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全行業(yè)迷失——電子競(jìng)技如何盈利?2003年11月18日,體育總局的一紙批文讓無(wú)數(shù)電腦游戲玩家歡呼雀躍:我們轉(zhuǎn)正了!“電子競(jìng)技”從此區(qū)別與其他電腦游戲,成為了“我國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目”。然而國(guó)家體育總局所給出的電子競(jìng)技定義依然模糊,提供的支持也依然有限。于是無(wú)數(shù)玩家,從業(yè)者,以及由玩家轉(zhuǎn)變而來(lái)的從業(yè)者仁者見(jiàn)仁,智者見(jiàn)智的對(duì)這四個(gè)字進(jìn)行著解讀。然而唯一整齊劃一的詞句就是:“我們不是網(wǎng)絡(luò)游戲!”。更有激進(jìn)的電競(jìng)支持者們怒斥各個(gè)主流媒體在報(bào)道中混淆“網(wǎng)絡(luò)游戲”和“電子競(jìng)技”并將兩者無(wú)差別的進(jìn)行貶損。那么,電子競(jìng)技的愛(ài)好者和從業(yè)者們?yōu)楹稳绱伺啪芫W(wǎng)絡(luò)游戲?這個(gè)整齊劃一的口徑又對(duì)現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生怎樣的影響?我將在本文中慢慢為大家道來(lái)。一.本是同宗,緣何誓不兩立?電子游戲在中國(guó)一直被主流社會(huì)視為青少年成長(zhǎng)路途上的洪水猛獸。從上世紀(jì)80年代初期開(kāi)始,紅白機(jī),投幣街機(jī),土星和PS主機(jī),,一直進(jìn)化到486電腦,主流社會(huì)對(duì)游戲的反對(duì)腔調(diào)依然如故。1997年,在網(wǎng)吧少年們還在瘋狂的對(duì)戰(zhàn)紅色警戒和星際爭(zhēng)霸之時(shí),最早登陸中國(guó)的網(wǎng)游已經(jīng)開(kāi)始生根發(fā)芽。UO(UltimaOnline)打響了網(wǎng)游占領(lǐng)網(wǎng)吧市場(chǎng)的第一槍?zhuān)S后的千年,紅月等等作為鋪墊,2001年的石器時(shí)代和傳奇幾乎讓網(wǎng)吧玩家(尤其是青少年網(wǎng)吧愛(ài)好者)集體沉迷其中,再加上彼時(shí)網(wǎng)吧市場(chǎng)尚不規(guī)范,這段時(shí)間內(nèi)打擊黑網(wǎng)吧,網(wǎng)絡(luò)游戲,未成年人,,成了傳統(tǒng)媒體報(bào)道游戲相關(guān)新聞時(shí)出現(xiàn)頻率最高的組合詞匯。2002年的北京藍(lán)極速網(wǎng)吧火災(zāi)也為之后游戲行業(yè)的大倒退——廣電總局封殺游戲節(jié)目埋下了伏筆。當(dāng)然游戲業(yè)內(nèi)的人士一向認(rèn)為自己只是為某些游戲中出現(xiàn)的個(gè)別現(xiàn)象背了大黑鍋,而事實(shí)上問(wèn)題正出在這里——游戲圈內(nèi)人士所說(shuō)的“網(wǎng)絡(luò)游戲”和各個(gè)傳統(tǒng)媒體文章中所講的“網(wǎng)絡(luò)游戲”并非同一范疇。讓我們首先看一下已經(jīng)被公眾和從業(yè)人員所認(rèn)可的定義。狹義的“網(wǎng)絡(luò)游戲”概念其實(shí)就是MMORPGS廣義的“網(wǎng)絡(luò)游戲”概念則把可以實(shí)現(xiàn)INTERNE或者局域網(wǎng)互聯(lián)的游戲全部稱(chēng)作網(wǎng)絡(luò)游戲用以區(qū)別于家用機(jī)游戲和純單機(jī)版的電腦游戲。而在“電子競(jìng)技”愛(ài)好者口中,“電子競(jìng)技”則又區(qū)別于狹義的網(wǎng)絡(luò)游戲,因?yàn)椤半娮痈?jìng)技”可以依托局域網(wǎng),狹義網(wǎng)絡(luò)游戲則完全不能離開(kāi)互聯(lián)網(wǎng)單獨(dú)存在。