Unity3D基礎(chǔ)(山東聯(lián)盟)智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下濟(jì)寧學(xué)院_第1頁(yè)
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Unity3D基礎(chǔ)(山東聯(lián)盟)智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下濟(jì)寧學(xué)院濟(jì)寧學(xué)院

第一章測(cè)試

游戲引擎是一個(gè)為運(yùn)行某一類游戲的機(jī)器設(shè)計(jì)的能夠被___識(shí)別的____()。

A:游戲指令集合B:玩家游戲作品C:電腦游戲作品D:機(jī)器代碼集合

答案:機(jī)器代碼集合

一個(gè)游戲作品可以分為()兩大部分。

A:游戲引擎和游戲資源B:游戲引擎和虛擬環(huán)境C:硬件資源和游戲資源D:游戲引擎和硬件設(shè)備

答案:游戲引擎和游戲資源

游戲引擎一般包含以下()系統(tǒng)。

A:虛擬系統(tǒng)B:物理系統(tǒng)C:人工智能系統(tǒng)D:場(chǎng)景管理系統(tǒng)E:渲染系統(tǒng)F:動(dòng)畫系統(tǒng)

答案:虛擬系統(tǒng);物理系統(tǒng);人工智能系統(tǒng);場(chǎng)景管理系統(tǒng);渲染系統(tǒng);動(dòng)畫系統(tǒng)

虛擬現(xiàn)實(shí)分為()等多種多個(gè)層次,即從通過(guò)有限傳感器輸入的虛擬世界到完全沉浸式的虛擬世界。

A:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)B:混合現(xiàn)實(shí)(MR)C:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)D:擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)

答案:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR);混合現(xiàn)實(shí)(MR);增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR);擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)

游戲引擎一般分為通用的和專一性的。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

第二章測(cè)試

向量加法在游戲開發(fā)中一般用于物體從一個(gè)位置移動(dòng)到另一個(gè)位置的計(jì)算;向量()在游戲開發(fā)中主要用于計(jì)算物體的移動(dòng)方向,也可應(yīng)用在計(jì)算兩個(gè)物體之間的距離上。

A:加法B:減法C:點(diǎn)積D:叉乘

答案:減法

在Unity3D中,可以用單個(gè)Vector3常量表示()

A:一個(gè)向量B:物體的縮放比例C:一個(gè)點(diǎn)的位置D:物體的旋轉(zhuǎn)角度

答案:一個(gè)向量;物體的縮放比例;一個(gè)點(diǎn)的位置;物體的旋轉(zhuǎn)角度

慣性坐標(biāo)系是為了簡(jiǎn)化從世界坐標(biāo)系到物體坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換而引入的一種新坐標(biāo)系。慣性坐標(biāo)系的原點(diǎn)和物體坐標(biāo)系的原點(diǎn)重合,但慣性坐標(biāo)系的坐標(biāo)軸平行于世界坐標(biāo)系的坐標(biāo)軸。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

向量叉乘滿足交換律,即a×b=b×a。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)

下列各項(xiàng)中說(shuō)法正確的是()

A:左手坐標(biāo)系和右手坐標(biāo)系并無(wú)優(yōu)劣之分,只是應(yīng)用場(chǎng)景不同。B:Unity3D采用的是左手坐標(biāo)系。C:左手坐標(biāo)系優(yōu)于右手坐標(biāo)系。D:3dsMax采用的是右手坐標(biāo)系。

答案:左手坐標(biāo)系和右手坐標(biāo)系并無(wú)優(yōu)劣之分,只是應(yīng)用場(chǎng)景不同。;Unity3D采用的是左手坐標(biāo)系。;3dsMax采用的是右手坐標(biāo)系。

第三章測(cè)試

選中游戲?qū)ο?,按下鍵盤上的W鍵盤,可以對(duì)物體執(zhí)行()操作。

A:旋轉(zhuǎn)B:移動(dòng)C:縮放D:刪除

答案:移動(dòng)

下列關(guān)于Unity3D編輯器和Hub,說(shuō)法正確的是()

