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文檔簡介
真正的籌劃方案——從建筑設(shè)計(jì)的角度說起我是一名建筑設(shè)計(jì)師,但也是一個玩耍愛好者,同時,現(xiàn)在自己也在寫籌劃案——這幾年玩耍玩多了,自然會有自己的想法,自然會變得挑剔——市面上那么多玩耍,現(xiàn)在竟然找不出,哪怕它不能真正實(shí)現(xiàn)。高,還是這里并沒有真正的高手出沒?天曉得!什么叫籌劃——籌劃就是設(shè)計(jì)!你心目中有一款玩耍,不管這款玩耍是什么類型,關(guān)鍵關(guān)鍵是要讓別人能夠領(lǐng)悟你的想法,能夠知道這個玩耍是什么樣子的。程序,繪畫,這些都是具體實(shí)施的過程,就似乎一座房子設(shè)計(jì)完成之后,由施工人員把并且還要已經(jīng)被系統(tǒng)的表達(dá)出來——建筑師用圖紙,籌劃者用文字。包括它的每一個細(xì)節(jié),數(shù)。籌劃需要創(chuàng)意,但更需要的是條理!無論什么樣的住宅,都是由臥房,客廳,廚房,廁所等幾局部組成,假設(shè)這幾局部本身沒處理好甚至是缺失,那不管房子本身多秀麗,設(shè)計(jì)上承受了多少技術(shù),都是垃圾。扮演玩耍,無論它怎樣千變?nèi)f化,人物升級與屬性系統(tǒng),職業(yè)系統(tǒng),法術(shù)系統(tǒng),交易系統(tǒng),不能玩,就是看這些系統(tǒng)做的怎么樣。否則,哪怕畫面再好,技術(shù)再高,也還是一堆垃圾。的說,這款籌劃在很多方面,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了目前市面上全部的網(wǎng)絡(luò)玩耍,就算是L2,WOW,也不能與之相比??固然,它可能永久沒有實(shí)現(xiàn)的那一天,但這又有什么關(guān)系,就算它不能被真正做出來,至少,也已經(jīng)存在于我的心中。其次局部玩耍架構(gòu)與總體設(shè)想篇一.總體設(shè)想說明:這是一款“綜合性”的網(wǎng)絡(luò)角色扮演玩耍,玩耍者通過扮演不同的人物角色,在這個玩耍世界中進(jìn)展冒險(xiǎn),升級,完成各種任務(wù),參與或自己組建團(tuán)體,與玩耍系統(tǒng)本身或者其他的玩家角色產(chǎn)生互動,并從中獲得樂趣。本玩耍的主要吸引力,或者說能夠吸引玩家的地方,主要是表達(dá)在以下幾個方面:1.角色人物的升級。這是幾乎全部網(wǎng)絡(luò)玩耍的根本玩耍性,玩耍者通過打怪,做任務(wù)來獲得閱歷值,提升自己的等級,增加自己的實(shí)力,然后進(jìn)展更大程度的冒險(xiǎn)。人物等級提升以后,除了可以提高本身的屬性〔力氣,智力,hp,mp等〕之外,還可以npc與眾不同的力量,以各種不同的方式在玩耍世界中冒險(xiǎn)。2.金錢與極品道具的獲得。這是促使玩耍者努力練級,辛苦完成各種任務(wù)的主要動力之一。大量的金錢,稀有而與眾不同的極品裝備,這往往是吸引“骨灰級”玩家們廢寢忘食的最主要緣由。本作力圖在這些方生。金錢與戰(zhàn)利品的獲得方式:打怪,完成任務(wù),商業(yè)交易等。當(dāng)怪物被打死后,物品從尸體身〔觀察地上有東西就撿起來。為了避開發(fā)生搶奪戰(zhàn)利品的狀況,某人所打的怪爆出東西,在一段時間內(nèi)〔暫定為30秒〕只有此人能觀察和撿起,其他人無法觀察,固然也不行能撿拾。對于常常發(fā)生的“搶怪”行為,除了在地圖布置上盡量增加重生點(diǎn)之外,還可作如下幾種設(shè)定:人全部。后面動手的,哪怕他打得比較多,也得不到閱歷??紤]到有人會利用這個規(guī)章帶小號,或者是幫助完成某些任務(wù),可以作如下幾種設(shè)定:〔1〕假設(shè)幫助者級別超過這怪物級別肯定數(shù)量〔暫定為10級〔正常狀況的50%~25%〕--制止玩家?guī)√枴!