這種概念上的難以區(qū)分使中國(guó)媒體在做相關(guān)報(bào)道時(shí)完全處于混淆狀態(tài)或者偷換概念的狀態(tài)。當(dāng)報(bào)道有關(guān)電腦游戲的負(fù)面消息時(shí),其舉證例子全部都來(lái)自狹義的網(wǎng)絡(luò)游戲(傳奇,魔獸世界,勁舞團(tuán)等等),而在作出“網(wǎng)絡(luò)游戲不利社會(huì)發(fā)展和青少年精神文明”的結(jié)論時(shí)又將帽子扣到了廣義網(wǎng)絡(luò)游戲身上,更有無(wú)責(zé)任感的記者將“魔獸世界”和“魔獸爭(zhēng)霸”混為一談報(bào)道了天津的“張瀟藝跳樓案”。于是乎玩者憤慨,聞?wù)咄葱?。結(jié)果“網(wǎng)癮”,“沉迷”這些詞匯隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的迅速膨脹而開(kāi)始流行在各個(gè)平媒的報(bào)道中,這直接導(dǎo)致了2004年4月,廣電總局響應(yīng)國(guó)務(wù)院《關(guān)于加強(qiáng)青少年精神文明建設(shè)的補(bǔ)充說(shuō)明》文件中的號(hào)召,在最強(qiáng)勢(shì)的電視媒體上封殺了所有電腦游戲相關(guān)節(jié)目。自認(rèn)清白的“電子競(jìng)技”玩家當(dāng)然不愿意受到如此不公平的待遇,于是在面對(duì)主流輿論的非難時(shí)搬出種種證據(jù)證明自己不同于狹義的網(wǎng)絡(luò)游戲,而他們自己又沒(méi)有足夠強(qiáng)勢(shì)的渠道向主流社會(huì)解釋廣義和狹義的區(qū)別(或者說(shuō)彼時(shí)大家的腦子對(duì)概念都很模糊)。于是由此開(kāi)始,電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家群體開(kāi)始漸行漸遠(yuǎn)。二.電競(jìng)“正名”,盈利模式何在?時(shí)間倒退回2003年11月18日。中華全國(guó)體育總會(huì)副主席何慧嫻女士宣布:“國(guó)家體育總局已正式批準(zhǔn)電子競(jìng)技為我國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目”。一時(shí)間群情激昂,電競(jìng)媒體紛紛歡呼“我們轉(zhuǎn)正了!”,進(jìn)而用若干韓國(guó)和歐洲的成功模型做引用,開(kāi)始描繪中國(guó)電子競(jìng)技被批準(zhǔn)為體育項(xiàng)目之后的藍(lán)圖。然而高手玩家也好,狂熱FANS也好,都只關(guān)心這個(gè)項(xiàng)目的繁榮表象,但須知真正撐起這個(gè)未知的新興行業(yè)的永遠(yuǎn)是那些從業(yè)公司和對(duì)其有信心的贊助商。遺憾的是,中國(guó)玩家(以及由玩家轉(zhuǎn)型而來(lái)的從業(yè)者)在歡呼雀躍時(shí)都忽略了一件事:“轉(zhuǎn)正”后的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與轉(zhuǎn)正前的盈利模式并沒(méi)有任何改變。從2000年到2005年,所有投身組織線(xiàn)上/線(xiàn)下實(shí)體游戲比賽的公司和團(tuán)體唯一的盈利方式就是拉贊助和賺取主辦方給出的執(zhí)行費(fèi)用;線(xiàn)上方面,早期運(yùn)營(yíng)電競(jìng)游戲戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)器的亞聯(lián)和東魅均由于經(jīng)營(yíng)收費(fèi)模式失敗而關(guān)閉,后來(lái)者如浩方平臺(tái)和VS平臺(tái)的收費(fèi)用戶(hù)比起其付出的成本來(lái)說(shuō)只是九牛一毛;各個(gè)電競(jìng)游戲大型網(wǎng)站在廣告業(yè)務(wù)上的不成熟和長(zhǎng)期依賴(lài)于魔獸, CS和星際創(chuàng)造PV的模式讓它們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)廣告商處毫無(wú)優(yōu)勢(shì)。