A:Hub提供項(xiàng)目列表,可以直觀的了解每個(gè)項(xiàng)目所對(duì)應(yīng)的編輯器版本B:Hub集成了用戶身份驗(yàn)證和許可證機(jī)制,初級(jí)開發(fā)者只有獲取個(gè)人許可證才能使用編輯器C:Unity3D是少有的支持在一個(gè)平臺(tái)上安裝多個(gè)Unity版本的編輯器D:Unity3D利用Hub完成多個(gè)不同版本的編輯器的安裝和管理

答案:Hub提供項(xiàng)目列表,可以直觀的了解每個(gè)項(xiàng)目所對(duì)應(yīng)的編輯器版本;Hub集成了用戶身份驗(yàn)證和許可證機(jī)制,初級(jí)開發(fā)者只有獲取個(gè)人許可證才能使用編輯器;Unity3D是少有的支持在一個(gè)平臺(tái)上安裝多個(gè)Unity版本的編輯器;Unity3D利用Hub完成多個(gè)不同版本的編輯器的安裝和管理

Unity3D編輯器的安裝只能在Hub下安裝,無(wú)法離線安裝。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

Pivot/Center按鈕用于切換物體旋轉(zhuǎn)時(shí)旋轉(zhuǎn)軸的軸心點(diǎn),pivot是以物體自身的網(wǎng)格軸心為軸心,Center則是多個(gè)物體組合后的渲染邊界的中心。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

在Project工程視圖中,下列可行的操作有()

A:將外部資源選中后,直接拖拽到Assets文件夾下,可實(shí)現(xiàn)資源的導(dǎo)入(其實(shí)是復(fù)制)B:如需要搜索文件,可在搜索欄文本框內(nèi)輸入要搜索的文件名,然后敲回車進(jìn)行檢索,也可以按資源類型進(jìn)行檢索C:選中Assets下的資源文件,按下F2鍵,可以給文件重命名D:在Assets根目錄或子目錄的空白處單擊右鍵,可以新建Material類型的資源文件

答案:將外部資源選中后,直接拖拽到Assets文件夾下,可實(shí)現(xiàn)資源的導(dǎo)入(其實(shí)是復(fù)制);如需要搜索文件,可在搜索欄文本框內(nèi)輸入要搜索的文件名,然后敲回車進(jìn)行檢索,也可以按資源類型進(jìn)行檢索;選中Assets下的資源文件,按下F2鍵,可以給文件重命名;在Assets根目錄或子目錄的空白處單擊右鍵,可以新建Material類型的資源文件

第四章測(cè)試

下列Unity腳本編輯器中啟動(dòng)速度快,消耗系統(tǒng)資源小,且具備代碼提示功能的編輯器是()。

A:VisualStudioCodeB:MonoDevelopC:Notepad++D:VisualStudio2019

答案:VisualStudioCode

下面關(guān)于腳本與類、組件的關(guān)系,描述恰當(dāng)?shù)氖牵ǎ?/p>

A:Unity組件一定是腳本,但腳本不一定是Unity組件B:通常一個(gè)*.cs擴(kuò)展名的Unity腳本對(duì)應(yīng)一個(gè)c#類C:Unity組件可以分為系統(tǒng)組件和用戶自定義組件D:只有直接繼承自MonoBehaviour類的腳本,才能稱為組件

答案:Unity組件一定是腳本,但腳本不一定是Unity組件;通常一個(gè)*.cs擴(kuò)展名的Unity腳本對(duì)應(yīng)一個(gè)c#類;Unity組件可以分為系統(tǒng)組件和用戶自定義組件

在Assets文件下,即使放在不同子文件夾里的腳本也不可以重名。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

在Assets文件夾要?jiǎng)?chuàng)建名為Script1的腳本,可以在空白處單擊右鍵創(chuàng)建c#腳本,然后把默認(rèn)的腳本名稱由”NewBehaviourScript”改為”Script1”,即可掛載到游戲?qū)ο笊?。(?/p>

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

Instantiate()方法用于實(shí)例化預(yù)制體。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

第五章測(cè)試

下面關(guān)于組件的說(shuō)法正確的是()

