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文檔簡介
玩家新陣地內(nèi)容有經(jīng)營2023RPG游戲全球營銷白皮書伽馬數(shù)據(jù)引言RPG游戲指以角色扮演為核心玩法的移動游戲,因?yàn)榫邆涑掷m(xù)性成長數(shù)值體系、精彩戰(zhàn)斗系統(tǒng)、吸引人的故事劇情、創(chuàng)新世界觀等突出性元素受到用戶的深入關(guān)注。而經(jīng)過多年來的發(fā)展,RPG品類已經(jīng)成長為全球市場規(guī)模最大的移動游戲細(xì)分品類,發(fā)展空間廣闊。玩法層規(guī)模下滑、產(chǎn)品創(chuàng)新難度提升、用戶新增少且流失率高等狀況,對于企業(yè)的經(jīng)營產(chǎn)生了較大國、日本、韓國、中國臺灣、東南亞(印尼/泰國/越南)、歐洲(英國/德國/法國)、巴西、中東(土耳其/沙特)等13個重點(diǎn)地區(qū)作為研究對象,累計收集了10519名全球游戲用戶的調(diào)研反饋,進(jìn)而更好洞察不同地區(qū)用戶的需求狀況。同時,我們也針對10家游戲企業(yè)進(jìn)TikTokforBusiness與伽馬數(shù)據(jù)合作共創(chuàng)產(chǎn)出了《RPG游戲全球營銷白皮書》,寄語劉斯銘青瓷游戲執(zhí)行董事兼首席財務(wù)官葉國營三七互娛品牌副總裁譚雁峰盛趣游戲副總裁姚喆西山居運(yùn)營發(fā)行中心總經(jīng)理王飛心動公司副總裁姬景剛掌趣科技副總經(jīng)理肖肖健中手游執(zhí)行董事、董事長兼CEO吳盛鶴祖龍娛樂執(zhí)行總裁目錄RPG游戲全球市場發(fā)展?fàn)顩rRPG游戲用戶和內(nèi)容趨勢洞察RPG游戲全球重要市場洞察日本—強(qiáng)內(nèi)容需求市場韓國—魔幻MMORPG市場中東—強(qiáng)競技型市場RPG游戲營銷趨勢洞察RPG游戲全球市場發(fā)展?fàn)顩r·RPG是全球最大移動游戲品類,2023年全球RPG游戲市場規(guī)模預(yù)計達(dá)2079.8億元,但當(dāng)前RPG品類的全球流水占比整體持續(xù)下降,相比2019年累計減少9個百分點(diǎn);●用戶游戲需求發(fā)生改變,因?yàn)閷τ凇爸馗沃仉础钡钠?,?jīng)典MMORPG流水占比連續(xù)下滑,用戶減負(fù)需求提高,同時獲取用戶的情況也變了,買量困境、流失率高、回流困難等原因使得RPG用戶獲取困難;●創(chuàng)新玩法、區(qū)域性題材、本地化畫風(fēng)、全球性IP、二次元文化五個重要關(guān)鍵點(diǎn)或?qū)⒅PG突破瓶頸,內(nèi)容獲客、本地化、長線經(jīng)營等多要素需重點(diǎn)關(guān)注;·游戲外平臺對RPG用戶的重要性持續(xù)提升,有效放大游戲獲客、留存、回流、付費(fèi)各環(huán)節(jié)的效果,短視頻平臺助力RPG實(shí)現(xiàn)更好增長,89.3%的RPG用戶每天都觀看短視頻內(nèi)容。PG規(guī)模居高,但份額逐年減少,品類發(fā)展遇瓶頸RPG是全球最大移動游戲品類32.0%一射擊類—SLG一消除類一休閑益智類一捕魚類沙盒類體育競技類注:全球頭部移動游戲指對應(yīng)期間內(nèi)全球流水TOP100其他的移動游戲付費(fèi)能力突出全球受眾廣泛善于自我迭代RPG用戶月均付費(fèi)超出均值6.73%全球范圍內(nèi),超3成移動用戶半年內(nèi)玩過RPG能與多種玩法融合,衍生細(xì)分品類,例如,RPG+消除、RPG+射擊越來越多優(yōu)秀的RPG游戲走向全球RPG是重要出海品類:·預(yù)計2023年中國RPG移動游戲占總出海收入比例將超過3成,創(chuàng)造歷史新高;·主要出海地區(qū)除了日本、美國、韓國等RPG品類比較受歡迎的重要地區(qū)外,在歐洲、拉美、中東等全球多個RPG占有率并不高的地區(qū)也會有代表性RPG產(chǎn)品的出現(xiàn)。注:中國頭部RPG出海移動游戲指,對應(yīng)期間內(nèi),進(jìn)入中國出海流水榜TOP100游戲中的RPG游戲。美國但當(dāng)前,RPG品類發(fā)展遇到瓶頸·RPG品類的全球流水占比整體持續(xù)下降,相比2019年累計減少9個百分點(diǎn)?!な袌鲆?guī)模上,雖然預(yù)計2023年RPG市場會有所回暖,但增長速度仍處于較低水平。數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)dTikTokforBusiness伽馬數(shù)據(jù)用戶的游戲需求變了來受到玩家們的青睞。小眾玩法。全球頭部移動RPG游戲中開放世界RPG流水占比放置類放置類RPG數(shù)量占比4連增,背后是用戶的“游戲減負(fù)”需求升戰(zhàn)斗力,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)減負(fù)。典型游戲元素如離線收益、自動戰(zhàn)斗等,讓玩家能運(yùn)用更多碎片化時間游玩。全球頭部移動全球頭部移動RPG游戲中放置類RPG數(shù)量占比獲取用戶的情況變了觸達(dá)新用戶更加困難。登錄、抽卡失利等因素造成戰(zhàn)力下降后,用戶容易受重肝重進(jìn)而影響了產(chǎn)品生命周期。在線時長提出較高要求??钣螒?。游戲中經(jīng)典MMORPG流水占比全球頭部移動游戲中經(jīng)典MMORPG流水占比AB2023年全球流水2023年全球流水TOP100移動游戲重合率(預(yù)估)RPG游戲的重合率為66%,即意味著2023年TOP100中的RPG游戲66%也進(jìn)入2022年的TOP100。%基于以上市場狀況,RPG存在五大行業(yè)重點(diǎn)要素或?qū)⒅ν黄破款i創(chuàng)新玩法、區(qū)域性題材、本地化畫風(fēng)、全球性IP、二次元文化當(dāng)前,仍有較多貼合用戶需求的“RPG+”細(xì)分品類產(chǎn)品流水低,用戶需求的滿足程度仍然較低。而文化題材是塑造游戲特點(diǎn)的核心要素。但全球性用戶題材偏好差異大,因此需要重點(diǎn)把握區(qū)域性用戶偏好特點(diǎn)。除了用戶偏好度比較高的常規(guī)題材外,RPG創(chuàng)新題材破局典型代表:典型代表:《ウマ娘プリティーダービー》用戶關(guān)注?,F(xiàn)階段,游戲的畫風(fēng)競爭主要體現(xiàn)在兩方面,一方面通過企業(yè)多次展開畫風(fēng)測試,尋找差異化切入口。IP改編游戲始終能占據(jù)半數(shù)以上份額,全球性IP可開發(fā)二次元是始終貫穿RPG快速發(fā)展的重點(diǎn)和創(chuàng)新文化要素,未來將長期具備發(fā)展?jié)摿?。來將長期具備發(fā)展?jié)摿?。全球頭部移動RPG游戲IP占比變動全球二次元RPG移動游戲市場規(guī)模変動狀況(億元)空間較大。RPG游戲廠商A續(xù)的轉(zhuǎn)化與留存?!?Tips:需要找到更高效的獲客策略,強(qiáng)化內(nèi)容側(cè)的發(fā)展?jié)摿?,借助?nèi)容挖掘更多增長機(jī)會。用戶角度熟悉的語言(33.2%)熟悉的操作方式(32.3%)由熟悉的文化/歷史形成的世界觀(31.6%)熟悉的美術(shù)風(fēng)格(30.8%)51.5%企業(yè)認(rèn)為,缺乏對用戶偏好的判斷是出海難點(diǎn)48.5%企業(yè)認(rèn)為,缺乏對市場前景的判斷是出海難點(diǎn)RPG用戶的忠誠度高于移動游戲平均水平,玩游戲時間更長,需要持續(xù)地進(jìn)行長線用戶運(yùn)營,提高用戶轉(zhuǎn)化留存時長與付費(fèi)水平正相關(guān),長線用戶的付費(fèi)水平通常更高,獲取更多長線用戶,能獲得更高游戲收入,緩解獲利壓力。所以要采取相應(yīng)手段保持用戶長線運(yùn)營,激借助游戲外平臺尋找增量空間,需要關(guān)注短視頻平臺發(fā)展?jié)摿τ螒蛲馄脚_對于游戲外平臺對于RPG用戶的重要性持續(xù)提升臺能提供更多附加價值。短視頻平臺助力短視頻平臺助力RPG獲得更多營銷增長業(yè)使用而觸達(dá)更多用戶。