玻病彻治镔n予的閱歷和金錢數(shù)量依據(jù)給它最終一擊的人物級別來確定,這樣就可以允許玩家?guī)椭鷰√枺粠д弑匦璐虻谝幌潞妥罱K一下,否則無效--允許玩家?guī)√枺锹闊??!玻场?-便利玩家?guī)√?。誰能得到〔只有得到的人才能夠觀察該物品,其他人在30秒內(nèi)無法看到。這種方式的優(yōu)點(diǎn)是不存在帶小號的問題,和組隊(duì)安排的方式比較類似,另外,由于本作中N與NPC協(xié)作時的利益。定,其他人再打只能算白幫助〔沒必要再追了。而假設(shè)打第一下的是NPC,則承受方式二,怪物照舊是無主貨,第一個玩家可以虎口奪食,但所獲得的閱歷值與金錢數(shù)會相應(yīng)削減〔NPC士兵可一樣會撿錢,撿東西〕??不過假設(shè)再有其他人參加,就等同于方式一了。3.豐富多彩的任務(wù)設(shè)計(jì)。冒險(xiǎn),是這類角色扮演玩耍最留意的局部,在冒險(xiǎn)中除了能夠得到金錢,閱歷,與道具的獎賞以外,冒險(xiǎn)過程本身也應(yīng)當(dāng)是一個感動人心的過程。特別是和朋友們一同冒險(xiǎn),就更能表達(dá)出這種歡快。在這款玩耍任務(wù)設(shè)計(jì)上,應(yīng)盡可能做到“平衡玩家的力量與時間,也讓小局部的精英人員有用武之地。完成任務(wù)的過程,既不能象《傳奇》那樣平淡無聊,也不應(yīng)象《EQ》那樣讓人感到厭煩。時不時地給玩家一些小驚喜,或者是一些緊急的刺激??這些都是任務(wù)設(shè)計(jì)時應(yīng)當(dāng)考慮的目標(biāo)。任務(wù)設(shè)計(jì)的根本原則,應(yīng)當(dāng)是“清楚”和“敏捷”--玩耍者從接到任務(wù)開頭,就應(yīng)當(dāng)很清楚能敏捷,一些過關(guān)道具,地圖場景,乃至于觸發(fā)條件可以實(shí)行多項(xiàng)選擇一,或系統(tǒng)隨機(jī)生成的形式,以避開玩耍者們完全依靠前輩攻略,按圖索驥的狀況發(fā)生。這必需是一個豐富多彩的世界,其中既有需要上百玩耍者通力合作來完成的“史詩”任務(wù),另外,在本作中,任務(wù)系統(tǒng)還將與故事劇情結(jié)合起來考慮,玩耍者完成任務(wù),并不僅僅是為了得到獎賞,參與冒險(xiǎn),也能夠把一個故事進(jìn)展下去??隨著任務(wù)的逐步升級,玩耍者也將進(jìn)入更多的劇情故事中。4.角色人物與玩耍世界,各團(tuán)體之間的互動,包括懲罰,嘉獎,以及地位的提升等等。在這個玩耍世界中,玩耍者所扮演的角色決非單純過客,玩耍者的一舉一動,都會在這個世者都必需對自己的行為負(fù)責(zé)。的npc也會依據(jù)這些紀(jì)錄數(shù)值的不同,而對玩耍者做出不同反響。紀(jì)錄的方式,目前暫定功勛值〔友好度〕/仇恨度:全部人物角色制造產(chǎn)生的時候,都會有所屬的國家,并且有一都會造成“功勛值”的變化,做了對國家有利的事情,功勛值增加,反之則削減。當(dāng)功勛值增到達(dá)規(guī)定數(shù)量的時候,玩耍者即可享受到國家的獎賞,可以是領(lǐng)取金錢酬勞,特別嘉獎物品,也可以是獲得貴族爵位,或者是成為騎士團(tuán)長官,甚至擔(dān)當(dāng)?shù)胤筋I(lǐng)主--獲得后兩種地位以后,玩耍者不僅僅可以操控本身人物,還可以指揮部隊(duì),打算地方稅收,宣戰(zhàn)或者是媾和??整體的玩耍性大為擴(kuò)展,是吸引高等級玩家的最好手段。到來自國家力氣的懲罰--將被列為任務(wù)目標(biāo),受到npc或者是其他玩家的追殺或逮捕??等等。對于其他國家,這個數(shù)值也存在,屬于A國的玩耍者假設(shè)做了對B國有利的事情,就絕殺名單??其次就是會帶來很多麻煩。