學(xué)習(xí)與游戲相融合向來(lái)是很多學(xué)者倡導(dǎo)的理念。游戲能為學(xué)習(xí)者提供自然的學(xué)習(xí)環(huán)境,激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,使學(xué)習(xí)者在不知不覺(jué)中掌握所學(xué)的知識(shí)。隨著數(shù)字化游戲的產(chǎn)生與蓬勃發(fā)展,這一理念必然將游戲的范圍擴(kuò)展到數(shù)字化游戲領(lǐng)域。正如克勞福德(Crawford)指出的那樣:“所有的游1戲在某種意義上都是一種教育活動(dòng)”。數(shù)字化游戲的優(yōu)越性更是以往任何游戲所無(wú)法比擬的,它具有仿真性、互動(dòng)性、趣味性和安全性,能為學(xué)習(xí)帶來(lái)無(wú)限可能。另一方面隨著近些年數(shù)字化游戲的興起,各類電腦游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道,使越來(lái)越多的青少年由于沉溺其中而荒廢了學(xué)業(yè)。電腦游戲在教師和家長(zhǎng)心中已成為洪水猛獸,對(duì)孩子只有毒害沒(méi)有益處。在這樣的情形下,如何將游戲與教育妥善融合,使游戲發(fā)揮其應(yīng)有的教育作用,成為很多學(xué)者致力于研究的課題。數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)(DigitalGame-BasedLearning)理論拋棄了以往將數(shù)字游戲僅僅作為教育媒體的概念,轉(zhuǎn)而探索如何將數(shù)字游戲轉(zhuǎn)變成為虛擬的、生動(dòng)的、交互的和仿真的學(xué)習(xí)環(huán)境。數(shù)字游戲本身就具備了發(fā)生學(xué)習(xí)活動(dòng)必備的基本要素,而數(shù)字游戲的昀大特點(diǎn)就是能為學(xué)習(xí)者帶來(lái)前所未有的樂(lè)趣。21世紀(jì)的學(xué)習(xí)革命正在試圖沖破它一貫受到的束縛。學(xué)習(xí)正在向著以學(xué)習(xí)者為中心和帶來(lái)樂(lè)趣的方向發(fā)生變革。為學(xué)生帶來(lái)樂(lè)趣,為教師帶來(lái)樂(lè)趣,為家長(zhǎng)帶來(lái)樂(lè)趣,為監(jiān)督者和管理者帶來(lái)樂(lè)趣等等。馬克?普蘭斯基(MarcPrensky)在介紹他的新書《數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)》(DigitalGame-BasedLearning)時(shí)說(shuō),“過(guò)去幾百年來(lái)?yè)踉趯W(xué)習(xí)與樂(lè)趣、工作與游戲之間的隔墻正在顫顫發(fā)抖,并行將崩塌。正像政治世界中的柏2林墻一樣,雖然茍延殘喘了一段時(shí)間,但它昀終還是被自由的巨浪沖毀了”。他堅(jiān)信學(xué)習(xí)將必然向數(shù)字化游戲的方向靠攏,事實(shí)也證明了他的想法??在美國(guó),數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)雖然一度不被看好,但如今已在學(xué)校、企業(yè)、政府機(jī)構(gòu)甚至軍隊(duì)中獲得了令人驚訝和持續(xù)的成功。從學(xué)齡兒童娛教到商業(yè)虛擬練習(xí),數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)已在各個(gè)領(lǐng)域相繼出現(xiàn):1Crawford,C.Theartofcomputergamedesign.[J]////0>.2MarcPrensky,TheDigitalGame-BasedLearning[M]McGraw-HillEducation.2001.p21-1-學(xué)前兒童通過(guò)電腦游戲?qū)W習(xí)字母表和閱讀;小學(xué)生在游戲站(Playstations)學(xué)習(xí)小學(xué)課程,成績(jī)提高了30%-40%;在電腦上下象棋成為中學(xué)課程的一部分;打字游戲軟件躋身游戲軟件銷售榜首;高中生通過(guò)在線游戲?qū)W習(xí)選舉政治學(xué);商人通過(guò)電腦游戲提高經(jīng)營(yíng)技能;政策制定者通過(guò)玩虛擬城市游戲來(lái)理解怎樣的城市系統(tǒng)才更加健康;工程師通過(guò)面向用戶的視頻游戲?qū)W習(xí)新的CAD(計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì))技術(shù);1新兵在虛擬視頻游戲中進(jìn)行模擬實(shí)戰(zhàn)演練;以上事實(shí)說(shuō)明,數(shù)字游戲已開始進(jìn)入各類教育領(lǐng)域,無(wú)論是孩童還是成年人都能利用數(shù)字游戲進(jìn)行有趣而有效的學(xué)習(xí)。數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)能為學(xué)習(xí)者和教育者帶來(lái)前所未有的教育體驗(yàn),也能提供更多的教育機(jī)會(huì),不失為解決教育與數(shù)字游戲融合問(wèn)題的一種新方式,非常值得我們研究和借鑒??上У氖?我國(guó)在數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)方面的研究寥寥可數(shù),還沒(méi)有針對(duì)這一領(lǐng)域的專門系統(tǒng)的探究,可參考的文獻(xiàn)資料也非常有限。國(guó)外數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的蓬勃發(fā)展和我國(guó)在這方面研究的滯后,使我看到了研究這一問(wèn)題的必要性和緊迫性。因此,我想以這一問(wèn)題作為我的畢業(yè)論文研究的方向,希望通過(guò)對(duì)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)進(jìn)行系統(tǒng)全面的總結(jié)與分析,得出其在理論與實(shí)踐兩方面的發(fā)展脈絡(luò)和特點(diǎn),從而對(duì)我國(guó)教育與數(shù)字游戲的融合研究提供有益的借鑒。第二節(jié)研究現(xiàn)狀一、國(guó)外研究現(xiàn)狀國(guó)外對(duì)于數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的研究開始較早,很早就已經(jīng)把數(shù)字游戲應(yīng)用于教學(xué)和培訓(xùn),并且取得了良好的學(xué)習(xí)效果。目前國(guó)外的數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)已經(jīng)成為各種層次教育和培訓(xùn)中的一種必要手段,不但在學(xué)校中應(yīng)用,而且大量的企業(yè)職工培訓(xùn)也應(yīng)用了數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的方式。國(guó)外很多的公司和機(jī)構(gòu)都在致力于數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的研究和開發(fā),成果頗豐。在游戲產(chǎn)品方面,近年來(lái)具有代表性的游戲主要有法國(guó)游戲商Cryo公司和法國(guó)Canal+環(huán)廣播公司多媒體分部聯(lián)合制作的《凡爾賽:宮廷疑云》Versailles1685:AGameofIntrigue和《埃及:法老王之墓》Egypt1156BC:TombofthePharaoh;由英國(guó)的ImmersiveEducationLtd.和劍橋大學(xué)聯(lián)合推出的角色扮演游戲Kar2ouche在英國(guó)中小學(xué)中廣泛應(yīng)用;美國(guó)的GAME2TRAIN公司開發(fā)的TheBattleoftheBrains、TheMonkeyWrenchConspiracy、1.MarcPrensky,TheDigitalGame-BasedLearning[M]McGraw-HillEducation.2001.p56-2-KnowledgeTournament等;麻省理工學(xué)院和微軟公司2002年提出的“Gamesto-teach”項(xiàng)目,共建立了10種游戲模型。在該項(xiàng)目的研究中,他們提出了“現(xiàn)代教學(xué)法+藝術(shù)化游戲環(huán)境下一代教育媒體”的理念;加拿大的InlightEntertainment公司專門為兒童教育設(shè)計(jì)開發(fā)游戲,他們的游戲計(jì)劃InlightEntertainment??“用娛樂(lè)開啟智慧”包括多個(gè)寓教于樂(lè)的游戲,如“WenniethePooh”、“MickeyEarlyLearning”、“怪物公司”、“SpyKids3D”等等;韓國(guó)KidnKid近期開發(fā)完成英語(yǔ)教育在線游戲“BUBBLESHOOTER”,兼具教育與娛樂(lè)的用1途。在理論方面,國(guó)外的相關(guān)研究起步也比較早。很多學(xué)者都相繼對(duì)數(shù)字游戲和數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)進(jìn)行了比較深入的研究,并發(fā)表了大量的論文和著作。如馬克?普蘭斯基在2001年發(fā)表的《數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)》(DigitalGame-BasedLearning),詹姆斯?波羅?吉(JamesPaulGee)于2003年發(fā)表的《關(guān)于學(xué)習(xí)和文化,視頻游戲能教給我們什么?》(WhatVideoGamesHavetoTeachUsaboutLearningandLiteracy),克拉克?阿德里(ClarkAldrich)在2004年發(fā)表的《虛擬化與未來(lái)學(xué)習(xí):數(shù)字化學(xué)習(xí)的新(革命性的)手段》(SimulationsandtheFutureofLearning:AnInnovativeandPerhapsRevolutionaryApproachtoe-Learning),史蒂文?詹森(StevenJohnson)于2005年發(fā)表的《今日的流行文化如何讓我們更聰明》(HowToday’sPopularCultureIsActuallyMakingUsSmarter),以及普蘭斯基的新書《媽媽,別打擾我!我在學(xué)習(xí):電腦和視頻游戲如何幫助你的孩子在21世紀(jì)獲得成功,你又能做什么?》(“Don’tBotherMe,Mom,I’mLearning!”:HowComputerandVideoGamesArePreparingYourKidsfor21stCenturySuccessandHowYouCanHelp!)等。這些研究從不同的理論角度比較闡述了數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的理念和特點(diǎn)。二、國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀國(guó)內(nèi)對(duì)于數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的研究開始較晚,從事數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)研究的組織也不多,不過(guò)目前對(duì)于游戲化學(xué)習(xí)的研究已開始逐步得到重視。從整體看這方面的理論和實(shí)踐研究仍處于探索階段。在實(shí)踐方面國(guó)內(nèi)早就有了一些先行者。比如臺(tái)灣的《大唐詩(shī)錄》為游戲者提供了“讀萬(wàn)卷唐詩(shī),行萬(wàn)里險(xiǎn)路”的游戲歷程,游戲中全部真人配音,朗誦到位,畫面具有中國(guó)特色,操作簡(jiǎn)便,寓教于樂(lè),非常適合各個(gè)年齡層次的玩家??评A公司在2000年推出的《學(xué)生智慧世界》是全球第一個(gè)學(xué)習(xí)型教育網(wǎng)站,通過(guò)同伴在一起競(jìng)爭(zhēng)答題達(dá)到學(xué)習(xí)之目的。北京威孚公司從國(guó)外引進(jìn)的數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)1田愛奎,楊瑛霞,夏天,張際平.數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的發(fā)展及展望[J].電化教育研究.2006年第一期-3-制作軟件“游戲工廠”,是國(guó)內(nèi)第一個(gè)數(shù)字化學(xué)習(xí)游戲制作平臺(tái)。隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和普及,出現(xiàn)了一些專門的教育游戲網(wǎng)站。這些網(wǎng)站提供Flash技術(shù)制作的小型教學(xué)游戲,如童趣網(wǎng)、娃娃呀呀、游戲?qū)W堂、奧卓爾的游戲化學(xué)習(xí)世界等,為我國(guó)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)提供了大量的資源。但是從游戲開發(fā)的類型來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲的種類比較單一,形勢(shì)比較簡(jiǎn)單,主要有用于課堂知識(shí)點(diǎn)教學(xué)的Flash游戲、用于課程學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)游戲、角色扮演型的教育游戲,缺乏大制作、多情節(jié)、多任務(wù)的大型游戲。我國(guó)有關(guān)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的理論研究目前還處在萌芽階段。雖然有一些學(xué)者將教育游戲作為娛教Edutainment的一個(gè)研究領(lǐng)域進(jìn)行了一些初期的研究,但是從整體上來(lái)看,有關(guān)數(shù)字游戲的理論和實(shí)踐還沒(méi)有自成體系,無(wú)法找到自身的發(fā)展之路。因此,我們更有必要及時(shí)研究和吸收國(guó)外數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)領(lǐng)域的昀新研究成果,以期為我國(guó)的游戲化學(xué)習(xí)的發(fā)展找出一條新路。第三節(jié)研究方法和目的一、研究方法本文主要采用文獻(xiàn)研究法和比較分析法作為主要的研究方法。1.文獻(xiàn)研究法。本論文參閱了大量的文獻(xiàn)資料,主要為國(guó)外相關(guān)問(wèn)題的第一手文獻(xiàn)資料,包括專著、論文、媒體新聞和互聯(lián)網(wǎng)資料。通過(guò)對(duì)大量文獻(xiàn)的梳理和分析,得出國(guó)外數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)理論和實(shí)踐方面的發(fā)展脈絡(luò)。2.比較分析法。本文也采用了比較分析的方法,通過(guò)對(duì)我國(guó)與國(guó)外相似領(lǐng)域的發(fā)展現(xiàn)狀和特點(diǎn)之間差異的分析,得出對(duì)我國(guó)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)發(fā)展的啟示。二、研究目的本文的研究目的主要是通過(guò)搜集、整理、翻譯和分析國(guó)外數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的相關(guān)研究,得出國(guó)外數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)在理論研究和實(shí)踐應(yīng)用方面的發(fā)展、現(xiàn)狀和未來(lái)發(fā)展的情況,梳理出數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的理論基礎(chǔ),總結(jié)出數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)在實(shí)踐應(yīng)用方面的總體概況和未來(lái)發(fā)展趨勢(shì),并從中得出對(duì)我國(guó)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)發(fā)展的啟示。-4-第一章數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)研究產(chǎn)生的背景第一節(jié)游戲、數(shù)字游戲和數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)一、游戲在人類社會(huì)中的地位游戲是人類社會(huì)的一種文化,游戲能夠促進(jìn)人的成長(zhǎng)?!爸挥挟?dāng)人在充分意1義上是人的時(shí)候,他才會(huì)游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才是完整的人”。人類游戲的歷史與人類的歷史同樣久遠(yuǎn),甚至還要長(zhǎng)于人類的歷史。哺乳動(dòng)物幾乎都有游戲活動(dòng),說(shuō)明游戲是高級(jí)生命的特有形式,能夠促進(jìn)生物的成長(zhǎng)和進(jìn)化。荷蘭現(xiàn)代文學(xué)史家胡伊青加甚至認(rèn)為:“文明是在游戲中并作為游戲而產(chǎn)生和發(fā)展2起來(lái)的”。因此,游戲構(gòu)成一種文化秩序,人類社會(huì)中存在多種多樣的游戲形式。從某種程度上來(lái)說(shuō),人類社會(huì)就是建構(gòu)在許許多多的游戲形式當(dāng)中的。因此,游戲也總是承載著某種特定的文化和意識(shí)形態(tài)的功能,承擔(dān)著對(duì)我們?nèi)粘I畹闹匦陆?gòu)。根據(jù)布萊恩?薩頓?史密斯(BrianSuttonSmith)的理論,人類社會(huì)中的游戲有七種不同的類型:游戲作為手段:游戲的目的是學(xué)習(xí)有益的知識(shí);游戲決定命運(yùn):賭博和投機(jī)主義;游戲成為力量:贏家和輸家;游戲決定身份:游戲用于決定身份和權(quán)力;游戲激發(fā)想象力:即興創(chuàng)作和想象;游戲作為個(gè)體活動(dòng):單人游戲;3游戲作為娛樂(lè):體驗(yàn)的內(nèi)在價(jià)值成為游戲的首要關(guān)注點(diǎn)。從史密斯的觀點(diǎn)來(lái)看,游戲可以是消遣,可以是藝術(shù),可以是政治,甚至可以決定命運(yùn)。游戲存在于人類社會(huì)的各種活動(dòng)中,人類用各種各樣的游戲充實(shí)生活。游戲是人類命運(yùn)的一部分,人類離不開游戲。二、數(shù)字游戲的興起和繁榮數(shù)字游戲(DigitalGame)是一個(gè)概念綜合體,并不是指某種專門類型的游戲。它包括了電子游戲、電腦游戲、視頻游戲、街機(jī)游戲、游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等各1席勒.《美育書簡(jiǎn)》[M]中國(guó)文聯(lián)出版公司1984年版.p52引自于田愛奎《支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化教學(xué)游戲研究》華東師范大學(xué)博士論文庫(kù)。3RichardVanEck,BuildingArtificiallyIntelligentLearningGames.[J]////.0Madison/Van%2520Eck-Intelligent%2520Learning%2520Games.pdf+Building+Artificially+Intelligent+Learning+Games&hlzh-CN&ctclnk&cd1&glcn&st_usgALhdy2_o0nsQGe7DuKC3RqkidKlG75UCRg-5-種依托信息技術(shù)開發(fā)的,在數(shù)字化設(shè)備上運(yùn)行的數(shù)字化軟件系統(tǒng)。在數(shù)字游戲發(fā)展的不同歷史時(shí)期,它曾經(jīng)有著不同的名字?,F(xiàn)在國(guó)內(nèi)外研究者通常用數(shù)字游戲這個(gè)概念來(lái)指代所有這些類型的游戲。數(shù)字游戲的昀初形式??視頻游戲??產(chǎn)生于上個(gè)世紀(jì)60年代并逐步興盛,引出了數(shù)字游戲半個(gè)多世紀(jì)以來(lái)的蓬勃發(fā)展。視頻游戲的出現(xiàn)為人們提供了新的娛樂(lè)方式。昀早的電腦游戲是1952年由A?S?道格拉斯(//.glas)設(shè)計(jì)開發(fā)的“Tic-Tac-Toe”,當(dāng)時(shí)的顯示器還只是陰極射線管顯像屏。1958年威廉?海金博塞姆(WilliamHiginbotham)設(shè)計(jì)了一款游戲,名為“兩個(gè)人的網(wǎng)球”(TennisForTwo)。該游戲以示波鏡為屏幕,以側(cè)面視角模擬網(wǎng)球的比賽。直到1962年,第一個(gè)以計(jì)算機(jī)作為操作平臺(tái)的游戲“SpaceWar”才終于問(wèn)世,它的設(shè)計(jì)者是史蒂夫?拉塞爾(SteveRussell)??梢哉f(shuō)這是世界上第一款帶有娛樂(lè)性質(zhì)的,真正意義上的視頻游戲。5年后的1967年,拉爾夫?貝爾(RalphBaer)設(shè)計(jì)了第一款可以在電視上玩兒的游戲??“追蹤”。1971年,特德?達(dá)布尼(TedDabney)和諾蘭?布什耐爾(NolanBushnell)在SpaceWar的基礎(chǔ)上共同開發(fā)了第一款名為“ComputerSpace”的街機(jī)游戲。1972年第一款商業(yè)視頻游戲機(jī)面世,從此電視不僅僅可以用來(lái)看電視,還能打游戲。1976年,Fairchild公司推出第一款可編程的家用游戲機(jī)誕生。直到1980年6月17日,Atari公司的“小行星”和“月球1登陸者”成為有史以來(lái)昀早的兩個(gè)經(jīng)過(guò)注冊(cè)具有版權(quán)的商業(yè)游戲。此后,視頻游戲進(jìn)入了迅猛發(fā)展的時(shí)代,街頭巷尾的游戲廳和游戲卡販賣攤顯示著視頻游戲的興盛。之后隨著電腦的普及和網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,大型網(wǎng)絡(luò)交互游戲逐步產(chǎn)生并昀終發(fā)展成為數(shù)字游戲家族中的重要一員。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)進(jìn)一步擴(kuò)大了數(shù)字游戲?qū)θ祟惿鐣?huì)經(jīng)濟(jì)和文化的影響,也為社會(huì)發(fā)展和青少年成長(zhǎng)帶來(lái)了很多問(wèn)題。研究者對(duì)數(shù)字游戲的定義多種多樣。從數(shù)字游戲的工作過(guò)程來(lái)看,可以將數(shù)字游戲定義為:為一個(gè)或多個(gè)游戲者提供視覺(jué)數(shù)字信息或內(nèi)容;需要游戲者的信息輸入;游戲會(huì)根據(jù)一系列程序化的游戲規(guī)則處理這些輸入;并根據(jù)處理結(jié)果改變提供給游戲者的數(shù)字信息的游戲模式。從硬件設(shè)備角度,我們可以將游戲定義為在以下硬件平臺(tái)上運(yùn)行的軟件程序:如通過(guò)電視輸出的視頻游戲機(jī)(索尼公司的游戲平臺(tái)Playstationseries,微軟公司的Xbox游戲平臺(tái)和任天堂的GameCube等);個(gè)人電腦;移動(dòng)設(shè)備,如,掌上游戲機(jī)等(如任天堂的GameBoy2Advance)。根據(jù)以上研究,筆者將數(shù)字游戲定義為以數(shù)字技術(shù)為手段設(shè)計(jì)開發(fā),以數(shù)字化設(shè)備為平臺(tái)實(shí)施的各類游戲的總稱。三、數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的出現(xiàn)1MaryBellis.ComputerandVideoGameHistory.[M]////.p22JohnKirriemuir,CeangalAngelaMcFarlane.LiteratureReviewinGamesandLearning.[J]////.