沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備專(zhuān)題研究報(bào)告_第1頁(yè)
沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備專(zhuān)題研究報(bào)告_第2頁(yè)
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大價(jià)值1跨越時(shí)間與空間,人機(jī)交互革命來(lái)臨沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備專(zhuān)題研究報(bào)告2016(簡(jiǎn)版)前言研究背景自20世紀(jì)50年代起,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從模糊的概念到產(chǎn)品落地,并運(yùn)用到軍事、工業(yè)、地理與規(guī)劃、房地產(chǎn)、文化等領(lǐng)域。頭戴3D顯示器是沉浸式VR設(shè)備的雛形,任天堂、Olympus、索尼相繼推出過(guò)頭戴3D顯示器產(chǎn)品,但因軟硬件、內(nèi)容不成熟未能形成市場(chǎng)規(guī)模。2013-2014年,Oculus

VR、Google推出沉浸式VR設(shè)備,讓電子科技公司、手機(jī)制造商、科技創(chuàng)業(yè)公司等看到市場(chǎng)前景。2016年,將有大量VR設(shè)備、內(nèi)容推向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),本報(bào)告針對(duì)中國(guó)沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)進(jìn)行深入分析和研究。研究方法報(bào)告中的資料和數(shù)據(jù)來(lái)源于對(duì)行業(yè)公開(kāi)信息的研究、對(duì)業(yè)內(nèi)資深人士和相關(guān)企業(yè)高管的深度訪談,以及分析師綜合以上內(nèi)容作出的專(zhuān)業(yè)性判斷和評(píng)價(jià)。報(bào)告中運(yùn)用的產(chǎn)業(yè)分析模型,并結(jié)合市場(chǎng)研究、行業(yè)研究和廠商研究,能夠反映當(dāng)前市場(chǎng)現(xiàn)狀,趨勢(shì)和規(guī)律,以及廠商的發(fā)展現(xiàn)狀。研究范疇本報(bào)告的研究對(duì)象是應(yīng)用于消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)備。本報(bào)告涉及的關(guān)鍵字為:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)備、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)、VR游戲、3D電影、360度全景內(nèi)容。本報(bào)告研究的國(guó)家和區(qū)域主要包括:中國(guó)大陸,不包括港澳臺(tái)地區(qū)。大數(shù)據(jù)大價(jià)值12目錄1虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)定義及發(fā)展歷程23典型企業(yè)案例分析4大數(shù)據(jù)大價(jià)值13沉浸式VR設(shè)備未來(lái)趨勢(shì)分析沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)環(huán)境分析虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)定義模擬真實(shí)世界中的環(huán)境模擬人類(lèi)主觀構(gòu)造的環(huán)境模擬真實(shí)世界中人類(lèi)不可見(jiàn)的環(huán)境輸出設(shè)備:虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備、3D立體顯示器、洞穴式立體顯示系統(tǒng)輸入設(shè)備:游戲手柄/搖桿、3D數(shù)據(jù)手套、位置追蹤器、眼動(dòng)儀、動(dòng)作捕捉器(數(shù)據(jù)衣)等用戶(hù)采用自然的方式對(duì)虛擬物體進(jìn)行操作并得到實(shí)時(shí)立體的反饋。如:語(yǔ)音、手的移動(dòng)、頭的轉(zhuǎn)動(dòng)、腳的走動(dòng)等虛擬環(huán)境自然的交互輸入/輸出設(shè)備1

現(xiàn)代高科技手段計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)人機(jī)接口技術(shù)多媒體技術(shù)傳感技術(shù)234虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual

Reality,VR)是指采用計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技手段生成一種虛擬環(huán)境,用戶(hù)借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界中的物體進(jìn)行自然的交互,從而通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)等獲得與真實(shí)世界相同的感受。大數(shù)據(jù)大價(jià)值14虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的萌芽階段:此階段虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)沒(méi)有形成完整的概念,處于探索階段。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展歷程20世紀(jì)50年代至70年代1974年-1989年1990年-至今?1956年,具有多感官體驗(yàn)的立體電影系統(tǒng)Sensorama被開(kāi)發(fā)。?1965年,“虛擬現(xiàn)實(shí)之父”美國(guó)科學(xué)家Lvan

Sutherland提出感覺(jué)真實(shí)、交互真實(shí)的人機(jī)協(xié)作新理論。1968年,Lvan

Sutherland研發(fā)出視覺(jué)沉浸的頭盔式立體顯示器和頭部位置跟蹤系統(tǒng)。1973年,Myron

Krurger提出“VirtualReality”概念。20世紀(jì)80年代初,美國(guó)國(guó)防部研發(fā)出虛擬戰(zhàn)場(chǎng)系統(tǒng)SIMNET,宇航局開(kāi)發(fā)用于火星探測(cè)的虛擬環(huán)境視覺(jué)顯示器。1986年,“虛擬工作臺(tái)”的概念被提出,裸視3D立體顯示器被研發(fā)。1988年,VPL公司研制出第一款民用虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品EyePhone。1989年,VPL公司創(chuàng)始人正式提出了“Virtual

