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文檔簡介

從零開始FlashCS3基礎培訓教程第一章FlashCS3概述【教學目標】認識FlashCS3操作界面了解Flash的基本操作掌握作品測試的方法掌握Flash作品發(fā)布的基本設置1.1FlashCS3簡介Flash動畫是一種可交互的矢量動畫,能夠在低速率下實現高質量的動畫效果,具有體積小、兼容性好、直觀動感、互動性強、支持MP3音樂等諸多優(yōu)點。文件的數據量小圖像質量高矢量圖形文件格式多樣交互式動畫流式播放技術插件工作方式1.2功能講解1.2.1FlashCS3的界面1.2功能講解1.2.1FlashCS3的界面1.2功能講解1.2.1FlashCS3的界面系統(tǒng)菜單工具欄主工具欄編輯欄

場景和舞臺場景名稱后臺區(qū)舞臺選擇場景選擇元件舞臺比例選擇工作區(qū)

時間軸【工具】面板與功能面板1.2.2文檔基本操作選擇【文件】/【保存】菜單命令,會出現如圖所示的【另存為】對話框,要求輸入文件的保存位置和文件名。1.2.2文檔基本操作選擇【文件】/【打開】菜單命令,出現一個【打開】對話框,如圖1-27所示。其中羅列了當前文件夾下的文件,當光標指向某個文件時,會出現相應的提示信息。1.2.3動畫的測試

最簡單的動畫測試方法是直接使用編輯環(huán)境下的播放控制器。從系統(tǒng)菜單欄中選擇【窗口】/【工具欄】/【控制器】命令,會出現【控制器】面板,

。1.2.3動畫的測試

選擇【控制】/【測試影片】命令,進入動畫測試環(huán)境

。1.2.3動畫的測試

選擇【控制】/【測試影片】命令,進入動畫測試環(huán)境

。1.2.4作品的導出

利用FlashCS3的導出命令,可以將作品導出為影片或圖像。例如,可以將整個影片導出為Flash影片、一系列位圖圖像、單一的幀或圖像文件以及不同格式的活動、靜止圖像等,包括GIF、JPEG、PNG、BMP、PICT、QuickTime或AVI等格式。1.2.5作品的發(fā)布

【發(fā)布】命令可以創(chuàng)建SWF文件,并將其插入瀏覽器窗口中的HTML文檔,也可以以其他文件格式(如GIF、JPEG、PNG和QuickTime格式)發(fā)布FLA文件。1.3范例解析

1.3.1滾動的彩球1.3范例解析

1.3.2發(fā)布動畫作品

1.3范例解析

1.3.2發(fā)布動畫作品

1.4課堂實訓

一般來說,制作Flash動畫作品的基本工作流程如下。作品的規(guī)劃。確定動畫要執(zhí)行哪些基本內容和動作。添加媒體元素。創(chuàng)建并導入媒體元素,如圖像、視頻、聲音、文本等。排列元素。在舞臺上和時間軸中排列這些媒體元素,以定義它們在應用程序中顯示的時間和顯示方式。應用特殊效果。根據需要應用圖形濾鏡(如模糊、發(fā)光和斜角)、混合和其它特殊效果。使用ActionScript控制行為。編寫ActionScript代碼以控制媒體元素的行為方式,包括這些元素對用戶交互的響應方式。測試動畫。進行測試以驗證動畫作品是否按預期工作,查找并修復所遇到的錯誤。在整個創(chuàng)建過程中應不斷測試動畫作品。發(fā)布作品。根據應用需要,將作品發(fā)布為可在網頁中顯示并可使用FlashPlayer回放的SWF文件。1.4.1變形的彩球

1.4課堂實訓

1.4.2發(fā)布動畫為GIF文件1.4課堂實訓

1.5小結

本章簡單介紹了FlashCS3的用戶界面,并通過一個簡單的動畫實例說明了Flash文檔的基本操作。通過這些內容的學習,能夠使大家對FlashCS3有一個最基本的感性認識。在Adobe公司的官方網站和聯機幫助系統(tǒng)中,對于Flash作品大都使用“影片”這個名稱??紤]到Flash作品的特點與我們傳統(tǒng)意義上的“動畫”具有同樣的概念,因此,本書傾向于使用“Flash動畫”這樣的名稱,而且在使用時對這兩者不加區(qū)別。從零開始FlashCS3基礎培訓教程第二章繪畫工具【教學目標】掌握繪圖基礎知識掌握矢量圖形和位圖圖像掌握【工具】面板基本繪圖工具的使用技巧2.1功能講解2.1.1 【鉛筆】工具應用【鉛筆】工具的關鍵是選擇鉛筆的模式,不同模式的選擇直接影響創(chuàng)建線條的效果。根據作品的整體創(chuàng)作趨向選擇對應的鉛筆模式,才能創(chuàng)建出理想的作品?!局本€化】選項:選擇該屬性后,可以使繪制的矢量線自行趨向于規(guī)整的形態(tài),如直線、方形、圓形和三角形等?!酒交窟x項:選擇該屬性后,所繪制的線條將趨向于更加流暢平滑的形態(tài)。在畫卡通圖形時,用戶可以很好地利用這個選項?!灸窟x項:選擇該屬性后,用戶可以繪出接近手寫體效果的線條。在【工具】面板中選擇工具,將鼠標光標移至【工具】面板下方的【選項】區(qū),單擊按鈕會彈出【鉛筆】工具的3個屬性設置選項:2.1功能講解2.1.2 【線條】工具【線條】工具的使用相對其他工具來說是比較簡單的,但會用并不等同于用好,如果想利用【線條】工具制作出好的作品,就需要簡要學習一下平面構成方面的知識?!揪€條】工具的使用方法就是在舞臺中確認一個起點后按下鼠標左鍵,然后拖動鼠標光標到結束點松開鼠標就可以了。2.1功能講解2.1.3 【橢圓】工具【橢圓】工具分為對象繪制模式和圖元繪制模式兩種。對象繪制模式是非參數化繪制方式,該模式對應【橢圓】工具。圖元繪制模式是參數化繪制方式,該模式對應【基本橢圓】工具,用戶可以隨時使用【屬性】面板中的參數項調整【橢圓】的【開始角度】、【結束角度】和【內徑】。2.1功能講解2.1.4 【矩形】工具【矩形】工具分為對象繪制模式和圖元繪制模式兩種。對象繪制模式是非參數化繪制方式,該模式對應【矩形】工具。圖元繪制模式是參數化繪制方式,該模式對應【基本矩形】工具,兩種模式的基本屬性一致,用戶可以隨時使用【屬性】面板中的【矩形邊角半徑】參數項。2.1功能講解2.1.5 多角星形工具利用【多角星形】工具可以繪制任意多邊形和星形圖形,方便用戶創(chuàng)建較為復雜的圖形。為了更精確的繪制多邊形,需要在【屬性】面板中單擊【選項】按鈕,彈出【工具設置】面板,利用【工具設置】面板設置相關參數。2.1功能講解2.1.6 【刷子】工具傳統(tǒng)手工繪畫中,畫筆作為基本的創(chuàng)作工具,相當于美畫師手掌的延伸。Flash提供的【刷子】工具和現實生活中的畫筆起到異曲同工的作用,相對而言,【刷子】工具更為靈活和隨意。要創(chuàng)作優(yōu)秀的繪畫作品,首先要選擇符合創(chuàng)作需求的色彩,并選擇理想的畫筆模式,再結合手控鼠標的能力,這樣才能使創(chuàng)作變得得心應手。對象繪制刷子模式刷子大小刷子形狀鎖定填充【標準繪畫】模式:在同一圖層上繪圖時,所繪制的圖形會遮擋并覆蓋舞臺中原有的圖形或線條?!绢伭咸畛洹磕J剑簩μ畛鋮^(qū)域和空白區(qū)域涂色,不影響線條?!竞竺胬L畫】模式:在舞臺上同一層的空白區(qū)域涂色,不影響線條和填充?!绢伭线x擇】模式:可以將新的填充應用到選區(qū)中?!緝炔坷L畫】模式:僅對刷子起始所處的區(qū)域進行涂色。單擊【刷子模式】按鈕,在彈出菜單中將顯示出5種刷子模式:2.2范例解析2.2.1 彩色聯通管2.2范例解析2.2.2 金屬螺絲2.3 課堂實訓2.3.1 搭積木2.3 課堂實訓2.3.2 紅綠燈與廣告牌2.4 綜合案例──圣誕小屋2.5小結