游戲的突出亮點(diǎn)。RPG用戶短視頻觀看時長有所增加RPGRPG用戶短視頻觀看時長有所增加前20%的RPG廣告中,31~60s的視頻占比第一。CVR前20%RPG廣告中,31-60s視頻占比最高其他廣告RPG游戲用戶和內(nèi)容趨勢洞察·超六成RPG用戶偏好二次元文化,二次元用戶更看重內(nèi)容且互動性更強(qiáng),借助游戲社群能更好地激發(fā)二次元用戶聚集和互動;·RPG用戶對于IP偏好顯著,且81.9%的大R用戶玩過IP改編手游,可以在IP文化多元、IP內(nèi)容豐富的短視頻平臺挖掘核心用戶,并幫助產(chǎn)品獲得更好的傳播效果;·劇情故事與角色養(yǎng)成位居RPG用戶偏好TOP2,通過短視頻內(nèi)容能有效擴(kuò)大RPG游戲的劇情、世界觀、角色養(yǎng)成等游戲?qū)傩?;·玩法融合有助于持續(xù)拓展新的用戶群體,而RPG游戲能與射擊、休閑益智、解謎等結(jié)合,衍生更多輕度化玩法,并在輕玩法受眾更廣的平臺構(gòu)建獲客優(yōu)勢;·超六成企業(yè)面臨獲客成本上升,借力內(nèi)容生態(tài)能助力企業(yè)實(shí)現(xiàn)破圈獲量,并通過沉淀UGC、PGC、BGC等多元內(nèi)容,讓用戶發(fā)現(xiàn)、了解、熟悉、愛上游戲。2.1洞察一:二次元全球受眾廣泛,深挖社群、內(nèi)容口碑成獲客重點(diǎn)社群陣地對二次元用戶影響大:生的內(nèi)容也有機(jī)會撬動更多社區(qū)流量,并形成破圈效應(yīng)。RPG二次元用戶更會因?yàn)橛螒蛲馄脚_下載新游、持續(xù)留存、回要的作用,能夠?yàn)橛脩籼峁┮粋€聚集、討論、交流的平臺。游戲外平臺曾對你產(chǎn)生了以下哪些影響?游戲外平臺曾對你產(chǎn)生了以下哪些影響?多參TikTokTikTok社群內(nèi)容激發(fā)二次元用戶聚集和互動易形成深層互動。RPGRPG移動游戲用戶二次元文化偏好狀況RPG移動游戲用戶IP改編偏好狀況(分平臺)角色打造,通過推出IP衍生內(nèi)容作品(如二創(chuàng)動漫、等),結(jié)合達(dá)人挖掘角色內(nèi)涵,并借助音樂、歌成為IP重要發(fā)力點(diǎn)移動游戲用戶移動游戲用戶IP行為狀況蜀戲一東南亞一流水分布客戶端游戲美國一-BTikTokTikTok有助于IP用戶的獲取與IP角色的塑造達(dá)人重新演繹星球大戰(zhàn)2.2)洞察二:IP仍將是游戲長期獲客重點(diǎn),內(nèi)容陣地成為IP重要發(fā)力點(diǎn)播放量:3280億播放量:2870億播放量:2640億*onepiece(海賊王)*spiderman(蜘蛛俠)#harrypolter(哈利波特)播放量:2570億#strangerthings(怪奇物語)*demonslayer(鬼滅之刃)#dragonball(龍珠)播放量:1370億播放量:1200億*jujutsukaisen(咒術(shù)回戰(zhàn))#attackontitan(進(jìn)擊的巨人)聯(lián)動動畫IP帶來新游戲角色游戲特效高度還原原作設(shè)計招的關(guān)鍵時間插入原劇中的對應(yīng)片人氣角色大戰(zhàn)場景復(fù)現(xiàn)合原作風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計建立IP認(rèn)i數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、TikTokCreativeCenter、APPGrowing角色熱梗角色二創(chuàng)②.3洞察三:人物故事和角色養(yǎng)成是RPG核心要素,短視頻放大角色和劇情屬性移動游戲用戶核心體驗(yàn)狀況移動游戲用戶核心體驗(yàn)狀況非RPG游戲用戶○RPG游戲用戶RPG游戲用戶偏好通過TiKTok獲取游戲內(nèi)容原因素,深化角色特點(diǎn),擴(kuò)大角色魅力。 2.4洞察四:玩法融合創(chuàng)新成為拓展新用戶的關(guān)鍵,輕玩法RPG成為重要方向頸,通過玩法融合和副玩法創(chuàng)新能夠持續(xù)拓展新的智、解謎等游戲感興趣,休閑化的玩法均能與RPG結(jié)合衍生出更多元的輕度化玩法,以此降低玩家上手門檻,激發(fā)玩家嘗鮮意愿,并吸引更多用戶,可以預(yù)見是RPG產(chǎn)品長期的發(fā)展重點(diǎn)。在RPG輕玩法受眾群體偏好度更高的平臺進(jìn)行營銷能提升獲客效率,在TikTok,用戶對輕度玩法的偏好度更為顯著,TikTok用戶在游戲中放松、休閑19.5%2·輕玩法素材節(jié)奏更加輕快、直接、容易理解且具備娛樂性,與TIKTok調(diào)性貼合,更易受到泛用戶歡迎,收獲互動,從而使游戲與用戶建立更加親密的關(guān)系;·輕度化玩法素材能夠以更低的成本吸引熱愛休閑元素的用戶,從而獲取更多自然流量,激活更多其他類別的RPG用戶;·通過結(jié)合輕度化素材與TikTok達(dá)人,借由TikTok達(dá)人獨(dú)特的創(chuàng)意與視頻有法公的分自見通有法公的分自見通性和低上手門檻。的考驗(yàn)。2.5洞察五:打磨好內(nèi)容緩解獲客成本壓力,借力內(nèi)容生態(tài)做好RPG營銷傳統(tǒng)買量出現(xiàn)瓶頸:傳統(tǒng)買量廣告素材難以完全滿足用戶口味,素材消耗壓力大且制作難度高,企業(yè)獲客壓力提高;尋找新的營銷方式:傳統(tǒng)買量廣告的成本持續(xù)提升但效果并未同步增長,企業(yè)需要新的營銷形式加持,獲取更多自然流量并降低營銷成本;以內(nèi)容維系用戶:產(chǎn)品需要更多內(nèi)容以維系用戶,并滿足用戶在游戲外社交、觀看游戲內(nèi)容等層面的需求,通過內(nèi)容激發(fā)用戶更多沉淀和互動;實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的有效供給:企業(yè)擁有大量優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,但并未能結(jié)合營銷手段獲取更多目標(biāo)用戶,無法充分發(fā)揮游戲產(chǎn)品本身的內(nèi)容優(yōu)勢,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的有效供給。然流量。”略上做出爆款和亮點(diǎn),重視內(nèi)容與營銷的結(jié)合以得到1+1>2后下載意愿提升發(fā)現(xiàn)新游戲產(chǎn)生新互動促發(fā)強(qiáng)行動學(xué)直播一直播”游戲計卡過過內(nèi)容熱度高內(nèi)容覆蓋廣內(nèi)容生動有趣游戲UGC內(nèi)容激勵計劃真人內(nèi)容多元達(dá)人達(dá)人直播讓用戶發(fā)現(xiàn)、了解、熟悉、愛上一款游戲企業(yè)號備注:UGC是指用戶生產(chǎn)并發(fā)布的原生內(nèi)容,PCC是指達(dá)人或擁有專業(yè)知識的人士生產(chǎn)并發(fā)布的更具專業(yè)見解的內(nèi)容,BCC是指品牌生產(chǎn)并發(fā)布的內(nèi)容。RPG移動游戲用戶游戲平臺行為狀況2.5)洞察五:打磨好內(nèi)容緩解獲客成本壓力,借力內(nèi)容生態(tài)做好RPG營銷共創(chuàng)互動:RPG用戶創(chuàng)作和互動意愿高,高互動內(nèi)容激活玩家想象移動游戲用戶互動意愿狀況用戶內(nèi)容生產(chǎn)意愿狀況移動游戲用戶互動意愿狀況TikTokTikTok高互動用戶特性,衍生更多內(nèi)容可能性游游戲UGC內(nèi)容激勵計劃·打造節(jié)點(diǎn)期間游戲廠商與玩家、愛好者專屬的狂歡據(jù)點(diǎn)·助力游戲?qū)崿F(xiàn)內(nèi)容展示、UCC任務(wù)互動、引流下載等營銷目標(biāo)·適用于游戲預(yù)注冊、新游大推、版更、周年慶、長線運(yùn)營等節(jié)點(diǎn)內(nèi)容消費(fèi)用戶:對無創(chuàng)作能力用戶,通過「觀看/點(diǎn)贊」等激勵任務(wù)實(shí)現(xiàn)種草。內(nèi)容生產(chǎn)用戶:對有創(chuàng)作能力用戶,通過「創(chuàng)作任務(wù)」激發(fā)UGC,貢獻(xiàn)品牌曝光。