-6-關(guān)于數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)(DigitalGame-BasedLearning),學(xué)者們并沒(méi)有得到一致認(rèn)同的確切概念。昀早應(yīng)用這個(gè)名詞并影響巨大的是馬克?普蘭斯基,2001年他用“數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)”作為他重要著作的書名,該書闡述了新一代兒童的變化,以及他對(duì)學(xué)習(xí)、游戲和利用游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一系列看法。針對(duì)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的概念,普蘭斯基指出,數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)就是教育內(nèi)容和數(shù)字游戲的結(jié)合,就是將各種形式的教育內(nèi)容,通過(guò)傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方法與數(shù)字游戲結(jié)合起來(lái),達(dá)到一種1較好的學(xué)習(xí)效果。其后的研究者紛紛借用這個(gè)概念來(lái)指代他們針對(duì)數(shù)字游戲和學(xué)習(xí)進(jìn)行的研究。數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的支持者們認(rèn)為,游戲能促進(jìn)策略性思維、計(jì)劃能力、交流能力、數(shù)字應(yīng)用能力、談判技巧、小組決策制定能力和對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行管理的能力等;游戲還能夠及時(shí)提供反饋;游戲允許游戲者自行根據(jù)自身能力選擇難度,并不斷呈現(xiàn)新的刺激和反饋,使游戲者的知識(shí)技能在不知不覺(jué)中得到強(qiáng)化。所有這些都是教育工作者可望在學(xué)習(xí)過(guò)程中實(shí)現(xiàn)的,但是傳統(tǒng)的學(xué)校教育卻并未在真正意義上達(dá)到這些要求。因此,數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)并不是傳統(tǒng)教學(xué)形式的翻版,跟之前利用其他媒體進(jìn)行的教學(xué)也不盡相同。數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)無(wú)論從學(xué)習(xí)內(nèi)容、形式還是學(xué)習(xí)目的上都對(duì)學(xué)習(xí)進(jìn)行了全新的界定。關(guān)于利用數(shù)字游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)和教學(xué)的研究始于20世紀(jì)80年代初期,伴隨數(shù)字游戲的快速發(fā)展,學(xué)者們開始研究如何將數(shù)字游戲應(yīng)用于學(xué)習(xí)過(guò)程。研究主要關(guān)注兩個(gè)方面的問(wèn)題:一是如何利用數(shù)字游戲中帶有的強(qiáng)烈動(dòng)機(jī)提高學(xué)習(xí)樂(lè)趣;二2是很多學(xué)者相信數(shù)字游戲創(chuàng)設(shè)了“做中學(xué)”的學(xué)習(xí)環(huán)境,是強(qiáng)大的學(xué)習(xí)工具。這兩種觀點(diǎn)是相繼出現(xiàn)的?;诘谝环N看法,很多教師和課程開發(fā)人員致力于開發(fā)教育游戲,或稱為“嚴(yán)肅游戲”(SeriousGames)。這是一種專門用于教學(xué)和學(xué)習(xí)的游戲,力圖將游戲中的快樂(lè)和教學(xué)內(nèi)容結(jié)合起來(lái)。但是事實(shí)證明這種嘗試并沒(méi)有得到預(yù)期的效果。第二種觀點(diǎn)傾向于利用已有的商業(yè)游戲進(jìn)行教學(xué)和學(xué)習(xí),試圖將商業(yè)游戲整合到課堂教學(xué)中。這方面的研究目前剛剛起步,但是發(fā)展速度非???被認(rèn)為是數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的未來(lái)發(fā)展之路。隨著當(dāng)今游戲技術(shù)的不斷發(fā)展,越來(lái)越多復(fù)雜專業(yè)的游戲相接問(wèn)世。與先前3簡(jiǎn)單的游戲不同,這些游戲是“分類權(quán)威專家”?!胺诸悺笔侵高@些游戲劃分了不同的專業(yè)領(lǐng)域和現(xiàn)實(shí)原形,游戲內(nèi)容根據(jù)現(xiàn)實(shí)的不同職業(yè)進(jìn)行分類;“權(quán)威”意味著每一款游戲都力圖做到該領(lǐng)域中的昀好,盡量涵蓋所有涉及到的任務(wù)和技能;“專家”是指游戲設(shè)定的虛擬仿真場(chǎng)景和情節(jié)是根據(jù)現(xiàn)實(shí)生活中的原型進(jìn)行的專業(yè)化設(shè)計(jì)。在這類游戲中,游戲者不僅僅簡(jiǎn)單地參與游戲玩樂(lè)的過(guò)程,他們還要在游戲中學(xué)習(xí)特殊的技能和知識(shí),以便使自己成為某個(gè)領(lǐng)域的“專業(yè)”人士,1MarcPrensky.DigitalGame-BasedLearning.[M]McGraw-HillEducation.2001.p42JohnKirriemuir,CeangalAngelaMcFarlane.LiteratureReviewinGamesandLearning.[J]////.3DianaOblinger.Simulations,Games,andLearning.[J]////.-7-比如成為士兵、宇航員、企業(yè)家等。這些游戲中涵蓋的知識(shí)和技能全部來(lái)自于現(xiàn)實(shí)世界中的真實(shí)原形、對(duì)象和環(huán)境。在游戲中,游戲者必須掌握這些知識(shí)和技能才能更好地融入到游戲中,并與其他游戲者通力配合來(lái)完成游戲。這些游戲都不再僅僅局限于游戲的范疇,而是與國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)上的聊天室、電子郵件和短信平臺(tái)1相聯(lián),構(gòu)成了一個(gè)規(guī)模龐大,覆蓋面廣的游戲相關(guān)活動(dòng)社區(qū)。這些游戲通過(guò)一系列的手段使游戲者接受游戲預(yù)設(shè)的價(jià)值觀和世界觀,以便在特定的游戲領(lǐng)域里有更好的表現(xiàn),并且晉級(jí)。游戲結(jié)束時(shí),游戲者都將成為該領(lǐng)域里的專家。這類游戲的出現(xiàn)使得將商業(yè)游戲應(yīng)用于學(xué)習(xí)和教學(xué)提供了更大的可能性。當(dāng)然由于商業(yè)游戲并非以教育為目的進(jìn)行設(shè)計(jì)和開發(fā),其教育和學(xué)習(xí)功效還有待研究。究竟如何才能更有效地利用這些商業(yè)游戲來(lái)促進(jìn)學(xué)習(xí),成為了當(dāng)下國(guó)際數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)研究的熱點(diǎn),本文會(huì)在后面的篇幅中詳細(xì)介紹。第二節(jié)數(shù)字游戲的國(guó)際影響數(shù)字游戲在全球的快速發(fā)展毋庸置疑,數(shù)字游戲正在變得越來(lái)越受到歡迎。2根據(jù)PwC的年報(bào)全球視頻游戲產(chǎn)業(yè)的銷售額在2005年已經(jīng)超越了電影產(chǎn)業(yè),在2007年已趕上了音樂(lè)產(chǎn)業(yè),2021年即將超越音樂(lè)產(chǎn)業(yè)成為娛樂(lè)行業(yè)的霸主。隨著目前游戲技術(shù)的完善,游戲市場(chǎng)在未來(lái)的5年的增長(zhǎng)率將到達(dá)每年9.1%。到20213年,全球游戲市場(chǎng)將增長(zhǎng)到480億美元。我國(guó)的數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)也進(jìn)入了快速發(fā)展的時(shí)期。根據(jù)艾瑞咨詢昀新推出的《2007-2021中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為128億元人民幣,同比增長(zhǎng)66.7%。預(yù)計(jì)在未來(lái)4-5年間,網(wǎng)絡(luò)游戲還將繼續(xù)保持在20%以上的增幅,在2021年將達(dá)到401億4元人民幣。小小的數(shù)字游戲而今已成為了一個(gè)具有巨大商業(yè)價(jià)值的產(chǎn)業(yè),在經(jīng)濟(jì)和娛樂(lè)領(lǐng)域帶來(lái)了越來(lái)越大的影響力。不僅如此,針對(duì)數(shù)字游戲硬件和軟件的銷售年報(bào)及游戲者數(shù)量的增長(zhǎng)調(diào)查顯示,數(shù)字游戲市場(chǎng)已形成了一種社會(huì)化的新型娛樂(lè)文化。美國(guó)1998年的圣誕節(jié)期間,一款名為《賽爾達(dá)傳奇》的游戲的凈利潤(rùn)達(dá)到了1億6千萬(wàn)美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了當(dāng)時(shí)昀熱門的電影《蟲蟲特工隊(duì)》的票房收入。索尼公司在2000年推出的Playstation2游戲機(jī),在第一周就賣掉了98萬(wàn)臺(tái),成為歷史上上市銷量昀好的電子消費(fèi)產(chǎn)品。2002年全球游戲和相關(guān)娛樂(lè)軟件市場(chǎng)已達(dá)到169億美元,僅英國(guó)就1J.P.Gee,WhatWouldaStateoftheArtInstructionalVideoGameLookLike?[J]////.2一家全球性的專業(yè)行業(yè)咨詢公司,全名為PricewaterhouseCoopers。////.3Globalvideogamesalessurpassmusicindustryin2007.[J]////.4《艾瑞:2021年網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)401億元》////.-8-1售出了330萬(wàn)臺(tái)游戲機(jī)(2002年英國(guó)人口為5800萬(wàn),其中青少年約占五分之一,即大約1160萬(wàn))。也就是說(shuō),如果當(dāng)年的游戲機(jī)購(gòu)買者都是青少年的化,那么2002年平均每四個(gè)青少年就購(gòu)買了至少一臺(tái)游戲機(jī)。2004年全球共賣出了將近2億52千萬(wàn)份數(shù)字游戲產(chǎn)品。昀近的數(shù)據(jù)表明,接近70%的兒童每周玩電腦游戲。移動(dòng)數(shù)字游戲也在快速增長(zhǎng)中,68%的兒童每周都用玩游戲。越來(lái)越多的研究指出,當(dāng)今游戲已經(jīng)成為兒童使用昀頻繁的交互式媒體。在6到13歲的兒童當(dāng)中,3玩數(shù)字游戲成為昀具主導(dǎo)性的電腦使用方式。很明顯數(shù)字游戲正在逐步成為今日青年人生活的重要組成部分。數(shù)字游戲種類繁多,難度不同,已經(jīng)滲透到各個(gè)年齡段的人群中。學(xué)前期的兒童利用小游戲?qū)W習(xí)顏色、數(shù)字和名稱。事實(shí)上,所有的兒童在高中畢業(yè)前都玩4過(guò)視頻游戲。在大學(xué)中,數(shù)字游戲更為常見。以美國(guó)為例,65%的被調(diào)查者經(jīng)常玩兒游戲。游戲成為大學(xué)生多任務(wù)環(huán)境的重要一部分。學(xué)生無(wú)論在聽音樂(lè)、等朋友,還是做作業(yè)的時(shí)候都會(huì)玩兒游戲。通過(guò)觀察發(fā)現(xiàn),男生通常在做作業(yè)的時(shí)候會(huì)掛在在線5游戲上。有30%的大學(xué)生承認(rèn)在課堂上玩兒過(guò)游戲。學(xué)生在大學(xué)期間用于看書6的時(shí)間平均為5千小時(shí),然而用于玩數(shù)字游戲的時(shí)間超過(guò)了1萬(wàn)小時(shí)。游戲不僅僅局限在年輕人中間。游戲玩家的平均年齡是30歲。在美國(guó),有50%的成年人玩兒游戲;50歲以上的人群中有四分之一玩兒數(shù)字游戲。男性和女性中游戲玩家的比例比較接近,男性中有55%,女性中有43%。也許正是游戲的普及,使63%的家長(zhǎng)相信游戲有益于兒童的成長(zhǎng)。在英國(guó),接近60%的教師愿意在課堂7教學(xué)中應(yīng)用數(shù)字游戲。正如上文所論述的那樣,各種數(shù)字游戲形式遍布人類生活的方方面面。作為游戲的一種更加復(fù)雜和強(qiáng)大的形式,數(shù)字游戲更是迅速地滲透到人們生活的各個(gè)領(lǐng)域當(dāng)中。在美國(guó),軍隊(duì)利用視頻游戲訓(xùn)練士兵的攻擊力。醫(yī)生利用視頻游戲練習(xí)外科手術(shù)。教育技術(shù)專家鼓勵(lì)教師在課堂中應(yīng)用仿真游戲來(lái)幫助學(xué)生進(jìn)行批判性的思維。數(shù)字游戲通過(guò)建立帝國(guó)、城市、文化,來(lái)模擬真實(shí)的世界,在這些虛8擬的世界中,人們要運(yùn)用問(wèn)題解決和分析技巧才能順利完成游戲。在我國(guó)的某1《英國(guó)人口老齡化速度加快》////.2RichardVanEck.DigitalGame-BasedLearning:It’sNotJusttheDigitalNativesWhoAreRestless.[J]////.3JohnKirriemuir,CeangalAngelaMcFarlane.LiteratureReviewinGamesandLearning.[J]////.4SteveJones.LettheGamesBegin:GamingTechnologyandEntertainmentAmongCollegeStudents.[J]////.5同上6MarcPrensky,DigitalNativesDigitalImmigrants.[J]////.0Part1.pdf7DianaOblinger.Simulations,Games,andLearning.[J]////.8CindyLongEducatorsgotgames.[J]////.-9-些學(xué)校中,數(shù)字游戲也被用于某些技能的訓(xùn)練。如上海市嘉定區(qū)中光中學(xué)就引進(jìn)了學(xué)習(xí)駕駛技術(shù)的街機(jī)游戲機(jī),學(xué)生可以在活動(dòng)室的街機(jī)游戲機(jī)上學(xué)習(xí)如何開車,包括前進(jìn)、后退、掛檔等基本的駕車技術(shù)。學(xué)校還將這門活動(dòng)課與真正的駕照考試相掛鉤,通過(guò)街機(jī)游戲機(jī)駕駛考試的學(xué)生可以申請(qǐng)參加真正的駕照考試。第三節(jié)數(shù)字游戲的吸引力一、數(shù)字游戲的跨學(xué)科性數(shù)字游戲顯然并不局限在某一特定的學(xué)科領(lǐng)域,而是涉及到很多相關(guān)的學(xué)科領(lǐng)域。這些領(lǐng)域包括:計(jì)算機(jī)科學(xué),教育學(xué),心理學(xué),多媒體技術(shù)和幾乎所有的1學(xué)校教育學(xué)科。在國(guó)際教育界大力倡導(dǎo)全方位、跨學(xué)科人才培養(yǎng)的今天,數(shù)字游戲的跨學(xué)科性與這種需求不謀而合??梢哉f(shuō)游戲者在數(shù)字游戲世界中至少會(huì)接觸到兩種以上的學(xué)科領(lǐng)域,一是計(jì)算機(jī)或其他游戲硬件使用技術(shù);二就是游戲中承載的主要內(nèi)容。很多時(shí)候,同一款游戲會(huì)涉及到多個(gè)學(xué)科的知識(shí)和技能,學(xué)生自然就在游戲過(guò)程中將兩個(gè)或多個(gè)學(xué)科的知識(shí)和技能聯(lián)系在一起了??梢哉f(shuō),在數(shù)字游戲中強(qiáng)調(diào)學(xué)科的綜合是多此一舉的,數(shù)字游戲能夠?qū)⒍鄠€(gè)學(xué)科領(lǐng)域的知識(shí)和技能自然無(wú)縫地融合。因此學(xué)習(xí)者是在不知不覺(jué)中,沒(méi)有任何負(fù)擔(dān)地接受、學(xué)習(xí)和掌握了多個(gè)學(xué)科領(lǐng)域的知識(shí)。也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),各類學(xué)生都能在數(shù)字游戲領(lǐng)域找到自己喜歡的內(nèi)容。二、數(shù)字游戲的種類繁多數(shù)字游戲的種類非常繁多,這也是數(shù)字游戲?qū)Ω黝惾巳憾季哂芯薮笪Φ脑蛑?。?shù)字游戲界一般按照下面的方法對(duì)各類數(shù)字游戲進(jìn)行分類:動(dòng)作類游戲:包括射擊游戲、跳躍游戲及其他基于反應(yīng)的游戲;探險(xiǎn)類游戲:在這類游戲中,游戲者要解決一系列的邏輯問(wèn)題(一般沒(méi)有時(shí)間限制)以便在描述性的虛擬場(chǎng)景中前進(jìn);打斗類游戲:包括與計(jì)算機(jī)控制的人物和其他游戲者控制的人物打斗;拼圖類游戲:如拼圖、俄羅斯方塊等;角色扮演類游戲:游戲者在游戲中扮演虛擬的人物或形象,如巫師、矮人等;仿真類游戲:游戲提供減化的類似真實(shí)地點(diǎn)和情境的游戲環(huán)境,游戲者需要成功地完成角色任務(wù)。1JohnKirriemuir,CeangalAngelaMcFarlane.LiteratureReviewinGamesandLearning.[J]////.-10-體育類游戲:在游戲中呈現(xiàn)體育運(yùn)動(dòng);策略類游戲:如在歷史戰(zhàn)役中指揮一個(gè)軍隊(duì)取得勝利等。當(dāng)然,這種分類不能涵蓋所有的數(shù)字游戲種類。每年還有很多的新游戲打破這些分類。有些數(shù)字游戲可以劃分到多種游戲類型中,如《足球經(jīng)理》這款游戲就可以劃分到體育游戲、策略游戲和仿真游戲中。這類復(fù)雜的游戲允許人們從不1同的角度運(yùn)用游戲。數(shù)字游戲種類繁多的特點(diǎn)能夠極好地滿足各種游戲者在娛樂(lè)和學(xué)習(xí)方面的不同需求。三、數(shù)字游戲的內(nèi)在特質(zhì)數(shù)字游戲的內(nèi)在特質(zhì)在根本上決定了數(shù)字游戲具有的巨大吸引力。成年人經(jīng)常會(huì)驚異于兒童可以一動(dòng)不動(dòng)地坐在顯示前數(shù)小時(shí),全神貫注地玩某個(gè)游戲。這種投入在其他活動(dòng)中是很難看到的。馬克?普蘭斯基用以下的話語(yǔ)來(lái)解釋游戲引人入勝的原因:數(shù)字游戲是一種快樂(lè)的形式,能夠帶給我們享受和愉悅。數(shù)字游戲是一種玩樂(lè)的形式,能夠帶給我們刺激和熱烈的融合。數(shù)字游戲具有規(guī)則,規(guī)則給了我們結(jié)構(gòu)。數(shù)字游戲具有目標(biāo),目標(biāo)帶來(lái)更多的動(dòng)力。數(shù)字游戲是交互式的,使我們?cè)谧鍪虑椤?shù)字游戲具有結(jié)果和反饋,使我們學(xué)習(xí)。數(shù)字游戲是適應(yīng)性的,使我們?nèi)谌氲健傲鳌敝小?shù)字游戲會(huì)帶來(lái)勝利的狀態(tài),帶來(lái)自我滿足。數(shù)字游戲中帶有沖突、競(jìng)爭(zhēng)、挑戰(zhàn)和敵對(duì),使我們激動(dòng)。數(shù)字游戲是問(wèn)題解決式的,這會(huì)激發(fā)我們的創(chuàng)造力。數(shù)字游戲需要交流,這幫助我們形成了社會(huì)團(tuán)體。2數(shù)字游戲以故事和畫面的形式呈現(xiàn),激發(fā)了我們的情緒。托馬斯?馬龍(ThomasMalone)是昀早提出游戲具有吸引力三要素的人。他認(rèn)為游戲之所以能激發(fā)游戲者主要是因?yàn)橛螒蚓哂腥矫娴奶攸c(diǎn):幻想、挑戰(zhàn)和好奇?;孟氲那楣?jié)和情境是吸引游戲者的首要條件;挑戰(zhàn)使游戲者對(duì)游戲欲罷不能;而好奇則是游戲?qū)θ祟愄刭|(zhì)的昀深層次的把握。此外,奇凱岑特米哈伊(Csikszentmihalyi)在1990年昀早提出游戲中的“流”理論,認(rèn)為“流”是使人沉浸其中忘卻其他的一種狀態(tài)。數(shù)字游戲提供了昀容易使人融入到這種狀態(tài)的環(huán)1JohnKirriemuir,CeangalAngelaMcFarlane.LiteratureReviewinGamesandLearning.[J]////.2MarcPrensky.Whygamesengagesus.[J]////.-11-境和刺激。1此外,ESA在2001年的一項(xiàng)調(diào)查得出了四個(gè)主要的原因來(lái)解釋游戲?yàn)楹尉哂形?游戲的娛樂(lè)性:87%頻繁玩電腦游戲和視頻游戲的被調(diào)查者表示,他們之所以喜歡玩游戲昀重要的原因就是游戲非常有趣;游戲的挑戰(zhàn)性:72%的被調(diào)查者表示游戲非常具有挑戰(zhàn)性;游戲的社會(huì)性:42%的被調(diào)查者表示通過(guò)游戲可以實(shí)現(xiàn)社會(huì)經(jīng)驗(yàn)的交流,可以與朋友和家人共同分享各種經(jīng)驗(yàn);游戲的性價(jià)比:另外有36%的被調(diào)查者認(rèn)為游戲的娛樂(lè)性在所有消費(fèi)產(chǎn)2品中是昀高的,即相同的金錢投入能夠換來(lái)昀大的樂(lè)趣。數(shù)字游戲的這些內(nèi)在特質(zhì)是其具有巨大吸引力的根本原因,也是游戲者被數(shù)字游戲吸引的內(nèi)在動(dòng)力。數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的支持者正是因?yàn)樽⒁獾搅藬?shù)字游戲這些寶貴而獨(dú)特的特點(diǎn),才更加致力于研究如何將數(shù)字游戲的這些特點(diǎn)應(yīng)用于學(xué)習(xí)和教學(xué),以期改變學(xué)習(xí)的面貌。第四節(jié)數(shù)字游戲的負(fù)面影響隨著全球數(shù)字游戲市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展,數(shù)字游戲逐漸成為人們生活中重要的組成部分,游戲的某些負(fù)面因素也漸漸浮出水面。針對(duì)某些游戲中帶有的暴力和色情內(nèi)容是否會(huì)影響到青少年的身心健康,是否會(huì)造成社會(huì)的不和諧等問(wèn)題,也越來(lái)越受到研究者的關(guān)注。數(shù)字游戲的反對(duì)者認(rèn)為,數(shù)字游戲中的這些不健康因素正是青少年道德水平不斷下降的根本原因,這也會(huì)導(dǎo)致整個(gè)社會(huì)風(fēng)氣的敗壞。然而數(shù)字游戲的支持者認(rèn)為,數(shù)字游戲作為新興的媒體跟其他的媒體有相似點(diǎn),它們歸根結(jié)底只是一種媒介、手段和工具。就像出版物、電視、電視、廣播和網(wǎng)絡(luò)一樣,媒介和工具本身沒(méi)有好壞善惡之分,我們所要考慮的只是如何應(yīng)用這種媒介和如何用好這種媒介的問(wèn)題。作為數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的研究者和關(guān)注者,筆 如何培養(yǎng)小學(xué)生英語(yǔ)學(xué)習(xí)興趣的研究序論:培養(yǎng)小學(xué)生英語(yǔ)學(xué)習(xí)興趣的重要性英語(yǔ)已成為我國(guó)對(duì)外開放和國(guó)際交往的重要工具,學(xué)習(xí)和掌握英語(yǔ)是對(duì)21世紀(jì)公民的基本要求。為了適應(yīng)國(guó)際形式的發(fā)展,全面提升國(guó)民綜合素質(zhì),我國(guó)大膽嘗試在小學(xué)階段開設(shè)英語(yǔ)課程。但很多學(xué)生喪失了學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣,而興趣恰恰又是學(xué)習(xí)英語(yǔ)的金鑰匙。因此,培養(yǎng)小學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣是小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)的當(dāng)務(wù)之急。目錄:一、引言(愛因斯坦說(shuō)過(guò):“興趣是最好的老師”)············1

