![虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)導(dǎo)論(微課版) 課件 第2章 Unity3D引擎_第1頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/1dcb3f7c066c7f947bc36c4d0040a1f4/1dcb3f7c066c7f947bc36c4d0040a1f41.gif)
![虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)導(dǎo)論(微課版) 課件 第2章 Unity3D引擎_第2頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/1dcb3f7c066c7f947bc36c4d0040a1f4/1dcb3f7c066c7f947bc36c4d0040a1f42.gif)
![虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)導(dǎo)論(微課版) 課件 第2章 Unity3D引擎_第3頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/1dcb3f7c066c7f947bc36c4d0040a1f4/1dcb3f7c066c7f947bc36c4d0040a1f43.gif)
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文檔簡(jiǎn)介
.Unity3D引擎
.
2.1Unity3D引擎介紹
.目錄.1.Unity下載與安裝
.2.創(chuàng)建項(xiàng)目
.3.Unity編輯器界面
1.Unity下載與安裝
進(jìn)入U(xiǎn)nity官網(wǎng),單擊“下載Unity”按鈕,Unity中的各種版本在此界面均可找到
1.Unity下載與安裝
單擊“UnityHub(Win)”按鈕,下載UnityHubSetup.exe安裝程序,運(yùn)行此程序,即可開(kāi)始安裝UnityHub。在UnityHub中,有Unity官方提供的教程、工程文件、資源、學(xué)習(xí)鏈接等,如圖2-3所示。單擊“安裝”>“添加”按鈕,選擇“Unity2019.3.2f1”單選項(xiàng),單擊“下一步”按鈕。添加Unity運(yùn)行所需要的模塊,如MicrosoftVisualStudioCommunity2019(腳本編輯器)、AndroidBuildSupport、Documentation(參考文檔)、簡(jiǎn)體中文等。
2.
創(chuàng)建項(xiàng)目
在UnityHub中單擊“新建”按鈕,選擇Unity版本后,選擇項(xiàng)目類型:3D,輸入項(xiàng)目名稱,設(shè)置項(xiàng)目存放位置后,單擊“創(chuàng)建”按鈕,即可新建一個(gè)Unity游戲項(xiàng)目,Unity自動(dòng)在指定的路徑下創(chuàng)建以項(xiàng)目名命名的文件夾。標(biāo)準(zhǔn)的Unity項(xiàng)目文件夾中主要包括以下文件夾:Assets文件夾:包含所有在Unity中創(chuàng)建、導(dǎo)入的文件,是Unity的主要工作文件夾;Library文件夾:存放項(xiàng)目的數(shù)據(jù)庫(kù)文件;ProjectSettings文件夾:存放項(xiàng)目的配置文件;Logs文件夾:存放Unity工作過(guò)程中的日志文件。
3. Unity編輯器界面
Unity編輯器由多個(gè)面板組成,每個(gè)面板負(fù)責(zé)不同的功能,主要包括Hierarchy(層級(jí))、Project(項(xiàng)目)、Inspector(屬性)、Scene(場(chǎng)景)、Game(游戲)、Console(控制臺(tái))等面板。
Unity中的面板可隨意拖動(dòng)或關(guān)閉,也可通過(guò)編輯器右上角的“Layout(布局)”選擇框設(shè)置默認(rèn)的界面布局。3.
Unity編輯器界面—Project面板
Project(項(xiàng)目)面板按照文件夾的目錄結(jié)構(gòu)來(lái)存放項(xiàng)目的所有資源,對(duì)應(yīng)著項(xiàng)目文件夾中的Assets文件夾。
在Project面板中的Assets面板空白處右鍵,彈出菜單中單擊Create可創(chuàng)建各種資源,常用的資源包括:場(chǎng)景、游戲腳本、預(yù)制體、材質(zhì)、動(dòng)畫(huà)、紋理貼圖及導(dǎo)入的其他資源。
3.
Unity編輯器界面—Hierarchy面板
Hierarchy(層級(jí))面板中顯示場(chǎng)景中所有的游戲?qū)ο螅℅ameObject),新建的項(xiàng)目中具有兩個(gè)默認(rèn)的物體:MainCamera(攝像機(jī))和DirectionalLight(方向光)。
在此面板中單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中創(chuàng)建游戲物體,也可通過(guò)菜單項(xiàng)“GameObject”來(lái)創(chuàng)建游戲物體。
3.