A:組件可以用New關(guān)鍵字實(shí)例化,也可以掛載(添加)的方式和游戲?qū)ο箨P(guān)聯(lián)B:組件按來(lái)源分可以為用戶自定義的組件和系統(tǒng)提供的組件C:組件間不存在繼承關(guān)系D:組件就是C#類,用C#編寫的類都能用作組件

答案:組件按來(lái)源分可以為用戶自定義的組件和系統(tǒng)提供的組件

下面關(guān)于場(chǎng)景的說(shuō)法正確的是()

A:場(chǎng)景是游戲?qū)ο蟮娜萜鳎撾x場(chǎng)景的游戲?qū)ο鬅o(wú)法實(shí)現(xiàn)和用戶交互B:場(chǎng)景內(nèi)的游戲?qū)ο笤诰庉嫚顟B(tài)下就已經(jīng)確定,無(wú)法在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載C:游戲?qū)ο蟊浑[藏后,可以借助腳本重新被激活D:調(diào)試狀態(tài)下對(duì)游戲?qū)ο蟮男薷脑谡{(diào)試結(jié)束后就會(huì)恢復(fù)到?jīng)]修改前的狀態(tài)

答案:場(chǎng)景是游戲?qū)ο蟮娜萜?,脫離場(chǎng)景的游戲?qū)ο鬅o(wú)法實(shí)現(xiàn)和用戶交互;游戲?qū)ο蟊浑[藏后,可以借助腳本重新被激活;調(diào)試狀態(tài)下對(duì)游戲?qū)ο蟮男薷脑谡{(diào)試結(jié)束后就會(huì)恢復(fù)到?jīng)]修改前的狀態(tài)

在Unity3D編輯器菜單欄中執(zhí)行“File→NewScene”命令,即可在Hierarchy視圖中新建一個(gè)場(chǎng)景。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

游戲?qū)ο蠛虯ssets文件夾下的資源并無(wú)區(qū)別,資源文件就是游戲?qū)ο螅螒驅(qū)ο缶褪琼?xiàng)目資源()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)

名為()的組件用來(lái)從資源中獲取網(wǎng)格并將其傳遞給網(wǎng)格渲染器以便在屏幕上渲染。

A:MeshfilterB:MeshRendererC:TransformD:Collider

答案:Meshfilter

第六章測(cè)試

Unity提供了多種碰撞器,其中()Collider用于地形碰撞。

A:TerrainB:WheelC:BoxD:Mesh

答案:Terrain

布料只能模擬自身的受力狀態(tài),它不會(huì)將力反作用給施力對(duì)象。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選√時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。

A:CenterB:IsTriggerC:SizeD:Material

答案:IsTrigger

Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。

A:IsKinematicB:UseGravityC:MassD:Detection

答案:UseGravity

第七章測(cè)試

CanvasScaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括:()

A:固定物理大?。–onstantPhysicalSize)B:自由匹配(freesize)C:固定像素大?。–onstantPixelSize)D:隨屏幕大小縮放(ScaleWithScreenSize)

答案:固定物理大?。–onstantPhysicalSize);固定像素大?。–onstantPixelSize);隨屏幕大小縮放(ScaleWithScreenSize)

脫離Canvas的控制區(qū)域,UI元素也可以正常顯示。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)

Canvas的渲染模式包括()

A:ScreenSpace-CameraB:WorldSpaceC:ScreenSpace-OverlayD:FreeView

答案:ScreenSpace-Camera;ScreenSpace-Overlay;FreeView

下列不屬于UI元素的是()

A:粒子特效B:游戲物品列表C:技能條D:登錄界面

答案:粒子特效

第八章測(cè)試

Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。

A:類人動(dòng)畫HumanoidB:通用動(dòng)畫GenericC:逐幀動(dòng)畫clipD:傳統(tǒng)動(dòng)畫Legacy

答案:類人動(dòng)畫Humanoid;通用動(dòng)畫Generic;傳統(tǒng)動(dòng)畫Legacy

動(dòng)畫混合樹混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的ImportSettings面板有()選項(xiàng)卡

A:ModelB:RigC:MaterialsD:Animation

答案:Model;Rig;Materials;Animation

以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫信息的()