核心玩家用戶:對核心用戶(高潛玩家),通過「游戲皮膚/道具兌獎」等激勵任務(wù)促進(jìn)下載/回流/留存。ROO在東南亞齋月節(jié)點(diǎn),開展了一場“全民初戀”的品牌營銷活動,通過多元內(nèi)容打造,品牌站內(nèi)聲量和熱度穩(wěn)居Top2。2.5洞察五:打磨好內(nèi)容緩解獲客成本壓力,借力內(nèi)用戶角度:真人素材生動有趣,更讓人喜歡用戶角度:真人素材生動有趣,更讓人喜歡用戶調(diào)研顯示,RPG用戶對真人素材普遍持正面和認(rèn)同態(tài)度,真實(shí)、有趣、生動作為真人廣告的核心要素也受到半數(shù)以上用戶相比于展示游戲元素,您對于真人出鏡廣告以下方面的認(rèn)同程度為?游戲企業(yè)角度:更容易激發(fā)玩家興趣,迭代速度更快游戲企業(yè)角度:更容易激發(fā)玩家興趣,迭代速度更快心,引導(dǎo)玩家下載,提高轉(zhuǎn)化效果?!薄罢嫒怂夭母鼡Q起來就比較便捷,不管素材形式如何,只要你換個人,那就是新的素材。”真人廣告創(chuàng)意占比行業(yè)平均8.1%為真人創(chuàng)意提供傳播土壤RPG真人創(chuàng)意占比歐美日本“我覺得真人素材能跟“我覺得真人素材能跟TIkTok結(jié)合得比較好,如果采用UGC達(dá)人產(chǎn)出的素材直接去投放,就能夠自然地融入原生內(nèi)容,讓內(nèi)容更加原生?!蹦_本。11~25秒談判到游戲世界酷炫場景以類似電影的觀眾好奇隨著戲劇沖突逐步的情節(jié)帶來虛比,帶來驚喜感傳語和醒目的行動號召對話的形式增強(qiáng)了懷與共鳴2.5洞察五:打磨好內(nèi)容緩解獲客成本壓力,借力內(nèi)常見腳本C真人短劇直播切片明星代言,3.6%回復(fù)評論區(qū)提問,4.12時間主播鏡頭在右下角Live2D立繪,結(jié)合主朗朗上口的宣傳語和醒目的按鈕,推動用戶下載意愿的試玩反應(yīng)增添了親切感印象,真人號召增強(qiáng)下載興趣19秒后持寫鏡頭顯示滿足感邊喊出標(biāo)志性的號“一起來吧,這以美食吸引觀眾停留同時BGM不斷提醒這感賦予觀眾更多參與移動游戲用戶受達(dá)人影響狀況○移動游戲用戶受達(dá)人影響狀況○RPG手游用戶非RPG手游用戶TIkTok匯聚豐富達(dá)人資源,不管是游戲主播、游戲選手等核心用戶關(guān)注的達(dá)人,還是覆蓋不同圈層用戶的泛娛樂達(dá)人,TkTok擁有更多元的達(dá)人資源幫助廣告主獲取不同圈層的用戶?!ご诡悎A層核心用戶獲取:TIkTok游戲達(dá)人眾多,將達(dá)人表現(xiàn)力與游戲本身特質(zhì)高度結(jié)合,并借助達(dá)人影響力,擴(kuò)大游戲受眾,針對性地觸達(dá)游戲核心用戶?!て渌臃河脩羧鏉B適:RPG產(chǎn)品本身在二次元、IP、故事內(nèi)容等層面的要素也更適合進(jìn)行破圖,借助TIkTok泛娛樂類達(dá)人可將游戲元素與多元娛樂形式結(jié)合,實(shí)現(xiàn)用戶破圈。2.5洞察五:打磨好內(nèi)容緩解獲客成本壓力,借力內(nèi)容生態(tài)做好RPG營銷多元達(dá)人:達(dá)人口碑帶動RPG游戲破圈,借助多元內(nèi)容擴(kuò)大游戲影響力達(dá)人內(nèi)容受用戶喜愛,趣味創(chuàng)意加速游戲本地化達(dá)人內(nèi)容受用戶喜愛,趣味創(chuàng)意加速游戲本地化⑧RPG游戲廠商A獲取核心圈層用戶:“達(dá)人所代表的是垂直用戶資源,根據(jù)TIKTok的相關(guān)數(shù)據(jù),我們能知道達(dá)人背后用戶群體的特征,然后幫助產(chǎn)品更好地觸達(dá)核心圈層用戶。”RPG游戲廠商B助力本地化成功率:“達(dá)人能幫助產(chǎn)品更好地進(jìn)行本地化獲客,比如找東南亞本地的達(dá)人解說游戲內(nèi)容并制作素材,更容易吸引本地用戶?!盧PG游戲廠商C創(chuàng)意玩法豐富:“TIKTok會找到很多海外達(dá)人幫助產(chǎn)品出海,且相關(guān)玩法豐富。達(dá)人在進(jìn)行合作時也會主動從更多創(chuàng)意維度切入,進(jìn)而提升合作的曝光量?!盩ikTokTikTok達(dá)人更好助力游戲?qū)崿F(xiàn)多圈層用戶獲取AwarenessAwareness&達(dá)人TikTok用戶更關(guān)注達(dá)人:TikTok用戶相比非TiKTok用戶有更高的比例關(guān)注游戲主播、游戲選手,對達(dá)人發(fā)布的內(nèi)容保持強(qiáng)關(guān)注態(tài)度。TikTok用戶對多元創(chuàng)意形式更包容:在游戲內(nèi)容方面,TiKTok用戶相比非TikTok用戶更關(guān)注多元游戲創(chuàng)意,動漫、音樂、影視、科技與達(dá)人內(nèi)容的結(jié)合能更好實(shí)現(xiàn)強(qiáng)勢吸睛。游戲廣告與下列哪些內(nèi)容的結(jié)合可能會更容易引起您的關(guān)注?游戲廣告與下列哪些內(nèi)容的結(jié)合可能會更容易引起您的關(guān)注?移動游戲用戶受達(dá)人影響狀況數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)2.5洞察五:打磨好內(nèi)容緩解獲客成本壓力,借力內(nèi)情感表達(dá):為觀眾帶來不同的情感體驗(yàn)。觀眾共鳴:令觀眾更深刻地理解、感受和記憶視頻內(nèi)容。藝術(shù)創(chuàng)造力:展現(xiàn)創(chuàng)作者獨(dú)特的創(chuàng)造力和想象力。創(chuàng)意融合:將不同領(lǐng)域的創(chuàng)意與游戲內(nèi)容融合。達(dá)人推薦點(diǎn)燃玩家“游戲魂”:具有豐富藝術(shù)創(chuàng)造力的創(chuàng)作者所創(chuàng)作的視頻內(nèi)容,通過藝術(shù)性和創(chuàng)意性吸引觀眾,成為一種獨(dú)特的游戲營銷方式。美食56.39%動漫56.39%動漫時尚新日本——可愛風(fēng)格&動漫元素日本——可愛風(fēng)格&動漫元素玩家群體。女主播夸張、可愛的實(shí)時反韓國——神秘風(fēng)格&音樂元素韓國——神秘風(fēng)格&音樂元素視頻內(nèi)容:創(chuàng)作者使用馬林巴琴演奏歐洲——搞笑風(fēng)格&動漫元素歐洲——搞笑風(fēng)格&動漫元素2.5洞察五:打磨好內(nèi)容緩解獲客成本壓力,借力內(nèi)容生態(tài)做好RPG營銷創(chuàng)意產(chǎn)品推薦--TTCC、TTCXRPGRPG創(chuàng)意目前面臨難點(diǎn)本地化素材制作難、素材衰退快、素材制作效率不TTCC:廣告主自助發(fā)布素材制作挑戰(zhàn),結(jié)合達(dá)人內(nèi)容解決創(chuàng)意素材難點(diǎn)需求結(jié)構(gòu)化+選人自動化=TiKTok爆款素材規(guī)?;a(chǎn)誰來做?基礎(chǔ)信息核心賣點(diǎn)十歷史爆款數(shù)量要求投放目標(biāo)據(jù)表現(xiàn)TTCXTTCX:一站式創(chuàng)意工具,更好生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意素材TaTskCmoitveEicfongeileommdhgdpieieTikTokCreativeExchang該平臺讓廣告主能夠即時接觸到業(yè)內(nèi)最優(yōu)秀的創(chuàng)意合作伙伴,這些合作伙伴了解如何在TikTok上取得成功,提供從概念創(chuàng)作到視頻制作的端到端支持,并促進(jìn)大規(guī)模的高效協(xié)作。