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-.z.設(shè)計(jì)師必看3DMA*渲染Vray材質(zhì)手冊(cè)指南講解Vray默認(rèn)材的每項(xiàng)參數(shù)相應(yīng)的容:Diffuse_漫反射Reflection_反射Refraction_折射Translucency_半透明BRDF_雙向反射比分布函數(shù)(BidirectionalReflectanceDistributionFunction)
Options_選項(xiàng)Maps_貼圖Reflection/RefractionInterpolation_反射/折射插值Diffuse_漫反射這是材質(zhì)外表的實(shí)際色彩.反射或者折射中設(shè)置的顏色會(huì)影響到這個(gè)顏色呈現(xiàn)出來(lái)的樣子首先必須要明確的一點(diǎn)是,現(xiàn)實(shí)生活中是沒有純白色(255,255,255)和純黑色(0,0,0)的當(dāng)要?jiǎng)?chuàng)立白色或者黑色材質(zhì)的時(shí)候,將顏色設(shè)置成白色(245,245,245)/黑色(2,2,2)
當(dāng)你渲染一個(gè)純白或者純黑物體的時(shí)候,你看不出有比照光線被完全反彈了,或完全被吸收Roughness(外表粗糙度)
通過(guò)控制外表反射光線的方式來(lái)模擬物體外表產(chǎn)生的舊感Reflection_反射和漫反射一樣,Vray過(guò)顏色值來(lái)說(shuō)明反射強(qiáng)度白色(255,255,255)代表完全反射周圍的光線,黑色(0,0,0)表示不產(chǎn)生任何反射如果你使用其他的色彩代替灰階值來(lái)控制反射,你得到的反射也是帶顏色的通常建議是使用灰階值來(lái)控制反射的強(qiáng)度但是并沒有絕對(duì)的對(duì)錯(cuò),因此你可以按照自己的需要使用其他色彩來(lái)控制反射強(qiáng)度下面這個(gè)可以用作參考:
默認(rèn)情況下,反射的色彩會(huì)對(duì)漫反射的色彩產(chǎn)生過(guò)濾作用反射的色彩越強(qiáng)烈漫反射的色彩就越難以顯現(xiàn)Metals_金屬的反射值Purealuminiumpolished_拋光純鋁,80–87%
Purealuminiummatte_磨砂純鋁,80–87%
Polishedaluminium_拋光鋁,65–75%
Mattealuminium_磨砂鋁,55–75%
Aluminiumpainting_鋁質(zhì)涂料,55–65%
Chromepolished_拋光鉻,60–70%
Steel_鋼,25–30%
Highpolishedcopper_高拋光紅銅,60–70%
Highpolishedbrass_高拋光黃銅,70–75%
posites_復(fù)合材料的反射值Lightoak(Polished)_拋光淺色橡木,25–35%
Darkoak(Polished)_拋光深色橡木,10–15%
Woodchipboard_木合板,25–40%
Whitepaper_白紙,70–80%
Ceramics_制品Granite_花崗巖,20–25%
Limestone_石灰石,35–55%
Polishedmarble(Dependingoncolour)_拋光石(根據(jù)色彩而定),30–70%
Lightstucco_淺色墻粉,40–45%
Darkstucco(Rough)_深色墻粉(粗糙的),15–25%
Concrete(Rough)_水泥(粗糙的),20–30%
Bricksnew_新磚,10–15%
Whitetiles_白瓷磚,75–80%
Glass_玻璃,5–10%
Finishes(外表處理材料)
Whiteenamel_白色琺瑯,65–75%
Whitelacquer_白漆,80–85%
Silvermirror_銀鏡,80–88%
Highpolishedmirror_高拋光鏡面,92–95%
漫反射色彩同樣會(huì)影響反射的強(qiáng)度白色反射所有的可見光譜,而黑色則吸收所有的色彩White_白色,75–85%
LightGrey_亮灰色,40–60%
Middlegrey_中性灰色,25–35%
Darkgrey_深灰色,10–15%
Lightblue_淺藍(lán)色,40–50%
Darkblue_深藍(lán)色,15–20%
