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文檔簡介
動漫與數(shù)字產(chǎn)業(yè)經(jīng)營治理14文管緒論第一節(jié)動漫產(chǎn)業(yè)與文化“軟實力”一、文化“軟實力”的含義和地位〔一〕硬實力1.軍事力氣2.經(jīng)濟力氣〔二〕軟實力制度、價值、文化緒論二、動漫產(chǎn)業(yè)與文化“軟實力”的關(guān)系〔一〕動漫產(chǎn)業(yè)與國家文化安全的關(guān)系1.穩(wěn)固和加強民族認同感2.穩(wěn)固和加強國家意識形態(tài)〔二〕動漫產(chǎn)業(yè)與增加民族自信念、提高國家文化地位的關(guān)系1.文化影響力與民族影響力是構(gòu)建國家影響力的基石緒論2.動漫產(chǎn)業(yè)與中國文化嚴密結(jié)合是穩(wěn)固提升“軟實力”的重要方式之一?!踩硠勇a(chǎn)業(yè)與未成年人安康成長的關(guān)系1.動漫產(chǎn)業(yè)及產(chǎn)品對未成年人有著比對成年人更為強大的吸引力,它們構(gòu)成了未成年人的生活環(huán)境和擬態(tài)環(huán)境2.動漫產(chǎn)品是寬闊人民群眾特殊是未成年人寵愛的文化產(chǎn)品緒論三、以動漫產(chǎn)業(yè)鍛造我國文化“軟實力”的路徑〔一〕優(yōu)化產(chǎn)業(yè)鏈〔二〕培育成熟的二級模式〔三〕形成健全的政策體系緒論其次節(jié)動漫及動漫產(chǎn)業(yè)的概念一、動漫的含義及其三大特性〔一〕動漫的含義動漫集功能性和消遣性于一身,是將漫畫藝術(shù)、動畫藝術(shù)與美術(shù)藝術(shù)、電腦圖形技術(shù)、flash制作技巧、電影絕技與電子玩耍等相結(jié)合的新文化產(chǎn)品。緒論動漫既包括靜態(tài)的報紙、雜志、書籍和電子漫畫,也包括動態(tài)的各類影視音像制品,還包括玩具、文具、服裝、食品、主題公園、游樂場、日用品、裝飾品和真人仿照秀等?!捕硠勇娜筇卣?.文化創(chuàng)意性動漫需要文化、創(chuàng)意和科技三者的深度結(jié)合,運用個人的創(chuàng)作力、技能和才智對學(xué)問產(chǎn)權(quán)進展開發(fā)和使用。緒論2.符號消遣性符號具有認知功能、傳播功能和消遣功能。符號要素的重新組合是動漫產(chǎn)業(yè)制造高附加值,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈整合的重要手段,也是充分發(fā)揮符號消遣功能的重要方式。迪士尼的動畫大片往往將消遣性、趣味性放在第一位。緒論3.數(shù)字技術(shù)性在臺灣,動漫產(chǎn)業(yè)被稱作數(shù)位產(chǎn)業(yè)。數(shù)字化使動漫從紙質(zhì)媒介、電視媒介和電影媒介進展到互聯(lián)網(wǎng)和移動媒體。二、動漫產(chǎn)業(yè)的概念及產(chǎn)業(yè)特點〔一〕動漫產(chǎn)業(yè)的概念緒論動漫產(chǎn)業(yè)是指以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包括動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及生產(chǎn)和經(jīng)營與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子玩耍等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。漫畫仍舊是日本動畫乃至整個產(chǎn)業(yè)鏈的動力源頭。緒論〔二〕動漫產(chǎn)業(yè)的六大產(chǎn)業(yè)特點1.資本聚攏型產(chǎn)業(yè)2.空間聚合型產(chǎn)業(yè)〔1〕旗艦引領(lǐng)型〔2〕群英互組型3.文化創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè)資源有限,創(chuàng)意無限。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的核心局部,是學(xué)問經(jīng)濟的集中表達。緒論4.高技術(shù)型產(chǎn)業(yè)動漫是集藝術(shù)、技術(shù)于一體的綜合性藝術(shù),技術(shù)是動漫產(chǎn)品制作與研發(fā)的基石。當下,動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)、無線技術(shù)、移動通信等高科技技術(shù),新媒體動漫這一嶄新領(lǐng)域開頭崛起。5.高風險型產(chǎn)業(yè)動漫產(chǎn)業(yè)三高特征:高投入、高風險、高水準。緒論失敗案例:全數(shù)字動畫片《最終夢想》6.智力勞動密集型產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟文化化、文化科技化三、動漫產(chǎn)業(yè)要素和產(chǎn)業(yè)鏈分析〔一〕產(chǎn)業(yè)要素分析1.資金〔1〕吸引風險投資緒論〔2〕通過合作制片方式融資〔3〕發(fā)行股票上市融資2.技術(shù)動畫片成功的背后實際上標志著動漫技術(shù)進展的里程碑。