奉獻(xiàn)度〔友好度〕/仇恨值:當(dāng)玩耍者參加某個團(tuán)體以后,將會擁有這個數(shù)值,當(dāng)他為該團(tuán)體完成肯定的任務(wù)以后,其奉獻(xiàn)度數(shù)值就會增加,只有當(dāng)奉獻(xiàn)度到達(dá)規(guī)定數(shù)量之后,玩耍者才能在這個團(tuán)體中獲得更高的地位,進(jìn)而享有更大的權(quán)利,學(xué)習(xí)到更多更強(qiáng)的技能。奉獻(xiàn)度。同樣的,奉獻(xiàn)度的反面也是仇恨度,玩耍者假設(shè)得罪某一個團(tuán)體太多,仇恨度積存到肯定數(shù)值之后,就會患病到來自這個團(tuán)體的懲罰,包括暗殺,追捕??等等。〔友好度。道德值:這個數(shù)值可以單獨(dú)列出,也可以與功勛值,奉獻(xiàn)度結(jié)合起來考慮。這個數(shù)值的設(shè)定主要是為了對玩耍者的行為進(jìn)展引導(dǎo),并且掌握玩耍中一些極端行為的發(fā)生。玩耍者可以通過某些任務(wù),或者是向教會捐款等方式提高自己的道德值。而相應(yīng)的,一些諸如,偷竊等行為也會導(dǎo)致道德值急劇下降,甚至轉(zhuǎn)為負(fù)數(shù)--罪惡值。罪惡值高的玩耍者將遭到來自玩耍世界的懲罰。并將玩耍中最重要的組成局部--玩耍氣氛,掌握在一個符合籌劃者設(shè)想的,合理的良性循環(huán)之中。此外,很多玩耍中的npc團(tuán)體,例如教會和騎士團(tuán),都會對道德值有要求,假設(shè)不能到達(dá)要求就無法參加,參加以后也需留神遵守,否則就會被開除,甚至遭到通緝。相應(yīng)的,有些“邪惡”團(tuán)體也會要求有肯定的罪惡值才能參加,在這些團(tuán)體中往往能學(xué)到很罪惡值:這是單獨(dú)設(shè)置用來掌握PK行為的數(shù)值,也可以考慮和道德值結(jié)合起來所以系統(tǒng)并不制止玩耍者做出那些惡劣行為,例如PK,盜竊等等。但是這些行為將導(dǎo)致玩耍者罪惡值的上升,使其名副其實(shí)的成為一個“邪惡”人物。固然,既然決心扮演邪惡者,就要有相應(yīng)的思想預(yù)備,者亦被人殺,這款玩耍的設(shè)定未必能夠做到確定正義,但肯定注:本玩耍的設(shè)計(jì)原則是:玩耍中的行為,盡量用玩耍本身的規(guī)章來約束,而不是通過系統(tǒng)設(shè)置解決。例如,對于常見的PK現(xiàn)象,就完全可以承受公布通緝令,懸賞其頭顱,用陰魂〔一個強(qiáng)大的NPC賞金獵手晝夜不停地對其進(jìn)展追殺??〕名望值/惡名值:這是玩耍團(tuán)體的專用數(shù)值,一個玩耍者組成的團(tuán)體,就無法單獨(dú)用哪一人與等級。而名聲差的團(tuán)體將難以生存,假設(shè)惡名值高,甚至可能受到國家討伐。5.玩耍者之間的互動,精英公會與一般玩家的關(guān)系。玩家與玩家之間的互動,乃是網(wǎng)絡(luò)玩耍的精華之所在,但也是最難掌握的一個局部。所謂互動,無非是兩類--幫助與對抗。能夠得到其他玩家的幫助,固然是令人開心的,但只要在玩耍中產(chǎn)生了對抗,則就很麻煩。多少大作名作,都是在這一點(diǎn)上栽了跟頭--玩耍玩家是沒義務(wù)協(xié)作設(shè)計(jì)者的。他們總是選擇家對抗時的“平衡性”設(shè)定,就讓很多著名公司丟盡顏面,出盡補(bǔ)丁也不能徹底解決。此外,現(xiàn)在日益流行的“公會”設(shè)定,也正在成為考驗(yàn)玩耍設(shè)計(jì)者功力的一大障礙。一群玩家組成公會以后,對于他們本身,或許是確保了相互幫助,可以更多享受玩耍樂趣。但對于公會以外的其他玩耍者,勢必會造成影響。特別是少局部大公會的產(chǎn)生,更直接在玩耍中產(chǎn)生了壟斷現(xiàn)象。果就是玩耍樂趣大為降低--玩耍者們辛辛苦苦練級,攢錢買好裝備,到底不會甘心僅僅是用已經(jīng)證明,讓玩耍者,或者是玩耍公會自己來定法規(guī),在玩耍中實(shí)行叢林法則,其結(jié)果只能是死路一條。