Vray渲染器超詳細(xì)使用教程_第1頁
Vray渲染器超詳細(xì)使用教程_第2頁
Vray渲染器超詳細(xì)使用教程_第3頁
Vray渲染器超詳細(xì)使用教程_第4頁
Vray渲染器超詳細(xì)使用教程_第5頁
已閱讀5頁,還剩5頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

Vray的工作流程1創(chuàng)立或者翻開一個場景2指定VRay渲染器3設(shè)置材質(zhì)4把渲染器選項卡設(shè)置成測試階段的參數(shù):①把圖像采樣器改為“固定模式“,把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉材質(zhì)反射、折射和默認(rèn)燈。②勾選GI,將“首次反射〞調(diào)整為lrradiancemap模式〔發(fā)光貼圖模式〕調(diào)整minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)為-6,-5,同時“二次反射〞調(diào)整為QMC[準(zhǔn)蒙特卡洛算法]或lightcache[燈光緩沖模式],降低細(xì)分。5根據(jù)場景布置相應(yīng)的燈光。①開始布光時,從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序為:天光----陽光----人工裝飾光----補(bǔ)光。②如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度或提高暴光方式中的darkmultiplier(變暗倍增值),至直適宜為止。③翻開反射、折射調(diào)整主要材質(zhì)6根據(jù)實際的情況再次調(diào)整場景的燈光和材質(zhì)7渲染并保存光子文件①設(shè)置保存光子文件②調(diào)整lrradiancemap(光貼圖模式),minrate〔最小采樣〕和maxrate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時把[準(zhǔn)蒙特卡洛算法]或[燈光緩沖模式]的細(xì)分值調(diào)高,正式跑小圖,保存光子文件。8正式渲染1〕調(diào)高抗鉅尺級別,2〕設(shè)置出圖的尺寸,3〕調(diào)用光子文件渲染出大圖第二課:VRay常用材質(zhì)的調(diào)整VRayMtl材質(zhì)VRayMtl〔VRay材質(zhì)〕是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個材質(zhì)能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖,更好的控制反射和折射,添加bump〔凹凸貼圖〕和displacement〔位移貼圖〕,促使直接GI(directGI)計算,對于材質(zhì)的著色方式可以選擇BRDF〔畢奧定向反射分配函數(shù)〕。詳細(xì)參數(shù)如下:Basicparameters(根本參數(shù))Diffuse〔漫射〕-材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖局部〔texturemaps〕的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Reflect〔反射〕-一個反射倍增器〔通過顏色來控制反射,折射的值〕。你能夠在紋理貼圖局部〔texturemaps〕的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness〔光澤度〕-這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常模糊的反射效果。值為,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:翻開光澤度〔glossiness〕將增加渲染時間。Subdivs〔細(xì)分〕-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。當(dāng)光澤度〔Glossiness〕值為時,這個細(xì)分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。Fresnelreflection〔菲涅爾反射〕-當(dāng)這個選項給翻開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和外表法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于外表時,反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于外表時幾乎沒反射發(fā)生。