Unity編輯器界面— Inspector面板Inspector(屬性)面板相當(dāng)于“屬性編輯器”,顯示當(dāng)前選中游戲?qū)ο蟮乃薪M件及組件屬性,包括GameObject(游戲?qū)ο螅?、Assets(資源)和Materials(材料)等,以及編輯器設(shè)置和首選項(xiàng)。右圖所示是MainCamera(主相機(jī))的屬性,除了物體的Position(位置),Rotation(旋轉(zhuǎn))和Scale(縮放)值之外,還可以編輯主相機(jī)的所有屬性。MainCamera屬性3.
Unity編輯器界面—Scene面板Scene(場(chǎng)景)面板用來(lái)顯示和編輯場(chǎng)景中的游戲物體,常見(jiàn)操作是調(diào)整游戲?qū)ο蟮奈恢?、方向、旋轉(zhuǎn)、縮放等。
HandTool:手型工具,用于調(diào)整當(dāng)前視野位置;MoveTool:移動(dòng)物體,可在X、Y、Z三個(gè)方向移動(dòng)物體;RotateTool:旋轉(zhuǎn)物體;ScaleTool:縮放物體;RectTool:物體在二維平面的移動(dòng)和縮放;Move,RotateorScale:混合工具,集合移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)及縮放三種工具;AvailableCustomEditorTools:自定義編輯器工具。3.
Unity編輯器界面— Game面板Game(游戲)面板中顯示游戲運(yùn)行時(shí)的圖像,在編輯器中運(yùn)行游戲后,自動(dòng)切換到此面板。
在游戲模式下,使用者所做的任何改變都是暫時(shí)的,退出游戲模式時(shí)使用者所做的修改將會(huì)被重置??刂朴螒蜻\(yùn)行的按鈕分別是:運(yùn)行游戲、暫停游戲運(yùn)行、下一個(gè)關(guān)卡3.
Unity編輯器界面— Console面板Console(控制臺(tái))面板用來(lái)顯示控制臺(tái)信息。若腳本編寫(xiě)出現(xiàn)錯(cuò)誤,在此面板中會(huì)有紅色字體顯示出錯(cuò)位置和原因等信息。。
.謝謝觀看
.Unity3D引擎
.2.2Unity3D引擎的基礎(chǔ)內(nèi)容
.目錄.6.
攝像機(jī)Camera
.2.
Assets
.3.
預(yù)設(shè)體Prefab
.4.
材質(zhì)Material
.5.光源系統(tǒng)Light
.1
.
GameObject、Component
.7.
粒子系統(tǒng)Particle
.8.物理系統(tǒng)Physics
1.GameObject、Component
.GameObject
.
GameObject,它代表的是游戲?qū)ο?,如游戲中的角色、道具、敵人,等等?在Hierarchy面板中創(chuàng)建一個(gè)游戲?qū)ο?,也可通過(guò)菜單“GameObject”>“3DObject”命令創(chuàng)建,游戲?qū)ο罂梢允且粋€(gè)相機(jī)、一個(gè)燈光,或者一個(gè)簡(jiǎn)單的3D模型。
.Component
.
每個(gè)游戲?qū)ο笊峡梢约虞d不同的Component(組件),組件可以是一個(gè)腳本、一張貼圖或一個(gè)模型。.一個(gè)基本的Cube游戲?qū)ο?,默認(rèn)就有4個(gè)組件:Transform組件MeshFilter組件BoxCollider組件MeshRenderer組件
2.
外部資源的導(dǎo)入和使用
1. 導(dǎo)入單個(gè)文件菜單“Assets”>“ImportNewAsset”;導(dǎo)入U(xiǎn)nity系統(tǒng)自帶的資源包
在AssetStore頁(yè)面的搜索框中輸入關(guān)鍵字,搜索結(jié)果頁(yè)面選中所需素材,點(diǎn)擊下載按鈕;下載完成后,在出現(xiàn)的窗口中直接單擊“Import”按鈕。3.導(dǎo)入外部資源包菜單“Assets”>“ImportPackage”>“CustomPackage”;文件選擇框中選擇以“.unitypackage”為擴(kuò)展名的資源;3.