Reality”并被正式認(rèn)可和使用。?1992年,Sense8公司開(kāi)發(fā)“WTK”軟件開(kāi)發(fā)包,極大縮短虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)周期。?1993年,波音公司使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)設(shè)計(jì)出波音777飛機(jī)。1994年,虛擬現(xiàn)實(shí)建模語(yǔ)言、建模語(yǔ)言出現(xiàn),為圖形數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)傳輸和交互奠定基礎(chǔ)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從實(shí)驗(yàn)室走向系統(tǒng)化實(shí)現(xiàn)階段:此階段虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的概念逐漸

形成和完善,出現(xiàn)了一些比較典型的虛

擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用系統(tǒng)。隨著時(shí)間推移,越來(lái)越多輸入輸出設(shè)備進(jìn)入市場(chǎng),人機(jī)交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)不斷創(chuàng)新,推動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的行業(yè)領(lǐng)域應(yīng)虛用虛。擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)快速發(fā)展和完善階段:此階段與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)密切相關(guān)的計(jì)算機(jī)

軟件、硬件系統(tǒng)迅速發(fā)展,從而推動(dòng)了

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各行業(yè)領(lǐng)域廣泛應(yīng)用。大數(shù)據(jù)大價(jià)值15虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)價(jià)值交互內(nèi)容(從信息到“環(huán)境”)視覺(jué)視覺(jué)視聽(tīng)覺(jué)覺(jué)交互方式(單向信息傳播到雙向互動(dòng)溝通)人機(jī)交互方式變化時(shí)間+空間上解放用戶(hù)平面媒體視覺(jué)沉浸式VR設(shè)備感知便攜交互聽(tīng)覺(jué)視覺(jué)智能手機(jī)便攜交互聽(tīng)覺(jué)電腦交互聽(tīng)覺(jué)電視聽(tīng)覺(jué)廣播?1、人機(jī)交互內(nèi)容的革新Before:從最的數(shù)值計(jì)算到處理字符串、文本、圖像、聲音等多種媒體信息。Now:以多媒體信息的“環(huán)境”作為計(jì)算機(jī)處理的對(duì)象和人機(jī)交互的內(nèi)容。2、人機(jī)交互方式的革新3、人機(jī)交互效果的革新Before:傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)使用顯示器、鍵盤(pán)、鼠標(biāo)等接口設(shè)備進(jìn)行交互,用戶(hù)需要學(xué)習(xí)設(shè)備的操作方法。Now:采用的語(yǔ)音識(shí)別、動(dòng)作識(shí)別等技術(shù),可使用戶(hù)利用自己的感覺(jué)與“環(huán)境”交互。Before:用戶(hù)能明顯地區(qū)分現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界。Now:用戶(hù)通過(guò)基于自然的交互技術(shù),得到身臨其境的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)感知效果.大數(shù)據(jù)大價(jià)值16虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是人機(jī)交互內(nèi)容、交互方式的革新。相關(guān)設(shè)備:圖形顯示器、通信和控制設(shè)備、處理系統(tǒng)等。桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)采用立體圖形技術(shù),在計(jì)算機(jī)屏幕中產(chǎn)生三維立體空間的交互場(chǎng)景;用戶(hù)通過(guò)輸入設(shè)備與虛擬世界交互。將用戶(hù)的聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)和其他感覺(jué)封閉起來(lái),提供完全沉浸的體驗(yàn),使用戶(hù)有一種置身于虛擬境界之中的感覺(jué)。將真實(shí)世界的信息疊加到利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)模擬、仿真的世界中,使真實(shí)世界與虛擬世界融為一體。是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,將多個(gè)用戶(hù)通過(guò)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)連接在同一個(gè)虛擬世界,共同觀察和操作。相關(guān)設(shè)備:計(jì)算機(jī)、初級(jí)圖形工作站、投影儀、鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、力矩球等。相關(guān)設(shè)備:頭盔式顯示器、洞穴式立體顯示裝置、數(shù)據(jù)手套、空間位置跟蹤器等。相關(guān)設(shè)備:穿透式頭盔式顯示器、投影儀、攝像頭、計(jì)算與儲(chǔ)存設(shè)備、移動(dòng)設(shè)備等。移動(dòng)互聯(lián)虛網(wǎng)、擬智能現(xiàn)手機(jī)產(chǎn)實(shí)業(yè)快技速發(fā)術(shù)展推分動(dòng)虛擬類(lèi)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的智能硬件化, 沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)備因最能展現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)效果備受關(guān)注。分布式虛擬現(xiàn)實(shí)

沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)式虛擬現(xiàn)實(shí)具有廣泛的應(yīng)用前景最能展現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)效果具有較大的應(yīng)用潛力最易實(shí)現(xiàn)、應(yīng)用最廣泛大數(shù)據(jù)大價(jià)值17沉浸式VR設(shè)備構(gòu)成沉浸式VR設(shè)備輸出設(shè)備輸入設(shè)備游戲手柄、手勢(shì)識(shí)別設(shè)備、動(dòng)作捕捉設(shè)備、跑步機(jī)、方向盤(pán)等。消費(fèi)級(jí)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)設(shè)備分為輸出設(shè)備和輸入設(shè)備,目前輸出設(shè)備是主要產(chǎn)品,由三種沉浸式VR頭戴設(shè)備組成。外接式頭戴顯示器:外接個(gè)人電腦、智能手機(jī)、游戲機(jī)等設(shè)備作為計(jì)算與存儲(chǔ)設(shè)備,具備獨(dú)立屏幕。產(chǎn)品結(jié)構(gòu)復(fù)雜,技術(shù)含量最高。代表產(chǎn)品:Oculus