二、小學(xué)開設(shè)英語(yǔ)課程的現(xiàn)狀·····················1(一)我國(guó)開設(shè)小學(xué)英語(yǔ)課程的總體形勢(shì)···········1(二)“英語(yǔ)學(xué)習(xí)熱”現(xiàn)象························21.“英語(yǔ)學(xué)習(xí)熱”的背后心聲·················22.學(xué)生厭學(xué)英語(yǔ)的原因分析·················3三、興趣在英語(yǔ)學(xué)習(xí)中的地位····················4四、努力培養(yǎng)小學(xué)生英語(yǔ)學(xué)習(xí)的興趣··············5(一)何為“興趣”····························5(二)興趣與兒童心理特點(diǎn)的關(guān)系··············5(三)如何培養(yǎng)小學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣··········61.教師要認(rèn)真?zhèn)湔n·························6創(chuàng)造一個(gè)輕松愉快的學(xué)習(xí)環(huán)境2.把握良機(jī)渲染英語(yǔ)課堂氣氛···············73.注重“以人為本”,發(fā)揮學(xué)生主體作用·······13把課堂交給學(xué)生,充分發(fā)揮學(xué)生主體作用。4.建立新型師生關(guān)系,重視師生情感交流·····14始終堅(jiān)持創(chuàng)造一種和諧、融洽的師生關(guān)系5.開展內(nèi)容廣泛,形式多樣的英語(yǔ)課外活動(dòng)···17課堂教學(xué)形式應(yīng)靈活多樣,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情和靈感。6、正確對(duì)待英語(yǔ)學(xué)習(xí)中的學(xué)困生。五、我在實(shí)習(xí)過(guò)程中遇到的問(wèn)題及收獲···············18六、結(jié)論·········································20七、參考文獻(xiàn)····································21一、引言