Maxdepth〔最大深度〕-光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色〔左邊的黑塊〕。Useinterpolation〔使用插值〕-當(dāng)勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。Exitcolor〔退出顏色〕-當(dāng)光線在場景中反射次數(shù)到達(dá)定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。Refract〔折射〕-一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖局部〔texturemaps〕的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness〔光澤度〕-這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常模糊的折射效果。值為,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。Subdivs〔細(xì)分〕-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。當(dāng)光澤度〔Glossiness〕值為時,這個細(xì)分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。IOR〔折射率〕-這個值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?、鉆石、玻璃等等。Maxdepth〔最大深度〕-用來控制反射是最屢次數(shù)。Exitcolor〔退出顏色〕-當(dāng)光線在場景中反射次數(shù)到達(dá)定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。Fogcolor〔霧的顏色〕-VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。Fogmultiplier〔霧的倍增器〕-霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。Useinterpolation〔使用插值〕-當(dāng)勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。Affectshadows〔影響陰影〕-用于控制物體產(chǎn)生透明陰影,透明陰影的顏色取決于折射顏色和霧顏色,僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類型。Affectalpha〔影響alpha〕-勾選后會影響alpha通道效果。各種常用材質(zhì)的調(diào)整1、亮光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:亞光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8光澤〔模糊〕:2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色反射:255灰亞面不銹鋼:漫射:黑色反射:200灰光澤〔模糊〕:拉絲不銹鋼:漫射:黑色反射:衰減貼圖〔黑色局部貼圖〕光澤〔模糊〕:3、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亞面石材:漫射:貼圖反射:100灰高光:0.5光澤〔模糊〕:0.85凹凸貼圖5、拋光磚:漫射:平鋪貼圖反射:255高光:0.8光澤〔模糊〕:0.98菲涅耳普通地磚:漫射:平鋪貼圖反射:255高光:0.8光澤〔模糊〕:0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平鋪貼圖反射:70光澤〔模糊〕:0.9凹凸貼圖7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光澤〔模糊〕:折射255光澤〔模糊〕:0.9光折射率8、普通布料:漫射:貼圖凹凸貼圖絨布:漫射:衰減貼圖置換貼圖9、皮革:漫射:貼圖反射:50高光:0.6光澤〔模糊〕:0.8凹凸貼圖10、水材質(zhì):漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33煙霧顏色淺青色凹凸貼圖:澡波11、紗窗:漫射:顏色折射:灰白貼圖折射率1接收GI:2第三課:VRay的燈光照明技術(shù)一、Vray燈光[開]–翻開或關(guān)閉VRay燈光。[排除]–排除燈光照射的對象。[類型]平面–當(dāng)這種類型的光源被選中時,VRay光源具有平面的形狀。