3.人才〔1〕人才總量缺乏緒論〔2〕人才構(gòu)造失衡〔3〕引進人才和留住人才的機制不健全〔二〕產(chǎn)業(yè)鏈分析產(chǎn)業(yè)鏈是指從一種或幾種資源通過假設(shè)干產(chǎn)業(yè)層次不斷向下游產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移直至到達消費者的路徑。動漫產(chǎn)業(yè)鏈的四層含義:緒論1.動漫產(chǎn)業(yè)鏈是動漫產(chǎn)業(yè)層次的表達,層次越多說明產(chǎn)業(yè)鏈越具有生命力。2.動漫產(chǎn)業(yè)鏈是動漫產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)程度的表達。動漫產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)性越強,鏈條越嚴密,資源的有效配置率也越高。3.動漫產(chǎn)業(yè)鏈是動漫資源加工深度的表達。產(chǎn)業(yè)鏈越長,說明加工可以到達的深度越深。4.動漫產(chǎn)業(yè)鏈是滿足需求程度的表達。緒論第三節(jié)動漫產(chǎn)業(yè)崛起的宏觀背景一、文化產(chǎn)業(yè)背景〔一〕傳統(tǒng)局部〔二〕擴展局部〔三〕新興局部1.動漫產(chǎn)業(yè)2.數(shù)字影視產(chǎn)業(yè)3.數(shù)字音樂與手機消遣產(chǎn)業(yè)緒論二、消遣經(jīng)濟背景沃爾夫在《消遣經(jīng)濟》一書中正式提出了“消遣經(jīng)濟”的概念。他認為,人類馬上進入消遣經(jīng)濟時代。跟休閑消遣甚至文化藝術(shù)有關(guān)的人、事、物,都是消遣經(jīng)濟不行或缺的組成局部。消遣經(jīng)濟越來越成為經(jīng)濟的亮點,越來越代表將來經(jīng)濟的走勢。緒論迪士尼始終在制造、傳遞和構(gòu)造其獨特的歡快文化。人類消遣大致可分為三大類:1.文化消遣2.體育消遣3.休閑消遣緒論三、數(shù)字技術(shù)背景從創(chuàng)作設(shè)計到制作加工、從產(chǎn)品推廣與消費模式,動漫產(chǎn)業(yè)無不依靠計算機技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、信息技術(shù)的進展與運用。數(shù)字技術(shù)與漫畫的完善結(jié)合,產(chǎn)生了數(shù)字漫畫。四、消費社會背景緒論消費社會的三大特征:1.一切物品都是消費品,包括文化和人的身體2.整個社會的生產(chǎn)都以物的消費為起點3.消費社會的“物”并不是純物質(zhì)形態(tài)的,其存在是被“編碼”和“符號化”的,即被意識形態(tài)化的。第一章動漫產(chǎn)業(yè)概述第一節(jié)動漫文化與動漫產(chǎn)業(yè)一、動漫文化〔一〕動漫文化的定義及其內(nèi)涵、外延動漫文化是指視覺消費時代以動漫形象為根底、以現(xiàn)代傳媒為動力支撐的群眾文化。1.它以動漫形象為根底2.它是一種消費型的視覺文化、群眾文化3.它必需以現(xiàn)代傳媒為支撐第一章動漫產(chǎn)業(yè)概述〔二〕動漫文化的產(chǎn)生條件及進呈現(xiàn)狀1.各國差異較大,歐美及日韓,動漫文化已成為一種主流文化2.動漫文化在日本已經(jīng)有半個多世紀的歷史3.韓國動漫已經(jīng)得到了大多數(shù)民眾的認可及重視二、動漫產(chǎn)業(yè)第一章動漫產(chǎn)業(yè)概述〔一〕國別差異1.英國稱為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)2.臺灣稱為數(shù)位產(chǎn)業(yè)3.日本稱為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)〔二〕社會意義1.動漫產(chǎn)業(yè)與未成年人教育嚴密相關(guān)2.動漫產(chǎn)業(yè)與國家的文化安全嚴密相關(guān)第一章動漫產(chǎn)業(yè)概述〔三〕動漫文化與動漫產(chǎn)業(yè)1.動漫文化本身隱藏著巨大的經(jīng)濟力氣2.動漫產(chǎn)業(yè)本身隱藏著巨大的文化力氣第一章動漫產(chǎn)業(yè)概述其次節(jié)動漫產(chǎn)業(yè)的進展歷程一、動漫產(chǎn)業(yè)的起源動漫產(chǎn)業(yè)起源于美國,其真正進展還要追溯到美國迪士尼公司:〔一〕沃爾特.迪士尼首先覺察了動漫形象的經(jīng)濟價值——動漫形象所制造的“歡快文化”一旦與商業(yè)性結(jié)合,就能爆發(fā)出巨大的經(jīng)濟能量第一章動漫產(chǎn)業(yè)概述〔二〕沃爾特.迪士尼把“卡通-歡快-利潤”這種贏利方式制造性地拓展到當時幾乎全部能拓展的領(lǐng)域?!踩车鲜磕嵬ㄟ^版權(quán)贏利的根底上首創(chuàng)了“特許經(jīng)營”〔形象授權(quán)〕贏利模式,這成為以后動漫產(chǎn)業(yè)贏利的核心模式。二、動漫產(chǎn)業(yè)的主要進展階段第一章動漫產(chǎn)業(yè)概述〔一〕第一階段(19世紀末到1907年):僅以書刊為動漫內(nèi)容載體1896年理查德.