當(dāng)今世界,以信息技術(shù)為主要標(biāo)志的科技進(jìn)步日新月異。社會(huì)生活的信息化和經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的全球化使外語(yǔ),特別是英語(yǔ)日益成為我國(guó)對(duì)外開放和與國(guó)際交往的重要工具。學(xué)習(xí)和掌握一門外語(yǔ)是對(duì)21世紀(jì)公民的基本要求。為適應(yīng)我國(guó)對(duì)外開放的政策,加速社會(huì)主義現(xiàn)代化建設(shè)的需要,應(yīng)當(dāng)使盡可能多的人在不同程度上掌握一些外語(yǔ)。英語(yǔ)在世界上使用范圍非常廣泛,是我國(guó)中小學(xué)開設(shè)外語(yǔ)課的主要語(yǔ)種。一般說(shuō)來(lái),學(xué)習(xí)語(yǔ)言越早越好。兒童思維比較單純,聽覺(jué)敏銳,模仿力強(qiáng),心理障礙與怕羞感較小。從小學(xué)開始學(xué)習(xí)一些英語(yǔ),有助于培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)外語(yǔ)的興趣,開闊視野,培養(yǎng)語(yǔ)感,發(fā)展智力和提高文化素養(yǎng)。因此,外語(yǔ)要從小抓起,這一點(diǎn)是無(wú)可厚非的。