預(yù)設(shè)體Prefab
Prefab意為預(yù)設(shè)體,可以理解為一個(gè)游戲?qū)ο蠹捌浣M件的集合,目的是使游戲?qū)ο蠹百Y源能夠被重復(fù)利用。預(yù)設(shè)體儲(chǔ)存著一個(gè)游戲?qū)ο蠹坝螒驅(qū)ο蟮乃薪M件。修改預(yù)設(shè)體的屬性,預(yù)設(shè)體實(shí)例化后的游戲?qū)ο笠矔?huì)發(fā)生相應(yīng)的改變。
創(chuàng)建一個(gè)立方體的Prefab,操作步驟如下:
(1) 新建一個(gè)Cube(立方體)(2) 將Hierarchy面板中的Cube直接拖動(dòng)到Project面板prefabs文件夾中,生成Cube預(yù)設(shè)體,預(yù)設(shè)體的擴(kuò)展名為.prefab;Hierarchy面板中的Cube字體顏色變成了藍(lán)色。4. 材質(zhì)Material
Material材質(zhì)用來(lái)定義物體表現(xiàn)信息的,在3D引擎里,通常默認(rèn)以球體網(wǎng)格模型來(lái)展示材質(zhì),所以材質(zhì)也叫做材質(zhì)球。Unity提供的材質(zhì)有:Material(普通材質(zhì))、PhysicMaterial(物理材質(zhì))、Physics2DMaterial(2D的物理材質(zhì))。創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì),操作步驟如下:(1) Project面板中,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇“Create”>“Material”,創(chuàng)建一個(gè)新的材質(zhì)球,材質(zhì)球默認(rèn)名稱為NewMaterial,材質(zhì)球擴(kuò)展名為.mat;(2) 單擊新材質(zhì)球,重命名為CubeMaterial;(3) 材質(zhì)球選色及貼圖:在Project面板中選中CubeMaterial材質(zhì)球,單擊Inspector面板的Albedo選材質(zhì)的顏色,也可以單擊屬性前面的小圓圈按鈕給材質(zhì)球添加紋理圖片。(4) 游戲?qū)ο笊仙翰馁|(zhì)球創(chuàng)建好后,選中材質(zhì)球,按住鼠標(biāo)左鍵將其拖曳到Scene面板中的游戲?qū)ο笊霞纯?,或者拖曳到Hierarchy面板中的游戲?qū)ο笊稀?.光源系統(tǒng)Light
Unity中的光源系統(tǒng)可以很好地模擬自然界的光線效果,比如:光的照射、反射、折射等物理特性,增加真實(shí)感和立體感。光源系統(tǒng)可以模擬太陽(yáng)、燃燒的火柴、探照燈、手電筒、爆炸等等。Unity中提供4種光源:
DirectionalLight:方向光,是游戲場(chǎng)景中的主光源,類似于太陽(yáng)的照射效果,光線從一個(gè)方向照亮整個(gè)場(chǎng)景;
PointLight:點(diǎn)光源,從一個(gè)點(diǎn)向四周平均發(fā)射光線,類似于燈泡的照射效果,常用來(lái)模擬火把、燈光來(lái)照亮局部場(chǎng)景;
SpotLight:聚光燈,按照一定方向在圓錐體范圍內(nèi)發(fā)射光線電,類似于舞臺(tái)上的聚光燈;
AreaLight:區(qū)域光,一般不用于實(shí)時(shí)光照,用于制作光影貼圖烘焙。6. 攝像機(jī)Camera
Unity的每個(gè)默認(rèn)場(chǎng)景都會(huì)有一個(gè)默認(rèn)的攝像機(jī)MainCamera,它的作用是展示游戲世界畫(huà)面。
Hierarchy面板右鍵單擊,彈出的快捷菜單中選擇“Camera”,可創(chuàng)建多個(gè)攝像機(jī)。
攝像機(jī)有一個(gè)由白線構(gòu)成的觀察區(qū)間,叫做視錐體。在視錐體范圍內(nèi)的物體,才能被游戲玩家看到。
Hierarchy面板上選中攝像機(jī),Scene面板右下角會(huì)出現(xiàn)預(yù)覽窗口(GamePreview)。
7. 粒子系統(tǒng)Particle在場(chǎng)景中模擬煙霧、氣流、火焰和各種大氣效果粒子本質(zhì)是簡(jiǎn)單微小的圖片,粒子系統(tǒng)就是發(fā)射大量的粒子,這些粒子以特定規(guī)律運(yùn)動(dòng),從而模擬出復(fù)雜的自然現(xiàn)象或效果。標(biāo)準(zhǔn)資源中粒子效果包括:Dust(沙塵)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(煙霧)等Project視圖中Assets>StandardAssets>ParticleSystems>Prefabs文件夾下的粒子預(yù)設(shè)體拖入到Scene視圖中,即可生成粒子效果。粒子系統(tǒng)的一個(gè)好處是它們是可以添加到場(chǎng)景中任何一個(gè)GameObject的組件中。通常粒子系統(tǒng)不單獨(dú)出現(xiàn),而是依附在游戲?qū)ο笊稀?/p>