奧爾卡特的漫畫作品《黃衣小子》問世〔二〕其次階段(1907年20世紀40年月末):以書刊和電影為動漫內(nèi)容載體1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿勢》由美國人布萊克頓拍攝完成這一階段,中國的動漫行業(yè)粗具雛形第一章動漫產(chǎn)業(yè)概述〔三〕第三階段(20世紀50年月初到20世紀90年月前期):以書刊、電影、電視為動漫內(nèi)容載體1.電視節(jié)目《迪士尼樂園》于1954年10月27日首播,它以其得意的動畫形象贏得了極高的收視率2.1955年,首個迪士尼樂園在洛杉磯誕生3.迪士尼頻道于1983年應(yīng)運而生第一章動漫產(chǎn)業(yè)概述〔四〕第四階段(20世紀90年月中期至今):以書刊、電影、電視、網(wǎng)絡(luò)、博客等立體媒介為動漫內(nèi)容載體網(wǎng)絡(luò)對于動漫產(chǎn)業(yè)的意義:1.為客戶供給網(wǎng)上動畫節(jié)目效勞2.為客戶供給網(wǎng)絡(luò)玩耍效勞第一章動漫產(chǎn)業(yè)概述第三節(jié)動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及進展趨勢一、全球動漫產(chǎn)業(yè)的進展格局呈現(xiàn)出“三個世界”的格局:〔一〕第一世界:美國、日本、韓國,是全球動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的前三甲〔二〕其次世界:以英國、法國等為代表的一些歐洲國家〔三〕第三世界:包括中國、印度等在內(nèi)的其他國家第一章動漫產(chǎn)業(yè)概述二、全球動漫產(chǎn)業(yè)的進展趨勢〔一〕政府從資金、政策等方面入手,加大對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持力度和治理指導(dǎo)水平〔二〕樂觀探究適應(yīng)本國國情的動漫產(chǎn)業(yè)運作模式〔三〕加快對包括版權(quán)、形象權(quán)、商標權(quán)在內(nèi)的各種學(xué)問產(chǎn)權(quán)的立法進度并加強執(zhí)法力度,為動漫產(chǎn)業(yè)的進展供給良好的法律保障第一章動漫產(chǎn)業(yè)概述〔四〕重視對本國動漫文化的培育和引導(dǎo),通過各種媒體宣傳或其他措施為動漫產(chǎn)業(yè)的進展營造良好的人文環(huán)境和輿論環(huán)境,引導(dǎo)群眾理性地對待動漫文化和動漫人群,向不同年齡段、不同社會身份的文化產(chǎn)品消費者推介和供給適合他們的動漫文化產(chǎn)品〔五〕加強對動漫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)人才、制作人才、治理人才的培育和引進,優(yōu)化動漫產(chǎn)業(yè)人才構(gòu)造其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)第一節(jié)歐美動漫產(chǎn)業(yè)一、歐美電影電視動畫產(chǎn)業(yè)〔一〕從1911年至1998年,美國共生產(chǎn)動畫片2286部?!捕吃谝欢螘r間里,美國動畫界是三足鼎立:迪士尼、皮克薩和夢工廠。在2023年初,迪士尼公司宣布以74億巨資收購了皮克薩。其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)〔三〕英國媒體曾經(jīng)評比全球十大最寵愛動畫人物及影片1.史萊克2.馬林3.巴斯光年4.米老鼠5.白雪公主其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)6.胡克船長7.兔子杰西卡8.斑比9.克魯拉10.巴魯〔四〕歐美成熟的電視動畫傳播網(wǎng)絡(luò)1.迪士尼頻道其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)2.美國卡通電視網(wǎng)3.尼克兒童頻道4.??怂箖和l道5.英國卡通電視網(wǎng)二、歐美漫畫與玩耍產(chǎn)業(yè)〔一〕玩耍尤其是“網(wǎng)游”是歐美動漫產(chǎn)業(yè)中實力較弱的局部〔二〕歐美玩耍業(yè)漸漸回復(fù)生氣,尤其是美國其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)三、歐美動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)〔一〕動漫形象授權(quán)特許經(jīng)營〔二〕日用消費品〔三〕與動漫相關(guān)的各種音像制品和印刷出版物〔四〕主題公園遍布世界的動漫明星就是動漫企業(yè)的虛擬代言人。與一般的真人廣告相比,這種廣告其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)點在于:其一,它能以獨特的形象吸引更多的留意力,可以在很大程度上擺脫真人明星類型化的缺陷。其二,動漫明星們不怕年輕,能永久保持年輕、得意的形象,長期為動漫企業(yè)代言。其三,這些動漫明星有藝術(shù)生命,卻沒有現(xiàn)實生命。其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)其次節(jié)日本動漫產(chǎn)業(yè)日本已經(jīng)成為世界上最大的動漫制作和輸出國,是僅次于美國的動漫產(chǎn)業(yè)其次大強國。