二、小學(xué)開設(shè)英語(yǔ)課程的現(xiàn)狀

(一)我國(guó)開設(shè)小學(xué)英語(yǔ)課程的總體形勢(shì)

近年來(lái),小學(xué)開設(shè)英語(yǔ)的地區(qū)日益增加,規(guī)模迅速擴(kuò)大。為全面推進(jìn)素質(zhì)教育,適應(yīng)21世紀(jì)我國(guó)國(guó)民綜合素質(zhì)提高的需要,教育部決定從2001年秋季起,積極推進(jìn)小學(xué)開設(shè)英語(yǔ)課程。當(dāng)然小學(xué)所開的外語(yǔ)在我們國(guó)家不是強(qiáng)制性的,而是可選擇性的。我國(guó)小學(xué)開設(shè)外語(yǔ)是在無(wú)準(zhǔn)備的情況下,是在師資力量不足的情況下,或者說(shuō)是在之前沒(méi)有規(guī)律可循,沒(méi)有成功經(jīng)驗(yàn),甚至沒(méi)有教材的情況下全面開設(shè)的。但是由于我們必須要融入這個(gè)社會(huì),融入這個(gè)世界,必須要適應(yīng)全球化以及國(guó)際斗爭(zhēng)的新形勢(shì),因此,在小學(xué)開設(shè)英語(yǔ)課勢(shì)在必行。

教育部有關(guān)部門的領(lǐng)導(dǎo)指出,目前全國(guó)開設(shè)外語(yǔ)課程的城鎮(zhèn)小學(xué)已經(jīng)達(dá)到70%以上,農(nóng)村小學(xué)已經(jīng)達(dá)到了30%。全國(guó)現(xiàn)有一億三千多萬(wàn)的小學(xué)生,這說(shuō)明,現(xiàn)在已有五六千萬(wàn)的小學(xué)生開始學(xué)習(xí)外語(yǔ),只是學(xué)習(xí)時(shí)間不一樣。國(guó)家要求的是,在有條件的情況下盡量早開設(shè),一般由三年級(jí)開始。但我國(guó)目前開設(shè)的年級(jí)參差不齊,有許多地方,是從小學(xué)一年級(jí)起開設(shè)的,也有的是從幼兒園開始,也有從五、六年級(jí)才開始開設(shè)。但從小學(xué)三年級(jí)開始英語(yǔ)教學(xué)的多一些。

(二)“英語(yǔ)學(xué)習(xí)熱”現(xiàn)象

1.“英語(yǔ)學(xué)習(xí)熱”的背后心聲

在這樣的大形式下,社會(huì)上出現(xiàn)了小學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)熱,書店里小學(xué)生英語(yǔ)教材和各類音像制品也越擺越多。但是,當(dāng)這種“英語(yǔ)熱”熱炒的時(shí)候,作為學(xué)習(xí)英語(yǔ)的“主人”,有些孩子卻表達(dá)了不喜歡學(xué)習(xí)英語(yǔ)的心聲。

我曾經(jīng)在本溪市實(shí)驗(yàn)小學(xué)觀摩一節(jié)英語(yǔ)課,整個(gè)教學(xué)活動(dòng)從教學(xué)形式、教學(xué)內(nèi)容、師生互動(dòng)等方面都組織得很好,下課之后,我隨意問(wèn)幾個(gè)小學(xué)生他們是否喜歡學(xué)習(xí)英語(yǔ),孩子們異口同聲地回答:“不喜歡!”由此,我懷著好奇在網(wǎng)上查閱相關(guān)資料,查閱的結(jié)果令我吃驚:有接近70%的小學(xué)生或多或少都產(chǎn)生了厭學(xué)傾向。我不禁深思:在家長(zhǎng)和教師為孩子的英語(yǔ)學(xué)習(xí)使盡渾身解數(shù)時(shí),為什么學(xué)英語(yǔ)在某種程度上只是成人一廂情愿的事情?