由于玩耍者,或者是玩耍公會,他們并不需要保障世界的平衡,他們在玩耍中的全部活動,都只是為了將自己的利益最大化。但假設(shè)系統(tǒng)允許某一個人,或是某一群人在起碼的原則--公正,從而導(dǎo)致玩家流失。同時,玩耍玩家之間的對抗斗爭,雖然精彩刺激,但也是格外消耗時間和精力的。在對抗產(chǎn)生之初,玩耍者會由于壓力而產(chǎn)生動力,對于玩耍的興趣也會增加。假設(shè)不加掌握而任其進(jìn)展,最終只會在無窮無盡的爭斗中耗干玩耍者的熱忱,使其產(chǎn)生厭煩心情而最終退出??梢灶A(yù)料,在不遠(yuǎn)的將來,是否能夠掌握好玩耍者之間的對抗,既能利用它給玩耍者們帶來的動力,又避開其破壞玩耍者興趣,將成為衡量一款玩耍是否精彩的重要依據(jù)之一。而本作的設(shè)定,既在此做出一個初步的嘗試--制,使其分清楚合作與對抗的目標(biāo)分別是什么。一個,或是一群玩耍者在這個世界中,既有需要嚴(yán)峻打擊的敵人,也有可以放心依靠的同僚伙伴〔這些敵人或是伙伴,既可以是玩家,也可以是NPC。這樣他的全部行動就有了明確目的性,從而不會由于無聊而胡亂行動?!病称浯?,一個或者一群玩耍者,在這個玩耍世界中所能起到的作用是受到嚴(yán)格限制的。玩耍者永久斗不過NPC,或者說--在國家力氣面前,個人或公會的力氣微缺乏道,玩耍者只能參與,但尚缺乏以轉(zhuǎn)變整個世界的格局。這樣,無論他們之間的斗爭到達(dá)何種地步,都缺乏以使對方失去信念退出玩耍,從而確保整個世界格局的穩(wěn)定性?!病晨偠灾?,在這方面的設(shè)定原則是:精英人員,或者是擁有一大群人的公會,在玩耍中可以獲得比一般玩家更多的樂趣,但是系統(tǒng)不會允許他們欺壓一般玩家,更不行能構(gòu)成壟斷。6.精彩的故事劇情,打動玩耍者內(nèi)心的東西。同的世界。同樣的,他們也都期望有一段與眾不同的經(jīng)受--這就是劇情。在國內(nèi)玩家中間,這種愿望更加明顯,RPG玩耍的大行其道,正說明白這一點(diǎn)。不過作為網(wǎng)絡(luò)玩耍,試圖在其中參加RPG劇情是比較困難的,由于這并不是一個人在玩,而是一大群人在玩耍中,玩耍設(shè)計(jì)者無法推測玩家的反響,而且玩耍環(huán)境又必需始終不變,〔主力BOSS被輕易干掉而變成了喜劇或者是鬧劇??〕但是,困難并不等于完全不行能,假設(shè)能夠有足夠的急躁與細(xì)致,把諸多“意外狀況”都考慮周到,在網(wǎng)絡(luò)玩耍中照舊可以參加劇情元素,而且可以做出格外雄偉有氣概的劇情來--只要在考慮該劇情經(jīng)受者的時候,不是考慮一個玩家,而是把一群玩家統(tǒng)統(tǒng)考慮進(jìn)去。本作在劇情籌劃上,主要考慮是利用任務(wù)系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn),玩耍者在進(jìn)展各類任務(wù)的時候,也在體驗(yàn)著劇情故事的進(jìn)展,具體說來,有如下兩種方式:第一種:一些小規(guī)模的劇情發(fā)生,可以利用副本系統(tǒng),做出一個較少他人干擾的環(huán)境來,由情。其次種:轉(zhuǎn)變整個玩耍世界的劇情--固然都是作為“史詩”任務(wù)而存在,觸發(fā)條件和完成條的大變化--這可以和經(jīng)營手法結(jié)合起來考慮,一局部一局部的推出資料片??7.雄偉的國戰(zhàn)系統(tǒng),浩大的戰(zhàn)斗場面。SLG戰(zhàn)略玩耍的愛好者了。既然是一群人在玩玩耍,里面就不行能不消滅SLG元素,而本作的特點(diǎn)就是,盡可能擴(kuò)大SLG戰(zhàn)略玩耍的特色,甚至,假設(shè)預(yù)先開發(fā)單機(jī)版,這款玩耍本身就可以作為一款雄偉的SLG單機(jī)玩耍來對待。統(tǒng),玩耍者可以用簡潔的命令操控自身以外的個體攻擊敵人。不過,在本作中,戰(zhàn)術(shù)指揮將被作為一個特點(diǎn)而特地強(qiáng)化。