Rift、3

Glasses。一體式頭戴顯示器:自帶屏幕、計(jì)算與存儲(chǔ)設(shè)備,無(wú)需外接設(shè)備,可以獨(dú)立運(yùn)行,此類(lèi)產(chǎn)品較少。代表產(chǎn)品:Bossnel頭戴式影院。頭戴手機(jī)盒子:又稱(chēng)眼鏡盒子,將手機(jī)放入盒子,起到屏幕和計(jì)算與存儲(chǔ)設(shè)備的作用。產(chǎn)品結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單、成本低廉,國(guó)內(nèi)大部分產(chǎn)品屬于此類(lèi)。代表產(chǎn)品:Cardboard、暴風(fēng)魔鏡。大數(shù)據(jù)大價(jià)值18目錄1虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)定義及發(fā)展歷程23典型企業(yè)案例分析4大數(shù)據(jù)大價(jià)值19沉浸式VR設(shè)備未來(lái)趨勢(shì)分析沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)環(huán)境分析沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)概況頭戴3D顯示器是沉浸式VR設(shè)備的雛形,1995年任天堂公司發(fā)布了首個(gè)便攜式頭戴3D顯示器,Olympus、索尼等公司也相繼推出產(chǎn)品,由于1

售價(jià)較高、清晰度較低、佩戴舒適感欠佳、3D內(nèi)容少,未能獲得市場(chǎng)的認(rèn)可。23大數(shù)據(jù)大價(jià)值102013年,Oculus

VR推出VR頭戴顯示器Oculus

Rift,區(qū)別于頭戴3D顯示器,它的視場(chǎng)角得到改進(jìn),并配置多種傳感器使交互提升。2014年,

Google推出頭戴手機(jī)盒子Cardboard,它結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單、成本低廉、易于推廣,消費(fèi)級(jí)沉浸式VR設(shè)備受到國(guó)內(nèi)外公司的關(guān)注。消費(fèi)級(jí)沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)處于發(fā)展初期,中國(guó)從事沉浸式VR設(shè)備開(kāi)發(fā)的公司約100多家,大部分上市產(chǎn)品為頭戴手機(jī)盒子,其他產(chǎn)品沒(méi)有上市或僅推出開(kāi)發(fā)者版本。內(nèi)容方面,以3D電影、VR游戲、360全景視頻/

圖片為主,內(nèi)容數(shù)量有限,VR游戲處于樣片階段。VII經(jīng)過(guò)市

場(chǎng)的高

速發(fā)展,市場(chǎng)應(yīng)

用趨于

成熟。沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)處于市場(chǎng)啟動(dòng)期,2016年將有大量硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源推向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),行業(yè)即將進(jìn)入高速發(fā)展期。?時(shí)間中國(guó)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場(chǎng)AMC模型探索期(

1988-2013年)市場(chǎng)成熟期市場(chǎng)啟動(dòng)期(

2014-2017年)高速發(fā)展期(2018年-)市場(chǎng)認(rèn)可度IIIIIIOculus、Google、三星、索尼等企業(yè)堅(jiān)持探索商業(yè)模式,硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源不斷增多。DIVVVIEyePhCone。擬現(xiàn)C實(shí)產(chǎn)品虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)系統(tǒng)逐步成熟,廠商盈利模式成型。市場(chǎng)受資本市場(chǎng)不斷關(guān)注。GFACEHB廠商收入增加,實(shí)現(xiàn)持續(xù)盈利,細(xì)分領(lǐng)域創(chuàng)新公司相繼出現(xiàn)。1992年,

Sense8公司開(kāi)發(fā)“WTK”軟件開(kāi)發(fā)包,極大縮短虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)周期。沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)成熟度分析1988年,

VPL公司研制出市場(chǎng)上第一款民用虛1995年,任天堂公司發(fā)布了首個(gè)便攜式頭戴3D顯示器Virtual

Boy,并配備游戲手柄。大數(shù)據(jù)大價(jià)值11沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)宏觀環(huán)境Political政治環(huán)境??十二屆全國(guó)人大三次會(huì)議上,李克強(qiáng)總理在政府工作報(bào)告中首次提出“互聯(lián)網(wǎng)+”行動(dòng)計(jì)劃。在大眾創(chuàng)業(yè)、萬(wàn)眾創(chuàng)新的背景下,“產(chǎn)學(xué)研”各環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)化更加順暢,科研人員來(lái)源更加廣泛多元,創(chuàng)業(yè)的積極性被充分激發(fā)。中國(guó)法律對(duì)電影、游戲、視頻內(nèi)容的制作和傳播管制嚴(yán)格。Economical經(jīng)濟(jì)環(huán)境大數(shù)據(jù)大價(jià)值12Social社會(huì)環(huán)境???消費(fèi)者對(duì)電視、電影、綜藝娛樂(lè)節(jié)目的需求增加,促使