Flash提供了豐富的工具繪制圖形,工具的使用也很簡便,便于初學者理解和應用。通過隨繪制工具的學習,掌握繪制矢量圖形的使用方法是設計者進行動畫設計的基礎,也是原創(chuàng)Flash必須要掌握的“武器”。Flash動畫允許發(fā)布矢量圖形作品,其優(yōu)勢就是對其縮放不產生失真變形,而且使文件的容量比較小。從零開始FlashCS3基礎培訓教程第三章編輯修改工具【教學目標】掌握編輯修改圖形的基本方法掌握滴管和套索工具掌握創(chuàng)建自由形態(tài)圖形技巧3.1功能講解3.1.1 【墨水瓶】和【顏料桶】工具要更改線條或者形狀輪廓的筆觸顏色、寬度和樣式,可以使用【墨水瓶】工具。對直線或形狀輪廓可以應用純色、漸變或位圖填充。【顏料桶】工具可以用顏色填充封閉或半封閉區(qū)域。該工具既可以填充空的區(qū)域也可以更改已涂色區(qū)域的顏色。填充的類型包括純色、漸變填充以及位圖填充。選擇【顏料桶】工具,【工具】面板【選項】區(qū)包括【空隙大小】、【鎖定填充】兩個按鈕選項?!究障洞笮 堪粹o下面包含4種屬性設置:3.1功能講解3.1.2 【滴管】工具提取線條屬性:【滴管】工具可以吸取源矢量線的筆觸顏色、筆觸高度和筆觸樣式等屬性,并將其應用到目標矢量線上,使后者具有前者的線屬性。提取色彩屬性:【滴管】工具可以吸取填充顏色的相關屬性,不論是單色還是復雜的漸變色,都可以被復制下來,轉移給目標矢量色塊。提取位圖屬性:【滴管】工具可以吸取外部引入的位圖樣式作為填充圖案,使填充的圖形像編織的花布一樣,重復排列吸取的位圖圖案。提取文字屬性:【滴管】工具可以吸取文字的字體、文本顏色以及字體大小等屬性,但不能吸取文本內容?!镜喂堋抗ぞ呔哂形‘嬅嬷惺噶烤€、矢量色塊及位圖等相關屬性,并直接將其應用于其他矢量對象的功能,幫用戶簡化了許多重復的屬性選擇步驟,而可以直接利用已編輯好的效果。【滴管】工具主要能夠提取4種對象屬性。3.1功能講解3.1.3 【橡皮擦】工具使用【橡皮擦】工具進行擦除可刪除筆觸和填充。利用該工具可以快速擦除舞臺上的任何內容?!鞠鹌げ痢抗ぞ咝螤羁梢栽O置為圓形或方形,同時還可以設置5種橡皮擦尺寸。通過設置【橡皮擦】工具的擦除模式可以只擦除筆觸、只擦除數個填充區(qū)域或單個填充區(qū)域。單擊【橡皮擦模式】按鈕。3.1功能講解3.1.4 【選擇】工具【選擇】工具在創(chuàng)作中較為常用,利用它可以進行選擇、移動、復制、調整矢量線或矢量色塊形狀等操作?!具x擇】工具的編輯修改功能,主要體現在對矢量線和矢量色塊的調整上。一般是將原始的線條和色塊變得更加平滑,使圖形外形線更加飽滿流暢。當然也可以調整線條的節(jié)點的位置。3.1功能講解3.1.4 【選擇】工具【選項】區(qū)按鈕的作用如下:【貼緊至對象】:用于完成吸附功能的選項,在以后利用鏈接引導層制作動畫時,必須使其處于激活狀態(tài)。拖動運動物體到運動路徑的起始點和終結點,才能使運動物體主動吸附到路徑上,從而順利完成物體沿路徑的運動。這是制作此類動畫時特別要注意的一點?!酒交浚菏咕€條或填充圖形的邊緣更加平滑?!旧熘薄浚菏咕€條或填充圖形的邊緣趨向于直線或折線效果。3.1功能講解3.1.5 【套索】工具【套索】工具用于選擇畫面中的圖形,也包括被分離的位圖。分離位圖會將圖像中的像素分到離散的區(qū)域中,可以分別選中這些區(qū)域并進行修改。當位圖分離時,可以使用Flash繪畫和涂色工具修改位圖。3.1功能講解3.1.5 【套索】工具單擊【魔術棒設置】,會彈出【魔術棒設置】對話框,其中的2個選項作用如下:【閾值】:此選項可以在0~200范圍內進行調節(jié),值越大,魔術棒的容差范圍就越大。【平滑】:此選項是對閾值的進一步補充,其中包括【像素】、【粗糙】、【一般】、【平滑】4個選項,讀者可以在實踐過程中對比其效果。3.1功能講解3.1.6 創(chuàng)建自由形態(tài)圖形為了能夠創(chuàng)建更加靈活多樣的自由形態(tài),FlashCS3為用戶提供了強大的創(chuàng)建和編輯工具?!救我庾冃巍抗ぞ?是用于把規(guī)則的圖形調整為自由的形態(tài)?!句摴P】工具:可以獨立創(chuàng)建矢量線和矢量圖形,也可以編輯修改已經創(chuàng)建的矢量對象。【部分選取】工具:可以對已經繪制出來的矢量線或矢量圖形進行再次編輯。用好這些工具對創(chuàng)建自由形態(tài)的不規(guī)則圖形大有幫助。3.2范例解析3.2.1 紅蘋果3.2范例解析3.2.2 八千里路云和月3.3 課堂實訓3.3.1 動感星形圖標3.3 課堂實訓3.3.2 “新東方”標識字3.4 綜合案例──破碎的蛋殼3.5小結

在作品創(chuàng)作過程中,設計者不可能一次性將圖形創(chuàng)建得很完美,一般都需要進一步編輯調整才能達到更為理想的效果。此時就會經常用到編輯修改工具,比如【墨水瓶】、【顏料桶】等工具??梢詫崿F對筆觸、填充色等元素進行修改,也可以結合此類工具的使用技巧使制作過程更加簡化。從零開始FlashCS3基礎培訓教程第四章文本、輔助工具和色彩【教學目標】掌握文本的輸入與編輯技巧掌握輔助工具和輔助面板的使用方法掌握色彩的選擇與編輯技巧4.1功能講解4.1.1 文本的輸入與編輯在FlashCS3中常用的文本類型有3種,分別是靜態(tài)文本、動態(tài)文本和輸入文本。靜態(tài)文本是最常用的文本類型;動態(tài)文本用于顯示根據指定的條件而變化的文本;輸入文本允許用戶為表單、調查表或創(chuàng)建輸入性文本。編輯格式選項改變文本方向可選文本按鈕文本類型字母間距字體切換粗體切換斜體字體大小對齊按鈕字符位置使文本呈現為HTML編輯字符選項URL鏈接變量將文本周圍顯示邊框字體呈現方式自動調整字距