交付交付登錄注冊TTCX簽署線上協(xié)議開啟合作項(xiàng)目內(nèi)部創(chuàng)意團(tuán)隊溝通與合作創(chuàng)意腳本及視頻素材交付素材同步至TTAM后臺,開啟投放查看表現(xiàn)數(shù)據(jù),優(yōu)化未來投放2.5洞察五:打磨好內(nèi)容緩解獲客成本壓力,借力內(nèi)移動游戲用戶直播意愿狀況□RPG用戶□非RPG用戶近年來,觀看游戲直據(jù)的時長增加希望在游戲直播平臺觀看游戲內(nèi)容□RPG用戶□非RPG用戶TikTokTikTok用戶看播意愿強(qiáng)近年來,觀看游戲直播的時長增加億亞都可以融入競爭性元素,如賽事直可以圍繞游戲主播自身特點(diǎn)“整活破圈”,例如美國可以融入cosplay、明星熱度強(qiáng)綁定釋放游戲影響力2.5洞察五:打磨好內(nèi)容緩解獲客成本壓力,借力內(nèi)直播破圈:達(dá)人直播提供破圈獲量新契機(jī),緊抓內(nèi)容流量擴(kuò)大品牌聲量達(dá)人直播實(shí)現(xiàn)流量破圈正向循環(huán)達(dá)人直播實(shí)現(xiàn)流量破圈正向循環(huán)金金李恕流量象開荒/游戲日常主播代肝/TRO8S時到本“主搖抽卡代油卡泛娛樂類主播將游戲融合到娛樂內(nèi)容中主播代肝/打BOsS/過副本泛娛樂類主播將游戲融合到娛樂內(nèi)容中 責(zé)耐巧游戲達(dá)人公測直播目標(biāo)圈層精準(zhǔn)滲透數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、TikTok案例數(shù)據(jù)整理2.5洞察五:打磨好內(nèi)容緩解獲客成本壓力,借力內(nèi)陣地作用受到認(rèn)可,陣地承載用戶多元需求:調(diào)研顯示,陣地對于RPG產(chǎn)品具備重要的價值,尤其在擴(kuò)大經(jīng)營效果、沉淀長線用戶層面作用顯著。同時,陣地也是用戶從預(yù)約、下載游戲,再到獲取游戲攻略、與官方互動的重要載體,成為鏈接和聚攏用戶的關(guān)鍵要素。戶的關(guān)鍵要素。QATIkTokRPG游戲用戶更喜歡在社群中與小伙伴討論游戲,通過社群活動回流的意愿更高。因此,在TiKTok打造和經(jīng)營社群陣地,打磨更多原生內(nèi)容,能有效維持用戶留存、提高玩家回流效果。活動)在游戲外平臺看到了與游戲相關(guān)的cosplay、在游戲外平臺看到了朋友討論、轉(zhuǎn)發(fā)、點(diǎn)贊曾·企業(yè)號主要核心價值:通過內(nèi)容推薦機(jī)制,沉淀更符合品牌需求的用戶,加速與目標(biāo)用戶群體的持續(xù)交流,實(shí)現(xiàn)低成本聚攏高價值粉絲和用戶,挖掘長效經(jīng)營價值?!?nèi)容(公域流量)+營銷(商域流量)+互動(私域流量)共同作用打造品牌營銷陣地:私域流量企業(yè)號粉絲對比非粉絲用戶,有更高轉(zhuǎn)化意愿度:平均互動率將好內(nèi)容進(jìn)行加熱投流,讓“自然流量+商業(yè)流量”相結(jié)合實(shí)現(xiàn)“1+1>2”游戲企業(yè)角度:持續(xù)探索原生內(nèi)容與廣告流量結(jié)合方式,降低成本獲取更多用戶是關(guān)鍵“其實(shí)我們有很多的精品內(nèi)容,例如動畫CG、人物立繪等,但之前沒有積累粉絲,在平臺的播放量、點(diǎn)擊都很尷尬,也不知道怎么跟商業(yè)廣告結(jié)合,就沒有繼續(xù)做了?!薄白鰞?nèi)容生態(tài)也是服務(wù)于商業(yè)化的,但可能傳統(tǒng)的內(nèi)容我們只能看到播放量、點(diǎn)擊量這些因素,很難去追蹤深層次的數(shù)據(jù)歸因,所以就不是很確定打造內(nèi)容生態(tài)的效果?!痹赥ikTok加熱原生內(nèi)容,將原生流量與商業(yè)流量結(jié)合從而降本增效軟性創(chuàng)意獲取雙重流量競價投放及時轉(zhuǎn)化-157%6秒cPV6秒完播率+157%落地頁訪問率D)+20%瞬光CPM通過TTCX找到優(yōu)質(zhì)達(dá)人,發(fā)布更生動有趣的內(nèi)容廣告消耗+26x集數(shù)熱集數(shù)熱RPG游戲全球重要市場洞察·為了更好地進(jìn)行游戲營銷規(guī)劃,企業(yè)需了解進(jìn)入特定市場的挑戰(zhàn)和機(jī)遇,同時也需要了解不同市場市場特點(diǎn)經(jīng)營要點(diǎn)美國·RPG市場有潛力,但其他終端對手游有影響·用戶長期留存意愿低、核心玩法興趣度低·科幻、都市、朋克題材等多個細(xì)分領(lǐng)域存在機(jī)會·輕度化玩法可降低競爭壓力,消除類RPG存在更·RPG市場規(guī)模在海外最高,但開始下滑·用戶的社交偏好低,單人游戲樂趣要重視·對于畫風(fēng)要求高,需注重產(chǎn)品立繪品質(zhì)·二次元偏好度最高,但競爭激烈·卡牌類RPG是用戶偏好度最高的品類,弱操作韓國·RPG市場規(guī)模較高,但降幅較大,產(chǎn)品體驗(yàn)較·用戶對數(shù)值體系的要求較高·人均付費(fèi)水平位居前列·經(jīng)典ARPG、射擊RPG存在機(jī)會·魔幻題材MMORPG成重點(diǎn)機(jī)會,戰(zhàn)爭、武俠都市存在增長空間·韓國魔幻MMORPG:在TikTok結(jié)合明高活動·受品類競爭影響,RPG表現(xiàn)略有下降·當(dāng)?shù)赜螒蛟O(shè)備、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、包體等技術(shù)條件復(fù)雜·游戲時間充沛,地區(qū)游戲元素偏好差異性大·用戶喜歡與他人共同進(jìn)行游戲體驗(yàn)·MMORPG契合東南亞用戶偏好,可從多個題材圈層影響·東南亞MMORPG;在TikTok結(jié)合真人歐洲回合制·市場規(guī)模下降較快,與其他終端競爭大·更注重本地化文化和歷史·可借力達(dá)人合作、跨界元素實(shí)現(xiàn)本地化營銷·突圍其他終端競爭,經(jīng)典回合制RPG存在機(jī)會·回合制RPG;在TikTok通過多元達(dá)人、巴西RPG市場·市場規(guī)模略有下滑,但是潛力機(jī)會較大·二次元偏好度高,用戶注重劇情元素·用戶更愛自由,開放世界RPG有更高潛力TikTok具備更高的真人素材占比與豐富中東·RPG市場規(guī)模較小,受SLG等品類擠占,但未·用戶偏好競爭體驗(yàn),更關(guān)注數(shù)值競爭·用戶更加“重肝重氪”,愿意為數(shù)值提升付費(fèi)·對策略類游戲熟知度更高,策略RPG存在較好·難以撬動頭部游戲:相較于其他市場,美國RPG市場的典型特征為少數(shù)游戲獲取了高流水,但更多RPG游戲卻難以進(jìn)入頭部位置,進(jìn)入市場存在多重困難。但從用戶偏好來看,美國用戶并非排斥RPG品類。例如美國RPG用戶中,“近半年一直在玩RPG游戲,并擁有很高興趣”的占比是整體用戶的1.18倍。·其他終端對手游的影響:其他終端(如PC、主機(jī))也會分流手游端的RPG用戶。從規(guī)模來看,美國PC、主機(jī)用戶規(guī)模同樣較大,據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2023年北美主機(jī)用戶占全球的39.3%,其中尤以美國市場為重。其他終端在屏幕大小、操作手感等方面具備優(yōu)勢,如ARPG游戲注重操作手感,通過手柄、鍵盤的反饋會更優(yōu)于手機(jī),會一定程度造成用戶分流,對手游有一定影響。相比于全球整體RPG用戶,美國用戶整體付費(fèi)水平并不突出,無論是付費(fèi)用戶占比還是高頻付費(fèi)用戶占比均低于整體平均水平。(月均付費(fèi)超3次)美國·相比于其他發(fā)達(dá)地區(qū)的RPG游戲用戶,美國RPG游戲用戶長期留存在游戲中的意愿較低,超4成用戶最長游玩時間在1年內(nèi)?!ひ虼?,更注重長線獲客的產(chǎn)品在美國可能面臨挑戰(zhàn),部分中短線RPG產(chǎn)品反而有可能獲得更好的商業(yè)化成果。而中短線產(chǎn)品本身在獲客成本與壓力層面更低,且能與更多輕度玩法進(jìn)行融合,將成為市場挑戰(zhàn)的解決思路。相比于整體RPG用戶,美國RPG用戶對于RPG游戲所涉及到的核心玩法,如養(yǎng)成、收集、戰(zhàn)力提升等玩法興趣度較低,因此在美國市場常規(guī)的RPG游戲獲客空間相對有限,更需要借助創(chuàng)新性玩法來獲客。市場機(jī)會游戲本身關(guān)注點(diǎn)需重點(diǎn)關(guān)注科幻、都市、朋克題材機(jī)會需重點(diǎn)關(guān)注科幻、都市、朋克題材機(jī)會也需關(guān)注末日、太空、機(jī)甲、喪尸等細(xì)分題材的各自受眾。