相關(guān)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。85后消費(fèi)者伴隨互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展成長(zhǎng),娛樂(lè)消費(fèi)能力較強(qiáng),對(duì)網(wǎng)游、視頻、電影付費(fèi)意愿強(qiáng)。消費(fèi)者市場(chǎng)教育程度偏低,對(duì)沉浸式VR設(shè)備的認(rèn)識(shí)有限。說(shuō)明:圖中“社會(huì)環(huán)境”、“技術(shù)環(huán)境”提及的具體數(shù)據(jù)來(lái)源于國(guó)家統(tǒng)計(jì)局網(wǎng)站。Technological

?技術(shù)環(huán)境??大屏幕智能手機(jī)、智能電視、高清電視等逐步普及,使高清視頻資源日益增多。Google、微軟、索尼等科技龍頭企業(yè)推動(dòng)VR技術(shù)發(fā)展。計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)等虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)以及沉浸式VR設(shè)備的顯示技術(shù)、算法技術(shù)、交互技術(shù)制約沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展。???中國(guó)居民收入保持較快增長(zhǎng),物價(jià)保持穩(wěn)定,居民購(gòu)買(mǎi)力提升,享受型消費(fèi)占比提高。中國(guó)的手機(jī)制造產(chǎn)業(yè)鏈完善,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與手機(jī)通用的傳感器、液晶屏等價(jià)格不斷降低,采購(gòu)方便。中國(guó)大陸電信資費(fèi)占居民收入比例高于發(fā)達(dá)國(guó)家水平,影響互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈地圖內(nèi)容拍攝硬件用戶(hù)沉浸式VR設(shè)備廠商開(kāi)發(fā)者服務(wù)垂直媒體手機(jī)/電腦廠商內(nèi)容運(yùn)營(yíng)平臺(tái)交互技術(shù)廠商零部件廠商代工廠商系統(tǒng)平臺(tái)云服務(wù)平臺(tái)內(nèi)容制作解決方案應(yīng)用商店線(xiàn)上銷(xiāo)售渠道線(xiàn)下銷(xiāo)售渠道內(nèi)容制作廠商沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且粋€(gè)全新的由硬件、軟件、內(nèi)容、服務(wù)、渠道構(gòu)成的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)。沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈地圖大數(shù)據(jù)大價(jià)值13沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)商業(yè)模式對(duì)比傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)視頻市場(chǎng),沉浸式VR設(shè)備技術(shù)更加復(fù)雜、產(chǎn)品更加豐富、應(yīng)用領(lǐng)域更廣;而盈利模式具有相似性。沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)商業(yè)模式3W2H模型

How

to

make

money有線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)/無(wú)線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)3G/4G支持網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)計(jì)算機(jī)圖形/仿真技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感技術(shù)技術(shù)實(shí)現(xiàn)方式