嚴(yán)厲地說(shuō),“轉(zhuǎn)正”了的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)并沒(méi)有依靠其獨(dú)有的光環(huán)創(chuàng)造出區(qū)別于其他電腦游戲的盈利方式,以賽事為主體的內(nèi)容生產(chǎn)讓產(chǎn)業(yè)內(nèi)的公司齊刷刷的把眼光投向了各個(gè)潛在的贊助商(或者跨行業(yè)的贊助商),而新興的各個(gè)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)公司良莠不齊迅速的消耗了一些邊緣行業(yè)贊助商的熱情(最著名的事件就是2003年的GOC全國(guó)電子競(jìng)技大賽,該運(yùn)營(yíng)公司以只有7人的陣容狂卷700萬(wàn)RMB后消失,至今仍然拖欠部分獎(jiǎng)金),到2005年止,中國(guó)大大小小消亡的電競(jìng)實(shí)體賽事多達(dá)17個(gè)。在這段時(shí)間內(nèi),市場(chǎng)的混亂和無(wú)序造成了對(duì)贊助商資源的過(guò)度開(kāi)采,雖然2006年之后,以PGL為代表的賽事運(yùn)營(yíng)方將網(wǎng)絡(luò)視頻直播引入了電競(jìng)產(chǎn)業(yè),并用更強(qiáng)大的流媒體廣告形式從贊助商處得到了資金,但全行業(yè)都必須為早期的混亂買(mǎi)單 到2008年,我們能看到的只有那些直接相關(guān)產(chǎn)業(yè)內(nèi)如INTELQELL的大品牌,其他行業(yè)贊助商的身影隨著他們的熱情幾乎一起消失無(wú)蹤。行業(yè)的疲軟也由此而來(lái) 共享用戶(hù)群的邊緣贊助商投資熱情消失;同質(zhì)化嚴(yán)重的賽事讓IT相關(guān)的大品牌贊助商持幣觀望;周邊產(chǎn)品的生產(chǎn)商更愿意用實(shí)物做交換而非現(xiàn)金;視頻廣告的最大投放群體網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商由于用戶(hù)圈子高度不吻合而基本不介入。三.開(kāi)采用戶(hù),電競(jìng)?cè)绾涡Х戮W(wǎng)游模式?與電競(jìng)游戲的業(yè)內(nèi)公司相比,狹義網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)商們反而好過(guò)的多。除了在媒體上被噴了一些口水之外,網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商的真金白銀賺的盤(pán)滿(mǎn)缽滿(mǎn)。就游戲本身而言,好的MMORP和好的對(duì)抗性電競(jìng)游戲?qū)τ脩?hù)本身的吸引程度是相同的,都會(huì)有相當(dāng)數(shù)量的用戶(hù)進(jìn)行過(guò)度游戲(消耗過(guò)多時(shí)間在游戲以及游戲相關(guān)方面),引誘用戶(hù)進(jìn)行沉溺式消費(fèi)(以及用玩家本身的虛擬社會(huì)圈提高粘性從而讓玩家產(chǎn)生依賴(lài))是最傳統(tǒng)的網(wǎng)游經(jīng)營(yíng)策略;但對(duì)于電競(jìng)游戲來(lái)說(shuō),在過(guò)去10年中我們看到更多的是電競(jìng)玩家只沉溺于游戲卻不構(gòu)成消費(fèi)。