文本顏色4.1功能講解4.1.2 輔助工具【手形】工具:用于移動畫面的顯示區(qū)域?!究s放】工具可以通過更改縮放比率或在Flash工作環(huán)境中移動舞臺來更改舞臺中的視圖顯示。此外,還可以使用【視圖】/【縮放比例】命令調整舞臺的視圖。輔助工具是可以方便地觀察、編輯作品,有利于提高創(chuàng)作效率的工具:4.1功能講解4.1.3 輔助面板在FlashCS3軟件中創(chuàng)建和編輯圖形時,有些面板功能使用效率比較高,在優(yōu)化作品的制作效果時發(fā)揮了較大的作用【對齊】面板【變形】面板4.1功能講解4.1.4 色彩的選擇與編輯FlashCS3提供了很多應用、創(chuàng)建和修改顏色的方法??梢允褂媚J調色板或者自己創(chuàng)建的調色板,也可以將設置好的筆觸或填充的顏色應用到要創(chuàng)建的或舞臺中已有的對象上。將筆觸顏色應用到形狀將會用這種顏色對形狀的輪廓涂色。將填充顏色應用到形狀將會用這種顏色對形狀的內部涂色。十六進制編輯文本框透明度設置區(qū)無色按鈕色彩預覽區(qū)顏色選擇器按鈕漸變色樣本純色樣本

4.2范例解析4.2.1 詩詞排版4.2范例解析4.2.2 編輯數學公式4.2范例解析4.2.3 排列矩形4.3 課堂實訓4.3.1 九角星4.3 課堂實訓4.3.2 有趣的圓環(huán)4.4 綜合案例──圣誕樹4.5小結

文字是信息傳遞的主要途徑,靈活掌握其編輯和使用方法是十分重要的。輔助工具和面板工具包括【手形】工具、【縮放】工具以及【對齊】和【變形】面板等。輔助工具在調整圖形顯示和大小比例、對齊方式等方面起到重要作用。色彩是作品表現力的重要因素,掌握色彩應用方法除了熟悉色彩搭配的原理外,還要充分理解各類顏色面板的使用方法。從零開始FlashCS3基礎培訓教程第五章導入資源和元件應用【教學目標】掌握常用媒體類型掌握元件、實例的特點和制作方法掌握濾鏡與混合的應用技巧5.1功能講解5.1.1 插圖與視頻FlashCS3能夠識別多種矢量和位圖格式,常見的文件格式包括JPG、GIF、PNG和BMP等。使用時,可以將插圖導入到當前Flash文檔的舞臺或庫中,從而將其放置到Flash中,也可以通過將位圖粘貼到當前文檔的舞臺中來導入它們。所有直接導入到Flash文檔中的位圖都會自動添加到該文檔的庫中。

5.1功能講解5.1.1 插圖與視頻常見的矢量格式包括以下幾種:

FreeHand文件:它是創(chuàng)建要導入到Flash中的矢量圖形的最佳選擇,因為這樣可以保留FreeHand層、文本塊、庫元件和頁面,并可以選擇要導入的頁面范圍。如果導入的FreeHand文件為CMYK顏色模式,則Flash會將該文件轉換為RGB模式。AdobeIllustrator文件:它是Flash和其他繪畫應用程序之間進行繪畫交換的理想格式。這種格式支持對曲線、線條樣式和填充信息等進行非常精確的轉換。EPS/PDF文件:Flash可以導入任何版本的EPS文件以及版本1.4或更低版本格式的PDF文件。5.1功能講解5.1.1 插圖與視頻常見的位圖圖形格式包括以下幾種:

JPG格式:它是按JointPhotographicExpertsGroup制定的壓縮標準產生的壓縮格式,對位圖質量影響不大,因此可以用最少的磁盤空間得到較好的位圖質量。GIF格式:即位圖交換格式,它是一種256色的位圖格式,壓縮率略低于JPG。PNG格式:可攜式網絡位圖(PortableNetworkGraphic)。PNG不僅能儲存256色以下的“indexcolor”位圖,而且還能儲存24位真彩位圖,甚至最高可儲存至48位超強色彩位圖。BMP格式:該格式在Windows環(huán)境下使用得最為廣泛,而且使用時最不容易出問題。BMP格式文件幾乎不能壓縮,其所占用的磁盤空間較大。5.1功能講解5.1.1 插圖與視頻常見的視頻格式包括以下幾種:

AVI格式:是由微軟公司從Windows3.1時代開始發(fā)布的音頻、視頻交錯格式,其優(yōu)點是兼容好、調用方便及位圖質量好,缺點是體積過于龐大。MPG/MPEG格式:主要包括了MPEG-1、MPEG-2和MPEG-4在內的多種視頻格式。MOV格式:是Apple公司針對專業(yè)視頻編輯、網站創(chuàng)建和附盤媒體內容的制作等開發(fā)的流媒體格式,它能夠在Mac和Windows(MOV)兩個平臺上得到同樣的支持。ASF格式:高級流格式(AdvancedStreamingformat)。由于它使用了MPEG-4的壓縮算法,所以壓縮率和圖像的質量都不錯。因為ASF是以一個可以在網上即時觀賞的視頻“流”格式存在的,所以它的圖象質量比VCD差一點,但比RAM視頻“流”格式要好。WMV格式:是一種獨立編碼方式的在網上實時傳播多媒體的技術標準。主要優(yōu)點包括本地或網絡回放、可擴充的媒體類型、部件下載、可伸縮的媒體類型、流的優(yōu)先級化、多語言支持、環(huán)境獨立性以及擴展性等。5.1功能講解5.1.2 元件與實例元件是指創(chuàng)建一次即可以多次重復使用的矢量圖形、按鈕、字體、組件或影片剪輯。想成為一位成熟的Flash軟件用戶,一定要學會熟練創(chuàng)建和應用元件。元件是可以在文檔中重新使用的元素。元件包括圖形、按鈕、視頻剪輯、聲音文件或字體。當創(chuàng)建一個元件時,該元件會存儲在文件的庫中。5.1功能講解5.1.2 元件與實例圖形元件:對于靜態(tài)位圖可以使用圖形元件,并可以創(chuàng)建幾個連接到主影片時間軸上的可重用動畫片段。圖形元件與影片的時間軸同步運行。按鈕元件:使用按鈕元件可以在影片中創(chuàng)建響應鼠標點擊、滑過或其他動作的交互式按鈕。其中包括【彈起】、【指針經過】、【按下】和【點擊】。最后一種狀態(tài)是確定激發(fā)按鈕的范圍,在這個區(qū)域創(chuàng)建的圖形是不會出現在畫面中的。影片剪輯元件:使用影片剪輯元件可以創(chuàng)建可重用的動畫片段。影片剪輯擁有它們自己的獨立于主影片的時間軸播放的多幀時間軸,即可以將影片剪輯看作主影片內的小影片,也可以將影片剪輯實例放在按鈕元件的時間軸內,以創(chuàng)建動畫按鈕。常見的元件類型有3種:5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用使用濾鏡,可以為文本、按鈕和影片剪輯增添豐富的視覺效果,投影、模糊、發(fā)光和斜角都是常用的濾鏡效果。FlashCS3還可以使用補間動畫讓應用的濾鏡活動起來。應用濾鏡后,可以隨時改變其選項,或者重新調整濾鏡順序以試驗組合效果。5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用投影濾鏡可以模擬對象向一個表面投影的效果,或者在背景中剪出一個形似對象的洞,來模擬對象的外觀。投影濾鏡5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用面板中各選項作用如下:【模糊】:可以指定投影的模糊程度,可分別對X軸和Y軸兩個方向設定。取值范圍為“0~100”。如果單擊X和Y后的鎖定按鈕,可以解除X、Y方向的比例鎖定?!緩姸取浚涸O定投影的強烈程度。取值范圍為“0%~1000%”,數值越大,投影的顯示效果就越清晰強烈?!酒焚|】:設定投影的品質??梢赃x擇【高】、【中】、【低】3項參數,品質越高,投影越清晰?!绢伾浚涸O定投影的顏色。單擊【顏色】按鈕,可以打開調色板選擇顏色?!窘嵌取浚涸O定投影的角度,取值范圍為“0~360度”?!揪嚯x】:設定投影的距離,取值范圍為“-32~32”。【挖空】:在投影作為背景的基礎上挖空對象的顯示?!緝葌汝幱啊浚涸O置陰影的生成方向指向對象內側?!倦[藏對象】:只顯示投影而不顯示原來的對象。投影濾鏡5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用模糊濾鏡可以柔化對象的邊緣和細節(jié)。模糊濾鏡的參數比較少,主要包括模糊程度和品質兩項參數。模糊濾鏡【模糊】:可以指定投影的模糊程度,設置方法同上?!酒焚|】:設定投影的品質高低。5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用【發(fā)光】濾鏡參數設置面板和【模糊】濾鏡參數設置面板中的各選項基本一致?!景l(fā)光】濾鏡5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用應用斜角濾鏡就是為對象應用加亮效果,使其看起來凸出于背景表面??梢詣?chuàng)建內斜角、外斜角或者完全斜角。斜角濾鏡5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用應用漸變發(fā)光濾鏡,可以在發(fā)光表面產生帶漸變顏色的發(fā)光效果。漸變發(fā)光要求選擇一種顏色作為漸變開始的顏色,該顏色的Alpha值為0,且無法移動其位置,但可以改變該顏色。漸變發(fā)光濾鏡5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用面板中各選項作用如下:漸變發(fā)光濾鏡【模糊】:可以設置漸變發(fā)光的模糊程度,可分別對X軸和Y軸兩個方向設定。取值范圍為“0~100”。如果單擊X和Y后的鎖定按鈕,可以解除X、Y方向的比例鎖定,再次單擊可以鎖定比例?!緩姸取浚涸O定漸變發(fā)光的強烈程度。取值范圍為“0%~1000%”,數值越大,漸變發(fā)光的顯示越清晰強烈。【品質】:設定漸變發(fā)光的品質高低??梢赃x擇【高】、【中】、【低】3項參數,品質越高,發(fā)光越清晰?!就诳铡浚簩u變發(fā)光效果作為背景,然后挖空對象的顯示。【角度】:設置漸變發(fā)光的角度,取值范圍為“0~360”度?!揪嚯x】:設置漸變發(fā)光的距離大小,取值范圍為“-32~32”。【類型】:設置漸變發(fā)光的應用位置,可以是【內側】、【外側】或【整個】。漸變色條:用于控制漸變顏色,默認情況下為白色到黑色的漸變色。5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用【斜角】濾鏡參數設置面板和【模糊】濾鏡基本一致,專用選項作用如下:斜角濾鏡【加亮】:設置斜角的高光加亮顏色,可以在調色板中選擇顏色?!绢愋汀浚涸O置斜角的應用位置,可以是【內側】、【外側】和【整個】,如果選擇【整個】,則在內側和外側同時應用斜角效果。5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用應用漸變斜角濾鏡可以產生一種凸起效果,使對象看起來好像從背景上凸起出來,且斜角表面有漸變顏色。漸變斜角濾鏡5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用使用調整顏色濾鏡可以調整所選影片剪輯、按鈕或者文本對象的亮度、對比度、色相和飽和度。調整顏色濾鏡5.1功能講解5.1.3 濾鏡及應用面板各選項作用如下:調整顏色濾鏡【亮度】:調整對象的亮度。向左拖動滑塊可以降低對象的亮度,向右拖動滑塊可以增強對象的亮度,取值范圍為“-100~100”?!緦Ρ榷取浚赫{整對象的對比度。取值范圍為-100到100,向左拖動滑塊可以降低對象的對比度,向右拖動可以增強對象的對比度?!撅柡投取浚涸O定色彩的飽和程度。取值范圍為-100到100,向左拖動滑塊可以降低對象中包含顏色的濃度,向右拖動可以增加對象中包含顏色的濃度?!旧唷浚赫{整對象中各個顏色色相的濃度,取值范圍為-180到180。5.1功能講解5.1.4 混合方式一直以來,Flash對圖像處理功能不強,一般需要利用第三方軟件處理后才能導入到軟件中,現在,FlashCS3引入了Photoshop的混合模式功能。混合模式是利用數學算法通過一定運算來混合疊加在一起的兩層圖像。利用混合模式,可以改變兩個或兩個以上重疊對象的透明度或者顏色間的相互關系,創(chuàng)建復合的圖像,從而創(chuàng)造獨特的效果。