How

to

achieve個(gè)人電腦、智能手機(jī)、家用游戲機(jī)等終端?合作方合作方式利益分成方式內(nèi)容制作游戲開(kāi)發(fā)方、內(nèi)容制作方、廣告公司合作開(kāi)發(fā)、向合作方投資、提供技術(shù)平臺(tái)支持游戲開(kāi)發(fā)授權(quán)費(fèi)、付費(fèi)內(nèi)容播放分成、廣告收入分成銷(xiāo)售線(xiàn)下、線(xiàn)上銷(xiāo)售渠道代理銷(xiāo)售、首發(fā)、眾籌銷(xiāo)售分成、入股分成Who(用戶(hù))大眾消費(fèi)者大數(shù)據(jù)大價(jià)值14What(產(chǎn)品)沉浸式VR輸出、輸入設(shè)備Where(市場(chǎng))消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)實(shí)力矩陣?預(yù)測(cè)2016發(fā)展趨勢(shì)大數(shù)據(jù)大價(jià)值152015年中國(guó)沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)實(shí)力矩陣高樂(lè)相科技聚眾創(chuàng)科技領(lǐng)先者暴風(fēng)魔鏡蟻視虛擬現(xiàn)實(shí)科技數(shù)亨科技小宅科技七鑫易維創(chuàng)新者務(wù)實(shí)者補(bǔ)缺者廠商創(chuàng)新能力2015發(fā)展路徑廠商現(xiàn)有資源低低高2014年廠商現(xiàn)有資源(縱軸體現(xiàn))評(píng)判指標(biāo)權(quán)重評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)資本實(shí)力25%企業(yè)的產(chǎn)品收入、產(chǎn)品研發(fā)投入、產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)投入、生態(tài)圈建設(shè)投資用戶(hù)規(guī)模25%硬件用戶(hù)規(guī)模、應(yīng)用安裝量?jī)?nèi)容資源20%內(nèi)容資源的豐富程度、獨(dú)占性、持續(xù)更新能力品牌與聲望15%企業(yè)及相關(guān)產(chǎn)品的品牌與聲望團(tuán)隊(duì)規(guī)模15%企業(yè)相關(guān)產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)規(guī)模與專(zhuān)業(yè)性廠商創(chuàng)新能力(橫軸體現(xiàn))評(píng)判指標(biāo)權(quán)重評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)創(chuàng)新能力30%追蹤算法、圖像處理、人機(jī)交互、工業(yè)設(shè)計(jì)等技術(shù)創(chuàng)新能力產(chǎn)品/服務(wù)創(chuàng)新能力20%提供差異化產(chǎn)品或服務(wù)的能力商業(yè)模式創(chuàng)新能力30%構(gòu)建新型盈利模式、產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)、客戶(hù)關(guān)系的能力運(yùn)營(yíng)創(chuàng)新能力20%渠道創(chuàng)新能力、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)新能力沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)投融資情況2015年下半年,中國(guó)沉浸式VR設(shè)備資本市場(chǎng)熱度上升,投融資案例以投資硬件產(chǎn)品、輸入技術(shù)為主。沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)投融資案例16公司名稱(chēng)投資方融資時(shí)間融資輪次融資金額產(chǎn)品特點(diǎn)樂(lè)相科技迅雷、愷英網(wǎng)絡(luò)2015年12月B輪3000萬(wàn)美元虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備、3D播播客戶(hù)端。曼恒數(shù)字剛泰控股、歐德投資、湖杉投資、六禾創(chuàng)投等2015年11月B輪1.04億元人民幣DVS3D虛擬現(xiàn)實(shí)軟件、IM沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)、G-Motion動(dòng)作捕捉系統(tǒng)等虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。焰火工坊APUS、豐厚資本2015年8月A輪1000萬(wàn)元人民幣焰火影院APP、游戲《最后的榮耀1944》。87870N/A2015年7月A輪3000萬(wàn)美元虛擬現(xiàn)實(shí)垂直門(mén)戶(hù)、內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)。TVR時(shí)光機(jī)IDG2015年2月天使輪數(shù)百萬(wàn)人民幣主打產(chǎn)品有虛擬現(xiàn)實(shí)游戲《再現(xiàn)甲午》、《追尋》等。暴風(fēng)魔鏡天音控股、愛(ài)施德、華誼兄弟2015年4月A輪1000萬(wàn)美元產(chǎn)品售價(jià)低、內(nèi)容生態(tài)完善。蟻視科技高新興科技集團(tuán)2015年12月B輪500萬(wàn)美元(第1期)蟻視頭盔兼容全平臺(tái),機(jī)饕支持4.5-6寸的手機(jī),可折疊。紅杉資本2014年12月A輪1000萬(wàn)美元3GlassesN/A2014年底A輪3000萬(wàn)元人民幣3Glasses

D2開(kāi)拓者版、VR

UI、體感魔戒和手套等設(shè)備的整體技術(shù)解決方案。七鑫易維高通2014年12月Pre

A輪數(shù)百萬(wàn)美元以眼控技術(shù)為核心,有虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡PlayGlass等產(chǎn)品。諾亦騰奧飛動(dòng)漫、君聯(lián)資本、海通開(kāi)元2015年11月B輪超2000萬(wàn)美元主要產(chǎn)品是基于慣性傳感器的全身動(dòng)作捕捉系統(tǒng)。來(lái)源:根據(jù)公開(kāi)資料整理2016君聯(lián)資本2014年8月大A輪數(shù)據(jù)大價(jià)值數(shù)百萬(wàn)美元沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析認(rèn)為,2015-2016年,隨著大量頭戴手機(jī)盒子、一體式/外接式頭戴顯示器等沉浸式VR設(shè)備推向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),中國(guó)虛擬逐步成熟,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模將高于20億元人民幣。8.521.6372.2%0%50%250%300%350%400%0520260.0%200%現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模將有大幅提升。15154.1%150%2017年,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備生態(tài)圈初10100%步形成,內(nèi)容、服務(wù)等盈利模式253035400.5

1.82014

2015

2016F大數(shù)據(jù)大價(jià)值172017F2015-2017年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元人民幣)

環(huán)比增長(zhǎng)率說(shuō)明:市場(chǎng)規(guī)模指硬件設(shè)備銷(xiāo)售量以及由硬件設(shè)備產(chǎn)生的其他盈利。數(shù)據(jù)來(lái)源:根據(jù)公開(kāi)數(shù)據(jù)、行業(yè)訪談估算。?沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展阻礙因素用戶(hù)非剛性需求,預(yù)算有限設(shè)備使用學(xué)習(xí)成本高對(duì)內(nèi)容粘性低使用場(chǎng)景有限長(zhǎng)時(shí)佩戴不適大數(shù)據(jù)大價(jià)值18延遲技術(shù)、追蹤算法、交互技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)存技術(shù)在缺陷外觀、重量、屏幕清晰度亟待提升;受外接硬件性產(chǎn)品能制約缺少統(tǒng)一的內(nèi)容開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn);內(nèi)容資源有限;產(chǎn)品產(chǎn)能產(chǎn)業(yè)鏈不足沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)處于市場(chǎng)啟動(dòng)期,消費(fèi)者認(rèn)市場(chǎng)知度低目錄1虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)定義及發(fā)展歷程2典型企業(yè)案例分3析4沉浸式VR設(shè)備未來(lái)趨勢(shì)分析沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)環(huán)境分析大數(shù)據(jù)大價(jià)值19沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)主要參與者中國(guó)沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)主要參與者以科技創(chuàng)業(yè)公司為主,生產(chǎn)頭戴手機(jī)盒子的公司較多。中國(guó)沉浸式VR設(shè)備廠商及產(chǎn)品類(lèi)型公司公司類(lèi)型最新產(chǎn)品名稱(chēng)外接式頭戴顯示器蟻視科技創(chuàng)業(yè)公司蟻視頭盔虛擬現(xiàn)實(shí)科技(經(jīng)緯度)三維虛擬仿真科技公司Three