根本設(shè)想為--隨著玩耍者地位的提高,他所能掌握的人物,所能治理的范圍都逐步擴(kuò)大。首先,全部的一般玩耍者都可以操控一只寵物;級別高了以后,就能獲得一名NPC同伴,伴隨自己作戰(zhàn);而有些特別職業(yè),比方騎士團(tuán),傭兵團(tuán)中的小隊(duì)長,可以同時操控五~六名NPC士兵的行動,并打算交戰(zhàn)時的陣形;地位更高的玩耍者,如中隊(duì)長,大隊(duì)長??將可以打算更多部隊(duì)的行動方向,攻擊目標(biāo)。當(dāng)玩耍者獲得貴族爵位,擁有了自己的領(lǐng)地以后,他不但可以組建自己的NPC軍隊(duì),還能獲得治理自己領(lǐng)地的權(quán)限,從領(lǐng)地收稅,分封部下等等??這時候的玩耍者,除了享受角色扮演的樂趣以外,還可獲得策略謀劃的巨大樂趣〔固然,也會擔(dān)當(dāng)相應(yīng)的責(zé)任和負(fù)擔(dān)。8. 結(jié)合在主體世界中的一些小玩耍,休閑的樂趣嘉獎:金錢,或者是閱歷值之類。目前考慮可以參加的小玩耍有:團(tuán)隊(duì)對團(tuán)隊(duì)。玩家也可以此來賭博。賭博玩耍:擲骰子,下棋,打牌之類,無聊的人可以在酒館中消磨時間。兵棋玩耍:需要另行設(shè)計(jì)規(guī)章,相當(dāng)于一個最原始,最簡潔的SLG戰(zhàn)棋小玩耍,模擬軍團(tuán)戰(zhàn)狀況,可作為指揮官的畢業(yè)考試。賽馬:期望能做成奇幻玩耍世界中的《極品飛車》--只要程序和系統(tǒng)速度允許。障礙賽跑:競賽跳動,攀爬,游泳等諸多力量,十項(xiàng)全能運(yùn)動會。量將其有序組織起來,從而到達(dá)吸引幾乎全部網(wǎng)絡(luò)玩耍玩家的目的。二.人物根本動作與操作的設(shè)想本玩耍依據(jù)全三維畫面設(shè)想,因此在動作設(shè)定,視角,操作等方面都較為簡單,但是簡單的操作也意味著玩耍性更高,甚至,可以做出類似于動作玩耍的效果來,以此來滿足一些重視微操作的高級玩家需求。單個人物本身的根本動作有:走路,奔馳,后退,轉(zhuǎn)身,跳動,攀爬,游泳等等。擁有了相應(yīng)技能之后的動作有:上馬,下馬,騎馬走路,騎馬奔馳,飛行,大量的武器技能與法術(shù)之類。針對目標(biāo)的根本動作有:攻擊,交談,推〔箱子之類,抗起〔尸體,昏迷的敵人保護(hù)〔跟隨并且攻擊攻擊跟隨目標(biāo)的敵人〕??把握了技能之后針對目標(biāo)的有:各種武器技能,法術(shù)。動作設(shè)定簡單,也就意味著玩耍中的設(shè)計(jì)有了更多的敏捷性,雖然不行能完全做成象《古墓麗影》那樣的動作玩耍,但也可以有一點(diǎn)那類玩耍的影子。替,但也擁有各自的獨(dú)特性與優(yōu)勢。無論手還是老手,都可以找到自己習(xí)慣并且嫻熟的操作方式。但是在玩耍中也將盡量表達(dá)出微操的重要性--面的主要特征。以下為本作角色人物根本操作的設(shè)定模式:1.鼠標(biāo)操作。鼠標(biāo)操作的優(yōu)點(diǎn)是直觀性強(qiáng),較簡潔把握,適合于手使用。此外,鼠標(biāo)可以一次操控多個目標(biāo),是指揮部隊(duì)時必用的操作方式。則為跑步前往。假設(shè)是騎在馬上也一樣。默認(rèn)動作為跟隨并保護(hù)同伴;對某一件物品雙擊,默認(rèn)動作為拾取或者是翻開〔箱子;假設(shè)是繩索或藤蔓,甚至城墻〔擁有高級攀爬技能,則為攀爬??等等。按住左鍵拖動,即形成選擇窗口,可以一次選擇多個目標(biāo)。設(shè)定兩種選擇方式:假設(shè)是窗口從右往左拖出,則為窗口選擇模式--只有完全包涵在窗口中的目標(biāo)才會被選中;假設(shè)是從左往右,則為接觸選擇模式--全部接觸到這個窗口方框的,哪怕只遇到一點(diǎn)也被選中。左鍵點(diǎn)擊目標(biāo)后按住不放,稍后〔暫定為0.5秒〕該目標(biāo)旁消滅動作菜單,顯示出可對此目標(biāo)執(zhí)行的全部動作,便于玩家選擇。