潛力將逐步釋放。美國美國輕度化玩法可降低競爭壓力,消除類輕度化玩法可降低競爭壓力,消除類RPG存在更多機(jī)會成左右。美國RPG用戶對射擊類(42.6%)、休閑益智類(24.9%)、解謎(23.2%)、競速類(20.0%)等品類的偏好較高,而其中玩法都可以作付費(fèi)點(diǎn),而獲取的角色則影響戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中“消除”玩法的傷害值。玩過消除類RPG的美國用戶占比(按接觸時間劃分) 游戲外關(guān)注點(diǎn)美美國RPG用戶有強(qiáng)社交需求,可打造游戲外社群陣地促進(jìn)玩家互動社交關(guān)系。玩家TOP3偏好的游戲體驗(yàn)都是跟社國RPG用戶偏好社交元素,相比全球均值高出11%。交、團(tuán)隊協(xié)作有關(guān)。游戲外平臺提供更多社交機(jī)會:到了游戲伙伴,解答了他們很多疑惑,游戲外平臺社群陣地打造對美國用戶社交體驗(yàn)的提高有更積極作用。用TTCC,降低了35%CPI和提升了27%ROASTikTok有非常豐富的話題社群,社群陣地讓用戶能更好進(jìn)行交流與互動,深度內(nèi)容提供玩家更多有用參考。30.1%的用戶認(rèn)為在TikTok上易于找到游戲伙伴、28.5%的用戶認(rèn)為通過TikTok能很方便地與他人交流游戲。除此之外,TikTok用戶也有更強(qiáng)的社交屬性偏好,企業(yè)能在TikTok找到社交性、互動性更強(qiáng)的玩家。·TikTok用戶具備更高的游戲社交偏好:·TikTok用戶更愿意進(jìn)行游戲外社交互動:通過對比TikTok用戶與其他用戶,TikTok美國RPG用戶有更高的交友、合作、團(tuán)戰(zhàn)方面偏好,有更強(qiáng)的游戲社交行為偏好。TikTok美國RPG用戶有更高的偏好發(fā)表對游戲的言論,以及也經(jīng)常與游戲主播互動交流,并且喜歡轉(zhuǎn)發(fā)和評論游戲內(nèi)容,有更強(qiáng)的互動屬性?!ぴ赥ikTok構(gòu)建社群陣地聯(lián)結(jié)美國玩家:TikTok美國RPG用戶互動性高,可在TikTok結(jié)合企業(yè)號構(gòu)建粉絲社群,有效生產(chǎn)與傳播游戲內(nèi)容,沉淀及經(jīng)營粉絲,并且提供玩家更多互動交流的機(jī)會,釋放粉絲影響力。·真人與達(dá)人內(nèi)容偏好度高:美國RPG用戶相比于其他地區(qū)對真人廣告偏好度更高,相比于展示游戲元素,美國RPG用戶更喜歡真人廣告內(nèi)容;除了真人,34.75%用戶也對達(dá)人推薦有更高的興趣度,借助真人與達(dá)人進(jìn)行游戲賣點(diǎn)輸出,能有效激發(fā)玩家興趣。·在TikTok打磨本地化內(nèi)容引起共鳴在內(nèi)容偏好中,RPG用戶最關(guān)注與本土特色相結(jié)合的內(nèi)容(35.38%),企業(yè)可借助TikTokCreativeChallenge(TTcC)將達(dá)人內(nèi)容與當(dāng)?shù)靥厣嘟Y(jié)合,并結(jié)合操作演繹、獎勵推薦、玩家評價、反轉(zhuǎn)劇情等元素喚起玩家共鳴,刺激營銷轉(zhuǎn)化。伽馬數(shù)據(jù)美國美國消除類RPG:在TikTok結(jié)合情景劇擴(kuò)大休閑賣點(diǎn)配音配樂主題曲設(shè)定世界觀。實(shí)戰(zhàn)效果·休閑內(nèi)容·地圖場景。情景劇達(dá)人···創(chuàng)意組合情景劇+攻略教程+挑戰(zhàn)競技角色立繪+實(shí)戰(zhàn)效果休閑內(nèi)容創(chuàng)意內(nèi)容面向受眾CTRTop:17%·角色立繪+實(shí)戰(zhàn)效果成功擊敗Boss,畫面東西,你看到了嗎?”,再次出現(xiàn)角色立繪,同時展示品牌及CTA 從熱門話題中尋找創(chuàng)意來源從熱門話題中尋找創(chuàng)意來源話題話題(3D打印)16.4萬播放量4億播放量家的青睞。Q注:播放量統(tǒng)計周期為2023年8月-2023年11月?;跓衢T話題基于熱門話題,尋找吸睛要點(diǎn)#cosplay(角色扮演)#diycrafts(DIY工藝品)#couples(情侶)夫疑惑,隨后解釋游戲的有趣、免費(fèi)等特超越妻子,令妻子感到懊惱。器,令人期待最終成果;的用心,也令觀眾更有看下去的欲望;·生活化的場景及夫妻的人物設(shè)定都使視頻內(nèi)容更具親近感;·反轉(zhuǎn)的故事情節(jié)令觀眾感到愉快的同時數(shù)據(jù)來源:TikTokCreativeCenter、AppGr間高于其他地區(qū),日本用戶游玩時長超過5年的占比全球最人增添麻煩”,重社交的RPG品類通常伴隨著更復(fù)雜的人際關(guān)系,需要接受其他用戶的負(fù)面情緒等體驗(yàn),因而當(dāng)用戶進(jìn)入游難以從競品中突出,因此在日本市場更需要比拼美術(shù)細(xì)節(jié),通過不斷提升品質(zhì)和美術(shù)創(chuàng)新滿足用戶要求,而高品質(zhì)美術(shù)日本用戶偏好IP,可考慮通過IP聯(lián)動借力,如聯(lián)動玩過IP改編手游日本RPG手游用戶喜歡IP改編手游31.4%的日本用戶對戀愛題材感興趣,女性在戀愛題材方面的偏好更為顯著,但尚未有頭部游戲產(chǎn)出,是“碎片化體驗(yàn)”更受日本用戶偏好,以及也能在留存具“碎片化”體驗(yàn)與游戲時長要求不高的品類,因而或存更多機(jī)遇。因單局時間過長而放棄游戲手游用戶重視“時間要求較低,可碎片化RPG的偏好占比相對于其他品類更抽卡的不可預(yù)測性和養(yǎng)成樂趣受用戶37.7c%近半年玩過卡牌類RPG手游偏好強(qiáng)游戲操作的RPG多人物抽取為玩法核心,而日本RPG用戶高現(xiàn)人物解鎖(45.5%)是日本RPG用戶最偏好的付費(fèi)模式,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于排名第二的數(shù)值提升手游用戶% Tips:基于卡牌RPG在日本所存在的機(jī)會,后續(xù)將重點(diǎn)分析該品類如何借助TikTok更好實(shí)現(xiàn)獲客。充足的游戲內(nèi)容、較優(yōu)質(zhì)的音樂聲優(yōu)、飽滿的劇情故事是日本玩家玩游戲最關(guān)注的游戲30.8%日本RPG用戶會因?yàn)閮?nèi)容重復(fù)枯燥而放棄游戲,這意味著內(nèi)容的可持續(xù)供給對游日本RPG手游用戶因內(nèi)容枯燥重復(fù)、失去新鮮感看重有充足的游戲內(nèi)容dTikTokforBusiness伽馬數(shù)據(jù)日本日本RPG用戶除了對游戲體驗(yàn)要求高,也對游戲外平臺關(guān)注度和興趣度越來越高:用戶相比去年認(rèn)為游戲外平臺能帶來興奮的體驗(yàn)用戶相比去年認(rèn)為游戲外平臺很重要用戶認(rèn)為游戲外平臺讓他們更好地找到游戲攻略除了強(qiáng)化自身游戲內(nèi)容的同時,也需在游戲外平臺提供更多內(nèi)容供給:除了強(qiáng)化自身游戲內(nèi)容的同時,也需在游戲外平臺提供更多內(nèi)容供給:除了在游戲內(nèi)打磨更優(yōu)質(zhì)的畫風(fēng)、音樂、劇情內(nèi)容、角色故事等內(nèi)容元素外,企業(yè)也可嘗試在游戲外平臺增加更多內(nèi)容供給,加深用戶記憶點(diǎn),借助游戲外平臺的內(nèi)容供給觸達(dá)更多玩家,并且?guī)痈嗤婕谊P(guān)注游戲。借助借助TikTok多元內(nèi)容觸達(dá)玩家·TikTok有豐富的RPG游戲內(nèi)容:TikTok上具備豐富的動漫內(nèi)容、角色信息、達(dá)人創(chuàng)意、人物cosplay等,在TikTok進(jìn)行內(nèi)容延伸能更好滿足玩家需求。日本RPG用戶更多因?yàn)門ikTok視頻時間較短、劇情熱梗多、cosplay內(nèi)容豐富而借助TikTok獲取信息,在TikTok進(jìn)行更多內(nèi)容經(jīng)營能引起更多玩家關(guān)注。