A:保存在Assets文件夾下的*.anim文件B:外部導(dǎo)入的音、視頻文件C:在Animation窗口下創(chuàng)建的時(shí)間線上面的多個(gè)關(guān)鍵幀D:由第三方三維軟件導(dǎo)入的FBX格式模型文件

答案:保存在Assets文件夾下的*.anim文件;在Animation窗口下創(chuàng)建的時(shí)間線上面的多個(gè)關(guān)鍵幀;由第三方三維軟件導(dǎo)入的FBX格式模型文件

第九章測(cè)試

NavigationObject面板的NavigationArea參數(shù)用于設(shè)定生成的NavMesh的類型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。

A:Jump跳躍層B:NotWalkable不可行走區(qū)域C:Mask遮罩D:Walkable可行走區(qū)域

答案:Jump跳躍層;NotWalkable不可行走區(qū)域;Walkable可行走區(qū)域

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

NavigationBake面板的AgentRadius參數(shù)用于設(shè)定Agent的半徑,半徑越小生成的導(dǎo)航網(wǎng)格面積越大。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用()哪個(gè)組件使物體能通過(guò)。

A:AgentB:NavMeshAgentC:OffMeshLinkD:NavMeshObstacle

答案:OffMeshLink

()是Unity3D自帶的自動(dòng)尋路組件。

A:NavMeshAgentB:OffMeshLinkC:A*D:NavMeshObstacle

答案:NavMeshAgent

第十章測(cè)試

AudioMixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。

A:音效組GroupsB:混音器MixersC:快照SnapshotsD:視圖Views

答案:音效組Groups;混音器Mixers;快照Snapshots;視圖Views

AudioSource音頻源組件借助AudioClip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

MaxDistance表示聲音停止衰減的距離。超過(guò)此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離MaxDistance單位時(shí)的音量,不再衰減。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()

A:動(dòng)畫B:背景音樂(lè)C:風(fēng)聲、雨聲、步聲D:游戲控制面板

答案:動(dòng)畫;游戲控制面板

()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者

A:音頻源B:音效C:混音器D:音效組

答案:音效

第十一章測(cè)試

Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。

A:MixedB:BakedC:RealtimeD:Advance

答案:Realtime

Skybox是一個(gè)全景視圖,其實(shí)就是將一個(gè)立方體展開,分為六個(gè)紋理,表示上下左右前后六個(gè)方向的視圖,然后在六個(gè)面上貼上相應(yīng)的貼圖。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

DirectionLight平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來(lái)起越濃。

A:LinearB:ExponentialC:DensityD:ExponentialSquared

答案:Linear

在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。

A:DirectionalB:AreaC:PointD:Spot

答案:Area;Point;Spot

第十二章測(cè)試

Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。

A:RefreshB:packageC:AssetBundleD:Prefab

答案:AssetBundle

Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。

A:AndroidB:WindowsC:WebGLD:iOS

答案:Android;Windows;WebGL;iOS

首次打開BuildSetting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)

加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。

A:磁盤加載B:文件加載C:網(wǎng)絡(luò)加載D:內(nèi)存加載

答案:文件加載;網(wǎng)絡(luò)加載;內(nèi)存加載

在PC端發(fā)布時(shí),PlayerSettings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。

A:DefaultCursorB:DefaultIconC:IconD:CursorHotspot

答案:DefaultIcon

第十三章測(cè)試

在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。

A:OpenB:RefreshC:ExportPackageD:ImportPackage->CustomPackage

答案:ImportPackage->CustomPackage

Unity3D支持的圖片格式包括()。

A:pngB:tiffC:jpgD:psd

答案:png;tiff;jpg;psd

下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>

A:ImageB:CubeC:ButtonD:Text

答案:Image;Button;Text

在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο?。(?/p>

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

第十四章測(cè)試

在RunBall游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()

A:滑動(dòng)條sliderB:協(xié)程(異步加載)C:對(duì)當(dāng)前加載進(jìn)度值的判斷D:進(jìn)度條圖片的填充

答案:滑動(dòng)條slider

在Button組件的檢視面

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