Glasses

D1開(kāi)發(fā)者版樂(lè)(大)相科技科技創(chuàng)業(yè)公司大朋頭盔一體式頭戴顯示器博思尼科技科技創(chuàng)業(yè)公司Bossnel頭戴式影院暴風(fēng)科技互聯(lián)網(wǎng)視頻公司魔王Nibiru睿悅信息科技創(chuàng)業(yè)公司N/A頭戴手機(jī)盒子暴風(fēng)科技互聯(lián)網(wǎng)視頻公司暴風(fēng)魔鏡蟻視科技創(chuàng)業(yè)公司機(jī)饕樂(lè)蝸科技科技創(chuàng)業(yè)公司SVR

Glass七鑫易維科技創(chuàng)業(yè)公司PlayGlass大相科技科技創(chuàng)業(yè)公司幻影、黑金剛維阿時(shí)代科技科技創(chuàng)業(yè)公司靈境小白真幻科技科技創(chuàng)業(yè)公司真幻3D影魁小宅科技科技創(chuàng)業(yè)公司

來(lái)源:根據(jù)公開(kāi)資料小整理宅魔20鏡16數(shù)亨科技

大數(shù)據(jù)

大科價(jià)技值創(chuàng)業(yè)公司千幻魔鏡210快速迭代低價(jià)產(chǎn)品,暴風(fēng)魔鏡科技用戶(hù)規(guī)模優(yōu)勢(shì)初顯2014年9月1日2015年11月19日第一代暴風(fēng)魔鏡發(fā)布借助手機(jī)APP,實(shí)現(xiàn)

IMAX效果、玩3D游戲。暴風(fēng)魔鏡產(chǎn)品發(fā)布時(shí)間軸第二代暴風(fēng)魔鏡發(fā)布第三代暴風(fēng)魔鏡發(fā)布?產(chǎn)品在散熱、光虛擬現(xiàn)實(shí)電學(xué)效果加強(qiáng)。?影。?推出中國(guó)第一部面向全國(guó)征集210個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容生產(chǎn)合作伙伴。2014年12月16日將推出VR社交,開(kāi)放VR購(gòu)物、旅游、教育等領(lǐng)域。第四代暴風(fēng)魔鏡、一體機(jī)魔王發(fā)布減輕產(chǎn)品重量,改進(jìn)了手柄,增加了對(duì)蘋(píng)果平臺(tái)的支持。?發(fā)布一體機(jī)魔王。SOT

分析認(rèn)為,暴風(fēng)魔鏡以快速更新迭代、低價(jià)的方式推出了四代產(chǎn)品,期望迅速占領(lǐng)沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)。暴風(fēng)魔鏡披露:截止15年10月,已積累40萬(wàn)用戶(hù)。暴風(fēng)科技VR設(shè)備在技術(shù)層面并無(wú)明顯優(yōu)勢(shì),在用戶(hù)規(guī)模方面優(yōu)勢(shì)初顯,VR生

態(tài)圈布局初步成型,已經(jīng)探索VR廣告盈利模式。占領(lǐng)市場(chǎng)后,如何提升用戶(hù)粘度是暴風(fēng)科技面臨的挑戰(zhàn)。在VR產(chǎn)業(yè)布局早,硬件用戶(hù)規(guī)模國(guó)內(nèi)最大;VR平臺(tái)上內(nèi)容較多。愛(ài)奇藝、樂(lè)視、騰訊等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手進(jìn)入市場(chǎng),挑戰(zhàn)暴風(fēng)魔鏡領(lǐng)跑市場(chǎng)的能力。暴風(fēng)魔鏡科技SWOT分析VR頭戴手機(jī)盒子用W

戶(hù)體驗(yàn)一般。VR內(nèi)容平臺(tái)現(xiàn)有內(nèi)容對(duì)用戶(hù)粘性較低。暴風(fēng)魔鏡開(kāi)始布局VR市場(chǎng)之時(shí),市場(chǎng)參與者與產(chǎn)品少,利于其快速擴(kuò)大市場(chǎng)。2015年9月15日?發(fā)布720度全景相機(jī)暴風(fēng)魔眼。暴風(fēng)魔眼發(fā)布提出內(nèi)容盈利模式。2015年6月5日大數(shù)據(jù)

