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文檔簡介

游戲心理研究與廣告心理研究游戲時代的到來游戲心理研究(游戲平臺的多媒體性、交互性與沉浸性)廣告心理研究IGA投放形式IGA優(yōu)勢游戲時代的到來根據(jù)23次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告,網(wǎng)絡(luò)游戲在重點(diǎn)群體中的普及率如下:中小學(xué)生的69.7%,大學(xué)生的64.2%,辦公室職員的60.6%,農(nóng)村外出務(wù)工人員的55.5%,總體普及率為62.8%。

游戲心理研究游戲設(shè)計(jì)師ChrisCrawford將游戲動機(jī)分為:幻想、探險(Fantasy/Exploration);蔑視指責(zé)(Nose-Thumbing);證實(shí)自己(ProvingOneself);社會潤滑(SocialLubrication);鍛煉(Exercise);需要承認(rèn)(NeedforAcknowledge)。

游戲動機(jī)游戲平臺的交互性與沉浸性

精致細(xì)膩的游戲畫面運(yùn)用色彩、動畫、音效等綜合手段來實(shí)現(xiàn)頭腦中的夢幻。使人達(dá)到身臨其境的效果。良好的配音和游戲音樂游戲模擬各種奇特的、真實(shí)的聲音,抒情的或者高亢的音樂,來幫助人們進(jìn)入游戲環(huán)境和角色。

游戲平臺的交互性與沉浸性

個性鮮明的游戲人物游戲平臺的交互性與沉浸性

有趣的角色設(shè)定,夸張的動態(tài)表情,大喜大悲和調(diào)皮搗蛋的性格,可以說是吸引玩家的一大原因。游戲平臺的交互性與沉浸性

美觀而人性化的操作界面無論是有趣而可愛的風(fēng)格,還是細(xì)致唯美的風(fēng)格。界面設(shè)計(jì)的最高法則是讓人融入交互過程,游戲設(shè)計(jì)師選擇了用趣味性來增加互動的樂趣。吸引人參與的愿望。有趣的任務(wù)目標(biāo)游戲平臺的交互性與沉浸性

游戲類型不同,游戲的任務(wù)目標(biāo)就不同。也正因?yàn)橛懈鞣N不同的游戲類型和任務(wù)目標(biāo),才能滿足不同人群的體驗(yàn)。緊張的游戲氣氛,完成目標(biāo)得到的獎勵游戲平臺的交互性與沉浸性

游戲時的狀態(tài)“在現(xiàn)實(shí)生活中,我們總是監(jiān)督自己在他人面前的表現(xiàn),并保護(hù)自尊心。而在游戲中,我們在所做的事情中陷得太深,已經(jīng)不會在意自我保護(hù)。這里沒有自我檢查的空間。因?yàn)榭鞓返男袨橛忻鞔_的目標(biāo)、穩(wěn)定的規(guī)則和與技術(shù)完全匹配的挑戰(zhàn),所以幾乎沒有對自己產(chǎn)生威脅的機(jī)會。雖然游戲的體驗(yàn)讓我們在從事這一行為時全神貫注以至于忘掉了自我,但在這一行為結(jié)束后,我們通常會產(chǎn)生更強(qiáng)的自我觀念。自我擴(kuò)張通過自我忘記的行動產(chǎn)生?!毙畔r代的來臨,一方面提高了勞動生產(chǎn)率,另一方面則使現(xiàn)代人的生活壓力和工作壓力增大,每個人每天接觸的信息量非常大。當(dāng)信息過多,人的大腦會自動過濾那些無效的信息。游戲平臺擁有人們在現(xiàn)實(shí)世界達(dá)不到的信息關(guān)注度和敏銳度。當(dāng)玩家沉浸在游戲中,他們?nèi)褙炞⒂谌蝿?wù)與目標(biāo),常常忘卻周邊的環(huán)境和時間的流逝。這給游戲置入廣告提高了非常好的平臺。傳統(tǒng)媒體無法解決的廣告間的信息干擾問題是影響廣告記憶效果的重大因素。而游戲擁有與人極強(qiáng)的交互性與沉浸性,這使它的信息環(huán)境成為游戲置入廣告的重大優(yōu)勢。這在信息泛濫、廣告泛濫的現(xiàn)代社會中異常難得。游戲時的狀態(tài)廣告的作用知曉(使顧客知道品牌或公司的存在~廣告的曝光頻次)理解(使顧客知道這個產(chǎn)品是什么及有什么用)激發(fā)購買欲(結(jié)合線下活動,夢幻西游與)品牌形象的建立或改變(校內(nèi)開心農(nóng)場與樂事薯片)