5.1功能講解5.1.4 混合方式FlashCS3提供了以下14種混合模式:

【一般】:正常應用顏色,不與基準顏色有相互關系?!緢D層】:可以層疊各個影片剪輯,而不影響其顏色?!咀儼怠浚褐惶鎿Q比混合顏色亮的區(qū)域,比混合顏色暗的區(qū)域不變?!旧试鲋场浚簩⒒鶞暑伾珡秃弦曰旌项伾?,從而產生較暗的顏色?!咀兞痢浚褐惶鎿Q比混合顏色暗的區(qū)域,比混合顏色亮的區(qū)域不變?!疚災弧浚簯么四J?,用背景顏色乘以前景顏色的反色,產生高亮度的畫面效果?!警B加】:進行色彩增值或濾色,具體情況取決于基準顏色。5.1功能講解5.1.4 混合方式FlashCS3提供了以下14種混合模式:

【強光】:進行色彩增值或濾色,具體情況取決于混合模式顏色。該效果類似于用點光源照射對象的效果?!驹黾印浚涸诨鶞暑伾幕A上增加混合顏色?!緶p去】:從背景顏色中去除前景顏色?!静町悺浚簭幕鶞暑伾袦p去混合顏色,或者從混合顏色中減去基準顏色,具體情況取決于哪個的亮度值較大。【反轉】:取基準顏色的反色?!続lpha】:應用此模式,可以完全透明顯示背景圖像或圖形?!静脸浚簯么四J?,擦除前景顏色,顯示背景顏色,效果和【Alpha】選項相似。5.2范例解析5.2.1 減小位圖輸出容量5.2范例解析5.2.2 兔子和鷹5.3 課堂實訓5.3.1 旋轉星5.3 課堂實訓5.3.2 媒體按鈕5.4 綜合案例──白云遮月5.5小結

豐富的媒體資源引用對增加作品生動性起到至關重要的作用,不同的媒體具有不同的特性,熟悉處理各類媒體之間的差異,根據作品需求有選擇的利用媒體,才能使作品錦上添花。元件是在利用媒體時經常接觸到的應用形式,結合FlashCS3元件的使用,對優(yōu)化作品品質、提高效率都產生很大影響。從零開始FlashCS3基礎培訓教程第六章補間動畫【教學目標】了解幀的含義及其相關設置掌握補間動畫的制作及技巧掌握補間形狀的制作6.1功能講解6.1.1Flash動畫原理在計算機動畫制作中,構成動畫的一系列畫面叫幀,因此幀也就是動畫最小時間單位里出現的畫面。Flash動畫是以時間軸為基礎的幀動畫,每一個Flash動畫作品都以時間為順序,由先后排列的一系列幀組成。每一秒中包含多少幀數叫做幀頻率(也叫作幀率或者幀頻)。

修改幀頻修改幀頻6.1功能講解6.1.1Flash動畫原理創(chuàng)建新文檔后,【時間軸】面板中只顯示一個圖層,名稱是“圖層1”,在此基礎上可以繼續(xù)增加圖層,以便將動畫內容分解到不同圖層上,通過圖層疊加的相互遮擋,實現復雜動畫的合成。圖層分為一般層、引導層、運動引導層、被引導層、遮罩層和被遮罩層,其作用各不相同。除非特別說明,本書中所說的圖層都指一般層。

圖層名稱隱藏/顯示所有層顯示所有圖層的輪廓播放頭時間軸標尺幀顯示區(qū)幀視圖垂直調整水平調整運行時間幀頻率當前幀插入圖層添加運動引導層插入圖層文件夾刪除圖層幀居中繪圖紙外觀繪圖紙輪廓外觀編輯多個幀修改繪圖紙標記鎖定/解除鎖定所有圖層6.1功能講解6.1.1Flash動畫原理在FlashCS3動畫制作的過程中,關鍵幀會依據不同的動畫種類顯示不同的狀態(tài),其含義也不一樣,同時還會有其他一些相關幀出現在制作動畫的【時間軸】面板中。