中間滾輪來回滑動:放大或縮小畫面,三維玩耍的主要優(yōu)勢。單擊中間滾輪或鼠標(biāo)上第三個鍵:快速將現(xiàn)有視角轉(zhuǎn)換180度〔快速回頭看后面時用于觀看追敵目標(biāo)。按住中間滾輪或鼠標(biāo)上第三個鍵:來回拖動鼠標(biāo):轉(zhuǎn)變視角方向,上下左右隨便調(diào)整。雙擊中間滾輪或鼠標(biāo)上第三個鍵:恢復(fù)原先預(yù)設(shè)視角。注:為了便利左撇子玩家,鼠標(biāo)操作的左右鍵功能可以互換。2.鍵盤操作。鍵盤操作的特點(diǎn)是反響速度快,動作敏捷多樣,適用于嫻熟程度較高的玩耍者。但是鍵盤操作只能掌握玩耍者本身角色,而無法掌握其他NPC人物,包括寵物。鍵盤操作可允許玩家自行設(shè)置,但默認(rèn)設(shè)定如下:〔1〕動作鍵局部:W鍵:向前行走。雙擊W鍵:始終向前奔馳,除非按S鍵終止。S鍵:向后倒退,奔馳時按此鍵為停頓奔馳。雙擊S鍵:向后跳動,可用來躲避敵人的攻擊。騎在馬上時可以讓戰(zhàn)馬在奔馳或沖刺狀態(tài)下急?!策@時候戰(zhàn)馬會嘶叫并且直立起來。A鍵,D鍵:分別為向右,向左轉(zhuǎn)彎,奔馳時按此兩鍵可在不停頓奔馳的狀況下拐彎,但轉(zhuǎn)彎時速度略微放慢。雙擊A,D兩鍵,為向右,向左快速平移,也可用來躲避敵人攻擊。Q鍵:萬能鍵。正常狀況下是原地跳動,奔馳狀況下向前高跳〔玩耍者在馬上時則為縱馬跳動。在水中始終按Q鍵為游泳。而當(dāng)玩耍者擁有飛行技能并且進(jìn)入飛行狀態(tài)時,始終按住Q鍵則為飛行。此外,當(dāng)玩耍角色擁有二級跳動技能時,跳在空中最高點(diǎn)時再按一次Q鍵,即可在空中騰空翻滾,再跳高一段距離〔只某些職業(yè)擁有二級跳動技能。雙擊Q鍵:上馬,下馬,視當(dāng)時玩耍者本身狀態(tài)而定。在騎馬奔馳中雙擊Q鍵,則為直接從馬背上跳起,按E鍵即為攻擊;但當(dāng)玩耍者選擇到一個同伴時,E鍵的作用就是跟隨并且保護(hù);選擇到物品,則為拿取??等等〔2〕目標(biāo)選擇鍵局部:Insert鍵:選擇距離自己最近的敵對目標(biāo)。連續(xù)按則依次選擇下去。雙擊Insert鍵:暫略Delete鍵:選擇剛剛攻擊過自己,或是對自己使用惡性技能的目標(biāo)〔還擊鍵。End鍵:選擇距離自己最近的中立目標(biāo),包括中立的NPC,尸體,箱子,落在地上的道具等物品。連續(xù)按則依次選擇。Pagedown鍵:選擇距離自己最近的同伴目標(biāo),連續(xù)按則依次選擇。雙擊Pagedown鍵:選擇四周全部的同伴〔隊(duì)員〕〔便于施展群體關(guān)心魔法〕特別局部:考慮到操作的習(xí)慣性,在這一區(qū)域也設(shè)置動作鍵,以便利操作〔一只手即可完成選擇和動作,另一只手可以操作鼠標(biāo)。Home鍵:動作鍵,同E鍵效果一樣。Pageup鍵:萬能鍵,同Q鍵效果一樣。〔3〕視角掌握局部:上,下箭頭:視角范圍向上,向下調(diào)整。雙擊上箭頭為恢復(fù)平視狀態(tài)。左,右箭頭:視角范圍向左,向右調(diào)整。雙擊左箭頭為恢復(fù)至正前方視角,雙擊右箭頭為向后看〔視角轉(zhuǎn)180度〕小鍵盤的“-”和“+”鍵:放大縮小畫面注:為左撇子玩家,或者是期望用右手掌握鼠標(biāo),左手進(jìn)展選擇與動作的玩家所考慮的鍵盤設(shè)定:上下左右四箭頭:前后奔馳,左右轉(zhuǎn)彎,相當(dāng)于WSDA鍵。Insert等六鍵,Q鍵與E鍵的功能可不變。Insert,Home,Pageup,End:相當(dāng)于原上下左右鍵。Delete,Pagedown:放大縮小畫面〔4〕常用功能鍵:Tab鍵:調(diào)出地圖畫面,戰(zhàn)術(shù)指揮時常用。左Shift鍵,Ctrl鍵,Alt鍵:參數(shù)命令鍵,與E鍵或鼠標(biāo)左鍵同時按,執(zhí)行一Ctrl鍵可設(shè)定為強(qiáng)制攻擊,左Shift標(biāo),Alt鍵設(shè)定為馬上顯示動作菜單等。