Lightgreen_淺綠色,45–55%
Darkgreen_深綠色,15–20%
Lightyellow_淺黃色,60–70%
Brown_棕色,20–30%
Lightred_淺紅色,45–55%
Darkred_深紅色,15–20%
Black_黑色,2–5%
Fresnelreflections_費(fèi)涅耳反射除了金屬之外,大多數(shù)材料都有費(fèi)涅耳反射的現(xiàn)象費(fèi)涅耳反射簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái)就是當(dāng)你和材料外表的可視夾角越小反射越強(qiáng)烈,當(dāng)和材料外表的可視夾角越大反射就越弱生活中比擬好的說(shuō)明費(fèi)涅耳反射現(xiàn)象的是:觀察老式玻璃面板的CRT顯示器如果你從側(cè)面觀察那個(gè)顯示器,從玻璃面板上你可以清晰的看到顯示器上反射出的周圍環(huán)境但是如果你在正對(duì)著的位置觀察顯示器你就看不到顯示器上反射出的周圍環(huán)境了費(fèi)涅耳選項(xiàng)是一個(gè)極好的保證材質(zhì)反射渲染真實(shí)性而又節(jié)省渲染時(shí)間的參數(shù)費(fèi)涅耳現(xiàn)象是由法國(guó)物理學(xué)家Augustin-JeanFresnel(1788–1827)第一提出的費(fèi)涅耳深入的研究了光是如何在不同物質(zhì)之間傳播的FresnelIOR_費(fèi)涅耳折射率IOR是的Inde*ofrefraction(折射率)的縮寫折射率是衡量光從相對(duì)你的視角外表產(chǎn)生折射程度的一項(xiàng)數(shù)據(jù),看到這你或許有點(diǎn)疑惑,接下來(lái)會(huì)做解釋實(shí)際生活中如果你將一個(gè)棍子放入水池中,你有注意到小棍子在水下是如何產(chǎn)生彎曲的么"
當(dāng)光從水面穿過(guò)的時(shí)候,它的傳播速度改變了,于是就發(fā)生了彎曲折射率同樣可以用來(lái)衡量光從相對(duì)你的視角外表產(chǎn)生的反射程度盡管反射和折射的IOR計(jì)算方式有少許的不同,但是通常情況下是可以近似相等的因此IOR可以近似的同時(shí)適用于折射和反射這就是為什么,默認(rèn)情況下費(fèi)涅耳反射是處于鎖定狀態(tài)的原因(近似和折射的折射率一樣)
使用一個(gè)叫Snell的方程來(lái)可以得到入射角和折射間的關(guān)系,也就是折射率在網(wǎng)上你可以找到很多描述現(xiàn)實(shí)生活中不同材質(zhì)折射率的表單,上面的數(shù)值都會(huì)有所不同數(shù)值會(huì)有所不同的原因?qū)嶋H上是由于實(shí)際生活中折射率很難用一個(gè)確切的數(shù)值表示由于材料純度的不同以及材料上有污垢,劃痕等等情況,這些都會(huì)造成折射率的改變?nèi)绻阈枰恍?shù)值的話,以下這些可以作為常見材料的參考折射率Water_水1.333
Glass_玻璃1.5-1.6
Diamonds_鉆石2.13
poundmaterialssuchaswood,stone,concreteetc_化合物材料例如木頭,石頭,水泥等等3-4
Plastics_塑料5-8
如果將IOR設(shè)置為1,則光線反射/穿過(guò)材料外表的時(shí)候方向就不會(huì)改變這就意味著那種材料的密度和空氣一樣類似玻璃一樣的材料允許光線穿過(guò),但是同樣會(huì)產(chǎn)生反射反射和折射的強(qiáng)度比率由觀察的角度而定幾何體必須有一定的厚度才能形成折射如果你3D里有一扇厚度為0的窗戶玻璃,IOR設(shè)置為1.0
你可以通過(guò)使用衰減貼圖的方式來(lái)模擬費(fèi)涅耳反射然而這種方法相比比使用程序置的費(fèi)涅耳來(lái)控制反射,渲染速度上會(huì)慢一點(diǎn)衰減貼圖會(huì)在前色和邊緣色彩間形成一個(gè)過(guò)渡效果(默認(rèn)情況下,前色是黑色,邊緣色為白色)
貼圖將會(huì)用衰減類型(Fallofftype)來(lái)表示反射類型當(dāng)將衰減類型設(shè)置為Fresnel(費(fèi)涅耳)時(shí)黑色就會(huì)出現(xiàn)在角度的正面,然后慢慢過(guò)渡到邊緣的白色,就好似是側(cè)面撇過(guò)去的角度你可以通過(guò)改變衰減類型來(lái)調(diào)節(jié)IOR值,或者調(diào)節(jié)輸出曲線,或者兩者將兩者結(jié)合Highlightglossiness(高光光澤)