在日本,動畫片、電子玩耍和漫畫視為一個經(jīng)濟整體——AGC(anime,game,comic)一、日本漫畫產(chǎn)業(yè)〔一〕日本傳統(tǒng)的浮世繪包含漫畫的因子其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)〔二〕在日本,以“全民漫畫”來形容漫畫在社會文化中的地位一點不為過〔三〕日本漫畫市場競爭特別劇烈〔四〕日本漫畫產(chǎn)業(yè)在充分挖掘國內(nèi)市場潛力的根底上,還大力向海外拓展從傳媒文化的角度來看,日本漫畫在北美其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)市場的熱銷至少說明白兩個問題:其一,異域文化對當?shù)厥鼙娛钦系K更是吸引;其二,漫畫這種傳媒形式在當今有著突出的傳播優(yōu)勢。二、日本電影電視動畫產(chǎn)業(yè)〔一〕1963年,手冢治蟲的作品《鐵臂阿童木》作為日本首部動畫電視連續(xù)劇播出,一炮而紅其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)〔二〕1978年,《高達戰(zhàn)士》在法國其次頻道開播,歐洲市場漸漸翻開〔三〕20世紀80年月初,日本動畫片大量進入中國市場〔四〕2023年正式設(shè)立東京動畫中心〔五〕日本現(xiàn)有超過430家動漫制作公司〔六〕日本導(dǎo)演宮崎駿執(zhí)導(dǎo)、鈴木敏雄制片其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)的電影動畫片《千與千尋》為日本電影動畫打破了長期以來該領(lǐng)域被美國動畫獨領(lǐng)風騷的格局。在2023年第五十二屆柏林電影節(jié)上,該片成為首次摘取金熊獎的動畫片。在2023年的奧斯卡頒獎典禮上,該片又一舉摘得了最正確動畫片獎的桂冠。〔七〕日本的動畫片分TV動畫、劇場版、OVA三種其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)〔八〕日本還有一種特殊的“深夜動畫”〔九〕日本的動漫企業(yè)和媒體都深深地意識到,電視是比電影更主要、更賺錢的動畫播出渠道三、日本玩耍產(chǎn)業(yè)〔一〕20世紀60年月初的街機——六七十年月家用玩耍機——八九十年月掌上玩耍機其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)〔二〕日本是玩耍第一生產(chǎn)國和其次消費國〔三〕日本玩耍產(chǎn)業(yè)始終保持著兩位數(shù)的增長勢頭,對GDP的奉獻堪比汽車和家電兩大傳統(tǒng)優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)〔四〕日本玩耍產(chǎn)業(yè)的前五強是:任天堂索尼SCE、SEGA、SAMMY、AQUARE、ENIX其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)四、日本動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)〔一〕動漫知名“人物”造型的玩具、文具、服裝1.阿童木2.Kitty貓3.機器貓4.皮卡丘〔二〕動漫衍生產(chǎn)品——小說其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)第三節(jié)韓國動漫產(chǎn)業(yè)一、韓國漫畫產(chǎn)業(yè)韓國的漫畫產(chǎn)業(yè)起步于20世紀60年月中后期?!惨弧稠n國漫畫產(chǎn)業(yè)進展的不利條件1.社會對漫畫及其讀者還存在普遍的偏見2.漫畫產(chǎn)業(yè)受到日本漫畫的嚴峻沖擊3.當時沒有特殊優(yōu)秀的漫畫作品,出版商和漫畫家沒有形成良性的合作模式其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)〔二〕韓國漫畫業(yè)對困難的抑制1.韓國經(jīng)濟水平的提高2.韓國政府的大力扶持3.韓國業(yè)界和學(xué)界的團結(jié)協(xié)作〔三〕目前韓國漫畫產(chǎn)業(yè)面臨的問題1.市場構(gòu)造不合理2.發(fā)行構(gòu)造不合理其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)3.人才構(gòu)造不合理4.網(wǎng)上漫畫傳閱的沖擊二、韓國動畫產(chǎn)業(yè)〔一〕起步—20世紀60年月〔二〕提高—20世紀80年月1.消失了一批畫技純熟的動畫一線工作者2.學(xué)習(xí)和吸取了美、日的產(chǎn)業(yè)閱歷其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)3.韓國政府的高度關(guān)注〔三〕進展—1994年以后1.韓國文化內(nèi)容振興院〔KOCCA〕2.首爾動畫中心〔SAC)三、韓國玩耍產(chǎn)業(yè)玩耍產(chǎn)業(yè)是韓國動漫產(chǎn)業(yè)中最值得高傲的局部。韓國玩耍產(chǎn)業(yè)起步于20世紀90年月中期,經(jīng)過十多年的進展,已經(jīng)進入比較成熟的階段。