球體–當(dāng)這種類型的光源被選中時,VRay光源是球形的。穹形–當(dāng)這種類型的光源被選中時,VRay光源是穹頂狀的,可模型天空的效果[顏色]–控制由VRay光源發(fā)出的光線的顏色。[倍增器]–控制VRay光源在強(qiáng)度[Size尺寸]半長–光源的U向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。半寬–光源的V向尺寸(中選擇球形光源時,該選項無效)。W尺寸–光源的W向尺寸(中選擇球形光源時,該選項無效)。[雙面]–當(dāng)VRay燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面發(fā)射出來。(中選擇球面光源時,該選項無效)

[不可見]–該設(shè)定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。當(dāng)該選項翻開時,發(fā)光體不可見,當(dāng)該選項關(guān)閉時,VRay光源體會以當(dāng)前光線的顏色渲染出來。[忽略燈光法線]–當(dāng)一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發(fā)光的方法。對于模擬真實世界的光線,該選項應(yīng)當(dāng)關(guān)閉,但是當(dāng)該選項翻開時,渲染的結(jié)果更加平滑。[不衰減]–當(dāng)該選項選中時,VRay所產(chǎn)生的光將不會隨距離而衰減。否那么,光線將隨著距離而衰減。〔這是真實世界燈光的衰減方式〕[存儲發(fā)光貼圖]–當(dāng)該選項選中并且全局照明設(shè)定為Irradiancemap時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍后再次使用。[影響漫射]–控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是翻開的[影響鏡面]–控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是翻開的[細(xì)分]–該值控制VRay用于計算照明的采樣點的數(shù)量,值越大,陰影越細(xì)膩,渲染時間越長。[陰影偏移]–控制陰影的偏移值。二、VRay陰影VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。[透明陰影]–當(dāng)物體的陰影是由一個透明物體產(chǎn)生的時,該選項十分有用。當(dāng)翻開該選項時,VRay會忽略MAX的物體陰影參數(shù)(顏色、密度、貼圖),此時來看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復(fù)選框后,將考慮燈光中物體參數(shù)的設(shè)置,但是來自透明物體的陰影顏色也將變成單色。[光滑外表陰影]:選中后,Vray將在低面數(shù)的多邊形外表產(chǎn)生更平滑的陰影。[偏移]–某一給定點的光線追蹤陰影偏[區(qū)域陰影]–翻開或關(guān)閉面陰影。[立方體]–VRay計算陰影時,假定光線是由一個立方體發(fā)出的。[球體]–VRay計算陰影時,假定光線是由一個球體發(fā)出的。[U尺寸]–當(dāng)計算面陰影時,光源的U尺寸。〔如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑〕[V尺寸]-當(dāng)計算面陰影時,光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)

[W尺寸]-當(dāng)計算面陰影時,光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)[細(xì)分]–該值用于控制VRay在計算某一點的陰影時,采樣點的數(shù)量。三、VRay陽光[激活]–陽光的開關(guān)[濁度]–設(shè)置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,色調(diào)會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為2—20。[臭氧]–設(shè)置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達(dá)地面的光能越多,光的漫射效果越強(qiáng)。有效值為0—1。[強(qiáng)度倍增器]–設(shè)置陽光的強(qiáng)度,如果使用Vray物理攝像機(jī),一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機(jī),一般為—。[大小倍增器]–設(shè)置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊。[陰影細(xì)分]–設(shè)置陰影的細(xì)致程度。[陰影偏移]–設(shè)置陰影的偏移距離。第四課:VRay的材質(zhì)和貼圖技術(shù)一、VRay包裹材質(zhì)VRay包裹材質(zhì)主要用于控制材質(zhì)的全局光照、焦散和不可見的。也就是說,通過Vray包裹材質(zhì)可以將標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)轉(zhuǎn)換為VRay渲染器支持的材質(zhì)類型。一個材質(zhì)在場景中過于亮或色溢太多,嵌套這個材質(zhì)。可以控制產(chǎn)生/接受GI的數(shù)值。多數(shù)用于控制有自發(fā)光的材質(zhì)和飽和度過高的材質(zhì)。[根本材質(zhì)]—用于設(shè)置嵌套的材質(zhì)[產(chǎn)生全局照明]—設(shè)置產(chǎn)生全局光及其強(qiáng)度[接收全局照明]—設(shè)置接收全局光及其強(qiáng)度[產(chǎn)生散焦]—設(shè)置材質(zhì)是否產(chǎn)生焦散效果。[接收散焦]—設(shè)置材質(zhì)是否接收焦散效果。[焦散倍增器]—設(shè)置產(chǎn)生或接收焦散效果的強(qiáng)度[無光澤對象]—設(shè)置物體外表為具有陰影遮罩屬性的材質(zhì),使該物體在渲染時不可見,但該物體仍出現(xiàn)在反射/折射中,并且仍然能產(chǎn)生間接照明。[Alpha分?jǐn)俔—設(shè)置物體在Alpha通道中顯示的強(qiáng)度。光數(shù)值為1時,表示物體在Alpha通道中正常顯示,數(shù)值為0時,表示物體在Alpha通道中完全不顯示。[陰影]—用于控制遮罩物體是否接收直接光照產(chǎn)生的陰影效果。[影響Alpha]—設(shè)置直接光照是否影響遮罩物體的Alpha通道。[顏色]—用于控制被包裹材質(zhì)的物體接收的陰影顏色。[亮度]—用于控制遮罩物體接收陰影的強(qiáng)度。[反射值]—用于控制遮罩物體的反射程度。[折射值]—用于控制遮罩物體的折射程度。[全局光數(shù)量]—用于控制遮罩物體接收間接照明的程度。二、VRay燈光材質(zhì)VRay燈光材質(zhì)是一種自發(fā)光的材質(zhì),通過設(shè)置不同的倍增值可以在場景中產(chǎn)生不同的明暗效果。可以用來做自發(fā)光的物件,比方燈帶、電視機(jī)屏幕、燈箱等,只要你想讓那物體發(fā)光就可以做。[顏色]—用于設(shè)置自發(fā)光材質(zhì)的顏色,如果有貼圖,那么以貼圖的顏色為準(zhǔn),此值無效。[倍增]—用于設(shè)置自發(fā)光材質(zhì)的亮度。相當(dāng)于燈光的倍增器。[雙面]—用于設(shè)置材質(zhì)是否兩面都產(chǎn)生自發(fā)光。[不透明度]—用于指定貼圖作為自發(fā)光。三、VRay雙面材質(zhì)VRay雙面材質(zhì)用于表現(xiàn)兩面不一樣的材質(zhì)貼圖效果,可以設(shè)置其雙面相互滲透的透明度。這個材質(zhì)非常簡單易用。[正面材質(zhì)]—用于設(shè)置物體前面的材質(zhì)為任意材質(zhì)類型[反面材質(zhì)]—用于設(shè)置物體反面的材質(zhì)為任意材質(zhì)類型[半透明]—設(shè)置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。當(dāng)顏色為黑色時,會完全顯示正面的漫反射顏色;當(dāng)顏色為白色時,會完全顯示反面材質(zhì)的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來進(jìn)行控制。四、VRay快速3S材質(zhì)3S材質(zhì)是眾多專業(yè)級渲染器中的高級材質(zhì)。3S材質(zhì)是SSS材質(zhì)的另外一種叫法,而SSS材質(zhì)是Sub-Surface-Scattering的簡寫,是指光線在物體內(nèi)部的色散而呈現(xiàn)的半透明效果。用一個直觀的例子來說明它的效果:在黑暗的環(huán)境下把手電筒的光線對準(zhǔn)手掌,這時手掌呈半透明狀,手掌內(nèi)的血管隱約可見,這就是3S材質(zhì),通常用這種材質(zhì)來表現(xiàn)蠟燭、玉器和皮膚等半透明的材質(zhì)。[淺半徑]—設(shè)置3S材質(zhì)不透明區(qū)域的范圍。[淺顏色]—設(shè)置3S材質(zhì)不透明區(qū)域的顏色。[深半徑]—設(shè)置3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。[深顏色]—設(shè)置3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。