在現(xiàn)實(shí)世界中,高光是光源及周圍物體的表達(dá)在計(jì)算機(jī)圖形中,有兩種方式來(lái)計(jì)算得到高光效果第一種就是,不區(qū)分物體和光第二種就是,將物體和光區(qū)別對(duì)待在不同的情況下兩者都有著自己的優(yōu)勢(shì)默認(rèn)情況下,高光光澤是和反射光澤鎖定在一起的,這是因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)世界中兩者是同一個(gè)概念高光高澤可以被理解成鏡面它反映出直射光在物體外表的直接形態(tài),直射光線通常情況下都是圓形,因此鏡面高光通常也是圓形的3dMA*置的掃描線渲染器以這樣的方式來(lái)計(jì)算反射,雖然不夠真實(shí)不過(guò)出于*些藝術(shù)表現(xiàn)方面的需求,這種計(jì)算方式還是被承受了真實(shí)世界中,反射往往來(lái)源于類似像燈泡這樣的光源,因此高光形態(tài)不總是正圓形而是有自己特有的形態(tài)如果不把高光光澤和反射光澤鎖定,你就可以單獨(dú)控制高光光澤的形態(tài)了這種調(diào)節(jié)方式常常被用來(lái)實(shí)現(xiàn)車漆材質(zhì)效果Reflectionglossiness(反射光澤度)
數(shù)值1表示反射為鏡面反射,數(shù)值越小表示反射越模糊反射越模糊計(jì)算的時(shí)間就越長(zhǎng)Subdivs(細(xì)分)
這項(xiàng)數(shù)值可以用來(lái)控制反射光澤度的質(zhì)量反射光澤度的值越高,這里的這個(gè)細(xì)分值你就可以設(shè)置的低點(diǎn)如果細(xì)分過(guò)低的話,渲染的結(jié)果就會(huì)有很多的噪點(diǎn)說(shuō)明:這里原作者從節(jié)省渲染時(shí)間角度來(lái)說(shuō)明細(xì)分的調(diào)節(jié)方式的,要搞清楚因果關(guān)系:光澤度高,需要的渲染時(shí)間就越短,所以可以適當(dāng)把細(xì)分值調(diào)低UseInterpolation(使用插值)
你可以通過(guò)緩存光澤反射的方式來(lái)加快渲染速度由于Vray中引進(jìn)了燈光緩存的概念,因此這個(gè)方法或多或少顯得有些多余,而且效果也不是很好DimDistance(變暗距離)
你可以設(shè)置反射光線可以到達(dá)的最大距離比方,如果你將這個(gè)這設(shè)置為100mm,則半徑100mm以外的事物都不會(huì)反射進(jìn)來(lái)DimFalloff(變暗衰減)
DimDistance的衰減半徑Ma*Depth(最大深度)
控制反射光線反射的次數(shù)當(dāng)最大深度的數(shù)值為1時(shí)就表示物體外表只反射一次數(shù)值為2時(shí)就表示反射來(lái)的光線會(huì)再次在外表發(fā)生反射數(shù)值越高,渲染的時(shí)間就越長(zhǎng)E*itcolour
當(dāng)反射的Ma*Depth(最大深度)到達(dá)最大次數(shù)后就會(huì)以退出色表現(xiàn)出來(lái)你可以通過(guò)減小Ma*depth使用退出色來(lái)表達(dá)反射的方式來(lái)保持較低的渲染時(shí)間大多數(shù)情況下,最好將退出色設(shè)置成和漫反射的顏色一樣,例如一個(gè)綠色的玻璃瓶Refraction_折射Refract(折射)
通常使用色彩值來(lái)表示折射的強(qiáng)度白色RGB(255,255,255)表示完全折射,黑色RGB(0,0,0)表示完全沒有折射如果使用彩色來(lái)代替灰白表示折射的話,你得到的折射也會(huì)帶有顏色一般情況下建議使用灰度值來(lái)表示折射的強(qiáng)度這樣就不會(huì)有對(duì)和錯(cuò),這有助于你更好的判斷結(jié)果下面這個(gè)可以作為參考:默認(rèn)情況下反射的色彩會(huì)對(duì)漫反射色彩起到過(guò)濾作用反射的色彩越濃漫反射色彩就會(huì)顯的越暗對(duì)于有色玻璃,最好是使用折射顏色來(lái)控制玻璃的著色將漫反射色彩設(shè)置為純黑(0,0,0),漫反射色彩就不會(huì)對(duì)折射的色彩產(chǎn)生影響了通過(guò)這種方法你就有效的將漫反射顏色關(guān)閉了IOR