這是因?yàn)閷?duì)抗性電腦游戲生產(chǎn)商的盈利方式是依靠販賣(mài)游戲軟件而并非販賣(mài)持續(xù)性付費(fèi)服務(wù)(暴雪的BATTLENET系統(tǒng)只要你購(gòu)買(mǎi)正版光盤(pán)就可以無(wú)限時(shí)長(zhǎng)的享用),于是互聯(lián)網(wǎng)上出現(xiàn)了一個(gè)很搞笑的情況——大量中國(guó)電競(jìng)狂熱FANS沒(méi)日沒(méi)夜的掛在網(wǎng)上游戲著并為相關(guān)網(wǎng)站實(shí)現(xiàn)了海量的PV但是卻一分錢(qián)都不肯投入進(jìn)相關(guān)消費(fèi)領(lǐng)域(事實(shí)上他們絕大多數(shù)人使用的還是盜版游戲軟件),甚至早期的幾家大型電競(jìng)網(wǎng)站嘗試投放頁(yè)面廣告時(shí),還被一些用戶(hù)諷刺為“動(dòng)機(jī)不純”。當(dāng)然,這些PV至今也未能給專(zhuān)業(yè)電競(jìng)網(wǎng)站帶來(lái)相應(yīng)的效益,乃是因?yàn)閺V告主更愿意投放到PV同等級(jí)別但是內(nèi)容更具有綜合性的網(wǎng)站中去而不是投放到只愛(ài)某種或幾種游戲的集中小圈子去。如何讓中國(guó)用戶(hù)正確認(rèn)識(shí)到“通過(guò)付費(fèi)才能獲得(足夠的)電腦游戲內(nèi)的虛擬滿(mǎn)足感和相應(yīng)的服務(wù)”是天經(jīng)地義并且必須的呢? MMORP可以通過(guò)級(jí)別,裝備,排行榜,虛擬社交圈等等讓用戶(hù)在游戲中通過(guò)與其他游戲者的間接比較獲得滿(mǎn)足(當(dāng)然這些滿(mǎn)足感有大多數(shù)可以直接依靠付費(fèi)來(lái)實(shí)現(xiàn)),可電競(jìng)游戲全部都是起始狀態(tài)完全公平的人人對(duì)抗,玩家必須通過(guò)提高自己的水平來(lái)獲得勝利的快感,于是提供給電競(jìng)玩家一個(gè)可以實(shí)現(xiàn)直接對(duì)抗的戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)成為了通向用戶(hù)付費(fèi)道路上必須的一步。早期的亞聯(lián)戰(zhàn)網(wǎng)和東魅戰(zhàn)網(wǎng)是勇敢的先行者,然而同期存在的眾多免費(fèi)服務(wù)商的沖擊讓這2個(gè)戰(zhàn)網(wǎng)迅速消失。之后的浩方平臺(tái)雖然為用戶(hù)創(chuàng)造了差異性服務(wù),但是這唯一的“擠房間”服務(wù)并不足以讓它的多數(shù)用戶(hù)掏出每月10元這不多不少的服務(wù)費(fèi)。事實(shí)證明賣(mài)廣告絕對(duì)不是對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)公司的出路,平臺(tái)網(wǎng)站的用戶(hù)訪問(wèn)習(xí)慣不如傳統(tǒng)電競(jìng)網(wǎng)站,自動(dòng)彈出式廣告給用戶(hù)帶來(lái)的體驗(yàn)又非常差,做得最優(yōu)秀的浩方平臺(tái)廣告也大多是盛大系游戲內(nèi)部消化的產(chǎn)品;同樣專(zhuān)門(mén)為電競(jìng)游戲而開(kāi)發(fā)的QQ對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)在建立一段時(shí)間之后又關(guān)閉,回歸了“QQ游戲”當(dāng)中的一類(lèi),,擺在所有電競(jìng)對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商面前的問(wèn)題是:提供什么樣的服務(wù)才能讓習(xí)慣了“買(mǎi)盜版游戲,上免費(fèi)平臺(tái)白玩”的中國(guó)玩家舍得掏錢(qián)呢?