其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)〔一〕進展歷程1.1995年12月,籌備玩耍產(chǎn)業(yè)進展基金會。玩耍投資聯(lián)盟每年向玩耍產(chǎn)業(yè)投入500億韓元,并為玩耍企業(yè)供給長期低息貸款2.1997年1月,制定了玩耍產(chǎn)業(yè)推廣打算3.1997年,文化觀光部成立了半官方機構(gòu)“韓國玩耍綜合支持中心”〔KoreanGameDevelopmentCenter,簡稱KGDC〕其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)4.1999年1月,“韓國玩耍綜合支持中心”升格為韓國玩耍產(chǎn)業(yè)開發(fā)院〔KoreanGameDevelopment&PromotionInstitute,簡稱KGDI〕5.從2023年開頭,韓國舉辦一年一度的數(shù)字消遣產(chǎn)業(yè)展6.2023年,KGDI統(tǒng)一組織22家涉及電腦玩耍、視頻玩耍、手機玩耍以及玩耍機配件等領(lǐng)域的韓國玩耍廠商參與洛杉磯電子消遣展就是典型例子其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)7.到2023年,96%的韓國網(wǎng)吧都已經(jīng)到達10兆以上寬帶網(wǎng)速8.2023年,為了爭奪中國“網(wǎng)游”市場,韓國外交通商部還在歲末年初之際,主辦以網(wǎng)絡(luò)玩耍為主的中韓IT產(chǎn)業(yè)溝通會〔二〕問題1.韓國玩耍的開發(fā)程度不高,其產(chǎn)業(yè)構(gòu)造中有不少泡沫成分其次章國際動漫產(chǎn)業(yè)2.韓國網(wǎng)絡(luò)玩耍模式雷同化問題嚴峻3.韓國一些玩耍企業(yè)的產(chǎn)品充滿色情、暴力,品嘗不高四、韓國動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)〔一〕對卡通明星的制造和開發(fā)1.流氓兔〔Mashimaro〕2.中國娃娃〔Pucca〕3.小企鵝〔PORORO〕〔二〕啟發(fā)第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式第一節(jié)政府進展模式動漫產(chǎn)業(yè)的進展首先需要包括政策環(huán)境、市場環(huán)境、輿論環(huán)境等在內(nèi)的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,這些都在很大程度上依靠于國家力氣的支持。一、對動漫產(chǎn)業(yè)進展產(chǎn)業(yè)定位〔一〕國際上普遍把動漫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要組成局部第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式〔二〕日本政府把內(nèi)容產(chǎn)業(yè)定位為“樂觀振興的新型產(chǎn)業(yè)”〔三〕韓國把動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)被確立為韓國21世紀國家支柱產(chǎn)業(yè)〔四〕英國動漫產(chǎn)業(yè)屬于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)二、設(shè)立特地機構(gòu)〔一〕美國沒有組建特殊的機構(gòu)來專管動漫產(chǎn)業(yè)第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式〔二〕韓國在文化觀光部下面建立了文化產(chǎn)業(yè)局作為專管機構(gòu)〔三〕日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省傳媒與內(nèi)容產(chǎn)業(yè)局是治理動漫產(chǎn)業(yè)的重要機構(gòu)〔四〕英國成立了創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)特殊工作組三、設(shè)立爭論機構(gòu)〔一〕日本,經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省設(shè)立了動畫產(chǎn)業(yè)爭論會第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式〔二〕韓國,國立藝術(shù)學(xué)院動畫爭論所是動漫產(chǎn)業(yè)最重要的爭論機構(gòu)之一四、事先規(guī)劃五、確立政策〔一〕標準化政策〔二〕嘉獎性政策六、狠抓治理第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式〔一〕分級制度〔二〕網(wǎng)絡(luò)玩耍實名制七、資金支持〔一〕政府直接撥款〔二〕設(shè)立產(chǎn)業(yè)基金〔三〕政府為動漫企業(yè)貸款供給擔保〔四〕為動漫企業(yè)供給長期低息貸款第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