您為什么喜歡通過TikTok獲取游戲相關(guān)內(nèi)容?·TikTok用戶強(qiáng)內(nèi)容消費(fèi)需求和創(chuàng)作能力有助于游戲傳播戶,更關(guān)注各類游戲內(nèi)容產(chǎn)出,對趣味搞笑、角色展示、二創(chuàng)內(nèi)容、同人視頻等關(guān)注度更高?!袢毡綬PG手游用戶●使用TikTok的日本RPG手游用戶TikTok用戶內(nèi)容觀看時間長:使用TikTok的日本RPG用戶,在游戲外平臺所花的時間更長,有更長的內(nèi)容消費(fèi)時長,游戲的內(nèi)容供給更易觸達(dá)這部分用戶?!袢毡綬PG手游用戶●使用TikTok的日本RPG手游用戶TikTok用戶有更強(qiáng)的內(nèi)容創(chuàng)作和分享欲望:使用TikTok的日本RPG用戶中,19.4%會拍攝并發(fā)布游戲內(nèi)容,高出日本整體RPG用戶4%。在在TikTok結(jié)合達(dá)人擴(kuò)大角色效應(yīng),實(shí)現(xiàn)更多內(nèi)容供給日本RPG用戶對二創(chuàng)內(nèi)容、二創(chuàng)音樂、同人視頻等關(guān)注度高。在游戲之外提供內(nèi)容時,可增加二創(chuàng)作品產(chǎn)出,并制定同人產(chǎn)出計劃,與極具創(chuàng)作能力的達(dá)人合作,在發(fā)布新版本、上線新角色的節(jié)點(diǎn),將游戲與達(dá)人相結(jié)合,展現(xiàn)趣味內(nèi)容?!U(kuò)大角色效應(yīng):應(yīng)將角色生日、角色紀(jì)念日納入重要節(jié)點(diǎn),在TikTok擴(kuò)大角色效應(yīng)。除玩家創(chuàng)作,還應(yīng)重點(diǎn)邀請與角色相關(guān)的真實(shí)人物產(chǎn)出內(nèi)容,例如明星、聲優(yōu)、畫師等,擴(kuò)大內(nèi)容影響力?!U(kuò)大世界觀、畫風(fēng)元素:日本RPG用戶因游戲世界觀(40.3%)、角色和人設(shè)(36.6%)、畫風(fēng)(25.3%)而下載游戲,在TikTok可結(jié)合達(dá)人創(chuàng)作更多世界觀相關(guān)的劇情,也可通過達(dá)人介紹游戲的精美立繪和畫風(fēng),吸引用戶關(guān)注。并展示制作過程數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)伽馬數(shù)據(jù)p配音配樂主題曲設(shè)定世界觀。游戲攻略。抽卡機(jī)制。角色立繪福利獎勵跨界聯(lián)名劇情代入實(shí)戰(zhàn)效果明星代言流行熱點(diǎn)。達(dá)人興奮感情景劇·······.創(chuàng)意組合角色立繪+主題曲世界觀+游戲攻略+抽卡機(jī)制》》》》面向受眾樂作為BGM,凸顯冒背后視角觀看游戲角代入感。世界的豐富內(nèi)容的以角色養(yǎng)成攻略分享的形式,逐步講解如何通過裝備、服裝、圣物、等級等方面的調(diào)整,將角色戰(zhàn)力由不足五萬快速提升至十萬以上,過程中穿插各種角色特點(diǎn)、裝備特性的解讀?!ひ杂螒蛎盁衢TIP人氣角色名作為話題標(biāo)簽,迅速吸引現(xiàn)有玩家,莫定人氣基礎(chǔ);·全程使用游戲?qū)崣C(jī)畫面,配合加速人聲配音,制作成本低且內(nèi)容表達(dá)更直觀;戰(zhàn)力的對比,加深觀眾印象。 #jik#神引き通過扮演游戲角色,來表達(dá)對角色的熱愛,展示個人的才能和創(chuàng)造力,并帶來突破現(xiàn)實(shí)和虛擬世界次元壁的獨(dú)特體驗(yàn)。#手描き(手繪)日本ACG文化氛圍濃厚,許多用戶樂于通過手工繪制圖畫的方式表達(dá)對游戲的喜愛,并使用音樂、濾鏡、特效等提升作品的表現(xiàn)力和吸引力。#七つの大罪(七大罪)日本知名奇幻少年漫畫作品,在原作漫畫的人氣基礎(chǔ)之上,改編的影視、游戲作品也吸引了大量觀眾的關(guān)注和喜愛,并引發(fā)持續(xù)討論。#ウマ娘(賽馬娘)繼續(xù)表演歌曲。在前3秒劃走;側(cè)馬數(shù)據(jù)·在本次調(diào)研的多個地區(qū)中,韓國移動RPG游戲市場的規(guī)模較高。但近年來韓國市場市場規(guī)模呈現(xiàn)下滑態(tài)勢。部分原因在于,作為主要品類的MMORPG游戲體驗(yàn)固化,現(xiàn)有主力產(chǎn)品整體玩法較為相似,同質(zhì)化嚴(yán)重,且肝度和氪度較高,對玩家的付費(fèi)要求高,容易造成用戶流失?!ろn國RPG占據(jù)游戲市場的空間雖然仍處于較高水平,但下滑趨勢已較為明顯。這主要在于現(xiàn)階段產(chǎn)品主要以老IP游戲居多,整體占據(jù)RPG約六成市場份額,新進(jìn)創(chuàng)新型產(chǎn)品少?!ろn國老IP游戲以客戶端游戲?yàn)橹?,發(fā)展已超過十年甚至更久,對于年輕用戶缺乏吸引力,進(jìn)而造成了韓國頭部RPG產(chǎn)品相對固化,市場較難尋·找新的增量。目前韓國頭部RPG手游IP流水占比中,客戶端游戲占比達(dá)76.5%,遠(yuǎn)高于其他地區(qū)?!?zhàn)斗數(shù)值、付費(fèi)數(shù)值、養(yǎng)成數(shù)值均是韓國用戶追求的核心樂趣。數(shù)值體系設(shè)置往往較為復(fù)雜,戰(zhàn)斗數(shù)值提升進(jìn)程過于容易會讓用戶成就感不足,進(jìn)而產(chǎn)生枯燥感,但提升進(jìn)程過難又會讓用戶產(chǎn)生挫敗感。同時,付費(fèi)的數(shù)值設(shè)計如果不夠完善,則會直接影響付費(fèi)內(nèi)容的性價比,讓用戶產(chǎn)生付費(fèi)項(xiàng)目過多、付費(fèi)壓力大等想法,進(jìn)而對大中小R的平衡生態(tài)造成影響,從而破壞游戲平衡性,讓更多用戶最終放棄游戲。對于進(jìn)入韓國的游戲而言,需要更為精細(xì)地打磨數(shù)值體系。用戶對于“不斷增加的戰(zhàn)斗力(如戰(zhàn)力評分、傷害值)”更感興趣,看重戰(zhàn)斗數(shù)值提升用戶因?yàn)椤坝螒蚋顿M(fèi)項(xiàng)目過多或定價不合理”放棄游戲,看重付費(fèi)數(shù)值的性價比用戶重視“在游戲中積累各種資源、裝備或培養(yǎng)游戲內(nèi)的角色”這一體驗(yàn),看重養(yǎng)成數(shù)值提升·二次元游戲在韓國也具備約六成用戶關(guān)注,但需要注意的是韓國二次元頭部游戲流水、數(shù)量占比已連續(xù)多年下滑,對于想要進(jìn)入韓國的二次元新游來說或處于不利狀況。韓國韓國市場機(jī)會韓國RPG用戶的人均付費(fèi)水平位居前列,折算成人民幣月均付費(fèi)超900元。較強(qiáng)的付費(fèi)能力和消費(fèi)意愿也意味著產(chǎn)品在商業(yè)化層面具備更高的空間,并需重點(diǎn)關(guān)注游戲付費(fèi)經(jīng)典MMORPG在韓國市場流水占比更高,但其他品類也將具備一定機(jī)會,結(jié)合流水表現(xiàn),目前射擊類RPG、ARPG流水變現(xiàn)較少,但用戶偏好度高,因此有望獲取更近半年玩過經(jīng)典ARPG,35.8%玩過射擊類RPG。韓國半數(shù)以上RPG用戶近半年玩過射擊類游戲,融合射擊玩法將能更好獲取韓國RPG游戲用戶,尤其是射擊玩法本射擊類(51.9%)從市場表現(xiàn)來看,經(jīng)典ARPG也曾在韓國爆發(fā)過,但不具備持續(xù)性,這更多與產(chǎn)品自身生命周期相關(guān),即代表性產(chǎn)品未能長線運(yùn)營進(jìn)而造成流水快速下滑。然而從過往數(shù)據(jù)來看,ARPG的打斗感和刺激感仍為用戶偏愛,該玩法在韓國市場仍然存在一定機(jī)會空間?!ぞC合各項(xiàng)數(shù)據(jù),在韓國市場,經(jīng)典MMORPG占據(jù)絕對性優(yōu)勢,是進(jìn)入市場的重要選擇,但競爭也異常激烈,品類面用戶偏好及流水表現(xiàn)均在TOP1,題材數(shù)量占比近年來維持在40%,這一題材也能與韓國用戶偏好度最高的寫實(shí)畫風(fēng)(52.1%)更好進(jìn)行結(jié)合。 