補間動畫,其中帶黑點藍背景的單元格是關鍵幀,黑箭頭藍背景則表示補間幀補間形狀,其中帶黑點綠背景的單元格是關鍵幀,黑箭頭綠背景則表示補間幀未完成或中斷的補間動畫帶黑點灰背景的單元格是關鍵幀,灰背景的幀則表示與關鍵幀保持相同的內容,結束時的帶黑框灰背景的單元格則表示這一幀為普通幀“a”表明這一幀中包含【動作】面板設置的動作語句標簽類型:紅旗是名稱,金錨是錨記,兩條綠色斜杠是注釋帶黑圈白背景單元格是空白關鍵幀,表示沒有任何內容,是新建文檔時的狀態(tài)

6.1功能講解6.1.2補間動畫制作補間動畫也叫補間動作動畫,是補間動畫的一種,它所處理的動畫對象是舞臺中組合(Group)后的矢量圖形、字符、引入的元件實例或其他導入的素材對象,利用這種動畫方法可以使上述對象產生位置、大小、旋轉等變化效果,對于引入的元件實例還可以產生顏色的變化。設置補間動畫的關鍵幀可以采用以下三種方式。

選擇開始關鍵幀后,在【屬性】面板中的【補間】下拉選項中選【動畫】。選擇開始關鍵幀后,選擇【插入】/【時間軸】/【創(chuàng)建補間動畫】命令。用鼠標右鍵單擊開始關鍵幀,從打開的快捷菜單中選擇【創(chuàng)建補間動畫】命令。6.1功能講解6.1.3對補間動畫的特殊控制補間動畫產生后,還可以利用【屬性】面板中的相關選項實現進一步控制,比如使運動產生非勻速運動效果等等。確定動畫中能否進行對象的比例變化改變對象的變化速度。正值是先快后慢,負值是先慢后快。缺省設置0,對應勻速變化確定旋轉次數打開【自定義緩入/緩出】對話框確定動畫對象如何旋轉變化。有四個選項,【自動】按捷徑旋轉,其他為強制性旋轉

6.1功能講解6.1.3對補間動畫的特殊控制

【自定義緩入/緩出】對話框可以實現對補間動畫更加精確與復雜的控制。此對話框采用曲線表示動畫隨時間的變化程度,其中水平軸表示幀,垂直軸表示變化的百分比。第一個關鍵幀表示為0%,最后1個關鍵幀表示為100%。曲線斜率表示變化速率,曲線水平時(無斜率),變化速率為零;曲線垂直時,變化速率最大。

速率曲線恢復成默認的線性狀態(tài)勾選,所顯示的曲線適用于所有屬性指定顯示的曲線應用于哪種屬性,共有五種屬性可選依據設置的速率曲線預覽動畫所選控制點的關鍵幀和變化程度

6.1功能講解6.1.4補間形狀動畫制作補間形狀指形狀逐漸發(fā)生變化的動畫,和補間動作動畫正好相反,補間形狀中的動畫對象只能是矢量圖形。要對組、實例或位圖圖像進行變形動畫,必須首先分離成矢量圖形。要對文本進行變形動畫,還必須將文本分離兩次,才能將文本轉換為矢量圖形。

補間形狀動畫,一次補間一個形狀通??梢垣@得最佳效果。如果有多個矢量圖形存在,在變形過程中將被當做一個整體看待。對于復雜的或希望人為控制的變形動畫,可以加形狀提示進行控制。形狀提示使用26個英文字母,標識起始形狀和結束形狀中相對應的點,因此最多可以使用26個形狀提示。增加形狀提示可以選擇【修改】/【形狀】/【添加形狀提示】命令。如果無法看到形狀提示,可以選擇【視圖】/【顯示形狀提示】命令。用鼠標右鍵單擊形狀提示點,可以打開快捷菜單進行形狀提示處理。

6.2范例解析6.2.1圖片疊化

創(chuàng)建如圖所示的效果,斑馬圖片先顯示,然后逐漸消失同時熊的圖片逐漸顯示出來,實現疊化效果。6.2范例解析6.2.2飛機變形

創(chuàng)建如圖所示的效果,飛機形狀和顏色逐漸演變。6.3課堂實訓6.3.1福到

創(chuàng)建如圖所示的效果,其中福帖旋轉飛入翻轉,福字一直伴有顏色變化,營造出一種喜慶氣氛。6.3課堂實訓6.3.2燃燒的紅燭

創(chuàng)建如圖所示的效果,燃燒的紅燭火苗晃動逐漸縮小。6.4綜合案例──人才市場廣告

創(chuàng)建如圖所示的效果,人字變形成飛鳥圖形,飛出屏幕左上方,同時字幕由上向下彈跳進入,字幕顏色也產生變化。

從零開始FlashCS3基礎培訓教程第七章特殊動畫【教學目標】掌握幀的編輯修改方法

掌握利用【影片瀏覽器】面板輔助動畫制作

掌握濾鏡動畫制作的一般方法

7.1功能講解7.1.1幀的編輯修改幀的插入,常用方法如下。

用鼠標左鍵單擊幀,然后選擇【插入】/【時間軸】/【幀】命令、【插入】/【時間軸】/【關鍵幀】命令或【插入】/【時間軸】/【空白關鍵幀】命令,就可以插入不同類型的幀。快捷方式:按F5鍵插入幀,按F6鍵插入關鍵幀,按F7鍵插入空白關鍵幀。用鼠標右鍵單擊所要選的幀,在彈出的捷菜單中選擇相應的插入命令。幀被選擇后,呈深色顯示,常用如下的選擇方法。

用鼠標左鍵單擊所要選的幀。按Ctrl+Alt鍵同時用鼠標左鍵分別單擊所要選的幀,可以選擇多個不連續(xù)的幀。按Shift鍵同時用鼠標左鍵分別單擊所要選的兩幀,則兩幀之間的所有幀均被選擇。用鼠標左鍵單擊所要選的幀,并繼續(xù)拖動,則第1幀與最后一幀間的所有幀均被選擇。使用【編輯】/【時間軸】/【選擇所有幀】命令,選擇【時間軸】面板中的所有幀。7.1功能講解7.1.1幀的編輯修改幀的移動,常用方法如下。

用鼠標左鍵單擊所選的幀,然后拖動到新位置。如果拖動時按Alt鍵,會在新位置復制出所選的幀。選擇一幀或多個幀,選擇【編輯】/【時間軸】/【剪切幀】命令剪切所選幀。用鼠標左鍵單擊所要放置的位置,選擇【編輯】/【時間軸】/【粘貼幀】命令粘貼出所選的幀。幀的修改,常用方法如下。

選擇一幀或多個幀,使用【修改】/【時間軸】下的子菜單命令,將所選幀轉換為關鍵幀、空白關鍵幀或者刪除關鍵幀。當選擇多個連續(xù)的幀以后,【修改】/【時間軸】下的【翻轉幀】命令會有效,利用這個命令可以翻轉所選幀的出現順序,也就是實現動畫的反向播放。7.1功能講解7.1.2【影片瀏覽器】面板

【影片瀏覽器】面板,是一個方便用戶進行動畫分析、管理和修改的有效根據,可以通過選擇【窗口】/【影片瀏覽器】命令打開。從中能夠方便地看出動畫的流程與結構,快速地選擇所要查找的對象。同時,也是分析別人作品的有效方法。

