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文檔簡介

93從競技體育的共性讀解電子競技〔20108〕天津陸震君子不鏡于水而鏡于人。鏡于水,見面之容;鏡于人,則知吉與兇。——《墨子·非攻中》78〔編者按:最早為大家所生疏的是第99動,但在近年經(jīng)體育總局整理合并體育工程之后,電子競技被重定義為第78號運動〕,但它的存在、范圍卻始終飽受爭議。面對一個嶄的市場,要取得進一步的進展,必需著重生疏、打量自身,充分了解自己,方能立于不敗。到底電子競技為何能與諸如足球、田徑等常規(guī)工程并列于體育運動之林,以及怎樣的電腦玩??梢赃M展為電子競技?本文力圖從競技體育的共性著眼,從根源了解電競,并逐步開掘其所具備的巨大潛質(zhì)。根底篇打算競技體育存在與進展的核心因素是賞識性、參與度,再加上競技體育的載體——體育賽事,是競技體育獲得成功不行或缺的三大要素。下面讓我們來逐一談及。一、賞識性賞識性打算了運開工程的自主存在。一場賞心悅目的競賽不僅能俘獲觀眾的眼球,同時對商業(yè)支持也具備莫大的吸引力。通常那些具有很高賞識性的競賽就可以與商業(yè)處于合作關(guān)系,進而獨立于人為扶持而謀求生存,可以說賞識性是競技體育的立命之本。但需要說明的是,競技體育的賞識性并不特指競賽畫面,比方為群眾所廣泛承受的圍棋運動,黑白兩色,草木山石皆可為子,高度抽象,可以說并不具備什么“養(yǎng)眼度”,但同樣能取得矚目的成功。從電子競技的角度來看,出彩的光影效果并不是一款競技玩耍成功與否的關(guān)鍵。在如今這個電腦技術(shù)高度進化的時代,畫面老舊的《星際爭霸》照舊能成為最受寵愛的電子競技工程之一。那么賞識性從何而來呢?我們可以理解為是由競技體育本身所具備的競技性與多變性共同打算的?!靖偧夹浴浚菏裁词歉偧夹??歸根結(jié)底是對人類意志對壘的有效表達。以世界三大賽事之一,最能吸引商業(yè)目光的F1競賽為例,車隊的技術(shù)、經(jīng)濟實力使得參賽各隊競賽一開頭并不處于均態(tài),但由于有車手個人心理、技術(shù),車隊預判、謀劃的參加,照舊使得競賽極具賞識價值,從而每個賽季觀眾都趨之假設鶩,資本招之即來。反觀同樣精彩吵鬧的斗狗競賽,因其沒有人類意志的直接參與,使得除了下注人之外,不能吸引更多的價值,最終只能淪為一項博彩。電子競技作為一項體育運動,能同時反映參賽者的想像力、反響力、協(xié)調(diào)力、意志力體力以及團隊精神,是一項滿含才智的博弈,也是選手尋常刻苦訓練成果的展現(xiàn),通過每次鍵盤的敲擊,鼠標的滑動,將對壘者意志對抗表達得淋漓盡致。另外,平衡性對于3”頹勢,奧特曼〔獸族〕獨領風騷進而動搖玩耍平衡性,進而影響到競賽競技性所致?!径嘧冃浴浚后w育競爭的多變性源自其自身的簡單性,是競技性之外又一打算賞識性的因素。多變性使競賽過程布滿變數(shù),觀眾在觀看每場后都能有迥異的收獲。以職業(yè)足球為例,英超高速度高對抗,意甲重戰(zhàn)術(shù)重防守,而西甲的技術(shù)協(xié)作最為華美,多變的風格讓歐洲冠軍聯(lián)賽成為世界上最高水平的職業(yè)足球賽事。再看電子競技,試想《星際爭霸》工程如假設完全淪為蟲蟲爭霸,競技性雖絲毫未減,賞識性卻大打折扣,緣由即是兵種的陡然削減降低了玩耍的多變性。二、參與度競技體育的可參與性打算了其進展的廣度與深度,也就是其生存空間,是體育工程的安家之地。參與按方式可分為直接參與和間接參與。直接參與顧名思義,就是愛好者可以直接參與到運動中去體驗運動本身的歡快與挑戰(zhàn),要論直接參與度的佼佼者,當屬當今世界第一運動——足球〔假設只以國內(nèi)舉例的話,可以換為乒乓球〕。足球運動的群眾化,源于它的低門檻,不同于籃球?qū)τ谏砀撸蠙烨驅(qū)τ趶妷训囊?,足球?qū)τ趨⑴c者沒有特別的707歲,都能夠樂在其中。電子競技在這一方面可謂得失各半,一方面電競有其參與本錢低廉,易于上手的特性,使得他在寬闊青少年中具有極高的普及度;令一方面,電子競技對抗所需要的充分精力,強硬心理素養(yǎng),善變的思維又樹立起了高高的年齡門檻,使得大局部年長玩家只能望而卻步。暴雪在馬上出售的《星際爭霸Ⅱ》中竭力簡化操作,想必也是為了延長參賽選手的職業(yè)生涯,拓寬電競運動的直接參與度。體育工程的間接參與,并不僅僅等同于賞識,是超脫于競賽勝敗而存在的,多存在于參與〔如馬術(shù)三項〔如高山滑雪、場地限制〔如帆船〕,愛好者不能直接參加到競賽中體驗,只能現(xiàn)場或通過電視,網(wǎng)絡信號觀看競賽,間接地參與其中,借運發(fā)動的眼、手來接觸運動,享受運動。沒有開過方程式,但能領會速度的極限;沒有穿過雪橇,但能感受到俯沖直下的刺激;沒有見過大海,卻能體會乘風破浪的豪情。