Tips:基于魔幻MMORPG在韓國所存在的機(jī)會,后續(xù)將重點(diǎn)分析該品類如何借助TikTok更好實(shí)現(xiàn)獲客。韓國市場機(jī)會韓國用戶對電競相關(guān)內(nèi)容的關(guān)注度較高,而直播是電競相關(guān)布局中,容易串聯(lián)用戶、選手、解說、賽事、外設(shè)等電競各要素的核心內(nèi)容場景,重點(diǎn)開發(fā)關(guān)注游戲官方賬號,擴(kuò)大游戲影響力。也可配合泛娛樂類主播將游戲內(nèi)容與娛樂內(nèi)容相結(jié)合。·使用TikTok的韓國RPG用戶,觀看游戲直播的時間相對更長通過多元達(dá)人賦能直播成熟場控類·使用TikTok的韓國RPG用戶,近年直播觀看時長增加明顯專業(yè)技術(shù)類專業(yè)游戲解說深度玩法建議韓國魔幻題材MMORPG:在TikTok結(jié)合明星達(dá)人擴(kuò)大魔幻競技元素TikTokTikTok上哪些內(nèi)容熱度高,做素材可以進(jìn)行結(jié)合?頭部產(chǎn)品TikTok買量廣告創(chuàng)意賣點(diǎn)*}高頻|買量廣告創(chuàng)意賣點(diǎn)組合創(chuàng)意組合創(chuàng)意內(nèi)容面向受眾配音配樂主題曲設(shè)定世界觀。教程攻略真人達(dá)人明星代言流行熱點(diǎn)福利獎勵興奮感情景劇低頻中頻······明星代言+設(shè)定/世界觀+》福利獎勵角色立繪+武器裝備喜歡個性化養(yǎng)成或戰(zhàn)術(shù)策略組合的玩家更容易被這一類廣告所吸引。3角色立繪+挑戰(zhàn)競技+流行熱點(diǎn)》》買量廣告創(chuàng)意案例解析買量廣告創(chuàng)意案例解析明星代言人出鏡以非常急切的狀態(tài)呼喚觀眾不要劃走,引發(fā)觀調(diào)“黑暗東方幻想”活動。以精致的CG動畫展現(xiàn)示各職業(yè)的戰(zhàn)斗動作、面特效。#君型川引早引(狂戰(zhàn)士養(yǎng)成)#君型川引早引(狂戰(zhàn)士養(yǎng)成)串演繹了一位渴望男朋友的女性角色發(fā)現(xiàn)游戲中充滿了強(qiáng)壯和充滿荷爾蒙的肌的反差式表演形式增添了幽視頻更有趣,從而吸引更多段借由狂戰(zhàn)士角色引入游戲畫順暢地完成了對游戲特色的通過達(dá)人夸張的演出強(qiáng)調(diào)了角 (喜劇)(舞蹈)(圣誕節(jié))(直播)(萬圣節(jié))(原聲音樂)(奇幻)(狂戰(zhàn)士養(yǎng)成)(服裝)(天堂)OST指影視或游戲作品的背景音樂或主題好的品牌。不同于傳統(tǒng)的幻想風(fēng)格以光明、道德、人性光此受到關(guān)注。流,以此話題強(qiáng)調(diào)游戲的流行性更易獲得玩家青睞。用戶興趣變化用戶興趣變化2M》的主題曲,視頻截取了30秒左右的飚高音片段,展示出演唱者強(qiáng)大的聲樂品牌與觀眾之間的情感聯(lián)系;游戲內(nèi)容,引發(fā)觀眾好奇心,激發(fā)對游數(shù)據(jù)來源:TikTokCreativeConter、AppGrowingdTikTokforBusiness伽馬數(shù)據(jù)市場挑戰(zhàn)受品類競爭影響,受品類競爭影響,RPG表現(xiàn)略有下降·受收入較低的影響,東南亞地區(qū)的RPG市場規(guī)模相對較小。現(xiàn)階段RPG游戲雖然在東南亞占比位居第一,但優(yōu)勢并不明顯,且市場份額逐步下滑,策略類(17.5%)、MOBA(14.8%)、射擊(10.7%)等品類的持續(xù)發(fā)展也在一定程度上擠壓RPG●數(shù)量占比●流水占比游戲設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、包體等技術(shù)條件復(fù)雜游戲設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、包體等技術(shù)條件復(fù)雜·游戲設(shè)備復(fù)雜:%%備,東南亞地區(qū)安卓占比更高(70.6%),設(shè)備使用的混雜容易造成BUG、游戲無法正常運(yùn)行等狀況,也是地區(qū)用戶流失的重要因素?!ぞW(wǎng)絡(luò)環(huán)境差異大:差異較大,部分地區(qū)網(wǎng)絡(luò)信號較差,影響游戲體驗(yàn)?!び螒虬w需優(yōu)化:基于設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)的承載能力,安裝包更小的游戲在東南亞也更占優(yōu)勢,因此產(chǎn)品包體的優(yōu)化尤為重要。·游戲運(yùn)行體驗(yàn)提高:因?yàn)闁|南亞的市場特性,進(jìn)入企業(yè)在設(shè)備基礎(chǔ)性能層面更為注重,通過減小包體、內(nèi)容量等方法適配設(shè)備配置要求。數(shù)據(jù)調(diào)研顯示,東南亞的RPG用戶游戲運(yùn)行體驗(yàn)甚至比部分發(fā)達(dá)地區(qū)的更好,八成以上用戶都能擁有穩(wěn)定的游戲運(yùn)行體驗(yàn)?!瞿苓\(yùn)行所有游戲,但有時會出現(xiàn)發(fā)熱、卡頓玩家核心需求與設(shè)備特性存沖突玩家核心需求與設(shè)備特性存沖突·雖然東南亞產(chǎn)品本身需要做減法進(jìn)行優(yōu)化,但這也與RPG核心用戶需求存在沖突,例如用戶對于畫質(zhì)存在高需求、對于故事表現(xiàn)要求高、對于產(chǎn)品自由度要求高,但這些要素均需要更好的設(shè)備與更大的包體才能更好傳達(dá)游戲體驗(yàn),因此設(shè)備特性與玩家體驗(yàn)的沖突也需要進(jìn)入市場的企業(yè)有所取舍。市場機(jī)會伽馬數(shù)據(jù)·游戲時間充沛東南亞用戶的游戲時間相對充裕,超過半數(shù)用戶近年來游戲時長都有所增加?!ば琛耙虻刂埔恕碧峁┎町惢呗詵|南亞整體涉及到的地區(qū)比較復(fù)雜,因此需關(guān)注用戶間的差異性,例如在游戲元素偏愛度層面,泰國、越南、印尼便呈現(xiàn)出不同偏好,泰國用戶對音樂、輕度化元素更偏好,越南用戶更偏好高畫質(zhì)游戲元素,而印尼用戶則喜歡游戲新鮮感?!I造與他人共同進(jìn)行游戲的體驗(yàn)東南亞RPG游戲用戶中僅有不到兩成喜歡一個人玩游戲,更多用戶喜歡跟他人共同娛樂。這意味著進(jìn)入東南亞的RPG產(chǎn)品要強(qiáng)化產(chǎn)品能與身邊人共同娛樂的要素,強(qiáng)化社交體驗(yàn),以社交作為核心賣點(diǎn)的MMORPG也更適合東南亞市場?!MORPG最受歡迎的玩法,約5成用戶半年內(nèi)有玩過相關(guān)游戲。而從東南亞用戶偏好的游戲元素來看,MMORPG也更適合用戶所關(guān)注的優(yōu)良畫風(fēng)(35.4%)、劇情故事(34.4%)、優(yōu)質(zhì)音樂和音效(33.1%)等要素。相比于ARPG、開放世界RPG等類別對網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備需求更高,MMORPG對設(shè)備要求相對較低,會更適合東南亞用戶廣泛游玩?!MORPG可從多元題材切入:東南亞現(xiàn)有頭部游戲的題材多集中于幻想和奇幻,玄幻/仙俠、武俠、東方神話傳說等題材的用戶偏好度同樣較高,主要由于東南亞受奇幻、仙俠等東方文化影響較大。而且用戶對題材的接受度更高,用戶平均文化題材偏好數(shù)量高達(dá)7個,進(jìn)入該市場的產(chǎn)品可嘗試與更多元的題材進(jìn)行融合。市場機(jī)會游戲外關(guān)注點(diǎn)東南亞用戶重視游戲外平臺:較多用戶將游戲外平臺視作游戲本體的延伸,因而通過游戲外平臺舉辦多元活動,容易得到用戶認(rèn)可。市場機(jī)會游戲外關(guān)注點(diǎn)東南亞用戶重視游戲外平臺:較多用戶將游戲外平臺視作游戲本體的延伸,因而通過游戲外平臺舉辦多元活動,容易得到用戶認(rèn)可?;犹魬?zhàn)興趣度高:布局活動時,可考慮上線大推、版更期等重要節(jié)點(diǎn),重點(diǎn)運(yùn)用互動挑戰(zhàn)賽、達(dá)人互動等玩法,激活用戶興趣。