2.學(xué)生厭學(xué)英語(yǔ)的原因分析

小學(xué)生為什么不喜歡學(xué)習(xí)英語(yǔ)呢?調(diào)查研究后,我認(rèn)為至少有三方面的原因:

首先,學(xué)習(xí)過(guò)程中缺少快樂(lè)。對(duì)很多孩子來(lái)說(shuō),學(xué)習(xí)英語(yǔ)并非他們自己的興趣所至,大多數(shù)是由成人所要求的。家長(zhǎng)和教師認(rèn)為學(xué)英語(yǔ)很重要,不掌握外語(yǔ)就是未來(lái)的文盲,孩子未必這樣認(rèn)為。因此,許多孩子是被迫學(xué)習(xí)英語(yǔ)的,對(duì)他們來(lái)說(shuō),學(xué)英語(yǔ)還不是一種內(nèi)在的需要,被逼迫的結(jié)果自然是失去了快樂(lè)。如果我們以犧牲孩子的快樂(lè)為代價(jià),其結(jié)果往往適得其反,孩子可能一輩子都不喜歡英語(yǔ)了。

其次,過(guò)分強(qiáng)調(diào)灌輸。事實(shí)上,孩子是很喜歡接受挑戰(zhàn)的,大多數(shù)孩子開始學(xué)習(xí)一門不同于母語(yǔ)的外語(yǔ),他們最初是很感興趣的。盡管語(yǔ)言有一定的固定表達(dá)方式,但語(yǔ)言畢竟是豐富多彩的,可是在小學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的過(guò)程中,成人總是要求幼兒以固定的模式去表達(dá),孩子們說(shuō)出千篇一律的英語(yǔ),這樣的英語(yǔ)不是孩子的語(yǔ)言,久而久之,孩子就會(huì)失去學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣。

第三,不能做到學(xué)以致用。在學(xué)習(xí)英語(yǔ)的過(guò)程中,很多教師只是讓孩子機(jī)械地記憶一些單詞、一些句型,而這些東西在日常生活中很少用到。如果小學(xué)生學(xué)了交通標(biāo)志,在大街上就能夠分辨;如果認(rèn)識(shí)了昆蟲,在生活中也可以見到;可小學(xué)生學(xué)了“How

old

areyou?”,平時(shí)和誰(shuí)去交流呢?因此,學(xué)到的東西和小學(xué)生的生活完全脫離也是小學(xué)生不喜歡學(xué)習(xí)英語(yǔ)的重要原因之一。

三、興趣在英語(yǔ)學(xué)習(xí)中的重要地位

據(jù)統(tǒng)計(jì)濃厚的學(xué)習(xí)興趣和良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣分別占英語(yǔ)學(xué)習(xí)成功因素的30%和25%,共計(jì)55%。在所有影響學(xué)習(xí)英語(yǔ)的因素中,興趣所占的比重最大。而對(duì)于還沒(méi)有養(yǎng)成良好學(xué)習(xí)習(xí)慣的小學(xué)生來(lái)講,對(duì)英語(yǔ)學(xué)習(xí)是否有興趣基本上決定了一個(gè)學(xué)生能否學(xué)好英語(yǔ)。因此,小學(xué)生厭學(xué)英語(yǔ)的情況應(yīng)該引起教師和家長(zhǎng)的足夠重視,如果孩子真的沒(méi)有得到學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣,那學(xué)習(xí)英語(yǔ)的效率勢(shì)必會(huì)事倍功半。

《全日制義務(wù)教育英語(yǔ)課程標(biāo)準(zhǔn)》中明確提出:英語(yǔ)課程的任務(wù)主要是激發(fā)和培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣,養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和形成有效的學(xué)習(xí)策略,發(fā)展自主學(xué)習(xí)的能力和合作精神;培養(yǎng)學(xué)生觀察、記憶、思維、想象的能力和創(chuàng)新精神;幫助學(xué)生了解世界和中西方文化的差異,拓展視野,培養(yǎng)愛國(guó)主義精神,形成健康的人生觀,為學(xué)生的終身學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。

由此可見,學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣在課程任務(wù)中占據(jù)了舉足輕重的地位。

《全日制義務(wù)教育英語(yǔ)課程標(biāo)準(zhǔn)》中對(duì)小學(xué)英語(yǔ)的課程目標(biāo)分二級(jí)描述:級(jí)別

目標(biāo)總體描述

一級(jí)

對(duì)英語(yǔ)有好奇心,喜歡聽他人說(shuō)英語(yǔ)。能根據(jù)教師的簡(jiǎn)單指令做游戲、做動(dòng)作、做事情(如涂顏色、連線),能做簡(jiǎn)單的角色扮演。能唱簡(jiǎn)單的英文歌曲,說(shuō)簡(jiǎn)單的英語(yǔ)歌謠,能在圖片的幫助下聽懂和讀懂簡(jiǎn)單的小故事。能交流簡(jiǎn)單的個(gè)人信息,表達(dá)簡(jiǎn)單的情感和感覺(jué)。能書寫字母和單詞。對(duì)英語(yǔ)學(xué)習(xí)中接觸的外國(guó)文化習(xí)俗感興趣。

二級(jí)

對(duì)英語(yǔ)學(xué)習(xí)有持續(xù)的興趣和愛好。能用簡(jiǎn)單的英語(yǔ)互致問(wèn)候,交換有關(guān)個(gè)人、家庭和朋友的信息。能根據(jù)所學(xué)內(nèi)容表演小對(duì)話或歌謠。能在圖片的幫助下聽懂、讀懂并講述簡(jiǎn)單的故事。能根據(jù)圖片或提示寫簡(jiǎn)單的句子。在學(xué)習(xí)中樂(lè)于參與,積極合作,主動(dòng)請(qǐng)教。樂(lè)于了解異國(guó)文化、習(xí)俗。

從《課程標(biāo)準(zhǔn)》規(guī)定的各級(jí)別的目標(biāo)描述中,我們可以發(fā)現(xiàn),英語(yǔ)學(xué)科的目標(biāo),無(wú)論是一級(jí)還是二級(jí),都緊緊圍繞者興趣的培養(yǎng),在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)其他方面素質(zhì)的提高,因此,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣是英語(yǔ)學(xué)習(xí)目標(biāo)中一個(gè)必不可少的有機(jī)組成部分。

四、努力培養(yǎng)小學(xué)生英語(yǔ)學(xué)習(xí)的興趣

(一)何為“興趣”

這里的“興趣”,是指讓學(xué)習(xí)者感到學(xué)習(xí)英語(yǔ)的趣味。那何為“趣味”呢?“趣味”,顧名思義,是有趣,好玩,逗樂(lè),風(fēng)趣等,我們還必須深入一步,認(rèn)識(shí)到趣味性有極強(qiáng)的目的性,這種趣味絕非只是為了輕松一下,一笑了之,更不是搞個(gè)滑頭,嘩眾取寵。蘇聯(lián)教育家科羅寥夫說(shuō):“有趣味、有吸引力的東西使識(shí)記可能性幾乎增加一倍半。這就是教學(xué)的潛力所在?!薄拜p松的,尤其是令人發(fā)笑的東西使無(wú)意識(shí)記效率提高70%。”顯而易見,趣味不是目的,不是為趣味而趣味。創(chuàng)造一個(gè)熱氣騰騰、生動(dòng)活潑、輕松愉快的學(xué)習(xí)環(huán)境,把書教“活”,教得“趣味盎然”,使學(xué)生學(xué)“活”,學(xué)得“津津有味”,其最終目的還在于充分挖掘?qū)W生的積極性,主動(dòng)性和潛力,使其識(shí)記的可能性增加,使其無(wú)意識(shí)記效率提高,最后達(dá)到熟練掌握外語(yǔ)的目的。

(二)興趣與兒童心理特點(diǎn)的關(guān)系

從心理學(xué)的角度來(lái)說(shuō),兒童富有好奇心,聽覺(jué)靈敏,善于模仿,心理障礙較少,他們對(duì)一種新語(yǔ)言的學(xué)習(xí)往往產(chǎn)生強(qiáng)烈濃厚的興趣。所以人們認(rèn)為兒童時(shí)期是學(xué)習(xí)語(yǔ)言的最佳時(shí)期。然而,從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),兒童的注意力又較易分散,唯有對(duì)感興趣的東西才能集中注意并能持久。而任何實(shí)踐活動(dòng)都是人們集中注意才能提高工作效率,學(xué)生學(xué)習(xí)更是如此。常言說(shuō)得好:興趣是最好的老師。孔子也曾說(shuō):"知之者不如好之者,好之者不如樂(lè)之者。"這里的"樂(lè)"指的正是"興趣"。

(三)如何培養(yǎng)小學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣

教師在教學(xué)過(guò)程中要精心設(shè)計(jì)教案,想方設(shè)法以新穎、豐富多彩的教學(xué)手段激發(fā)學(xué)生興趣,組織學(xué)生進(jìn)行廣泛的語(yǔ)言實(shí)踐活動(dòng),用興趣來(lái)激活他們的思維,喚起他們的學(xué)習(xí)注意,進(jìn)而充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,使他們對(duì)英語(yǔ)樂(lè)學(xué)、善學(xué)、會(huì)學(xué),學(xué)而忘我,樂(lè)此不疲。讓他們積極參與到教學(xué)中去,真正成為一堂課的主人。如何提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,完成新課程標(biāo)準(zhǔn)要求的任務(wù),我認(rèn)為有以下幾點(diǎn):

1.教師要認(rèn)真?zhèn)湔n

備課是上課前的準(zhǔn)備工作,備好課是上好課的關(guān)鍵。教師既要熟練掌握所教的教材,又要充分了解教育對(duì)象的各種情況,因此,備課是一種十分細(xì)致的工作。教師在教學(xué)中要不斷創(chuàng)新,方法要因人而異。教師要認(rèn)真思考,周密安排,精心計(jì)劃,這對(duì)激發(fā)小學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣,保質(zhì)量完成教學(xué)任務(wù),都有重要的作用。

(1)鉆研教材

首先,

教師為了備好課,首先要學(xué)習(xí)教學(xué)大綱,明確教學(xué)目的和要求?!度罩屏x務(wù)教育英語(yǔ)課程標(biāo)準(zhǔn)》中提出的英語(yǔ)課程的任務(wù),首先就是激發(fā)和培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣,教師在掌握了這一任務(wù)后,才能有的放矢的進(jìn)行教學(xué)活動(dòng)。

其次,熟練掌握教材內(nèi)容。為了更好地把知識(shí)傳授給學(xué)生,完成教學(xué)任務(wù),必須十分熟練地掌握教材內(nèi)容。要吃透教材,活用教材,做到駕輕就熟,觸類旁通,運(yùn)用自如,只有這樣教師才能游刃有余地處理課堂上的情況,否則,教師在課堂上埋頭照本宣科,學(xué)生勢(shì)必趣味索然,交流也將受到干擾,教師此時(shí)無(wú)法了解課堂情況,因而就會(huì)失去很多可以即興發(fā)表評(píng)語(yǔ)和問(wèn)話的機(jī)會(huì)。

