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VR/AR項目對接、需求分析及空間交互設計需考慮的幾個方面一、什么是空間交互設計VR/AR空間交互設計是指利用虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)技術,在三維空間中創(chuàng)建虛擬交互環(huán)境,讓用戶能夠身臨其境地體驗虛擬世界,并能夠與虛擬環(huán)境進行互動。這種設計的主要目的是為用戶提供更加真實、沉浸式的交互體驗,以及在虛擬環(huán)境中實現(xiàn)與現(xiàn)實世界的交互。VR/AR空間交互設計需要考慮用戶在虛擬環(huán)境中的視覺、聽覺、觸覺等多個感官的體驗,以及在虛擬環(huán)境中的交互方式和行為習慣。因此,設計師需要具備計算機圖形學、人機交互設計、心理學等多個領域的知識和技能,才能創(chuàng)造出更加優(yōu)秀的VR/AR空間交互設計作品。二、以人為本的用戶體驗VR/AR空間交互設計注重以人為本的原因在于,這種設計的主要目的是為用戶在虛擬環(huán)境下提供更加真實、沉浸式的交互體驗,以及在增強現(xiàn)實環(huán)境中實現(xiàn)與現(xiàn)實世界的自然交互。因此,設計師需要充分考慮用戶的需求和體驗,以用戶為中心,設計出更加符合人類感知和行為習慣的虛擬環(huán)境。例如,在VR環(huán)境中,用戶可能會產(chǎn)生眩暈、眼睛疲勞等問題,設計師需要選擇合適的視窗模式、避免快速的運動變化等措施,以減少用戶的身體不適感。在AR環(huán)境中,設計師需要考慮如何將虛擬元素與現(xiàn)實環(huán)境進行無縫融合,以避免對用戶的認知造成干擾或困擾?;赩R/AR的空間交互設計在更加注重以人為本的用戶體驗方面,需要考慮【空間】、【要素】、【情景】、【聚焦】、【交互】、【反饋】、【沉浸感】、【舒適性】,對應的也即是“人、物、場”基本內(nèi)容和“人體工程學”、“物理模擬學”、“運動學”“心理學”、“行為學”、“設計美學”等相關內(nèi)容的體現(xiàn),若想設計一款優(yōu)秀的產(chǎn)品,需要有多學科基礎素養(yǎng)的支撐。本期文章先就【空間】、【要素】、【情景】以及三者在XR項目對接、需求分析和功能設計時的注意方向展開交流。下一期對【聚焦】、【交互】、【反饋】展開交流。三、空間、要素與情景1.空間空間,即空間場景。虛擬空間是指計算機生成的空間,這種空間是通過軟件和硬件的結合以及用戶的感知來實現(xiàn)的,如VR內(nèi)容中的虛擬環(huán)境。虛擬空間可以包括三維模型、二維圖像、文字、視頻、聲音、動態(tài)效果等,用戶可以通過視覺、聽覺、觸覺等感官來感知虛擬空間,虛擬空間的范圍是無限的。真實空間是指人類能夠直接或利用現(xiàn)代科技手段間接觀察到的空間,包括三維物理空間和時間,如AR內(nèi)容中的真實環(huán)境。虛擬空間和真實空間在某些方面也存在聯(lián)系和互動。換言之,VR和AR在空間范疇中也可存在聯(lián)系和互動,如MR混合現(xiàn)實。2.要素空間要素,即對象、物體??臻g的基本要素包括人、物、場景、燈光等元素。也可按地理環(huán)境和地物(存在于地理環(huán)境中的地表對象或物體)進行分類。

VR項目中的要素:VR項目中的虛擬人、虛擬物、虛擬場(虛擬環(huán)境)等。人:指虛擬空間中的人;物:指虛擬空間中的物體或?qū)ο?;場景:指虛擬空間中的環(huán)境,包括景觀、建筑、道具、人物、裝飾等;燈光:指虛擬空間中的光源。AR項目中的空間要素:AR項目中的空間要素既包括虛擬的信息,又包括真實環(huán)境中的要素。虛擬的信息可以是虛擬的人、虛擬的物、虛擬的環(huán)境。而這些虛擬的信息要素又與真實環(huán)境相互疊加或交互融合。3.情景1)情景的定義

