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網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)心得

雖然《洛伊木馬》的歷史很悠久,但人類認為它是現(xiàn)代的一個課題。德國詩人和劇作家席勒在研究藝術(shù)起源的問題上曾以‘藝術(shù)起源于游戲’的大膽一說而語驚四海。他認為,人類在現(xiàn)實生活中要受到精神與物質(zhì)的雙重束縛,在這兩種束縛中常常失去了理想和自由,人們就設(shè)法用剩余的精神創(chuàng)造一個自由的世界,這個自由的世界就是游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人員必備素質(zhì)所謂游戲引擎,是指游戲開發(fā)的核心技術(shù)。基于一個游戲引擎,可以設(shè)定不同的人物和情節(jié)等,從而開發(fā)出多款不同的游戲。開發(fā)心得:今天的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初具規(guī)模,尤其網(wǎng)絡(luò)游戲這一塊更是如日中天,于是就有很多青年人投身到了這個領(lǐng)域來。他們懷揣著美好的夢想。希望有一天可以開發(fā)出一款令人難忘的游戲。要有頑強的意志力。因為無論開發(fā)什么類型的游戲都要經(jīng)歷一個艱苦的過程,其間總會碰到各種各樣的問題,這些問題可能你之前遇到過,有些卻是沒見過的技術(shù)難關(guān)。一旦短時間內(nèi)無法解決,人們必然會產(chǎn)生厭煩的情緒,但是如果就這樣向困難低頭,顯然是不明智的。這個時候意志力就表現(xiàn)得十分重要。要有堅實的數(shù)學(xué)功底?,F(xiàn)在很多的游戲開發(fā)技術(shù)都牽涉到較深的數(shù)學(xué)知識,尤其是3D游戲,它所覆蓋的數(shù)學(xué)知識更加廣泛,從立體幾何到線性代數(shù)無所不包。要有出色的計算機能力。當前開發(fā)游戲的主流語言是C++,但也有許多游戲是用C來編寫的,例如我們常Quake引擎,它主要就是C,其中只有一小部分涉及到C++。為什么要選擇C呢,設(shè)計者主要還是考慮了效率因素,相比之下C要比C++在程序執(zhí)行上要快。其中一個原因是C++類中的函數(shù)要消耗部分執(zhí)行時間。除了C和C++以外程序員為了盡可能地提高程序執(zhí)行速度,他們還會使用匯編語言,匯編語言是最接近底屋的語言,像游戲?qū)π室髽O高的應(yīng)用,如果沒有精確到指令的代碼,那么想挖掘機器的所有潛力幾乎是不可能的。了解計算機的運行機理可以幫助我們編寫出更加高效的代碼,但是應(yīng)該指出的是不要一味只追求代碼的高效性,而把系統(tǒng)的良好架構(gòu)給破壞了。網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計網(wǎng)絡(luò)游戲,作為游戲與網(wǎng)絡(luò)有機結(jié)合的產(chǎn)物,把玩家?guī)肓诵碌膴蕵奉I(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國開始發(fā)展至今也僅有3、4年的歷史,跟已經(jīng)擁有幾十年開發(fā)歷史的單機游戲相比,網(wǎng)絡(luò)游戲還是非常年輕的。當然,它的形成也是根據(jù)歷史變化而產(chǎn)生的可以說沒有互聯(lián)網(wǎng)的興起,也就沒有網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生。作為新興產(chǎn)物,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)對廣大開發(fā)者來說更加神秘,對于一個未知領(lǐng)域,開發(fā)者可能更需要了解的是網(wǎng)絡(luò)游戲與普通單機游戲有何區(qū)別,網(wǎng)絡(luò)游戲如何將玩家們連接起來,以及如何為玩家提供一個互動的娛樂環(huán)境。讓我們首先來看看一個游戲引擎和游戲本身之間的主要區(qū)別。許多人們會混淆游戲引擎和整個游戲。這有點像把一個汽車發(fā)動機和整個汽車混淆起來一樣。你能夠從汽車里面取出發(fā)動機,建造另外一個外殼,再使用發(fā)動機一次。游戲也像那游戲引擎被定義為所有的非游戲特有的技術(shù)。游戲部份是被稱為‘資產(chǎn)’的所有內(nèi)容(模型,動畫,聲音,人工智能和物理學(xué))和為了使游戲運行或者控制如何運行而特別需要的程序代碼,比如說AI——人工智能。