IOR用來(lái)表示光線穿過(guò)外表時(shí)發(fā)生的彎曲情況當(dāng)數(shù)值為1時(shí),表示光線不改變方向Glossiness(光澤)
當(dāng)數(shù)值為1時(shí)折射很銳利,清晰數(shù)值越低表示折射越模糊越有磨砂的效果越模糊所需要的計(jì)算時(shí)間也越長(zhǎng)Subdivs(細(xì)分)
這項(xiàng)數(shù)值用來(lái)控制折射光澤度的質(zhì)量折射的光澤度越高,這項(xiàng)數(shù)值可以設(shè)置的低一點(diǎn)如果細(xì)分值太低,結(jié)果會(huì)出現(xiàn)比擬多的噪點(diǎn)UseInterpolation(使用插值)
你可以通過(guò)緩存光澤折射的方式來(lái)加快渲染速度由于Vray中引進(jìn)了燈光緩存的概念,因此這個(gè)方法或多或少顯得有些多余,而且效果也不是很好Ma*depth(最大深度)
控制光線在停頓傳播之前通過(guò)外表的次數(shù)數(shù)值為1時(shí)意味著只能在物體外表發(fā)生一次折射數(shù)值為2時(shí)意味著反射回來(lái)的光線也可以通過(guò)物體外表發(fā)生折射數(shù)值越高渲染時(shí)間也會(huì)增加最大深度為4差不多了考慮到光能衰減的情況,你可適當(dāng)將數(shù)值設(shè)置的高一點(diǎn)了E*itcolour(退出色)
當(dāng)光線到達(dá)最大深度之后就會(huì)使用退出色作為完畢你可以通過(guò)減小Ma*depth使用退出色來(lái)表現(xiàn)折射的方式來(lái)保持較低的渲染時(shí)間Fogcolour(霧色彩)
這項(xiàng)數(shù)值控制當(dāng)光線穿過(guò)外表時(shí)的衰減情況,深色會(huì)吸收比擬多的光線而淺色則不會(huì)吸收很多的光線理所當(dāng)然的,厚物體的透明度比薄物體的透明度低例如把霧色彩設(shè)置為綠色可以用來(lái)模擬彩色的玻璃Fog
multiplier(霧倍增值)
霧色的濃度由這個(gè)倍增值來(lái)控制數(shù)值越高物體就越不透明數(shù)值越低物體就越透明Fogbias(霧偏移)
如果用上這個(gè),它可以用來(lái)控制霧色以何種方式運(yùn)用到物體上你可以將物體比擬薄的局部設(shè)置的比默認(rèn)情況更加透明一些Affectshadows((影響陰影)
如果勾選上,物體將會(huì)投影透明產(chǎn)生的陰影,顏色由折射和霧色來(lái)決定AffectChannels(影響通道)
現(xiàn)在你可以指定哪些通道會(huì)受到材料透明局部的影響啦對(duì)于玻璃而言,你選擇Allchannels(所有通道)后,反射和折射才會(huì)起影響作用Dispersion(分散)
在現(xiàn)實(shí)世界中當(dāng)一束光穿過(guò)有折射作用的物體時(shí),它會(huì)因?yàn)楫a(chǎn)生焦散效果而形成彩色光束這項(xiàng)操作現(xiàn)在在Vray2.0中可用,之前版本的Vray只可以產(chǎn)生白色的渲染結(jié)果Abbe
默認(rèn)情況下,分散的量和物理學(xué)上的折射率是相互關(guān)聯(lián)的為了到達(dá)理想的藝術(shù)效果你可以適當(dāng)?shù)脑龃蠡蛘呓档瓦@個(gè)數(shù)值增大這個(gè)數(shù)值意味著分散的效果弱一些,會(huì)看上去窄一些減小這個(gè)數(shù)值會(huì)讓分散的效果分得更開一些,使它看上去更強(qiáng)烈Translucency_半透明Type(類型)
你無(wú)法看透一個(gè)半透明物體,但是光線可以局部的穿過(guò)半透明物體而局部在周圍散射開來(lái)人類的皮膚或者蠟是常見的半透明材料Back-sidecolor(反面色彩)
默認(rèn)情況下半透明效果的色彩是依賴于霧色彩的然而你可以使用這項(xiàng)參數(shù)人為的增加一點(diǎn)著色效果Thickness(厚度)
你可以通過(guò)調(diào)整厚度值來(lái)控制穿透材料外表光線的數(shù)量因此通過(guò)這項(xiàng)參數(shù)可以控制可見光的數(shù)量Lightmultiplier(燈光倍增)