顯示文本顯示按鈕、影片剪輯和圖形元件顯示動作語句顯示視頻、聲音和位圖顯示幀和圖層自定義要顯示的項目7.1功能講解7.1.3應用濾鏡

為了保證濾鏡的變化能夠正確補間,FlashCS3規(guī)定了如下原則。

如果將補間動畫應用于已使用了濾鏡的影片剪輯,則在補間的另一端插入關鍵幀時,該影片剪輯在補間的最后一幀上自動繼承它在補間開頭所具有的濾鏡,并且層疊順序相同。如果將影片剪輯放在兩個不同幀上,并且對于每個影片剪輯都應用了不同的濾鏡,且兩幀之間又應用了補間動畫,則Flash首先處理所帶濾鏡最多的影片剪輯,然后比較分別應用于第1個影片剪輯和第2個影片剪輯的濾鏡。如果在第二個影片剪輯中找不到匹配的濾鏡,Flash會生成一個不帶參數并具有現有顏色的濾鏡。如果兩個關鍵幀之間存在補間動畫,將濾鏡添加到關鍵幀中的對象上時,Flash會在補間另一端的關鍵幀上自動將相同濾鏡添加到影片剪輯中。如果從關鍵幀中的對象上刪除濾鏡,Flash會在補間另一端的關鍵幀中自動從影片剪輯中刪除匹配的濾鏡如果補間動畫起始和結束的濾鏡參數設置不一致,Flash會將起始幀的濾鏡設置應用于補間。但象挖空、內側陰影、內側發(fā)光以及漸變發(fā)光的類型和漸變斜角的類型,都不會產生補間動畫。7.2范例解析7.2.1打折廣告

創(chuàng)建如圖所示的效果,其中的文字快速變色并有位置的變化。7.2范例解析7.2.2歡迎您

創(chuàng)建如圖所示的效果,在已有文件的基礎上修改幾個圓環(huán)的顏色。7.2范例解析7.2.3動感地帶

創(chuàng)建如圖所示的效果,汽車圖片在快速水平振蕩中產生虛實變化。

7.3課堂實訓7.3.1可愛女孩

創(chuàng)建如圖所示的效果,女孩眨著漂亮的大眼睛,向你訴說著心語。7.3課堂實訓7.3.2無方不夜城

創(chuàng)建如圖所示的效果,背景上多彩線條流動,文字紅光閃動,透出流光溢彩不夜天的魅力。7.4綜合案例──圣誕賀卡

創(chuàng)建如圖所示的效果,圣誕樹上星光閃爍,圣誕老人帶著圣潔的光芒移入畫面,“圣誕快樂”幾個字從天而降進入畫面。從零開始FlashCS3基礎培訓教程第八章圖層動畫【教學目標】掌握運動引導層動畫制作理解遮罩層動畫的含義掌握遮罩層動畫制作理解應用場景的意義8.1功能講解8.1.1運動引導層動畫

在【時間軸】面板中,在層名前有標志的就是運動引導層。運動引導層,可以起到設置運動路徑的導向作用,使與之相鏈接的被引導層中的對象沿此路徑運動。設置運動引導層和被引導層,可以采用下面的方法。在【時間軸】面板中直接單擊按鈕,在當前圖層上增加一個運動引導層,則當前圖層變成被引導層。。用鼠標右鍵單擊圖層名,在打開的快捷菜單中選擇【添加引導層】命令,在當前圖層上增加一個運動引導層,當前圖層變成被引導層。選擇某個圖層,選擇【修改】/【時間軸】/【圖層屬性】命令,打開【圖層屬性】面板,選擇【引導層】或【被引導層】。選擇被引導層,單擊按鈕會在其上增加一個被引導層。選擇某個圖層,選擇【插入】/【時間軸】/【運動引導層】命令,在當前圖層上增加一個運動引導層,當前圖層變成被引導層。8.1功能講解8.1.3場景

選擇【窗口】/【其他面板】/【場景】命令,會打開【場景】面板,從中選擇某個場景,舞臺上方就會出現相應的圖標顯示,表明進入了這一場景的制作。還可以使用【插入】/【場景】命令增加場景。在【場景】面板中上下拖動所選擇的場景,可以調整它們的排列順序,最上面的將在作品中先播放。雙擊面板內的場景名,可以為其更名。

刪除所選擇的場景

復制出所選擇的場景增加一個場景8.2范例解析8.2.1飛行的導彈

創(chuàng)建如圖所示的效果,導彈沿一條曲線路徑飛行。8.2范例解析8.2.2掃光文字

創(chuàng)建如圖所示的效果,深藍色文字上有一道光線從左向右劃過,形成常見的掃光文字效果。8.3課堂實訓8.3.1漆彩生活

創(chuàng)建如圖所示的效果,不同色塊上分別飄下不同的字符,明快的色彩、飄動的字符給人以靚麗清新的感覺。8.3課堂實訓8.3.2禮花綻放

創(chuàng)建如圖所示的效果,夜空中禮花綻放緩緩下落,璀璨奪目。8.4綜合案例──房地產廣告

創(chuàng)建如圖所示的效果,隨著放大鏡的旋轉分別顯示出文字“中緣是您的最佳選擇”,然后畫面切換,文字由大到小快速飛入。從零開始FlashCS3基礎培訓教程第九章 應用音頻資源【教學目標】掌握幀的習慣含義及其相關設置掌握補間動畫的制作方法及技巧掌握補間形狀的制作方法9.1功能講解9.1.1 音頻常識一般來說,音頻文件音質越高容量越大,但是MP3聲音數據經過了壓縮,比WAV或AIFF聲音數據量小。通常,當使用WAV或AIFF文件時,最好使用16bit22kHz單聲,但是FlashCS3只能導入采樣率為11kHz、22kHz或44kHz,8bit或16bit的聲音。在導出時,FlashCS3會把聲音轉換成采樣比率較低的聲音。9.1功能講解9.1.1 音頻常識關于音頻的基本概念:采樣率:簡單地說就是通過波形采樣的方法記錄1s長度的聲音,需要多少個數據。原則上采樣率越高,聲音的質量越好。壓縮率:通常指音樂文件壓縮前后的大小比值,用來簡單描述數字聲音的壓縮效率。比特率:是另一種數字音樂壓縮比率的參考性指標,表示記錄音頻數據每秒鐘所需要的平均比特值,通常使用kbit/s作為單位。量化級:簡單地說就是描述聲音波形的數據是多少位的二進制數據,通常以bit為單位,如16bit、24bit。16bit量化級記錄聲音的數據是用16bit的二進制數,因此,量化級也是數字聲音質量的重要指標。9.1功能講解9.1.1 音頻常識適合FlashCS3引用的4種音頻格式如下:WAV格式:WaveAudioFiles(WAV)是微軟公司和IBM公司共同開發(fā)的PC標準聲音格式。WAV格式直接保存對聲音波形的采樣數據,數據沒有經過壓縮,所以音質很好。MP3格式:MotionPictureExpertsLayer-3(MP3)是讀者熟知的一種數字音頻格式。由于體積小、傳輸方便、擁有較好的聲音質量,所以現在大量的音樂都是以MP3的形式出現的。AIF/AIFF格式:是蘋果公司開發(fā)的一種聲音文件格式,支持MAC平臺,支持16bit、44.1kHz立體聲。AU格式:由SUN公司開發(fā)的AU壓縮聲音文件格式,只支持8bit的聲音,是互聯網上常用到的聲音文件格式,多由SUN工作站創(chuàng)建。9.1功能講解9.1.2

編輯引入音頻FlashCS3包括兩種類型的聲音:事件聲音和音頻流。其中,事件聲音必須完全下載后才能開始播放,除非停止,否則它將一直連續(xù)播放;音頻流可以在前幾幀下載了足夠的數據后就開始播放。9.1功能講解9.1.2

編輯引入音頻音頻【屬性】面板中的【效果】選項主要用于設置不同的音頻變化效果?!拘Ч肯吕斜碇懈鬟x項的作用如下:【無】:不選擇任何效果?!咀舐暤馈浚褐挥凶舐暤啦シ怕曇??!居衣暤馈浚褐挥杏衣暤啦シ怕曇??!緩淖蟮接业觥浚嚎梢援a生從左聲道向右聲道漸變的效果?!緩挠业阶蟮觥浚嚎梢援a生從右聲道向左聲道漸變的效果?!镜搿浚河糜谥圃炻曇糸_始時逐漸提升音量的效果?!镜觥浚河糜谥圃炻曇艚Y束時逐漸降低音量的效果?!咀远x】:讓用戶根據實際情況隨機調整聲音,和單擊編輯按鈕的作用相同。9.1功能講解9.1.2