四.雙管齊下,提高游戲效率+拓展游戲類(lèi)型筆者認(rèn)為,目前電競(jìng)游戲的導(dǎo)向是比賽為主體。對(duì)于運(yùn)營(yíng)游戲平臺(tái)的廠商來(lái)說(shuō),吸引用戶(hù)在自己的平臺(tái)上更多的進(jìn)行對(duì)抗,提高用戶(hù)粘性后開(kāi)發(fā)差異性服務(wù)盈利是必然。在電競(jìng)游戲的用戶(hù)每天游戲時(shí)間相對(duì)固定的情況下,為用戶(hù)提高游戲效率是平臺(tái)服務(wù)商必須的任務(wù)。以現(xiàn)在歐洲最大的線(xiàn)上比賽運(yùn)營(yíng)商ESL來(lái)說(shuō),歐洲的電競(jìng)游戲全部都是正版游戲,用戶(hù)即使不通過(guò)ESL平臺(tái)也可以實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)。而事實(shí)是用戶(hù)仍然在大量使用ESL平臺(tái)系統(tǒng)而不是官方游戲軟件的配套服務(wù),這是因?yàn)镋SL系統(tǒng)比照官方系統(tǒng)游戲效率更高。在ESL網(wǎng)站的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)上能夠?yàn)橛脩?hù)實(shí)現(xiàn)眾多的對(duì)戰(zhàn)服務(wù),包括定時(shí)約戰(zhàn),能夠不斷升級(jí)直到職業(yè)級(jí)別并獲得獎(jiǎng)金的多層分級(jí)聯(lián)賽,智能匹配水平與自己更接近的用戶(hù),,等等功能,讓電競(jìng)用戶(hù)(在非MMORPG級(jí)的情況下)得到了更好的游戲體驗(yàn),于是在用戶(hù)對(duì)戰(zhàn)勝利之后獲得的快感和自己級(jí)別的被承認(rèn)感更強(qiáng),再輔以強(qiáng)大的職業(yè)級(jí)線(xiàn)上/線(xiàn)下賽事為所有用戶(hù)提供觀賞,這才成就了ESL在歐洲的霸主地位。當(dāng)然這也是國(guó)內(nèi)平臺(tái)在未來(lái)的趨勢(shì)。對(duì)運(yùn)營(yíng)實(shí)體(視頻)比賽和電競(jìng)視頻節(jié)目的廠商來(lái)講,在贊助商大環(huán)境不積極,視頻廣告投放收益不好,免費(fèi)視頻和BT類(lèi)共享資源泛濫的市場(chǎng)上,想靠視頻從用戶(hù)身上盈利根本是天方夜譚。視頻生產(chǎn)商應(yīng)該換位思考:如何能從游戲生產(chǎn)商方面贏得收益。雖然電競(jìng)游戲的外國(guó)生產(chǎn)商掏錢(qián)的可能性幾乎為零,但不等于在國(guó)內(nèi)網(wǎng)游代理商這塊市場(chǎng)上也做不出收益。對(duì)新網(wǎng)游來(lái)說(shuō),推廣費(fèi)用是一筆數(shù)字不菲且板上釘釘?shù)拈_(kāi)銷(xiāo)。推廣的方式有哪些?傳統(tǒng)方式無(wú)非是投放軟文,客戶(hù)端下載和頁(yè)面廣告到網(wǎng)游門(mén)戶(hù)站并在站上進(jìn)行發(fā)號(hào),有獎(jiǎng)測(cè)試等活動(dòng),再進(jìn)一步于終端網(wǎng)吧進(jìn)行地推,優(yōu)惠銷(xiāo)售點(diǎn)卡等等,,程式化的宣傳轟炸也讓網(wǎng)游用戶(hù)感到無(wú)所適從或不可置信。何不用電競(jìng)游戲賽事運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)輕車(chē)熟路的視頻節(jié)目來(lái)進(jìn)行推廣?國(guó)內(nèi)這許多的網(wǎng)游,幾乎每一種都存在玩家之間的對(duì)抗(直接或者間接)??