游戲的分類ACT(ActionGame)動作游戲。如《超級瑪麗》《波斯王子》《魂斗羅》AVG(AdventureGame)冒險解密游戲。如《生化危機(jī)》。EDU(Education)育成游戲。如《美少女夢工廠》、《明星志愿》等。FTG(FightingGame)格斗游戲。由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進(jìn)行格斗的游戲。LVG=LoveGame戀愛游戲。代表作有日本的《心跳回憶》系列。MUG(MusicGame)音樂游戲。如《勁舞團(tuán)》。PUZ(PuzzleGame)益智類游戲。如《俄羅斯方塊》《泡泡龍》《ZUDA》RAC(RacingGame)競速游戲。如《極品飛車》。還有諸如賽馬、賽艇的游戲。RPG(Role-playingGame)角色扮演游戲。如《仙劍奇?zhèn)b傳》。RTS(Real-TimeStrategyGame)即時戰(zhàn)略游戲如《紅色警戒》。SLG(SimulationGame)模擬策略游戲。如《三國志》SPT(SportsGame)體育類游戲。如《實(shí)況足球》系列、網(wǎng)球、高爾夫、賽跑等。TAB(TableGame)桌面游戲如《紅心大戰(zhàn)》、《麻將》《大富翁》系列。MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame)大型多人在線角色扮演游戲。如《魔獸》《軒轅Ⅱ》等ETC(etc.Game)其他類游戲廣告心理研究不同性別、年齡階段和收入水平、文化背景的群體會形成不同的興趣、愛好。每個人的個性和夢想也使得他們對不同類型的游戲感興趣。這不僅是游戲設(shè)計(jì)師關(guān)注的內(nèi)容,也是游戲廣告公司應(yīng)當(dāng)注意的。廣告心理研究13、14歲到18、19歲的人有著對成熟的渴望,性的需要;19、20歲到28、29歲的人有著逆反心理、冒險心理、好勝心理與博得異性好感的需求。28、29歲至50歲的人擁有功利心理、方便心理、需要家庭溫暖以及對子女強(qiáng)烈的愛。51歲至60歲的人普遍有著守舊心理、健康心理。而60歲以上的人渴望盡可能設(shè)法將生命延長;獲得更多的休息等。男性普遍表現(xiàn)出愛瀟灑、自尊與成就感、實(shí)現(xiàn)感等心理;而女性則追求美,有當(dāng)好賢妻良母的愿望。在社會中,高收入者由于經(jīng)濟(jì)上的富足,會選擇較高的物質(zhì)生活方式,且在精神文化生活方面也有較高的要求。他們普遍具備:逐名心理;攀比心理;冒險心理;享樂心理。中等收入者則以合理消費(fèi)為特征。他們注重產(chǎn)品的用途以及品牌或產(chǎn)品的象征意義。低收入者講究節(jié)約。怕冒風(fēng)險。一般進(jìn)行從眾購買、忠實(shí)購買行為。消費(fèi)者決策男性——煙酒、汽車、大型家電(空調(diào))女性——化妝品、服裝、家電(洗衣機(jī))、副食品、連鎖超市等青少年——玩具、食品、鞋帽衣飾、品牌意識的建立老年——保健品不同類型的受眾選擇的游戲跨年齡與性別的游戲:小游戲(如連連看),桌面游戲(如棋牌),益智游戲(如俄羅斯方塊),音樂游戲(如勁舞團(tuán)),大型多人在線角色扮演游戲,即時戰(zhàn)略游戲。不同類型的受眾選擇的游戲主要受男性群體追捧的游戲:體育游戲,競速游戲,動作游戲,即時戰(zhàn)略游戲,模擬策略游戲,大型多人在線角色扮演游戲。主要受女性群體歡迎的游戲:小游戲,育成游戲(又稱養(yǎng)成游戲),模擬策略游戲(如模擬人生),桌面游戲(如大富翁)。不同類型的受眾選擇的游戲游戲植入廣告的投放形式道具式

投放形式加載式投放形式目標(biāo)任務(wù)式未來世界互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使得線上已經(jīng)出現(xiàn)了一個虛擬世界,人們在網(wǎng)絡(luò)上可以完成工作、學(xué)習(xí)、娛樂各種事情,比如線上會議、網(wǎng)絡(luò)教育、網(wǎng)上購物等等??茖W(xué)技術(shù)以及生產(chǎn)力的發(fā)展,使機(jī)器取代人們手工生產(chǎn),電腦管理機(jī)器生產(chǎn)的趨勢已經(jīng)越來越明顯。人們的雙手得以解放,人們的休閑娛樂時間必然增加。這是未來世界人們生活變化的必然趨勢。后信息時代的來領(lǐng),可能使得整個網(wǎng)絡(luò)形成一個比人們現(xiàn)實(shí)生活更方便、快捷以及舒適愉悅的“第三空間”,網(wǎng)絡(luò)游戲也不再是網(wǎng)絡(luò)游戲,因?yàn)檫@個“第三空間”本身就具有某種游戲的特質(zhì)。我們可以在現(xiàn)在國外流行的SecondLife以及國內(nèi)正在建設(shè)的Hipihi

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