第三,備課時(shí)要對(duì)教材作恰當(dāng)處理。教師對(duì)學(xué)習(xí)材料和內(nèi)容的處理,一般是由易到難,逐步深入,同時(shí)要考慮到對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的一定刺激程度,使學(xué)生的思想始終處于積極狀態(tài),使他們的興趣逐步升級(jí)。

(2)了解學(xué)生

學(xué)生是學(xué)習(xí)的主體,因材施教是我國(guó)的優(yōu)良傳統(tǒng)。當(dāng)代教學(xué)組織的改革趨向立體化,而英語(yǔ)運(yùn)用能力的培養(yǎng)又必須通過(guò)適應(yīng)個(gè)體要求和特點(diǎn)的練習(xí)活動(dòng)才能實(shí)現(xiàn),故英語(yǔ)教學(xué)的備課,比其它學(xué)科更有備學(xué)生的必要。備學(xué)生的基本內(nèi)容是把教學(xué)活動(dòng)的立足點(diǎn)放到學(xué)生身上,引導(dǎo)他們?cè)笇W(xué),善學(xué),學(xué)而有獲,而不是放在教師學(xué)英語(yǔ)或教英語(yǔ)的經(jīng)驗(yàn)之上,指揮他們按教師的安排軍訓(xùn)式的操練。從某種意義上講,了解學(xué)生比了解教材更加困難,因?yàn)榻滩氖枪潭ǖ模鴮W(xué)生的思想是不斷變化的,并且影響著他們的學(xué)習(xí)情緒。教師要教會(huì)學(xué)生首先必須充分了解自己的教學(xué)對(duì)象——小學(xué)生,唯有這樣,才能做到充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,有的放矢的引領(lǐng)學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)。

第一,了解學(xué)生心理特點(diǎn)。小學(xué)生正處于學(xué)齡初期階段,即六、七歲~十一、二歲這個(gè)年齡階段,這時(shí)的兒童由于注意穩(wěn)定性差,學(xué)習(xí)目的不明確,因而上課容易溜號(hào),做小動(dòng)作,但小學(xué)生的模仿能力很強(qiáng),對(duì)新鮮事物的好奇心強(qiáng),教師要緊緊把握住小學(xué)生心理特點(diǎn)并結(jié)合教材內(nèi)容和教學(xué)方法加以充分利用,找出符合小學(xué)生心理特點(diǎn)的教學(xué)內(nèi)容和方法,這樣小學(xué)生自然就會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)英語(yǔ)產(chǎn)生濃厚的興趣。

第二,因材施教。備課時(shí)教師要根據(jù)學(xué)生的實(shí)際情況,非智力因素的差異,進(jìn)行目標(biāo)激勵(lì),分層互促。知識(shí)層次低的學(xué)生,做問(wèn)答練習(xí)、轉(zhuǎn)換練習(xí),對(duì)于他們的提問(wèn)更要保護(hù)其積極性,簡(jiǎn)單的問(wèn)題要盡量留給他們,吸引他們的注意力,逐漸培養(yǎng)他們的思維能力,為他們能回答更難的問(wèn)題作好心理和知識(shí)上的準(zhǔn)備。智力因素突出的學(xué)生做閱讀性強(qiáng)、推理性強(qiáng)的練習(xí)。根據(jù)漸進(jìn)性原則,在部分學(xué)生確有困難,難以為續(xù)時(shí),適當(dāng)放慢進(jìn)度,查漏補(bǔ)缺,甚至是“開小灶”,讓他們?cè)诮處煹哪托膸椭拢錆M信心,一步步地趕上。對(duì)部分學(xué)生“吃不飽”的現(xiàn)象,也不能輕視,否則會(huì)使他們盲目自大,進(jìn)而喪失積極的思維和強(qiáng)烈的求知欲望,對(duì)待這部分學(xué)生,教師在授課時(shí)可以擴(kuò)大難度和濃度,也可以在練習(xí)或檢測(cè)中增加信息量,讓他們不斷受到新的信息刺激??傊尣煌瑢用娴膶W(xué)生都有事可做,遇事能做,做則有所獲,進(jìn)而樂(lè)此不休。

(3)講究教學(xué)方法

第一,不應(yīng)當(dāng)超越學(xué)生現(xiàn)階段的認(rèn)識(shí)能力和學(xué)習(xí)基礎(chǔ)??刹捎脻L雪成球的方法,這是指知識(shí)要螺旋加深,舊多新少,不要猛推猛增。在教學(xué)中,教師經(jīng)常采取用舊單詞引出新句型,用舊句型引出新詞,這種做法是符合學(xué)生認(rèn)識(shí)規(guī)律的。有的教師過(guò)分強(qiáng)調(diào)教材的系統(tǒng)性,當(dāng)教材出現(xiàn)一個(gè)新的語(yǔ)法項(xiàng)目時(shí),就急于系統(tǒng)地給學(xué)生講解,甚至增加不必要的補(bǔ)充材料。雖然知識(shí)是講系統(tǒng)了,可卻將造成學(xué)生死記硬背的效果,這恰恰是小學(xué)生不愿意接受的,因此,也必將失去繼續(xù)學(xué)習(xí)這種生硬的知識(shí)的興趣。

第二,不應(yīng)當(dāng)過(guò)分強(qiáng)調(diào)灌輸。教師滿堂灌,把學(xué)生當(dāng)容器,教師講一堂,學(xué)生記一堂,或者讓學(xué)生死記條文,學(xué)了不管用,沒(méi)有把活的語(yǔ)言材料教給學(xué)生,課后,學(xué)生所得甚少。為了培養(yǎng)學(xué)生使用語(yǔ)言獨(dú)立交際的能力,教師應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生主動(dòng)進(jìn)行言語(yǔ)活動(dòng)。但目前的情況是:教師問(wèn)的多,學(xué)生問(wèn)的少;教師說(shuō)的多,學(xué)生說(shuō)的少;教師示范多,學(xué)生模仿少;教師講述的多,學(xué)生獨(dú)立思考的少;教師對(duì)語(yǔ)言知識(shí)訓(xùn)練的多,學(xué)生對(duì)言語(yǔ)能力訓(xùn)練的少,顯然,這樣喚不起學(xué)生的熱情和求知欲,而且學(xué)生一旦脫離了教師進(jìn)行獨(dú)立交際就會(huì)感到束手無(wú)策。反之,如果遵循語(yǔ)言實(shí)踐性這個(gè)規(guī)律,以啟發(fā)式為先導(dǎo),不論是講解還是在課文教學(xué)中,根據(jù)學(xué)生及周圍環(huán)境的實(shí)際加強(qiáng)語(yǔ)言交流活動(dòng),則會(huì)順應(yīng)學(xué)生自我表達(dá)的強(qiáng)烈愿望和迫切要求,充分發(fā)揮教師的主導(dǎo)作用,從而把學(xué)生的愿望引入語(yǔ)言交流的活動(dòng)中,并最終在大量的語(yǔ)言交流實(shí)踐中掌握知識(shí),技能和技巧,有效達(dá)到教學(xué)目的。例如講名詞復(fù)數(shù)時(shí),教師講的時(shí)候應(yīng)通過(guò)復(fù)數(shù)名詞的詞尾的變化,啟發(fā)學(xué)生自己總結(jié)出這個(gè)規(guī)律,而不應(yīng)當(dāng)由教師包辦代替。總結(jié)規(guī)律不是目的,總結(jié)規(guī)律是為了使學(xué)生在教師的指導(dǎo)下,在語(yǔ)言實(shí)踐中自覺(jué)地運(yùn)用這個(gè)規(guī)律。而要是學(xué)生熟練掌握,脫口而出,運(yùn)用自如,還要經(jīng)過(guò)一個(gè)階段地反復(fù)練習(xí),達(dá)到一開口就能不假思索地說(shuō)出fiveroses,sevenboxes,而不再說(shuō)出five或seven后還想它們是單數(shù)還是復(fù)數(shù),后面的名詞要不要加s,是加s還是加es。要使學(xué)生做到這點(diǎn),教師在備課時(shí)就要考慮如何給學(xué)生創(chuàng)造練的機(jī)會(huì),從而越練越熟,越熟越愛練。這種練,不是盲目的,興之所至的練,而是通過(guò)練習(xí),使這個(gè)新知識(shí)成為學(xué)生的技能技巧。

第三,多創(chuàng)設(shè)語(yǔ)言環(huán)境,多與生活實(shí)際相聯(lián)系。學(xué)生學(xué)到的東西不能學(xué)以致用,孩子無(wú)處發(fā)揮所學(xué)的語(yǔ)言,這樣勢(shì)必導(dǎo)致孩子失去學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣。教師可以使學(xué)生在課堂上學(xué)到的英語(yǔ),應(yīng)用到日常生活中,以此為起點(diǎn)逐步擴(kuò)大運(yùn)用英語(yǔ)進(jìn)行交際的范圍。為此,教師在備課時(shí)要盡可能設(shè)計(jì)實(shí)踐活動(dòng)與實(shí)際生活相結(jié)合,采用多種形式的交際形式,來(lái)讓學(xué)生充分展示與利用所學(xué)的語(yǔ)言。例如:①用英語(yǔ)問(wèn)候,打招呼,打②對(duì)人、物、畫面的介紹③用英語(yǔ)講故事④指定內(nèi)容的會(huì)話練習(xí)⑤用英語(yǔ)開班會(huì)⑥連續(xù)性的自我生活敘述等等。在教學(xué)中,創(chuàng)設(shè)一些引人入勝的情景,是十分重要的,這樣才能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和求知欲。