[細(xì)分]—設(shè)置3S材質(zhì)的采樣數(shù)量,數(shù)值越高3S效果越平滑。[偏移]—設(shè)置淺色區(qū)域和深色區(qū)域的混合程度。數(shù)值為正時向淺色偏移,數(shù)值為負(fù)時向深色偏移。[軌跡深度]—設(shè)置光線穿過3S材質(zhì)的能力。[淺紋理]—為材質(zhì)的淺部制定紋理貼圖。[深紋理]—為材質(zhì)的深部制定紋理貼圖。[凹凸]—為凹凸貼圖通道制定紋理貼圖。五、VRay替代材質(zhì)[根本材質(zhì)]—指定被替代的根本材質(zhì)。[全局光材質(zhì)]—通過None按鈕指定一個材質(zhì),被指定的材質(zhì)將替代根本材質(zhì)參與到全局照明中。[反射材質(zhì)]—指定一個材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為根本材質(zhì)的反射對象。[折射材質(zhì)]—指定一個材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為根本材質(zhì)的折射對象。六、VRay混合材質(zhì)[根本材質(zhì)]—指定被混合的第一種材質(zhì)。[鍍膜材質(zhì)]—指定混合在一起的其它材質(zhì)。[混合數(shù)量]—設(shè)置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。當(dāng)顏色為黑色時,會完全顯示根底材質(zhì)的漫反射顏色;當(dāng)顏色為白色時,會完全顯示鍍膜材質(zhì)的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來進(jìn)行控制。七、VRayHDRI貼圖HDRI是HighDynamicRangeImage〔高動態(tài)范圍貼圖〕的簡寫,它是一種特殊的圖形文件格式,它的每一個像素除了含有普通的RGB信息以外,還包含有該點的實際亮度信息,所以它在作為環(huán)境貼圖的同時,還能照亮場景,為真實再現(xiàn)場景所處的環(huán)境奠定了根底。[HDR貼圖]—單擊后面的“瀏覽〞按鈕選取貼圖的路徑。[倍增器]—用于設(shè)置HDRI貼圖的倍增強(qiáng)度。[水平旋轉(zhuǎn)]—控制貼圖的水平方向上的旋轉(zhuǎn)。[水平鏡象]—將貼圖沿著水平方向翻轉(zhuǎn)。[垂直旋轉(zhuǎn)]—控制貼圖的垂直方向上的旋轉(zhuǎn)。[垂直鏡象]—將貼圖沿著垂直方向翻轉(zhuǎn)。[伽瑪值]—設(shè)置HDR貼圖的伽瑪值。[貼圖類型]—選擇貼圖的坐標(biāo)方式。八、VRaymapVRaymap的主要作用就是在3DSmax材準(zhǔn)材質(zhì)或第三方材質(zhì)中增加反射/折射。其用法類似于3DSmax中的光線追蹤類型的貼圖,因在VRay中不支持這種貼圖類型的,需要的時候,以VRaymap代替。[反射]—開啟貼圖的反射功能,同時將折射的功能關(guān)閉。[折射]—開啟貼圖的反射功能,同時將反射的功能關(guān)閉。反射參數(shù):[過濾色]—使用顏色來設(shè)置貼圖的強(qiáng)度,顏色越接近白色,貼圖的反射越強(qiáng)烈。[反面反射]—開啟后強(qiáng)制VRay渲染器追蹤物體反面的光線。[光澤度]—設(shè)置反射模糊的程度,數(shù)值越低模型效果越強(qiáng)烈。[細(xì)分]—設(shè)置反射的采樣數(shù),采樣越高,模糊效果越平滑。[最大深度]—設(shè)置光線的最大反彈次數(shù)。[中止閾值]—當(dāng)光線的能量低于該參數(shù)時停止光線追蹤。[退出顏色]—設(shè)置當(dāng)光線在場景中反射到達(dá)最大深度后的顏色。九、VRay邊紋理貼圖[顏色]—設(shè)置線框的顏色。[隱藏邊]—開啟該選項后可以渲染隱藏的邊。[厚度]—邊框精細(xì)的設(shè)置。[世界單位]—使用世界單位設(shè)置線框的寬度。[像素單位]—使用像素的單位設(shè)置線框的寬度。十、VRay位圖過濾貼圖[U偏移]—沿著U偏移位圖。[V偏移]—沿著V偏移信圖。[翻轉(zhuǎn)U]—沿著U向翻轉(zhuǎn)位圖。[翻轉(zhuǎn)V]—沿著V向翻轉(zhuǎn)位圖。[通道]—指定貼圖的貼圖通道。十一、VRay顏色貼圖[紅]—設(shè)置VRAY顏色貼圖的紅色通道。[綠]—設(shè)置VRAY顏色貼圖的綠色通道。[藍(lán)]—設(shè)置VRAY顏色貼圖的藍(lán)色通道。[倍增器]—設(shè)置VRAY顏色的整體參數(shù)。[通道]—設(shè)置VRAY顏色貼圖的通道數(shù)。[顏色]—設(shè)置VRAY顏色貼圖的具體顏色。十二、VRay合成紋理貼圖[來源A]—單擊None按鈕指定一張貼圖,該貼圖將與SourceB〔來源B〕通道中指定的貼圖進(jìn)行混合處理。