情景,即事情、事件和狀態(tài)。問心一言給出的答案是:情景是指一個事件、事故以及事體在產(chǎn)生、變化以及發(fā)展時展示出的各種情節(jié)性、情趣性以及情意性等情況的變化與發(fā)展,這些情況使得觀眾在感知時從心理層面產(chǎn)生喜怒哀樂等的呼應性以及產(chǎn)生觸景生情等情感效應。2)情景和場景場景:通常指某個特定時間、地點或事件的視覺表現(xiàn)。它可以是一個電影、電視劇、游戲或者現(xiàn)實生活中的某個具體場所。場景往往強調(diào)的是視覺元素,包括人物、物品、建筑等元素在特定環(huán)境下的布局和組合。例如,一個電影的場景可能包括一座古老的城堡、一片繁華的城市街道和一個神秘的森林。在VR沉浸式虛擬環(huán)境中,場景是指地理環(huán)境及地物等。在AR環(huán)境中,場景是指AR應用所處的現(xiàn)實中的真實環(huán)境。情景:通常指某個特定情境下的具體事件或行為。情景可以包括人與人之間的互動、情感表達、沖突解決等方面。它關注的是人物在這種特定情境下的行為和心理活動。例如,在一個家庭聚會的情景中,人們可能會進行聊天、分享故事、玩游戲等活動。在VR應用內(nèi)容中,情景是設定的單個或多個事件、情況及活動(或活動背景),比如VR駕駛仿真訓練模擬中背景可描述為“在下雨天(天氣狀況)的泥濘陡坡(活動背景)上進行訓練模擬(事件)”等。一個場景,可以有一個或多個情景;一個情景,有且僅存在于一個場景。自己舉例子好好理解一下吧。3)環(huán)境、場景和情景總的來說,場景更注重視覺表現(xiàn)和環(huán)境布局,而情景更注重動態(tài)事件、人物行為和心理活動。如果非要把環(huán)境、場景、情景進行比較,我認為:環(huán)境=場景+情景(人參與)四、業(yè)務開展和空間設計需注意的幾點1.VR類需創(chuàng)建與內(nèi)容匹配的虛擬空間設計一個空間,其能夠直接改變?nèi)藗儗κ挛锏睦斫猓@與用戶體驗密切相關。VR項目中,如果用戶身處一個模擬的太空環(huán)境,他們的感受將與身處在科學實驗室有所不同,要根據(jù)實際需求設計符合項目實際的虛擬空間,以提高用戶的興趣和沉浸感。因此,設計者需要仔細考慮并選擇要創(chuàng)建的空間類型,以確保產(chǎn)品帶給用戶的體驗與其期望的體驗相一致。比如,VR駕駛模擬仿真訓練,則應結合訓練課目、訓練目標,選擇合適的地理環(huán)境、構思空間中的地物及標識等均要與目標訓練有關。一個密室生存類游戲項目,如果用戶沉浸在虛擬封閉的密室空間環(huán)境下打開該項目,要比在一個虛擬森林里啟動該項目,會更加有帶入感。2.AR類需設計與實景匹配的虛擬內(nèi)容AR類交互信息設計需要考慮與真實環(huán)境之間的互動。這是因為AR應用是基于現(xiàn)實的,所以真實環(huán)境對AR設計有著重要的影響。那么,在AR類空間信息設計時一方面要考慮真實環(huán)境的特征,考慮環(huán)境的光照、色調(diào)、環(huán)境要素的復雜度等;另一方面,AR的應用情景中不可避免的是用戶在同一空間下的旋轉、移動和同一個AR應用在不同用戶、不同環(huán)境中的體驗。在一個充滿紅色管道的地下廠房內(nèi)進行AR巡檢:那么,信息面板通透性不易過大,避免雜亂的背景干擾用戶視覺體驗,UI界面的色調(diào)不宜太深(特別是使用紅色系),同時還要保障AR應用界面信息不宜復雜,確保空間環(huán)境不受界面信息的遮擋從而增加用戶對周圍環(huán)境的感知難度,導致不安全因素的發(fā)生。因此,AR產(chǎn)品可能會應用在不同環(huán)境下,盡量保持界面內(nèi)容簡潔、樣式通用、交互方便。要考慮AR產(chǎn)品應用在多樣化的真實空間環(huán)境中體驗感不打折的問題。用戶界面:AR產(chǎn)品的用戶界面應該簡潔、易于理解,避免過多的信息和交互元素,以免干擾用戶的注意力和操作。3.從場景、要素和情景切入業(yè)務設計前面著重對環(huán)境、場景、要素和情景展開討論,目的是為了讓大家有一個深入的了解,明晰一些。更重要的是,為了強調(diào)這幾個因素在VR/AR空間類產(chǎn)品設計時非常有意義,而且也是首先要基于客戶需求分析前,要弄清楚的幾個方面。針對XR行業(yè)的一些需求分析師或

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