大價(jià)值121從硬件到內(nèi)容,從渠道到生態(tài),暴風(fēng)魔鏡科技VR生態(tài)圈已現(xiàn)雛形暴風(fēng)魔鏡科技沉浸式VR市場(chǎng)布局VR內(nèi)容VR硬件產(chǎn)品暴風(fēng)魔鏡:頭戴手機(jī)盒子,已經(jīng)快速更新4代產(chǎn)品,已量產(chǎn)。開(kāi)發(fā)者SDKVR軟件產(chǎn)品建立魔鏡VR開(kāi)放平臺(tái),為安卓、蘋(píng)果、Unity、Unreal開(kāi)發(fā)者

提供SDK服務(wù)。針對(duì)安卓開(kāi)發(fā)者提供AR

AR

SDK,SDK布局AR技術(shù)。暴風(fēng)魔眼:720度全景相機(jī),預(yù)售中。魔王:VR一體式頭戴顯示器,已經(jīng)發(fā)布,尚未公開(kāi)發(fā)售。內(nèi)容伙伴合作計(jì)劃

魔鏡游戲平臺(tái)銷(xiāo)售渠道合合作作定制大數(shù)據(jù)

大價(jià)值通過(guò)合作方式開(kāi)發(fā)VR內(nèi)容預(yù)計(jì)招募100家游戲合作伙伴;100家拍攝團(tuán)隊(duì);14家周邊設(shè)備合作伙伴。魔鏡游戲是集VR游戲分發(fā)、VR資訊、VR社區(qū)為一體的VR游戲網(wǎng)站。暴風(fēng)魔適用于安卓、蘋(píng)果移動(dòng)端VR內(nèi)產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)資本合作建立松禾暴風(fēng)VR產(chǎn)業(yè)基金、VR產(chǎn)業(yè)孵化器,布局國(guó)內(nèi)外VR產(chǎn)業(yè)鏈。布局產(chǎn)業(yè)鏈VR內(nèi)容生態(tài)圈與家裝、旅游、視頻、房產(chǎn)、新聞、時(shí)尚、演藝、汽車(chē)等多產(chǎn)業(yè)伙伴合作,豐富VR內(nèi)容。122線(xiàn)上暴風(fēng)魔鏡官網(wǎng);京東、天貓、淘寶官方店。渠道線(xiàn)下渠道天音和愛(ài)施德公司連鎖店以及地區(qū)代理店。未來(lái),暴風(fēng)魔鏡將通過(guò)與手機(jī)廠家合作定制的方式推出產(chǎn)品。技術(shù)積累助力虛擬現(xiàn)實(shí)科技實(shí)現(xiàn)中國(guó)創(chuàng)造SOTW暴風(fēng)魔鏡科技SWOT分析虛擬現(xiàn)實(shí)科技旗下的3

Glasses產(chǎn)品是中國(guó)首款實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)的VR外接式頭戴顯示器。分析認(rèn)為,其母公司擁有VR相關(guān)領(lǐng)域的專(zhuān)利儲(chǔ)備、與Unity、Unreal等游戲引擎達(dá)成戰(zhàn)略合作、開(kāi)發(fā)者生態(tài)的提前布局,使其在中國(guó)沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)占有先機(jī)。產(chǎn)品產(chǎn)能、內(nèi)容生態(tài)建設(shè)是其能否領(lǐng)跑市場(chǎng)的重要因素。其母公司具備10年虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)儲(chǔ)備,掌握行業(yè)核心技術(shù)。中國(guó)生產(chǎn)外接式、一體式產(chǎn)品的企業(yè)增多,不乏大型上市公司,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈。公司主打外接式、一體機(jī)產(chǎn)品,對(duì)技術(shù)、資本要求較高,存在較大的不確定性。消費(fèi)級(jí)VR市場(chǎng)處于市場(chǎng)啟動(dòng)期,利于非上市企業(yè)參與市場(chǎng)。D1開(kāi)發(fā)者版發(fā)布在Unity璀璨星空之夜首次亮相,相比同期同類(lèi)產(chǎn)品,具有125度視場(chǎng)角、九軸傳感器、延遲小于24ms,支持600度以下近視

人群,重量較輕。2014年7月29日2015年6月30日D2開(kāi)拓者版發(fā)布?配備2K屏幕、體感套件,提升延遲、重量、鏡片等方面。虛擬現(xiàn)實(shí)科技產(chǎn)品發(fā)布時(shí)間軸藍(lán)珀有線(xiàn)版、無(wú)線(xiàn)版發(fā)布?搭載了全新定制化的VR元器件,采用定制雙2K獨(dú)立顯示屏。2016年1月7日大數(shù)據(jù)大價(jià)值123重視底層優(yōu)化,虛擬現(xiàn)實(shí)科技專(zhuān)注于高質(zhì)量游戲、旅游內(nèi)容虛擬現(xiàn)實(shí)科技沉浸式VR市場(chǎng)布局VR內(nèi)容VR硬件產(chǎn)品3GlassesD1開(kāi)發(fā)者版、D2開(kāi)拓者版:外接式頭戴顯示器,全球首款量產(chǎn)2K屏幕產(chǎn)品,已經(jīng)公開(kāi)發(fā)售。VR軟件產(chǎn)品開(kāi)發(fā)者SDK針對(duì)3大游戲引擎——Unity、T3D、UE開(kāi)發(fā)者提供SDK開(kāi)發(fā)