隨著即時傳播技術(shù)的進步,電視打破了以往束縛人們的場地、身體限制,競技體育的體驗門檻也逐步降低,越來越多的非運動者參與其中。而這,也正是電子競技打破年齡限制的絕好契機,高水平的電競競賽比拼的不局限于嫻熟迅捷的操作與反響,更多的應是對戰(zhàn)局的掌控與對玩耍的理解。如能保證精彩多變的競賽,輔以優(yōu)秀的講解人員,電子競技完全可以開拓市場,成為群眾日常消遣的一局部,吸引寬闊非玩耍玩家的關(guān)注,韓國成熟的“星際”聯(lián)賽,便是這一方向成功之典型案例。但圓滿的是在我國,電子競技的電視轉(zhuǎn)播目前照舊是個難以解決的問題。三、賽事離開了大小各層賽事,競技體育亦將不復存在,賽事是競技體育的載體,也是競技運動的成功之匙,是三大要素中最為簡單的一環(huán)。公正的裁判考核,合理的競賽等級劃分,科學的排名計算,完善的賽事組織,是一款成功的競技玩耍轉(zhuǎn)變?yōu)橐豁棾墒斓母偧歼\動所必做到的。列寧在《論馬克思主義》中提到:假設沒有一種似乎站在社會之上并在肯定程度上脫離社會的“權(quán)力”,社會就無法存在。這樣的理論雖然本身跟電子競技毫不沾邊,但或許可以用來解釋為何即使爆出“假賽門”的驚世丑聞,韓國“星際”職業(yè)聯(lián)賽照舊能矗立不倒——其中KeSPA組織功不行沒〔KeSPA——韓國職業(yè)電子競技協(xié)會,負責韓國電子競技的運營,并治理KeSPA簽約職業(yè)選手的競賽〕。而在世界范圍內(nèi)擁有更高參與度的另一經(jīng)典《魔獸爭霸Ⅲ》,卻日見萎靡,缺少一個至高無上的“權(quán)力”約束與治理,確定是其走向衰敗的緣由之一。暴雪明顯已經(jīng)生疏到了這點,拋開利益之爭,暴雪在《星際爭霸Ⅱ》中取消了局域網(wǎng),使得玩家只能通過BN進展競賽,通過掌握競賽平臺。暴雪試圖讓自己成為維系整個《星際爭霸Ⅱ》世界的“權(quán)力”,競技世界里的“神”。效仿國際足聯(lián)、乒聯(lián),擁有一個世界范圍內(nèi)的諸如KeSPAKeSPA也明顯不情愿放棄其在韓國國內(nèi)對《星際爭霸Ⅱ》的全面治理權(quán),最近鬧得不行開交KeSPA賞識性、參與度、體育賽事,共同打算著一項競技運動的存在與進展,三者缺一不行,否則該工程也只會成為曇花一現(xiàn),過眼流星。正如PLU主’Flash在消滅星際”“競賽就是教主打電腦,毫無懸念”。雖為戲言,但從側(cè)面說明,即便是在韓國“星際”的極高參與度與KeSPA完善賽事組織之下,實力過于懸殊的比賽扼殺競賽賞識性,最終也有影響“星際”競爭力的隱憂。升華篇當一項運動由生澀步入成熟,漸漸取得群眾的歡送,也意味著其實現(xiàn)了由競技工程到體育文化的跨越,依從迥異的民族精神,逐步融入到繽紛的民族文化之中。以當今世界最火爆的幾大運動為例。橄欖球:美國對于橄欖球的寵愛是其他國家不能及的,在美國,橄欖球是毋庸置疑的第一運動,被譽為“草地象棋”,這項結(jié)合力氣與才智的運動,全美擁有近12觀眾,1965年以來,美國收視冠軍年年被NFL的競賽獨霸,而NFL更是美國民眾除了感恩節(jié)和圣誕節(jié)之外的第三大節(jié)日。從對抗劇烈的橄欖球競賽中流露出的,是美國群眾獨特的價值觀,仰慕個人英雄,重視團隊合作,寵愛勇往直前,以及對夢想無畏的追求。1873大學廣為開放。棒球賽是日本民眾閑暇時的熱點話題,在動漫作品中也頻繁消滅,安達充H2崇尚團隊精神,竭力避開直接對抗,這些都與深受儒家思想熏陶的日本文化相契合。另外,從棒球運動本身到日本棒球聯(lián)賽模式,日本幾乎完全復制美國,亦與日本自古向強者學習的精神暗合。足球:足球文化集力氣、速度、才智、士氣、歡快于一體,綠茵場上兩軍對壘,22人從布陣、盤帶、傳接、突破、爭頂、射門、攻防開放全面比賽,為觀眾帶來一場場精彩絕倫的對抗,同時,4年一次的世界杯又是全世界球迷的盛宴,不同民族,不同信仰的人們會聚于綠茵場上,一同歡呼、吶喊、雀躍,享受足球帶來的公平、自由與歡快,因此足球才得以成為全世界第一大體育工程。說完這幾個傳統(tǒng)體育工程,我們回過頭來看看最接近“國技”的電子競技工程——毫無疑問只有《星際爭霸》堪當此任。《星際爭霸》早已是電競界的元老級工程,在世界尤其是在韓國,仍具有旺盛的生命力。雖然規(guī)模上遠不及前面提到的傳統(tǒng)體育工程,但對于電子競技的進展與將來,在信念及決策上均有著莫大的幫助?!缎请H爭霸》在韓國被奉為“國技”,OSLMSL等一系列成熟的聯(lián)賽培育出了諸如FlashJeadongStorkBisuBoxer、NadaPLU、玩耍風云、NeoTV紛對其進展轉(zhuǎn)播,且具有很高的收視率。《星際爭霸》所代表的電子競技,作為一項興

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