Esc鍵:系統(tǒng)菜單命令F12鍵:第一人稱視角/跟隨視角/俯視視角來回切換〔5〕其它快鍵鍵:依據(jù)玩耍者職業(yè)以及技能的差異,由玩家自行設(shè)定。者指揮部隊(duì)與下達(dá)內(nèi)政命令之用,這些命令由于不常用,被整合設(shè)置在特地的地圖界面中。Tab鍵調(diào)出區(qū)域地圖畫面以后才能指揮部隊(duì)。而領(lǐng)地,國家級別的內(nèi)政命令則被整合在更大一級的內(nèi)政地圖畫面中,玩耍者必需在市政廳或軍營主帳篷的指揮桌前才能翻開該畫面,下達(dá)相應(yīng)指令。這些都屬于高級玩耍者才能接觸的范圍,具體設(shè)定暫略。三.PK,敵對陣營之間的戰(zhàn)斗,以及死亡懲罰的根底設(shè)定:對于任何一款網(wǎng)絡(luò)玩耍來說,PK與死亡懲罰的設(shè)定都是屬于最重要的根底性設(shè)定之一,這方面設(shè)定的好壞與否,直接關(guān)系到一款網(wǎng)游能否吸引,并且留住玩家。因此,雖然在前面的紹。1.關(guān)于PK的根本設(shè)定:玩耍者由于選擇的國家不同,參加的派別團(tuán)隊(duì)不同,被分成相互敵對或是同盟的幾個陣營。敵對的國家與勢力之間,在任何地方都可以自由PK,相當(dāng)于玩家同怪物的關(guān)系,除了增加敵對度外,沒有任何懲罰。同屬于一個國家或者是同盟國家的玩家角色,在安全區(qū)域內(nèi),比方說手村,首都主城等地方,不能相互攻擊,也不能相互使用惡性魔法,盜竊等技能,區(qū)域魔法和技能不會造成誤傷〔對玩家無效〔敵對陣營玩家不受安全區(qū)限制,但在理論上,敵對陣營玩家無法到達(dá)安全〕在安全區(qū)內(nèi)有特地的斗技場,玩耍者們可以在那里自由比賽,但在斗技場中不會死亡,失敗以后血量剩1點(diǎn),成功者會做出成功姿勢,并且獲得失敗者的賭注。在非安全區(qū),同一陣營玩家可以相互使用強(qiáng)制攻擊,可以對別人使用盜竊,惡性魔法技能,但區(qū)域性攻擊魔法和技能仍舊對玩家無效。者即彼此進(jìn)入敵對狀態(tài),可以自由攻擊〔此時區(qū)域性攻擊魔法和技能都有效了。直至殺死對方,或者在雙方都停頓攻擊之后一段時間〔暫定為30秒,敵對狀態(tài)完畢。假設(shè)是先攻擊者殺死了被攻擊者,他的道德值將大幅度下降,罪惡值將大幅上升,并且在被殺者那里留下紀(jì)錄。假設(shè)是被攻擊者殺死了攻擊者,則不會有特別懲罰〔或者道德值小〕,其他玩耍者假設(shè)想?yún)⒓討?zhàn)斗,同樣首先需要用強(qiáng)制攻擊方式,而且會被系統(tǒng)認(rèn)定為先攻擊者。中只要各有一人敵對,兩支隊(duì)伍就敵對。2.對PK者的懲罰:高,還會引來由玩家或是NPC扮演的賞金獵手,晝夜不停的追殺,取得頭顱以回去領(lǐng)賞。罪惡值只有通過死亡才能降低〔或者是做某些特別困難的任務(wù),根本上,主動殺死一個人所增加的罪惡值,需要死亡兩次才能降下來。--在他的兇手名單里會留下加害者的名字,為公正起見,當(dāng)某一個玩耍者接下此任務(wù)時,被通緝者將得到系統(tǒng)通知,告知是誰來追殺自己,以后兩人相遇時就可以直接攻擊,彼此相當(dāng)于敵對陣營。3.安全區(qū)與非安全區(qū),邊疆區(qū)域的設(shè)置原則:安全區(qū):除了手村以外,城市內(nèi)部,村鎮(zhèn)內(nèi)部,總而言之讓玩耍者們休息,交易與補(bǔ)充物里通常不用擔(dān)憂會受到敵對陣營的攻擊,不過有可能會遇到賊。但安全區(qū)內(nèi)通常沒有讓玩耍者打怪練級的地方,要想練級就只能去非安全區(qū)。玩耍者在這里需要冒肯定的風(fēng)險(xiǎn)。但只要不遇到敵對陣營的人,根本上還算是安全的。但是在兩國交界的邊疆區(qū)域,敵對陣營的玩耍者們是有可能見面的。