式〔五〕為動漫企業(yè)減免稅收〔六〕通過投資組合或投資聯(lián)盟向動漫企業(yè)供給資金支持〔七〕通過政府代理機構(gòu)間接資助動漫企業(yè)八、全方位效勞〔一〕政府向本國動漫制作商購置播放版權(quán),將這些動漫產(chǎn)品無償供給應(yīng)進展中國家播放第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式〔二〕愛護學(xué)問產(chǎn)權(quán),為建立動漫產(chǎn)業(yè)合理的利益回報機制供給保障〔三〕公布或修訂其他法律法規(guī),既為動漫產(chǎn)業(yè)進展保駕護航,又對動漫產(chǎn)業(yè)進展進展標準約束〔四〕通過官方或半官方機構(gòu)對動漫企業(yè)進展產(chǎn)業(yè)輔導(dǎo)〔五〕政府派職業(yè)學(xué)生到國外留學(xué),在學(xué)習(xí)中建立人脈關(guān)系第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式〔六〕為業(yè)界建立產(chǎn)業(yè)信息效勞體系〔七〕加強根底設(shè)施建設(shè),為動漫企業(yè)解除后顧之憂九、為動漫企業(yè)搭建孵化平臺和溝通合作平臺政府搭臺,企業(yè)唱戲十、培育動漫文化,為動漫產(chǎn)業(yè)聚攏人氣和商氣第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式〔一〕舉辦各種動漫節(jié)會〔二〕興建漫畫博物館、動畫中心等文化設(shè)施〔三〕政府做宣傳解釋工作并進展輿論引導(dǎo)十一、培育動漫產(chǎn)業(yè)人才〔一〕籌劃人才〔二〕創(chuàng)意人才〔三〕技術(shù)人才〔四〕營銷人才第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式其次節(jié)業(yè)界運營模式一、融資模式融資是動漫產(chǎn)業(yè)運作的第一步,也是極其重要的一步?!惨弧惩ㄟ^向銀行或其他社會組織貸款的方式融資1.向銀行貸款是最常見的一種融資方式第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式2.一些社會組織,如韓國玩耍投資聯(lián)盟也可以向玩耍企業(yè)供給長期低息貸款〔二〕通過投資商融資〔三〕爭取產(chǎn)業(yè)基金〔四〕通過聯(lián)合制作融資〔五〕上市融資〔六〕借助媒介融資第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式〔七〕面對社會融資〔八〕出售版權(quán)融資〔九〕提前預(yù)售融資二、選題模式〔一〕留意對受眾市場的調(diào)查爭論〔二〕考慮社會效益,留意商業(yè)元素,嚴格篩選題材第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式1.由主管階層下達行政命令2.動漫公司年度“敲鑼秀”3.由動漫公司內(nèi)部的創(chuàng)意執(zhí)行〔三〕制作委員會共商選題三、制作模式〔一〕加強制作領(lǐng)域根底設(shè)施建設(shè)〔二〕加強國際合作與國內(nèi)合作第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式〔三〕確立科學(xué)嚴格的制作流程〔四〕牢牢抓住高附加值的原創(chuàng)環(huán)節(jié),實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)資源的優(yōu)化配置〔五〕設(shè)有動畫導(dǎo)演,實施動畫制作人制度〔六〕在配音、配樂環(huán)節(jié)充分考慮市場因素〔七〕運用新技術(shù)四、發(fā)行模式第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式〔一〕通過節(jié)、會或其他形式拓展發(fā)行渠道、建立發(fā)行網(wǎng)絡(luò)〔二〕樣片預(yù)售〔三〕貼片與現(xiàn)金交易方式并存五、制播模式六、播映模式第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式〔一〕播映渠道1.電影院2.電視3.錄像帶4.DVD光碟等音像制品5.網(wǎng)絡(luò)第三章動漫產(chǎn)業(yè)進展模式〔二〕播出時段七、衍生產(chǎn)品開發(fā)模式八、宣傳推介、品牌打造模式〔一〕動漫產(chǎn)品本身品牌的打造〔二〕動漫產(chǎn)品播出渠道本身品牌的打造九、行業(yè)協(xié)作模式第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化第一節(jié)動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化結(jié)合的動因一、動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化結(jié)合的必要性〔一〕動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的結(jié)合是充分開拓國內(nèi)市