7. 粒子系統(tǒng)Particle--火焰效果菜單File>NewScene,在場(chǎng)景中新建一個(gè)場(chǎng)景;Hierarchy視圖面板右鍵Create>Cylinder,在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)圓柱體。Hierarchy視圖中選中Cylinder,對(duì)應(yīng)Inspector視圖中點(diǎn)擊AddComponent按鈕,選擇Effects>ParticleSystem,給圓柱體添加粒子效果;Hierarchy視圖中選中Cylinder,修改Inspector窗口中ParticleSystem組件屬性。ParticleSystem組件常用的屬性模塊有:ParticleSystem(固有模塊),Emission(發(fā)射模塊),Shape(形狀模塊),Renderer(渲染模塊)。屬性Duration(Renderer模塊:Material和Trail選擇ParticleSmokeWhite貼圖;粒子系統(tǒng)運(yùn)行的時(shí)間長(zhǎng)度):2,startLiftime(粒子的初始生命周期):2秒,startspeed(粒子的初始速度):4,startsize(粒子的初始大?。?;Shape模塊:angle設(shè)為0,radius設(shè)為0.2,Rotation中X值設(shè)為-90;SizeoverLifetime模塊:調(diào)整它的變化曲線;在ParticleSystemCurves面板中,點(diǎn)擊曲線后右鍵增加一個(gè)節(jié)點(diǎn),由于火焰是底部小、中部大、上部小,大致的調(diào)整曲線的弧度;調(diào)整曲線的過(guò)程中可以看到粒子的變化;ColoroverLifetime模塊:使用兩種顏色混合,火焰底部一點(diǎn)藍(lán)色、上部黃色。
7. 粒子系統(tǒng)Particle--火焰效果8. 物理系統(tǒng)Physics物理系統(tǒng)是Unity3D中非常重要的組成部分。游戲中的物體應(yīng)該具有正常的物理行為,例如,可以加速、具有摩擦力、受到碰撞、引力和其他力量的影響。Unity的物理系統(tǒng)定義了物體的物理材質(zhì)屬性、物體受力后的運(yùn)動(dòng)以及物體碰撞后的運(yùn)動(dòng)。單擊“Component”>“Physics”命令,展開(kāi)的列表就是物體的物理屬性,如圖所示,主要有剛體(Rigidbody)、碰撞器(Collider)、關(guān)節(jié)(Joint)等。8.
物理系統(tǒng)Physics--剛體Rigidbody當(dāng)游戲?qū)ο筇砑恿薘igidbody組件后,游戲?qū)ο蟊憧山邮芡饬εc扭矩力,以保證游戲?qū)ο笙裨谡鎸?shí)世界中那樣進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。任何游戲?qū)ο笾挥刑砑恿藙傮w組件才能受到重力的影響。給游戲?qū)ο筇砑覴igidbody組件可通過(guò)菜單“Component”>“Physics”>“Rigidbody”;或直接在游戲?qū)ο蟮腎nspector面板中,單擊“addComponent”按鈕,選擇“Physics”>“Rigidbody”命令。
Rigidbody組件的屬性面板圖。主要屬性介紹如下:
Mass:游戲?qū)ο蟮馁|(zhì)量,單位為Kg;
Drag:游戲?qū)ο筮\(yùn)動(dòng)時(shí)受到的空氣阻力,0表示沒(méi)有空氣阻力,阻力極大時(shí)游戲?qū)ο髸?huì)立即停止運(yùn)動(dòng);
AngularDrag:游戲?qū)ο笮D(zhuǎn)時(shí)的角阻力,數(shù)值意義與Drag一樣;
UseGravity:游戲?qū)ο笫欠袷艿街亓Φ淖饔?,默認(rèn)勾選表示應(yīng)用重力;
Constraints:剛體約束8.
物理系統(tǒng)Physics--碰撞器Collider碰撞器定義游戲物體在發(fā)生物理碰撞時(shí)的形狀,兩個(gè)游戲?qū)ο蟀l(fā)生碰撞時(shí),碰撞器可以產(chǎn)生系統(tǒng)默認(rèn)的碰撞產(chǎn)生的物理效果。
通常Collider會(huì)與Rigidbody一起使用,沒(méi)有碰撞器組件的剛體物體相遇時(shí),會(huì)相互穿過(guò)。Unity的碰撞器分為兩類:基本碰撞器和非基本碰撞器?;九鲎财靼˙oxCollider(盒碰撞器)、SphereCollider(橢圓碰撞器,Sphere自帶的碰撞器)、CapsuleCollider(膠囊碰撞器,Capsule自帶的碰撞器)等;非基本碰撞器包括WheelCollider(車輪碰撞器)、MeshCollider(網(wǎng)格碰撞器,Plane自帶的碰撞器)等。
.謝謝觀看
.Unity3D引擎
.