編輯引入音頻【同步】下拉列表選項步】下拉列表中各選項的作用如下:【事件】:這是軟件默認的選項,此項的控制播放方式是當動畫運行到導入聲音的幀時,聲音將被打開,并且不受時間軸的限制繼續(xù)播放,直到單個聲音播放完畢,或是按照用戶在【循環(huán)】中設定的循環(huán)播放次數反復播放?!鹃_始】:是用于聲音開始位置的開關。當動畫運動到該聲音導入幀時,聲音開始播放,但在播放過程中如果再次遇到導入同一聲音的幀時,將繼續(xù)播放該聲音,而不播放再次導入的聲音?!笆录表梾s可以兩個聲音同時播放?!就V埂浚河糜诮Y束聲音的播放?!緮祿鳌浚嚎梢愿鶕赢嫴シ诺闹芷诳刂坡曇舻牟シ牛串攧赢嬮_始時導入并播放聲音,當動畫結束時聲音也隨之終止。9.1功能講解9.1.3 壓縮聲音通過選擇壓縮選項可以控制導出的SWF影片文件中聲音的品質和大小。使用【聲音屬性】對話框可為單個聲音設置壓縮選項,而在影片的【發(fā)布設置】對話框中可定義所有聲音的壓縮設置。9.1功能講解9.1.3 壓縮聲音“ADPCM”(自適應音頻脈沖編碼)壓縮選項用于設置8bit或16bit聲音數據的壓縮設置。其中的3個選項作用如下:【預處理】:選擇【將立體聲轉換為單聲道】會將混合立體聲轉換為單聲(非立體聲),用于選擇以單聲道還是雙聲道輸出聲音文件,做這種選擇的目的是為了減少文件的容量?!静蓸勇省浚河糜谶x擇聲音的采樣率。選擇一個選項以控制聲音的保真度和文件大小。較低的采樣比率可以減小文件大小,但也降低聲音的品質?!続DPCM位】(位數轉換):用于設定聲音輸出時的位數轉換。在此提供了4種選項,用戶可以均衡質量和容量的關系,做出合適的選擇。9.1功能講解9.1.3 壓縮聲音通過“MP3”壓縮選項可以用MP3壓縮格式導出聲音,相關選項的作用如下:【預處理】:和“ADPCM”壓縮選項中同名選項的作用一致。【比特率】:設置輸出聲音文件的數據采集率。其參數越大,音頻的容量和質量就越高。一般情況下將它設為大于或等于“16kbps”效果最好?!酒焚|】:用于設置音頻輸出時的壓縮速度和聲音品質,共有【快速】、【中】、【最佳】3個選項。9.1功能講解9.1.3 壓縮聲音選擇“原始”壓縮選項導出聲音時不進行壓縮,其相關選項作用如下:【預處理】:和“ADPCM”壓縮選項中同名選項的作用一致?!静蓸勇省浚汉汀癆DPCM”壓縮選項作用基本一致。對于語音來說,5kHz是最低的可接受標準。對于音樂短片,11kHz是最低的建議聲音品質,而這只是標準CD比率的1/4。22kHz是用于Web回放的常用選擇,這是標準CD比率的1/2。44kHz是標準的CD音頻比率。9.2范例解析9.2.1 引入聲音9.2范例解析9.2.2 體會聲音壓縮方式9.3 課堂實訓9.3.1多媒體按鈕音效9.4 綜合案例──卡通場景配樂9.5小結

聲音可以使作品變得不再單調,選擇優(yōu)美的聲音可以深化作品內涵。如通過向按鈕元件添加音效可使按鈕具有更強的互動性,通過聲音淡入淡出效果可使音軌更加優(yōu)美。FlashCS3提供了多種聲音應用的方法,音頻應用的方式可以是獨立于時間軸連續(xù)播放,或是動畫和一個音軌同步播放。從零開始FlashCS3基礎培訓教程第十章動作腳本應用基礎

【教學目標】ActionScript基本概念ActionScript語法基礎ActionScript基本用法常用語句和函數事件的概念和處理方法10.1功能講解10.1.1ActionScript基礎概念

ActionScript程序一般由語句、函數和變量組成,主要涉及到變量、函數、數據類型、表達式和運算符等,它們是ActionScript的基石??梢杂蓡我粍幼鹘M成,如指示動畫停止播放的操作,也可以由一系列動作語句組成,如先計算條件,再執(zhí)行動作。ActionScript是一種面向對象的編程語言。對象是ActionScript3.0語言的核心,程序所聲明的每個變量、編寫的每個函數以及創(chuàng)建的每個實例都是一個對象。在ActionScript面向對象的編程中,任何對象都可以包含三種類型的特性。:屬性:表示與對象綁定在一起的若干數據項的值,如矩形的長、寬、顏色。方法:可以由對象執(zhí)行的操作,如動畫播放、停止或跳轉等。事件:由用戶或系統(tǒng)內部引發(fā)的、可被ActionScript識別并響應的事情,如鼠標單擊、用戶輸入、定時時間到等事件。這些元素共同用于管理程序使用的數據塊,并用于確定執(zhí)行哪些動作以及動作的執(zhí)行順序。ActionScript為響應特定事件而執(zhí)行某些動作的過程稱為“事件處理”。在編寫執(zhí)行事件處理代碼時,Flash需要識別三個重要元素。事件源:發(fā)生該事件的是哪個對象。事件:將要發(fā)生什么事情,以及程序希望響應什么事情。響應:當事件發(fā)生時,程序希望執(zhí)行哪些步驟。無論何時編寫處理事件的ActionScript代碼,都會包括這三個元素,并且代碼將遵循以下基本結構。functioneventResponse(eventObject:EventType):void{//此處是為響應事件而執(zhí)行的動作。}eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME,eventResponse);此代碼執(zhí)行兩個操作。首先,定義一個函數,這是指定為響應事件而要執(zhí)行的動作的方法。接下來,調用源對象的addEventListener()方法,實際上就是為指定事件“訂閱”該函數,以便當該事件發(fā)生時,執(zhí)行該函數的動作。一旦編寫了事件處理函數,就需要通知事件源對象(發(fā)生事件的對象,如按鈕)程序希望在該事件發(fā)生時調用函數??赏ㄟ^調用該對象的addEventListener()方法來實現此目的(所有具有事件的對象都同時具有addEventListener()方法)。addEventListener()方法有兩個參數:第一個參數是希望響應的特定事件的名稱。同樣,每個事件都與一個特定類關聯,而該類將為每個事件預定義一個特殊值;類似于事件自己的唯一名稱(應將其用于第一個參數)。第二個參數是事件響應函數的名稱。請注意,如果將函數名稱作為參數進行傳遞,則在寫入函數名稱時不使用括號。1、變量的聲明變量可用來存儲程序中使用的值。要聲明變量,必須將var語句和變量名結合使用。例如,下面的語句聲明一個名為i的變量:vari;如果在聲明變量時省略了var語句,在嚴格模式下將出現編譯器錯誤,在標準模式下將出現運行時錯誤。要將變量與一個數據類型相關聯,則必須在聲明變量時進行此操作。在聲明變量時不指定變量的類型是合法的,但這在嚴格模式下將產生編譯器警告??赏ㄟ^在變量名后面追加一個后跟變量類型的冒號(:)來指定變量類型。例如,下面的代碼聲明一個int類型的變量i:vari:int;10.1.2變量

10.1.2變量

2、變量的賦值可以使用賦值運算符(=)為變量賦值。例如,下面的代碼聲明一個變量i并將值20賦給它:vari:int;i=20;也可以在聲明變量的同時為變量賦值,如下面的示例所示:vari:int=20;如果要聲明多個變量,則可以使用逗號運算符(,)來分隔變量,從而在一行代碼中聲明所有這些變量。例如,下面的代碼在一行代碼中聲明3個變量:vara:int,b:int,c:int;也可以在同一行代碼中為其中的每個變量賦值。例如,下面的代碼聲明3個變量(a、b和c)并為每個變量賦值:vara:int=10,b:int=20,c:int=30;10.1.2變量