第四,用現(xiàn)代化的教學(xué)手段。增加教學(xué)環(huán)節(jié)中的趣味性,教學(xué)手段的多樣化也有助于使學(xué)生的興趣得以保持。迎著21世紀(jì)的曙光,我們進(jìn)入了數(shù)字化信息時(shí)代。多媒體輔助教學(xué)已由開始時(shí)的在優(yōu)質(zhì)課、示范課上的“表演”,正式向課堂教學(xué)邁進(jìn),尤其是向英語(yǔ)課堂教學(xué)注入了新鮮的血液。呈現(xiàn)材料前,教師要想辦法為學(xué)生創(chuàng)設(shè)新穎可信的情景,合理地運(yùn)用實(shí)物、圖片、掛圖、簡(jiǎn)筆畫、現(xiàn)場(chǎng)錄音、多媒體課件等,讓所要呈現(xiàn)的情景更加直觀而富有情趣,由此吸引學(xué)生注意力,再由該情景過(guò)渡到課本所展現(xiàn)的情景中。比如在進(jìn)行課文教授時(shí),教師可用從網(wǎng)上下載的聽說(shuō)讀寫的英語(yǔ)材料、采用自制課件來(lái)進(jìn)行教學(xué),通過(guò)聲、光、電的完美結(jié)合,用生動(dòng)的形象、真實(shí)的畫面、優(yōu)美動(dòng)人的語(yǔ)言和音樂(lè),來(lái)豐富學(xué)生的想象力,刺激學(xué)生的興趣和求知欲,增強(qiáng)學(xué)生的記憶效果,從而實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo),達(dá)到教學(xué)目的。例如在教“Doyoulikebaozi?”這一內(nèi)容時(shí),就可以運(yùn)用實(shí)物展示、課件輔助教學(xué)的辦法,讓學(xué)生利用生活中常見的食物進(jìn)行操練,會(huì)很好的激發(fā)學(xué)生的興趣。再如,在教“Whatisthecolour?”一課時(shí),教師可以制作一個(gè)簡(jiǎn)單而新穎的課件:運(yùn)用Flash制作不同顏色的按鈕,假如讓學(xué)生A用鼠標(biāo)指著紅按鈕問(wèn)學(xué)生B:“Whatisthecolour?”,學(xué)生B回答后,學(xué)生A再按下按鈕,這時(shí)出現(xiàn)句型“Itisred.”因?yàn)橛胁煌念伾?,所以教師多做些按鈕,讓更多的學(xué)生參加到對(duì)話練習(xí)中來(lái),以此來(lái)鞏固與顏色有關(guān)的單詞和句型,還可以運(yùn)用Flash制作課堂練習(xí)“幫助圖形找到正確的顏色”,在長(zhǎng)方形、正方形、梯形、圓形、三角形等圖形中,寫上代表不同顏色的單詞,然后將圖形“一”字排開,再在圖形下方制作調(diào)色板,其實(shí)就是不同顏色的按鈕,學(xué)生看圖形中單詞的要求,到調(diào)色板中挑顏色,挑到后用鼠標(biāo)單擊,相應(yīng)的圖形就會(huì)被圖成要求的顏色,這樣學(xué)生再不會(huì)為枯燥的對(duì)話練習(xí)、單一形式的課堂練習(xí)感到乏味,而是興趣盎然,大家會(huì)爭(zhēng)先恐后進(jìn)行練習(xí),充分調(diào)動(dòng)起學(xué)生的積極性,同時(shí)能夠加深印象,取得更好的學(xué)習(xí)效果。

2.把握良機(jī),渲染英語(yǔ)課堂氣氛,引發(fā)學(xué)生的興趣和求知欲

(1)活躍課堂氣氛。好的開始是成功的一半。因此,在課堂教學(xué)中要特別注意利用上課的前十來(lái)分鐘創(chuàng)造出一個(gè)良好的課堂氣氛。比如唱一些英語(yǔ)歌曲,開展如“Letmeguess.”或“Followme.”等有趣的復(fù)習(xí)知識(shí)型的游戲,活躍課前氣氛,增強(qiáng)英語(yǔ)課堂的趣味性,引發(fā)學(xué)生的求知欲。

(2)創(chuàng)設(shè)良好的課堂氛圍。上課時(shí),教師盡可能多地用抑揚(yáng)頓挫、語(yǔ)調(diào)豐富、風(fēng)趣幽默、充滿誘因或懸念的語(yǔ)言,并配以豐富的表情和手勢(shì)來(lái)組織課堂教學(xué),能給學(xué)生創(chuàng)造一個(gè)開放寬松的教學(xué)環(huán)境。在和諧寬松的課堂氣氛,可以使學(xué)生們懷著輕松愉快的心情投入學(xué)習(xí),自然就敢用英語(yǔ)大膽發(fā)言,積極思維,不斷產(chǎn)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)和施展能力的興趣。以下幾種方法可供參考:

第一,一個(gè)生動(dòng)有趣的故事。教師在課堂教學(xué)中不應(yīng)用填灌式教法單純以灌輸語(yǔ)言材料為目的,而應(yīng)通過(guò)創(chuàng)造各種較貼近生活實(shí)際、自然愉快又令小學(xué)生感興趣的情景進(jìn)行教學(xué),為學(xué)生創(chuàng)設(shè)輕松、愉快的學(xué)習(xí)氣氛,消除他們過(guò)于緊張的焦慮情緒,使他們處于最佳的學(xué)習(xí)狀態(tài),提高學(xué)習(xí)效率。

第二,一首優(yōu)美、動(dòng)聽的歌曲?!耙魳?lè)是人生最大的快樂(lè)”。從兒童心理特征來(lái)講,學(xué)生在唱歌時(shí),隨著旋律的起伏變化,在感到松弛、愉快、滿足的同時(shí),產(chǎn)生興奮情緒。因此,將唱歌這種形式運(yùn)用到小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)中去,能大大地提高學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣。

第三,一個(gè)可愛的順口溜。英語(yǔ)自身富有音樂(lè)節(jié)奏,抑揚(yáng)頓挫的語(yǔ)音語(yǔ)調(diào)具有一定的吸引力,讓學(xué)生感到是在欣賞一首動(dòng)聽的歌曲。在課堂教學(xué)活動(dòng)中,教師若能把一些枯燥的、但具有一定聯(lián)系的知識(shí)編成一個(gè)個(gè)簡(jiǎn)單易學(xué)的順口溜,再輔以教師自身的素質(zhì)和充滿激情的教學(xué),如豐富的表情,幽默的語(yǔ)言,大方得體的教態(tài)。這每一舉手一投足,使整個(gè)課堂就宛如一場(chǎng)醉人的配樂(lè)詩(shī)朗誦,學(xué)生從中體味無(wú)窮,不知不覺(jué)中他們的興趣和聽說(shuō)能力就有了較大的提高。

(3)小學(xué)生有著愛說(shuō)愛鬧的孩子氣,他們無(wú)所顧忌、敢想敢說(shuō)、好動(dòng),求新求異的愿望強(qiáng)烈。因此,我們必須因勢(shì)利導(dǎo),不要為了盲目追求課堂紀(jì)律打擊他們的好奇心和求知欲。

(4)新教材中有很多內(nèi)容都涉及到學(xué)生熟悉的生活,因此我們應(yīng)適當(dāng)?shù)匕呀淌易兂伤麄兊幕顒?dòng)場(chǎng)所,讓他們自由地施展個(gè)性,激發(fā)他們學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣,學(xué)習(xí)內(nèi)驅(qū)力自然逐步增強(qiáng)。

3.注重“以人為本”,發(fā)揮學(xué)生主體作用。

過(guò)去的教學(xué)常常強(qiáng)調(diào)教師的主導(dǎo)性而把學(xué)生單純地視為教育對(duì)象,忽視學(xué)生的主體地位;把學(xué)生的頭腦看作是可以填充知識(shí)的容器,忽視教學(xué)特點(diǎn),無(wú)視學(xué)生的主觀能動(dòng)性。教師應(yīng)把小學(xué)生看作是具有成長(zhǎng)潛能的生命體,其內(nèi)部蘊(yùn)藏著主體發(fā)展的機(jī)制,認(rèn)識(shí)到教學(xué)的目的在于開發(fā)學(xué)生的潛力,驅(qū)動(dòng)其主體的發(fā)展機(jī)制,使之成長(zhǎng)、成熟?!耙匀藶楸尽钡睦砟钤诮逃缭絹?lái)越深入人心。在教育過(guò)程中,以學(xué)生為中心,充分發(fā)揮學(xué)生的主體性已成為廣大教師所熱衷的教學(xué)方法。母語(yǔ)習(xí)得研究及外語(yǔ)學(xué)習(xí)研究均證實(shí):外語(yǔ)教學(xué)中的重點(diǎn)不再應(yīng)該是“我們?cè)摻绦┦裁础?,而?yīng)是“我們?nèi)绾卧谡n堂教學(xué)中創(chuàng)造這些條件”。新課程標(biāo)準(zhǔn)強(qiáng)調(diào)的是學(xué)生“能干什么”,因此,我們?cè)诮虒W(xué)過(guò)程中應(yīng)充分體現(xiàn)學(xué)生的主動(dòng)性和創(chuàng)造性,增強(qiáng)學(xué)生使用英語(yǔ)的能力。

恰如布魯納所說(shuō)的:“教學(xué)過(guò)程是一種提出問(wèn)題和解決問(wèn)題的持續(xù)不斷的活動(dòng)。”因此我們應(yīng)多為學(xué)生創(chuàng)造思考的空間。這就要求教師要善于引導(dǎo)學(xué)生思考、討論、回答問(wèn)題,而不是限制學(xué)生的思維,被動(dòng)地跟著老師走.例如,在教授“Asktheway”一內(nèi)容時(shí),教師應(yīng)該避開傳統(tǒng)的使學(xué)生處于被動(dòng)地位的講解式,而采用多媒體呈現(xiàn)迷路、問(wèn)路的幾個(gè)現(xiàn)場(chǎng)情景,然后提出問(wèn)題:假設(shè)是你,將如何進(jìn)行問(wèn)路、指路?學(xué)生分小組討論(Group-work),接著每組向全班匯報(bào),匯集各組方式后,再與教材中學(xué)生們的方法作比較。在學(xué)會(huì)技能之后,還讓學(xué)生聯(lián)系本校、本地區(qū)的具體地理情況,自編自演問(wèn)路的情景。在教學(xué)中,學(xué)生會(huì)非常積極,有的“Asktheclassroom”,有的“Askthebookshop”,還有的“AsktheW.C.”,氣氛特別活躍。這樣一來(lái),就充分調(diào)動(dòng)了學(xué)生的主體性和創(chuàng)造性,幫助他們跳出了被動(dòng)灌輸?shù)睦Ь常蔀閷W(xué)習(xí)的主人。在課堂教學(xué)時(shí),我們不妨進(jìn)行一番“換位思考”。把學(xué)生置于主人地位,使學(xué)生很自然地用英語(yǔ)思考、很積極地進(jìn)行英語(yǔ)語(yǔ)言輸出,相對(duì)傳統(tǒng)的灌輸式、封閉式教學(xué)方法而言學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣可想而知。

4.建立新型師生關(guān)系,重視師生情感交流,培養(yǎng)興趣。

師生關(guān)系是以基本的人性觀為前提的。如果教育者認(rèn)為,人的天性是懶惰的,不思進(jìn)取的,需要嚴(yán)格教誨才能啟迪良知,那么權(quán)威型的師生關(guān)系應(yīng)該是最為有效的。傳統(tǒng)的師道尊嚴(yán),便是權(quán)威型的師生關(guān)系的體現(xiàn)。現(xiàn)代教育觀則認(rèn)為人

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