控制可見光的強(qiáng)度Scattercoefficient(散射系數(shù))
這項(xiàng)參數(shù)用來(lái)控制光線在物體部形成的散射量0.0意味著光線的將會(huì)形成各個(gè)方向的散射1.0意味著光線不會(huì)改變它的方向Forward/backwardcoefficient(前面/反面系數(shù))
控制光線散射的方向0.0意味著光線從外表傳播開去0.5意味著繼續(xù)向前傳播的光線和回頭的光線,數(shù)量各占一半1.0意味著光線直接向著外表傳播BRDF_雙向反射比分布函數(shù)(BidirectionalReflectanceDistributionFunction)
不同的BRDF類型表示材料不同的反射高光和光澤通常不銹鋼類型的材料使用Ward類型Phong類型通常適用于塑料或者非金屬材料(外表光滑,反射柔和)
而Blinn通常適用于鉻一類的材料不同的BRDF類型通常需要的計(jì)算時(shí)間也有所不同Phong的計(jì)算時(shí)間最快,接下來(lái)是Blinn類型,最慢的是Ward類型Soften(柔化)
你可以使用這項(xiàng)參數(shù)控制反射高光局部的光線和暗區(qū)域的混合程度Fi*darkglossyedges(修復(fù)暗光澤邊緣)
有時(shí)候渲染的結(jié)果會(huì)出黑色邊緣,使用這項(xiàng)參數(shù)來(lái)消除它們Anisotropy(各向異性)
改變這項(xiàng)數(shù)值可以使反射的方向依照材料的性質(zhì)的不同而不同這樣可以得到一個(gè)更好的紋理效果,比方說(shuō)拉絲金屬或者木頭如果你正對(duì)著一個(gè)紋理看去,反射會(huì)顯得更加模糊如果不是正對(duì)著紋理看去,反射就會(huì)顯得沒有則模糊這項(xiàng)數(shù)值為0.0意味著反射是各向一樣的,也就是反射在各個(gè)方向的都一樣Rotation(旋轉(zhuǎn))
控制各向異性效果的朝向你同樣可以使用一貼圖來(lái)控制方向UVvectorsderivation(UV向量推導(dǎo))
控制方向的選擇方式,有兩種選擇:Locala*is(自身軸)或者mapchannel(貼圖通道)
Options_選項(xiàng)Tracereflections(反射追蹤)
將此項(xiàng)參數(shù)關(guān)閉意味著反射光線將不會(huì)被追蹤但是高光依然會(huì)表現(xiàn)出來(lái)Tracerefractions(折射追蹤)
將此項(xiàng)參數(shù)關(guān)閉意味著折射光線將不會(huì)被追蹤C(jī)utoff(終止)
用來(lái)控制追蹤反射/折射光線的最小量在最終畫面中不明顯的反射光線將不會(huì)被追蹤使用一個(gè)比擬高的Cutoff數(shù)值會(huì)帶來(lái)更快的渲染時(shí)間如果將這個(gè)數(shù)值設(shè)置為0,渲染速度會(huì)很慢因此你需要設(shè)置一個(gè)閾值來(lái)告訴Vray什么時(shí)候開場(chǎng)停頓計(jì)算反射或者折射Environmentpriority(環(huán)境優(yōu)先權(quán))
當(dāng)你使用多種材料覆蓋環(huán)境的時(shí)候,這項(xiàng)數(shù)值用來(lái)指定到底哪個(gè)環(huán)境貼圖將會(huì)被使用這樣不同材料的反射/折射環(huán)境也就各不一樣了Double-sided(雙面)
當(dāng)這項(xiàng)參數(shù)打上勾后,反面將會(huì)翻轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)默認(rèn)的掃描線渲染器在渲染的時(shí)候通過(guò)忽略反面材質(zhì)的方式來(lái)提高渲染速度默認(rèn)情況下Vray是不會(huì)忽略的,其中一個(gè)原因是:
反面在反射或者折射的時(shí)候有時(shí)需要被表達(dá)出來(lái)Reflectonbackside(反面反射)
對(duì)于一些類似玻璃一樣的材料,你最好將這個(gè)參數(shù)開啟以到達(dá)現(xiàn)真實(shí)的效果這項(xiàng)功能開啟后,程序就會(huì)計(jì)算所有面的反射情況當(dāng)然這會(huì)增加一定
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