在這個區(qū)域里,敵對國家的玩耍者們假設(shè)碰了面,就相當(dāng)于觀察了怪物一樣,隨時可以開打?;閿硨﹃嚑I的玩家之間無法交易,無法組隊(duì),看不見對方的說話,也不能密語--相當(dāng)于自動進(jìn)入黑名單狀態(tài),這樣可以避開騷擾,辱罵等無聊現(xiàn)象。過大多數(shù)好的道具,礦藏也多半設(shè)置在邊疆區(qū)域,玩耍者假設(shè)能獲得領(lǐng)地,也多半是在邊疆區(qū)域,隨時將面臨敵對國家的攻打??這個邊疆區(qū)域是可以隨著國家勢力的擴(kuò)張而變化的,例如,依據(jù)劇情設(shè)定,當(dāng)A國出兵攻下局勢。攻下原本攻不下的城堡,或者是守住原本守不住的城市。4.死亡懲罰:由于本作是用“死亡”作為約束PK者,維護(hù)玩耍秩序的主要措施,因此在本作中,死亡懲罰不能太稍微,否則起不到約束作用。但也不能太重,否則吸引不了人,本作力求在這兩點(diǎn)之間找一個適宜的平衡。根本原則是:死亡應(yīng)成為玩耍者盡量避開的忌諱,但又不至于由于死亡而徹底失去信念。目前考慮兩種死亡懲罰方式,穎的和傳統(tǒng)的,但實(shí)行哪一種,還要依據(jù)實(shí)際狀況再加以推敲。穎的死亡懲罰:生命寶石加玩耍點(diǎn)數(shù)復(fù)活。人物死亡之后,既不丟閱歷,也不噴東西,只是作為尸體躺在原地。想要復(fù)活,必需使用一種特別道具--生命寶石。在每一個玩耍者剛剛進(jìn)入玩耍時,都擁有肯定數(shù)量的生命寶石〔暫定為三顆0級〔或者是5級,都可以獲得一顆生命寶石。另外某些高級任務(wù)也可以獲得生命寶石的嘉獎。生命寶石還可以通過花費(fèi)玩耍點(diǎn)數(shù)來購置〔就相當(dāng)于花錢復(fù)活了花費(fèi)的玩耍點(diǎn)數(shù),大致相當(dāng)于5~10個小時的玩耍時間。另外還可以通過一些活動,如年派送禮物等等??每隔一段時間讓玩家獲得生命寶石。生命寶石只能用來給自己,或者給NPC〔寵物或部下〕復(fù)活。作為任務(wù)道具,它也不能被交易,丟棄到地上則自動毀棄,這樣可以避開開小號戰(zhàn)術(shù)。不過生命寶石可以被賣回給NPC道具商人,得到相應(yīng)的玩耍點(diǎn)數(shù)--給精英玩家們的嘉獎。使用生命寶石之后,玩耍者將在本地區(qū)的村鎮(zhèn)教堂,神廟,或是自己的家中〔總之都是安全區(qū)〕里頭復(fù)活,不存在原地復(fù)活的可能性。這樣可以避開玩耍者剛剛復(fù)活就又被打死,造成鋪張。使用這種方式,由于死亡次數(shù)是被固定的,超過之后就要花錢復(fù)活,死亡將成為一種相當(dāng)嚴(yán)峻的懲罰。在實(shí)際施行過程中,可能會由于過于嚴(yán)峻而導(dǎo)致玩家流失。因此,還可以承受其次種方式,亦即傳統(tǒng)方式加以彌補(bǔ)。傳統(tǒng)的死亡懲罰:閱歷值和道具的損失當(dāng)玩耍者成為尸體之后,可以選擇使用生命寶石返回村鎮(zhèn)復(fù)活,沒有任何懲罰,尸體隨即消逝。NPC幫助復(fù)活。為了便利鬼魂返回安全區(qū),鬼魂自動擁有“回歸”技能,使用后直接傳送回城。金錢,有肯定幾率暴出〔暫定為5%~15%〔〕噴出來的東西有可能被旁人撿走。假設(shè)四周有牧師等會“復(fù)活”技能的玩家存在,則可以懇求玩家?guī)椭鷱?fù)活自己,復(fù)活以后有肯定的虛弱時期〔暫定為300秒,全部屬性值減半,無法使用任何技能。另外,牧師的術(shù),也只能恢復(fù)50%的閱歷損失--否則生命寶石就太貶值了。死靈法師等會“復(fù)活”技能的職業(yè)可以觀察鬼魂,以及他們的發(fā)言和叫喊,且鬼魂的私聊頻道照舊有效,這樣可以便于鬼鬼們求助。尸體一段時間以后就會腐爛消逝〔暫定為300秒以鬼鬼們只有五分鐘時間找牧師,否則只能回城復(fù)活。閱
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