網(wǎng)絡(luò)游戲引擎設(shè)計與實現(xiàn)讓我們從渲染器來開始游戲引擎設(shè)計的探討吧,當構(gòu)造一個游戲引擎的時候,你通常想做的第一件事情就是建造渲染器。因為如果看不見任何東西,那么你又如何知道你的程序代碼在工作呢?超過50%的CPU處理時間花費在渲染器上面;通常也是在這個部分,游戲開發(fā)者將會受到最苛刻的評判。然而,在真實的游戲情形中,應(yīng)用程序時常在后臺做著許多其他的事情——多邊形的3D變換,光照計算,案例--角色扮演游戲引擎的設(shè)計原理角色扮演游戲(RPG)是深受廣大游戲迷們喜愛的一種游戲,它以獨特的互動性和故事性吸引了無數(shù)的玩家。它向人們提供了超出現(xiàn)實生活的廣闊的虛擬世界,使人們能夠嘗試扮演不同的角色,去經(jīng)歷和體驗各種不同的人生旅程或奇幻經(jīng)歷。這些體驗都是在現(xiàn)實生活中無法實現(xiàn)的。在玩過許多游戲后,許多玩家都不再僅僅滿足于一個游戲玩家的身份,而會思考游戲是如何制作的,并且打算制作一個自己的游戲,網(wǎng)上的各種游戲制作小組更是如雨后春筍般涌現(xiàn)。游戲引擎是一個為運行某一類游戲的機器設(shè)計的能夠被機器識別的代碼(指令)集合。它象一個發(fā)動機,控制著游戲的運行。一個游戲作品可以分為游戲引擎和游戲資源兩大部分。游戲資源包括圖象,聲音,動畫等部分,列一個公式就是:游戲=引擎(程序代碼)+資源(圖象,聲音,動畫等)。游戲引擎則是按游戲設(shè)計的要求順序的調(diào)用這些資源。一個完整的角色扮演游戲的制作從大的分工來說可以分為:策劃,程序設(shè)計,美工,音樂制作以及項目管理,后期的測試等。策劃主要任務(wù)是設(shè)計游戲的劇情,類型以及模式等,并分析游戲的復(fù)雜性有多大,內(nèi)容有多少,策劃的進度要多快等因素。程序設(shè)計的任務(wù)是用某種編程語言來完成游戲的設(shè)計,并與策劃配合,達到預(yù)期的目的。美工主要是根據(jù)游戲的時代背景與主題設(shè)計游戲的場景及各種角色的圖象。音樂制作是根據(jù)游戲的劇情和背景制作游戲的音樂與音效。項目管理主要是控制游戲制作的進程,充分利用現(xiàn)有的資源(人員,資金,設(shè)備等),以達到用盡量少的資金實現(xiàn)最大的收益。后期的測試也是非常重要的一個環(huán)節(jié),對于一個幾十人花費幾個月甚至是幾年時間制作的游戲,測試往往能找到許多問題,只有改進程序才能確保游戲的安全發(fā)行。綜合以上三種關(guān)于網(wǎng)絡(luò)同步派系的優(yōu)缺點,綜合出一套關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲傳輸同步的較完整的解決方案,稱它為綜合同步法(colligatesynchronization)。大體設(shè)計思路如下:首先將服務(wù)器需要同步的所有消息從劃分一個優(yōu)先等級,然后按照3/4的比例劃分出重要消息和非重要消息,對于非重要消息,把決策權(quán)放在客戶端,在客戶端邏輯上建立相關(guān)的決策機構(gòu)和各種消息緩存區(qū),以及相關(guān)的消息緩存區(qū)管理機構(gòu)。對于非重要消息,客戶端的大體處理流程,其中有一個客戶端被動行為值得大家注意,其中包括對服務(wù)器發(fā)過來的某些驗證代碼做返回,來確保消息緩存中的消息和服務(wù)器端是一致的,從而有效的防止外掛來篡改本地消息緩存。其中的消息來源是包括本地的客戶端響應(yīng)玩家的消息以及遠程服務(wù)器傳遞過來的消息。2005年中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)展望自從網(wǎng)絡(luò)游戲風潮在20世紀的最后一頁席卷了中國市場,眾多的游戲玩家、游戲開發(fā)商、發(fā)行商、渠道商乃至廣告商和各媒體機構(gòu)都無不歡欣鼓舞。然而在經(jīng)歷了幾年市場價值的考驗和洗禮之后,這一切都逐漸開始理智并隨著時間的推移而變得軌道化了。我們也很欣慰地看到國內(nèi)玩家的欣賞水平和國內(nèi)游戲開發(fā)商的制作水平都在不斷攀升,當《傳奇》在國內(nèi)大行其道的時候我們的第一批國產(chǎn)網(wǎng)游尚在醞釀中,而眼下韓風漸已不再那么鋪天蓋地的時候,我們的國產(chǎn)網(wǎng)游也逐漸綻露頭角,同時歐美一些稱得上大作的游戲產(chǎn)品也紛紛登陸中國。直至這2004與2005的歲尾年頭,國內(nèi)的網(wǎng)游圈又是怎么一番景象呢?接下來讓我們一起來探討這個問題。小結(jié):設(shè)計游戲時,出于吸引玩家的目的,應(yīng)該提高游戲的好玩度

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