包,助力VR游戲發(fā)展。內(nèi)容下載平臺(tái)3glasses官方網(wǎng)站提供合作方的高質(zhì)量VR游戲、360度視頻/圖片內(nèi)容供用戶(hù)免費(fèi)下載。產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)共建

產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)與Unity

Technologies、EpicGames等游戲底層技術(shù)公司,與創(chuàng)領(lǐng)發(fā)現(xiàn)、HTC等科技公司保持合作關(guān)系,通過(guò)合作辦賽、資本支持等形式扶植優(yōu)秀的內(nèi)容開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)線(xiàn)上渠道銷(xiāo)售渠道3glasses官方網(wǎng)站、其他非官方淘寶店。藍(lán)珀有線(xiàn)版、無(wú)線(xiàn)版:分別為外接式頭戴顯示器和一體式頭戴顯示器,尚未公開(kāi)發(fā)售。內(nèi)容深度合作與墨麟集團(tuán)、銀河數(shù)娛、龍圖游戲、中青寶等公司合作推出獨(dú)家游戲。旅游領(lǐng)域與五洲傳播中心深度合作。大數(shù)據(jù)大價(jià)值124精心打磨產(chǎn)品,Oculus

VR引領(lǐng)消費(fèi)級(jí)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)風(fēng)潮SOTOculus

VR

SWOT分析Oculus

VR是沉浸式VR設(shè)備國(guó)際市場(chǎng)熱點(diǎn)的推動(dòng)者。自2012年8月,登陸Kickstarter眾籌網(wǎng)站已近3

年時(shí)間,因?yàn)樽非笙M(fèi)者的最佳體驗(yàn),消費(fèi)者版本于

2016年1月6日開(kāi)始預(yù)訂。

分析認(rèn)為,領(lǐng)先的產(chǎn)品體驗(yàn)、建立開(kāi)放的開(kāi)發(fā)者生態(tài)、積極與國(guó)際巨頭合作是其優(yōu)勢(shì)。但在內(nèi)容資源、產(chǎn)能方面存在不確定性。較早發(fā)現(xiàn)消費(fèi)級(jí)沉浸式VR市場(chǎng)機(jī)遇的廠商,產(chǎn)品受到市場(chǎng)期待,生態(tài)建設(shè)最完相比Oculus

VR,中國(guó)外接式、一體式產(chǎn)品廠商可以做到迭代更快、成本更低。消費(fèi)級(jí)VR這一新興市場(chǎng),蘊(yùn)含巨大的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。Oculus

VR產(chǎn)品發(fā)布時(shí)間軸Oculus

Rift作為外接W

式產(chǎn)品,對(duì)外接配置要求較高,限制用戶(hù)規(guī)模拓展。具有兩個(gè)目鏡和儀加、速地度磁、傳陀感螺器。2013年2014年7月2016年1月啟動(dòng)預(yù)訂Oculus

Rift第一代開(kāi)發(fā)者版發(fā)布Oculus

Rift第二代開(kāi)發(fā)者版發(fā)布屏幕分辨率、刷新、反應(yīng)速度、定位追蹤、動(dòng)態(tài)反饋提升;省略連接盒。Oculus

Rift消費(fèi)者版本發(fā)售包含Oculus

Rift、麥克風(fēng)、遙控器、Xbox游戲手柄、兩款游戲2014年3月被Facebook公司

以約20億美元收購(gòu)大數(shù)據(jù)大價(jià)值125打造開(kāi)放生態(tài),Oculus

VR成為全球VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展原動(dòng)力Oculus

VR沉浸式VR市場(chǎng)布局VR內(nèi)容VR硬件產(chǎn)品Oculus

Rift:一款外接式頭戴顯示器,已退出2款開(kāi)發(fā)者版

本,消費(fèi)者版本已接受預(yù)訂。開(kāi)發(fā)者生態(tài)開(kāi)放SDK,讓產(chǎn)品能夠應(yīng)用在更多的領(lǐng)域,擁有更多的玩開(kāi)發(fā)者法。SDK

提供多語(yǔ)言、多類(lèi)型的開(kāi)發(fā)工具,如:電腦端、移動(dòng)端、音效、Unity、Unreal版本。硬件深度合作與微軟合作,在Oculus

Rift套裝中搭載Xbox

One手柄。Oculus

VR與三星聯(lián)合推出GearVR手機(jī)盒子,提供生態(tài)支持。戴爾、華碩推出支持Oculus產(chǎn)品的電腦。與芯片廠商N(yùn)vidia合作,推出GameWorks

VR開(kāi)發(fā)套件。銷(xiāo)售渠道線(xiàn)上渠道線(xiàn)下渠道內(nèi)容深度合作Oculus

touch:一款與OculusRift配合使用的手柄,可追蹤用戶(hù)的手腕和手臂移動(dòng)。開(kāi)發(fā)者大會(huì)一年一屆的Oculus

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