場的需要〔二〕動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的結(jié)合是大力拓展海外市場的需要民族的就是世界的第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化〔三〕動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的結(jié)合是保障國家文化安全的需要〔四〕動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的結(jié)合是增加民族自信念、提升中華民族文化在國際文化中的地位的需要〔五〕動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的結(jié)合是保障未成年人身心安康的需要第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化二、動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化結(jié)合的可能性第一,本國動漫產(chǎn)業(yè)從業(yè)者和本國民眾對民族文化的生疏和了解為動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化相結(jié)合,挖掘國內(nèi)市場潛力供給了現(xiàn)實根底其次,動漫語言的無國籍性、跨年齡性為動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的結(jié)合供給了有利條件第三,動漫產(chǎn)品的消遣性強化了動漫語言的“通用性”,進一步消解了不同文化之間的隔膜,為民族文化與動漫產(chǎn)業(yè)的結(jié)合制造了有利條件。第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化第四,在信息時代和文化全球化時代,文化間與文化內(nèi)傳播有很大的相像性,這為民族文化與動漫產(chǎn)業(yè)的結(jié)合供給了現(xiàn)實根底。第五,國家對有中國民族文化特色的合拍動畫片的鼓舞政策推動了動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的結(jié)合。第六,隨著中國動漫人才教育體系的健全和成熟,動漫人才的素養(yǎng)將更加全面,這對提高動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的結(jié)合水平將有很大幫助。第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化其次節(jié)動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化結(jié)合的路徑一、選題選題是籌劃最重要的一個方面,也是最能表達動漫產(chǎn)品文化特色的一個方面。選題是促使動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化結(jié)合最重要的一個環(huán)節(jié)。將動漫產(chǎn)業(yè)與中國民族文化結(jié)合,最常見的就是從中國傳統(tǒng)故事中進展取材,比方從第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化我國的神話傳奇、歷史故事、民間故事、寓言故事、小說、傳奇等當中取材,還有一些動漫產(chǎn)品雖然不是直接從這些傳統(tǒng)故事中取材,是虛構(gòu)的中國故事,但是它有著典型的中國文化背景。當前,我國動漫產(chǎn)業(yè)在題材方面呈現(xiàn)出兩種可喜趨勢:其一,越來越多的動漫產(chǎn)品帶有中國民族文化特征;其二,在統(tǒng)一的民族第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化文化特征之下呈現(xiàn)出內(nèi)容上和時代上的多樣性〔一〕在漫畫方面1.漫畫版《四大名著》2.《烏龍院》3.《三毛》系列〔二〕在動畫方面第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化1.《西游記》2.《哪吒傳奇》3.《中華勤學(xué)故事》4.《圍棋少年》5.《濟公》6.《中華小子》7.《小兵張嘎》第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化〔三〕在玩耍方面1.《封神榜》2.《天龍八部》3.《中華英雄譜》4.《傲世online》5.《大唐》6.《水滸Q傳online》第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化二、編劇作為編劇,既要有精彩的敘事力量,又要有精彩的畫面設(shè)想力量,使筆下的文字能轉(zhuǎn)化為生動的動漫語言。優(yōu)秀的動漫編劇,必需處理好兩方面關(guān)系:其一是古今關(guān)系;其二是中外關(guān)系。理解不同文化之間的異質(zhì)性:1.含蓄型〔高語境〕文化第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化2.