[運算方式]—選擇兩張貼圖的混合方式。十二、VRay污垢貼圖[半徑]—設(shè)置投影的范圍大小。[阻擋顏色]—設(shè)置投影區(qū)域的顏色。[無阻擋顏色]—類似于漫反射顏色,設(shè)置陰影區(qū)域以外的顏色。[分布]—設(shè)置投影的擴(kuò)散程度。[衰減]—設(shè)置投影邊緣的衰減程度。[細(xì)分]—設(shè)置投影污垢材質(zhì)的采樣數(shù)量。[偏移]—分別設(shè)置投影在三個軸向上偏移的距離。[影響alpha]—開啟后在alpha通道中會顯示陰影區(qū)域。[忽略全局光]—開啟后忽略渲染設(shè)置對話框中的全局光設(shè)置。[僅考慮相同的對象]—開啟后只在模型自身產(chǎn)生投影。[翻轉(zhuǎn)法線]—翻轉(zhuǎn)投影的方向。第五課:VRay產(chǎn)品展示渲染一、打燈技巧好萊塢有一套經(jīng)典的三點光照法,可以作為根本技巧。主光燈具架在攝影機(jī)正前方約30度角或45度角的位置,向主體正面打光。主光是強(qiáng)調(diào)主體事物的照明光,也是決定光源方向的主要光線,因此主光通常會用較強(qiáng)的光線來照射主體。同時必須注意造成的陰影,光線愈強(qiáng)愈銳利,造成的陰影愈明顯,亮度比照及反差就愈大。大局部的攝影用燈具都可以微調(diào)燈光的焦距,把光打聚光些或散光些,相應(yīng)的陰影也會發(fā)生變化。如果要得到非常柔和的光線效果,可以在燈前加上“柔光片〞。副光副光又稱補(bǔ)光,燈具架在相對于主燈位置的另一方,與攝影機(jī)約呈30度角或45度角,向主體正面略側(cè)面燈光,主要是把主光在另一側(cè)面造成的陰影修掉,讓局部黑暗的區(qū)域稍微明亮,增加主光與陰影間的中間色調(diào),使畫面看起來更生動,更有層次和立體感。大局部補(bǔ)光會比主光打得柔和些,以免搶了主光的角色。某些刻意制造陰影效果的場合,補(bǔ)光會成心打得柔和些,甚至就不打補(bǔ)光了。背光或稱“反光〞、“輪廓光〞,架設(shè)在主體后側(cè),并且可以避開攝影機(jī)拍到的地方,用以勾勒出主體的輪廓,讓主體和背景間產(chǎn)生空間感和立體感。也有架在主體頂端的上方,以便打出“發(fā)光〞,或在下方,以打出“臉光〞〔如果主體是人的話〕這套理論簡單說來就是:決定明暗的關(guān)系一盞燈,增加細(xì)節(jié)層次一盞燈,區(qū)分背景將物體提出來一盞燈。但這只是相當(dāng)根本的方法,根據(jù)拍攝目的和拍攝對象的不同,需要針對性的布光方案。作為一項很有用的技能或者說根本素質(zhì),產(chǎn)品攝影應(yīng)該為工業(yè)設(shè)計師掌握,在設(shè)計教育中也應(yīng)該占有一席之地。二、各種物體的渲染方法1、透明性物體:這類物體適宜使用比擬干凈的場景,應(yīng)該盡量防止雜亂的環(huán)境。一般使用透視光來表現(xiàn)其質(zhì)感和形狀,還可以使用反光板來表達(dá)外表的光潔晶瑩。2、反射性物體:這類物體多為金屬制品,外表光滑,適宜用散射光來表現(xiàn)〔利用硫酸紙的散射作用獲得〕。由于會映射周圍的物體,拍攝時應(yīng)該盡量避開周圍的雜亂環(huán)境,因此一般使用硫酸紙將拍攝對象與周圍環(huán)境隔離開。如:電鍍金屬光盤的電鍍外表具有高反射率,拍攝時,通過黑白卡紙的比照映射,可以很好地表現(xiàn)物體的質(zhì)感。白色卡紙的運用可以有效地提升材質(zhì)感覺和畫面情趣。需要注意的是,為了表現(xiàn)物體的轉(zhuǎn)折關(guān)系,物體的邊緣映射的環(huán)境應(yīng)該是中性的顏色。3、吸收性物體:吸收性物體可分為外表光滑和外表粗糙兩類。這類物體的反射光線很少,也不產(chǎn)生映射現(xiàn)象。如木制品、紡織品等。這類物體的布光和場景設(shè)置的自由度是最大的,不過仍然可以進(jìn)行一些歸納。外表光滑的物體由于具有光澤,適宜利用散射光拍攝;而外表粗糙的物體,為了表現(xiàn)質(zhì)感,通常利用直射光或是方向性較強(qiáng)的散射光來拍攝。六課:牛刀小試一、測試階段設(shè)置全局開關(guān)面板:關(guān)閉3D默認(rèn)的燈光,關(guān)閉“反射/折射〞和“光滑效果〞圖像采樣器:“固定比率〞,值為1。關(guān)閉“抗鋸齒過濾器〞。首次光照引擎---發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)[非常低],模型細(xì)分30,插補(bǔ)采樣10二次光照引擎---燈光緩沖:細(xì)分100RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.95噪波閾值:0.5最小采樣值8全局細(xì)分倍增器:7、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值都降低5—8二、出圖階段設(shè)置1、全局開關(guān)面板:翻開“反射/折射〞和“光滑效果〞2、圖像采樣器:“自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛〞。3、翻開“抗鋸齒過濾器〞,選擇“Mitchell-Netravali〞4、首次光照引擎---發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)[中],模型細(xì)分50,插補(bǔ)采樣305、二次光照引擎---燈光緩沖:細(xì)分12006、RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.8噪波閾值:0.005最小采樣15全局細(xì)分倍增器:27、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值可增加20—50第七課:VRay的物體和特效VRay物體相機(jī)VRay物理相機(jī)和max本身帶的相機(jī)相比,它能模擬真實成像、能更輕松的調(diào)節(jié)透視關(guān)系。單靠相機(jī)就能控制暴光,另外還有許多非常不錯的其他特殊功能和效果。。相機(jī)知識和幾個重要參數(shù)的理解:[縮放因數(shù)]這項參數(shù)決定了最終圖像的(近或遠(yuǎn)),但它并不需要推近或拉遠(yuǎn)攝像機(jī)[焦距比數(shù)]〔光圈系數(shù)〕光圈系數(shù)和光圈相對口徑成反比,一般都控制在8以內(nèi),系數(shù)越小口徑越大,光通亮越大,主體更亮更清晰,光圈系數(shù)和景深成正比,越大景深越大。[漸暈]

類似于真實相機(jī)的鏡頭漸暈(圖片的四周較暗中間較亮)。[白平衡]就是無論環(huán)境的光線影響白色如何變化都以這個白色定義為白色[快門速度]

實際速度是快門速度的倒數(shù),所以數(shù)字越大越快快門速度越小實際速度越慢,通過的光線更多主體更亮更清晰快門速度和運動模糊成反比,值越小越模糊[膠片速度ISO]也可以說膠片的速度,也稱為感光系數(shù),根據(jù)攝像的經(jīng)驗,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400現(xiàn)在知道攝像機(jī)的好處了吧,如果我所說的這個場景,MAX相機(jī)是不可能實現(xiàn)照明,但VR的物理相機(jī)可以,也就是當(dāng)你把參數(shù)設(shè)好后,如果覺得整體太亮或太暗就不用動燈光了,只要動攝像機(jī)就行了照相機(jī)根本知識:照相機(jī)根本結(jié)構(gòu):每一臺相機(jī)都具有以下的一些主要機(jī)件:鏡頭、光圈、快門等。鏡頭:會聚射入光線,結(jié)成清晰影像,使光線感光成像。光圈:調(diào)節(jié)光孔大小,控制通光量強(qiáng)度,同快門配合使感光片感光。快門:控制時間長短,調(diào)節(jié)通光量強(qiáng)度,同光圈配合使感光片感光。光圈:光圈相當(dāng)于我們眼睛的“瞳孔〞。光圈多安置在鏡頭里面,由假設(shè)干極薄的鋼片組成可調(diào)節(jié)大小的進(jìn)光孔。它與快門互相配合,可以調(diào)節(jié)曝光量。當(dāng)快門不變時,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。光圈系數(shù):〔f—number〕光圈又稱“相對口徑〞,它的大小用光圈系數(shù)〔F系數(shù),focal〕表示,公式為:F系數(shù)=鏡頭焦距:相對口徑。所以,對于相同焦距的鏡頭來說,光孔越大,F(xiàn)系數(shù)的數(shù)字越?。还饪自叫?,F(xiàn)系數(shù)的數(shù)字越大。常見的F系數(shù)有:、2、、4、、8、11、16、22。這是攝影中最為通用的。其實在之下還有、等,22之上還有32、45、64等。光圈的作用:控制通光的大小。光線強(qiáng)時,縮小光圈;光線弱時,開大光圈。同快門配合調(diào)節(jié)進(jìn)光量的強(qiáng)度,使感光片感光。控制景深的大小。光圈的大小會影響到景深的變化。拍攝過程中,當(dāng)把光圈開到很大時,拍出來的照片主體非常清晰、突出,背景全都是模糊的,這就是光圈對景深的作用。光圈越大,景深越??;光圈越小,景深越大??扉T〔shutter〕:快門與光圈一樣是照相機(jī)的重要裝置,每次拍攝照片是以通過按動快門按鈕來完成的。它與光圈互相配合,可以調(diào)節(jié)曝光量。當(dāng)光圈不變時,快門開啟時間越長,其曝光量越多;開啟的時間越短,其曝光量越少。各級快門速度〔shutterspeed〕:快門速度單位是“秒〞。常見的速度有:1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論