3、默認值“默認值”是在設置變量值之前變量中包含的值。首次設置變量的值實際上就是“初始化”變量。如果我們聲明了一個變量,但是沒有設置它的值,則該變量便處于“未初始化”狀態(tài)。未初始化的變量的值取決于它的數據類型,一般來說,Boolean類型變量的默認值為“false”,int類型變量的默認值為0。如果我們聲明某個變量,但是未聲明它的數據類型,則將應用默認數據類型*,這實際上表示該變量是無類型變量。如果我們沒有用值初始化無類型變量,則該變量的默認值是undefined。10.1.3語法

1、區(qū)分大小寫ActionScript3.0是一種區(qū)分大小寫的語言。只是大小寫不同的標識符會被視為不同。例如,下面的代碼創(chuàng)建兩個不同的變量:

varnum1:int;varNum1:int;2、點語法可以通過點運算符(.)來訪問對象的屬性和方法。使用點語法,可以使用后跟點運算符和屬性名或方法名來引用對象的屬性或方法。例如:

ball.x=100;//對象ball的x坐標為100ball.alpha=50;//對象ball的透明度值為5010.1.3語法

3、分號可以使用分號字符(;)來終止語句。如果我們省略分號字符,則編譯器將假設每一行代碼代表一條語句。但是一般程序員都習慣使用分號來表示語句結束,因此,我們也應當養(yǎng)成這樣一個習慣,以使自己的代碼更易于閱讀。使用分號終止語句可以在一行中放置多個語句,但是這樣會使代碼變得難以閱讀。4、小括號在ActionScript3.0中,可以通過三種方式來使用小括號(())。(1)可以使用小括號來更改表達式中的運算順序。組合到小括號中的運算總是最先執(zhí)行。例如,小括號可用來改變如下代碼中的運算順序:

trace(2+3*4);//14trace((2+3)*4);//20(2)可以結合使用小括號和逗號運算符(,)來計算一系列表達式并返回最后一個表達式的結果,如下面的示例所示:(3)可以使用小括號來向函數或方法傳遞一個或多個參數,如下面的示例所示,此示例向trace()函數傳遞一個字符串值:

trace("hello");//hello10.1.3語法

5、注釋ActionScript3.0代碼支持兩種類型的注釋:單行注釋和多行注釋。編譯器將忽略標記為注釋的文本。單行注釋以兩個正斜杠字符(//)開頭并持續(xù)到該行的末尾。例如,下面的代碼包含一個單行注釋:

varsomeNumber:Number=3;//單行注釋多行注釋以一個正斜杠和一個星號(/*)開頭,以一個星號和一個正斜杠(*/)結尾。

/*這是一個可以跨 多行代碼的多行注釋。*/10.1.4運算符

10.1.4運算符

10.1.5條件語句

1、if..else if..else條件語句用于測試一個條件,如果該條件存在,則執(zhí)行一個代碼塊,否則執(zhí)行替代代碼塊。例如,下面的代碼測試x的值是否超過20,如果是,則生成一個trace()函數,否則生成另一個trace()函數:if(x>20){trace("xis>20");}else{trace("xis<=20");}

如果我們不想執(zhí)行替代代碼塊,可以僅使用if語句,而不用else語句。2、if..elseif

可以使用if..elseif條件語句來測試多個條件。例如,下面的代碼不僅測試x的值是否超過20,而且還測試x的值是否為負數:if(x>20){trace("xis>20");}elseif(x<0){trace("xisnegative");}3、switch

如果多個執(zhí)行路徑依賴于同一個條件表達式,則switch語句非常有用。它的功能大致相當于一系列if..elseif語句,但是它更便于閱讀。switch語句不是對條件進行測試以獲得布爾值,而是對表達式進行求值并使用計算結果來確定要執(zhí)行的代碼塊。代碼塊以case語句開頭,以break語句結尾。例如,下面的switch語句基于由Date.getDay()方法返回的日期值輸出星期日期:varsomeDate:Date=newDate();vardayNum:uint=someDate.getDay();switch(dayNum){case0:trace("星期天");break;case1:trace("星期一");break;default:trace("我也不知道是星期幾");break;}10.1.6循環(huán)語句

1、for for循環(huán)用于循環(huán)訪問某個變量以獲得特定范圍的值。必須在for語句中提供3個表達式:一個設置了初始值的變量,一個用于確定循環(huán)何時結束的條件語句,以及一個在每次循環(huán)中都更改變量值的表達式。例如,下面的代碼循環(huán)5次。變量i的值從0開始到4結束,輸出結果是從0到4的5個數字,每個數字各占1行。vari:int;for(i=0;i<5;i++){trace(i);}2、for..in for..in循環(huán)用于循環(huán)訪問對象屬性或數組元素。例如,可以使用for..in循環(huán)來循環(huán)訪問通用對象的屬性(不按任何特定的順序來保存對象的屬性,因此屬性可能以看似隨機的順序出現):varmyObj:Object={x:20,y:30};for(vari:StringinmyObj){trace(i+":"+myObj[i]);}//輸出://x:20//y:303、while while循環(huán)與if語句相似,只要條件為true,就會反復執(zhí)行。例如,下面的代碼與for循環(huán)示例生成的輸出結果相同:vari:int=0;while(i<5){trace(i);i++;}4、do..while do..while循環(huán)是一種while循環(huán),它保證至少執(zhí)行一次代碼塊,這是因為在執(zhí)行代碼塊后才會檢查條件。下面的代碼顯示了do...while循環(huán)的一個簡單示例,即使條件不滿足,該示例也會生成輸出結果:vari:int=5;do{trace(i);i++;}while(i<5);//輸出:510.1.7函數

1、調用函數 可通過使用后跟小括號運算符(())的函數標識符來調用函數。要發(fā)送給函數的任何函數參數都括在小括號中。例如,貫穿于本書始末的trace()函數,它是FlashPlayerAPI中的頂級函數:

trace("Usetracetohelpdebugyourscript");

如果要調用沒有參數的函數,則必須使用一對空的小括號。例如,可以使用沒有參數的Math.random()方法來生成一個隨機數:

varrandomNum:Number=Math.random();2、定義自己的函數 在ActionScript3.0中可通過使用函數語句來定義函數。函數語句是在嚴格模式下定義函數的首選方法。函數語句以function關鍵字開頭,后跟:函數名用小括號括起來的逗號分隔參數列表用大括號括起來的函數體,即在調用函數時要執(zhí)行的ActionScript代碼例如,下面的代碼創(chuàng)建一個定義一個參數的函數,然后將字符串“hello”用作參數值來調用該函數:functiontraceParameter(aParam:String){trace(aParam);}traceParameter("hello");//hello3、從函數中返回值 要從函數中返回值,請使用后跟要返回的表達式或字面值的return語句。例如,下面的代碼返回一個表示參數的表達式:functiondoubleNum(baseNum:int):int{return(baseNum*2);}

請注意,return語句會終止該函數,因此,不會執(zhí)行位于return語句下面的任何語句,如下所示:functiondoubleNum(baseNum:int):int{return(baseNum*2);trace("afterreturn");//不會執(zhí)行這條trace語句。}10.1.8【動作】面板

動作工具箱腳本窗口腳本導航器面板工具欄

10.2范例解析10.2.1影片剪輯的屬性賦值作品:可愛的圣誕老人10.2.2獲取隨機數作品:神秘的圣誕老人10.3課堂實訓10.3.1畫面跳轉publicfunctiongotoAndPlay(frame:Object,scene:String=null):void跳轉到指定的幀并繼續(xù)播放SWF文件。frame:Object——表示播放頭轉到的幀編號的數字,或者表示播放頭

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