直白型〔低語境〕文化編劇是選題與制作之間最重要的一環(huán),如何在這一環(huán)節(jié)中呈現(xiàn)民族文化、滲透民族精神、為動漫產(chǎn)品的市場推廣找到更有力的支點,這是我們長期面臨的課題,需要業(yè)界、學(xué)界和相關(guān)教育界的共同努力。三、表現(xiàn)手法第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化〔一〕類型1.水墨動畫片2.剪紙片3.皮影片4.拉毛動畫片5.貼紙動畫片6.木偶片第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化7.泥塑木偶片〔二〕推動動漫產(chǎn)品在表現(xiàn)手法方面民族化的途徑1.學(xué)界與官方應(yīng)當通過頂峰論壇等時機向國內(nèi)動漫企業(yè)進展有關(guān)宣傳和鼓舞2.國家有關(guān)部門應(yīng)當對承受中國傳統(tǒng)藝術(shù)形式的國產(chǎn)動漫產(chǎn)品賜予肯定的優(yōu)待、扶持政策第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化四、形象設(shè)計〔一〕人物的設(shè)計〔二〕動漫角色外在形象的設(shè)計〔三〕內(nèi)在性格的設(shè)計五、配音、配樂〔一〕配音〔二〕配樂第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化六、媒體表現(xiàn)形式〔一〕從現(xiàn)成的經(jīng)典相聲、小品中取材,利用Flash技術(shù),將具有典型中國民族文化特征的相聲、小品等消遣形式進展“動畫化”,運用Flash動畫語言將真人表演難以到達的夸大視覺效果進展生動演繹,使相聲、小品原本具有的消遣性得到進一步強化?!捕骋跃W(wǎng)絡(luò)為平臺,以春節(jié)為契機,征集和展播有中國民族文化特色的動畫作品第四章動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化七、包裝宣傳〔一〕在動漫產(chǎn)品的裝幀設(shè)計方面使用中國特色的顏色和圖案〔二〕制作有中國民族文化特色的動漫產(chǎn)品的片花或宣傳短片第五章國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)進展路徑第一節(jié)產(chǎn)業(yè)要素分析動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)要素主要是資金、技術(shù)和人才。一、資金〔一〕資金是促使動漫產(chǎn)業(yè)運轉(zhuǎn)最根本的動力。〔二〕資金籌措的對策第五章國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)進展路徑1.出臺更多、更具體的鼓舞政策,為動漫企業(yè)供給更優(yōu)越的融資條件2.鼓舞企業(yè)通過出售樣片、聯(lián)合制作等途徑自行融資3.通過股票上市的方式向社會融資二、人才〔一〕人才總量問題第五章國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)進展路徑動漫產(chǎn)業(yè)人才總量缺乏〔二〕人才構(gòu)造問題現(xiàn)有人才主要集中在技術(shù)制作人才〔三〕引進人才和留住人才的問題三、技術(shù)3D技術(shù)第五章國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)進展路徑其次節(jié)產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析一、輿論環(huán)境與人文環(huán)境〔一〕政府應(yīng)對動漫文化進展明確的表態(tài)和常態(tài)化的宣傳〔二〕興建動畫博物館、漫畫博物館等特地培育動漫文化的機構(gòu)二、政策環(huán)境第五章國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)進展路徑〔一〕定位性政策〔二〕建設(shè)性政策〔三〕標準性政策1.有利于嚴格把握動畫片的輿論導(dǎo)向和創(chuàng)作方向2.有利于把好國產(chǎn)動畫產(chǎn)品的質(zhì)量關(guān)3.能盡可能地防止題材撞車,避開動畫企業(yè)造成不必要的損失第五章國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)進展路徑〔四〕鼓勵性政策1.推舉播出政策2.原創(chuàng)動漫玩耍作品嘉獎?wù)呷?、產(chǎn)業(yè)孵化環(huán)境〔一〕動畫產(chǎn)業(yè)基地〔二〕動漫研發(fā)公共效勞平臺四、行業(yè)合作環(huán)境第五章國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)進展路徑〔一〕建立多種行業(yè)協(xié)會與產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,增加動漫產(chǎn)業(yè)整體實力〔二〕通過“動漫論壇
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