2.3操作實(shí)例:野外地形的制作1.創(chuàng)建一個(gè)新的場(chǎng)景
File>NewScene2.導(dǎo)入U(xiǎn)nity自帶的標(biāo)準(zhǔn)資源包Environment
AssetStore頁(yè)面的搜索框中輸入standardAssets,頁(yè)面中選擇第一個(gè)下載;下載完成后,直接點(diǎn)擊import按鈕。
Project視圖中的Assets文件夾下新增加了一個(gè)StandardAssets文件夾,其下包含:2D、相機(jī)(Cameras)、角色(Characters)、跨平臺(tái)輸入(CrossPlatformInput)、效果(Effects)、環(huán)境(Environment)、粒子系統(tǒng)(ParticleSystems)、原型(Prototyping)、實(shí)用工具(Utility)和車輛(Vehicles)等文件夾。
Project視圖中的Assets>StandardAssets>Environment文件夾中提供了地形系統(tǒng)設(shè)計(jì)中需要的樹(shù)木、花草、水等資源紋理貼圖;3.導(dǎo)入外部資源包點(diǎn)擊菜單Assets>ImportPackage>CustomPackage;文件選擇框中選擇以“.unitypackage”為擴(kuò)展名的資源;在ImportUnityPackage對(duì)話框中點(diǎn)擊“All”按鈕后,再點(diǎn)擊“Import”按鈕;Project視圖中的Assets文件夾下新增加了一個(gè)TerrainAssets文件夾4.Scene場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)Terrain游戲?qū)ο?/p>
Hierarchy面板下的Create>3DObject>Terrain;調(diào)整攝像機(jī)的角度到合適位置,以便觀察地形的變化;5.地形系統(tǒng)的工具按鈕創(chuàng)建相鄰地形圖:在當(dāng)前地形圖的四邊增加新的地形圖,可形成不規(guī)則形狀的地圖;地形繪制種樹(shù)工具:在Terrain中添加樹(shù)木。細(xì)節(jié)繪制:用于添加草叢、花和其他小物體(例如巖石)。地形設(shè)置:Terrain的參數(shù)設(shè)置面板6.地形設(shè)置--Resolution單擊地形設(shè)置按鈕,找到MeshResolution
設(shè)置地形寬度(TerrainWidth):500
長(zhǎng)度(TerrainLength):500
高度(TerrainHeight):6007.繪制地形的第一層紋理Inspector面板中,單擊Terrain下的PaintTerrain工具,選擇paintTextures,點(diǎn)擊按鈕EditTerrainLayers>CreateLayer,彈出的SelectTexture2D對(duì)話框中選擇一種Grass的紋理貼圖點(diǎn)擊添加的紋理圖,修改Tilling值:X—10、Y—10,使草地效果更接近真實(shí)實(shí)景。8.繪制地形中的道路再次給地形系統(tǒng)添加一個(gè)紋理貼圖,用于繪制地形中的道路;調(diào)整筆刷大?。˙rushSize)和筆刷透明度(Opacity)的值后,用筆刷在地形系統(tǒng)下繪制道路。9.整個(gè)地形向上抬高在Terrain的Inspector面板中,單擊Terrain下的PaintTerrain工具,選擇SetHeight,將Height設(shè)置為20,然后單擊FlattenTile按鈕,此時(shí)整個(gè)地形就會(huì)向上抬高20個(gè)單位,為制作地形系統(tǒng)的湖泊做準(zhǔn)備;10.繪制山脈:在Terrain的Inspector面板中,單擊Terrain下PaintTerrain工具,選擇Raise/LowerTerrain按鈕,選擇不同的筆刷樣式,設(shè)置不同的BrushSize大??;直接在Scene視圖中單擊鼠標(biāo)左鍵或者按住鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng),即可繪制不同的山脈;按住Shift按鈕,同時(shí)拖動(dòng)鼠標(biāo)左鍵,可降低地形高度,用來(lái)制作湖泊。使用SmoothHeight工具,對(duì)地形進(jìn)行整體平滑過(guò)渡處理,使景觀柔和并減少突然變化的外觀。11.添加樹(shù)木單擊PlaceTrees按鈕--EditTrees按鈕--選擇AddTree選項(xiàng)--選擇樹(shù)的貼圖,添加到地形系統(tǒng)中;
TreeDensity參數(shù)用來(lái)調(diào)節(jié)樹(shù)的密度
TreeHeight參數(shù)用于設(shè)置樹(shù)的高度范圍;12.添加水效果在Project視圖中的Environment文件夾下的Water文件夾中,找到水資源的預(yù)設(shè)體WaterProDaytime
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