梢哉f(shuō),只要符合“具有視頻觀賞性較高的對(duì)抗模式”的網(wǎng)絡(luò)游戲都能夠以更強(qiáng)勢(shì)的流媒體模式去吸引 6000萬(wàn)電競(jìng)愛(ài)好者的眼球。在國(guó)內(nèi),NEOT是這方面的先行者。他們?yōu)轵v訊公司旗下的穿越火線(xiàn)和QQ飛車(chē)量身制作了2款視頻節(jié)目在網(wǎng)上播放并從騰訊處獲得收益。應(yīng)該說(shuō)這是未來(lái)視頻商的主要盈利點(diǎn)之一 在市場(chǎng)上尋找需要推廣的,具有對(duì)抗競(jìng)技性的新網(wǎng)游并為其開(kāi)發(fā)節(jié)目甚至視頻聯(lián)賽來(lái)為網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商贏得用戶(hù),在從網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商處得到推廣經(jīng)費(fèi)的同時(shí)也為自己的視頻節(jié)目贏得了該項(xiàng)網(wǎng)游的死忠玩家。這會(huì)是一種雙贏的模式。然而為什么電競(jìng)視頻公司在推廣網(wǎng)游節(jié)目上表現(xiàn)的異常冷淡?原因我在前邊已經(jīng)闡述過(guò)——由愛(ài)好者轉(zhuǎn)變而成的電競(jìng)從業(yè)者對(duì)于狹義網(wǎng)絡(luò)游戲有強(qiáng)烈而直接的排斥感。他們一方面堅(jiān)持經(jīng)營(yíng)將要過(guò)氣的電競(jìng)游戲(而且?guī)缀醪坏美?,一方面又拒絕思考與網(wǎng)游相關(guān)的盈利方式。不夠職業(yè)的經(jīng)營(yíng)理念也阻礙了電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,殊不知規(guī)矩乃是人造的,固步自封只能讓全行業(yè)衰退。五.重新定義,什么才是電子競(jìng)技?國(guó)家體育總局給出的電子競(jìng)技定義如下:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。我們姑且認(rèn)為這個(gè)就是權(quán)威的電子競(jìng)技定義。通過(guò)這段我們可以發(fā)現(xiàn),定義中根本沒(méi)有提及游戲是否一定要依托互聯(lián)網(wǎng),或者說(shuō)一定要能在局域網(wǎng)中展開(kāi)對(duì)抗。暴雪公司無(wú)疑是電競(jìng)游戲的霸主,2004年暴雪涉足網(wǎng)游市場(chǎng),推出了震撼大作“魔獸世界”,眾多電競(jìng)擁躉也曾哀嘆暴雪也不能抵抗全球網(wǎng)游化風(fēng)潮,進(jìn)而將“魔獸世界”劃歸“網(wǎng)游”,而到了2007年,暴雪在“魔獸世界”中推出了“競(jìng)技場(chǎng)”系統(tǒng),讓我們的純正電競(jìng)衛(wèi)道者大跌眼鏡。很快“競(jìng)技場(chǎng)”以其獨(dú)特而相對(duì)公平的多人對(duì)抗模式掀起了“魔獸世界”的第2波高潮,各大電競(jìng)賽事也紛紛將“競(jìng)技場(chǎng)”劃為比賽項(xiàng)目,而為數(shù)不少的電競(jìng)(魔獸爭(zhēng)霸)愛(ài)好者也將眼光重新投向了 “競(jìng)技場(chǎng)”。請(qǐng)問(wèn)傳統(tǒng)RTS愛(ài)好者和FPS愛(ài)好者們,“競(jìng)技場(chǎng)”是網(wǎng)游?還是電競(jìng)?如果覺(jué)得我的問(wèn)題困難,不妨重新界定一下電子競(jìng)技。將能夠在(相對(duì))公平條件下進(jìn)行的人與人之間的游戲?qū)苟挤Q(chēng)為電子競(jìng)技(甚至可以是非直
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