東南亞東南亞東南亞RPG用戶有強(qiáng)互動和活動參與需求,可借力游戲外平臺活動造勢東南亞用戶的活動參與意愿較強(qiáng):東南亞用戶的活動參與意愿較強(qiáng):在東南亞市場,不論是獲客還是長線運(yùn)營,均能借助活動觸達(dá)較多用戶。愿意在看到游戲外平臺的游特效與貼紙使用意向高:舉辦活動時,給用戶提供更多的效果和特效加成,例如貼紙、特效、BGM等。使用TikTok的東南亞RPG用戶活動意愿更高,企業(yè)可嘗試更多本地化內(nèi)容活動·借助TikTok互動創(chuàng)意,激活內(nèi)容想象:結(jié)合游戲UGC內(nèi)容激勵計劃激活更多用戶生產(chǎn)UGC互動內(nèi)容,并結(jié)合AR貼紙和Capcut特效擴(kuò)大內(nèi)容影響力,讓角色展現(xiàn)生動趣味,讓玩家增強(qiáng)游戲代入感?!そ柚镜鼗顒?,擴(kuò)大圈層影響:TikTok有較多節(jié)點(diǎn)活動,可借助本地化活動,做更多游戲傳播,如菲律賓TheGreatestGamer電競賽事、菲律賓/印尼WCG世界電競大賽等。其中菲律賓的TheGreatestGamer賽事單年曾實(shí)現(xiàn)賽事相關(guān)視頻播放量達(dá)11億、賽事全程直播總PV達(dá)226萬、總決賽直播UV達(dá)5.75萬的成果。·興奮感·興奮感Boss副本,實(shí)時分高頻·武器裝備·情景劇·福利獎勵·角色立繪·· ·抽卡機(jī)制·挑戰(zhàn)競技·設(shè)定世界觀··休閑內(nèi)容·明星代言·劇情代入·配音配樂主題曲· 創(chuàng)意組合創(chuàng)意內(nèi)容》1實(shí)戰(zhàn)效果+》》1興奮感情景劇+2》福利獎勵+2》興奮感真人/達(dá)人+3教程攻略+》3福利獎勵面向受眾·實(shí)戰(zhàn)效果+興奮感CrRTop:20%·真人/達(dá)人+教程攻略+福利獎勵CTRTop:19,后視角展示不同角模擬玩家視角增強(qiáng)感。怪獸,戰(zhàn)斗一觸即發(fā)。擊敗怪獸獲得勝利。卿馬數(shù)據(jù)東南亞可從以下熱門話題尋找創(chuàng)意來源可從以下熱門話題尋找創(chuàng)意來源:話題己在游戲中的滑稽操作或愉快體驗(yàn)。注:播放量統(tǒng)計周期為2023年8月-2023年11月,泰國、越南、印度尼西亞熱度總越南知名TikTok達(dá)人參加游戲舞蹈挑曲跳舞。在視頻最后,達(dá)人還口播強(qiáng)調(diào)游戲的上線消息,同時畫面出現(xiàn)游戲logo?!み_(dá)人的形象與游戲的“女神”主題相符,對于觀眾有很高的吸引力;看下去的動力;·視頻結(jié)尾銜接一小段口播,確保游戲關(guān)·該名達(dá)人經(jīng)常發(fā)布對各種游戲角色的cosplay,并由此吸引大量當(dāng)?shù)赜螒蛲婕谊P(guān)注,建立起高度垂直的粉絲基礎(chǔ)?!ぴ谶@條視頻中,達(dá)人cosplay的是一位美數(shù)據(jù)來源:TikTokCreativeCente3.6中國臺灣市場洞察日本、韓國研發(fā)的數(shù)量也較多,且具備地區(qū)優(yōu)勢,但沒有較明顯的區(qū)域性強(qiáng)勢品類。例如,中國臺灣用戶偏好的日漫畫風(fēng)及IP元素,日本企業(yè)較為擅長;而經(jīng)典MMORPG及擁有情懷的天堂IP、中國港澳臺地區(qū)頭部RPG手游中各地區(qū)游戲占比(流水)在推廣前期會免費(fèi)發(fā)放部分游戲資源,對玩家驗(yàn)和道具”用戶在意“游戲?qū)r間的要求較低,可以用碎片化時間游玩”用戶因?yàn)椤皢尉謺r長過長”放棄一款游戲新游玩已經(jīng)卸載的游戲繞在“獲得特殊資源或福利”RPG產(chǎn)品進(jìn)入中國臺灣時需要關(guān)注RPG付費(fèi)用戶構(gòu)成,中國臺灣用戶整體付費(fèi)呈現(xiàn)出大R占比較低的狀況。對于將目光聚焦于頭部重氪何挖掘更多中、小R的付費(fèi)潛力,盡量將數(shù)值體系做到均衡,注重中小R的付費(fèi)能力培養(yǎng),且付費(fèi)策略制定避免過于激進(jìn),不然將刺激更RPG手游用戶付費(fèi)層級(不含0氪)中國臺灣中國臺灣6市場機(jī)會游戲本身關(guān)注點(diǎn)·近五年RPG市場規(guī)模整體呈上升趨勢中國臺灣RPG手游市場發(fā)展較快,雖然2023年略有下滑,但整體市場份額較為穩(wěn)定,近年來中國臺灣用戶對RPG的偏好度仍在提升。中國港澳臺地區(qū)RPG移動游戲市場規(guī)模(億美元)·副玩法存在機(jī)會,重點(diǎn)關(guān)注養(yǎng)成收集、創(chuàng)新戰(zhàn)斗模式進(jìn)入中國臺灣地區(qū)時可重點(diǎn)運(yùn)用副玩法。從數(shù)據(jù)可以看出,開放世界、消除類、塔防類RPG的用戶偏好度相比整體市場更高,企業(yè)可在中國臺灣市場探索更加創(chuàng)新、更加輕度化的副玩法。中國臺灣用戶對掛機(jī)放置、收集養(yǎng)成、豐富的戰(zhàn)斗模式、自由度等偏好較高,如果能在打磨核心玩法的同時,以內(nèi)置迷你游戲、開放地圖、塔防小游戲等方式為用戶提供其他品類的玩法元素,或能因玩法豐富性而留存用戶。用戶對仙俠、武俠等題材偏好較高,但高流水游戲用戶對仙俠、武俠等題材偏好較高,但高流水游戲較少現(xiàn)有RPG頭部游戲中,魔幻+幻想/奇幻題材共占據(jù)52.8%的流水份額,但受到文化影響,中國臺灣用戶對東方文化題材的偏好也較高,其中仙俠和武俠對于RPG這一品類適配性更高,因此可考慮重點(diǎn)運(yùn)用相關(guān)題材進(jìn)入市場。·仙俠題材:仙俠題材在中國臺灣起源較早,不少仙俠游戲IP都來源于中國臺灣,后續(xù)中國臺灣又受到古裝仙俠劇、仙俠小說等娛樂文化的影響,受眾群體持續(xù)擴(kuò)大。同時,仙俠題材本身在玩法層面也具備較高的創(chuàng)新空間,依托修仙設(shè)定展開的玩法挖掘現(xiàn)階段仍然具備新鮮感,有助于產(chǎn)品本身的創(chuàng)新。·武俠題材:中國臺灣的武俠文化濃郁,尤其是武俠小說對于武俠文化的發(fā)展產(chǎn)生了較大的推動力,大量的武俠IP均源自于中國臺灣。依托于IP的影響力,武俠題材在中國臺灣仍然具備較大的獲客空間。 Tips:基于仙俠、武俠題材在中國臺灣所存在的機(jī)會,后續(xù)將重點(diǎn)分析該品類如何借助TikTok更好實(shí)現(xiàn)獲客。因游戲本身熱度較高/榜單排名較高/平臺特別推薦而到的廣告獲取游戲信息游戲外關(guān)注點(diǎn)臺,并加強(qiáng)游戲與其他娛樂方式的結(jié)合?;?qū)⒏L時間集中于游戲。同時,中國臺灣RPG用戶更愛與其他人一起進(jìn)行·使用TikTok的中國臺灣RPG用戶中,對于熱度的偏好顯著高于當(dāng)?shù)赜脩舻钠骄剑菀妆粺岫人?,更喜歡通過熱搜、熱榜獲取游戲信息(高出整體用戶7.4%),更多會因?yàn)橛螒驘岫雀叨螺d游戲(高出整體用戶4.4%)。·使用TikTok的中國臺灣RPG用戶,相比整體用戶BrandedEffect、游戲UGC內(nèi)容激勵計劃、AR貼紙等制造更多熱門內(nèi)容,也可在陣地中布局拉新、轉(zhuǎn)發(fā)、點(diǎn)贊等與用戶偏好的內(nèi)容相結(jié)合,例如用戶偏好福利,可結(jié)合真人發(fā)放福利的形式吸引用戶關(guān)注;用戶偏好反轉(zhuǎn)劇情,可通過懸念開場、矛盾話題引導(dǎo)、戲劇性劇情等調(diào)動用戶情緒。故事場景設(shè)置在審問室,以帥哥檢察官vs美女嫌疑人的設(shè)定,在視頻開頭前3秒制造懸疑感,引發(fā)玩家興趣。之后通過女演員講述,揭開懸疑背后只是游戲禮包碼和大量活動福利?;恼Q的劇情轉(zhuǎn)折帶來十足的dTikTokforBusiness伽福利獎勵·真人達(dá)福利獎勵·真人達(dá)人·設(shè)定世界觀地圖場景刻原作的同時又帶有國風(fēng)美術(shù)特色,實(shí)戰(zhàn)畫面中國臺灣中國臺灣66仙俠/武俠RPG:在TikTok結(jié)合游戲福利、真人劇情展現(xiàn)游戲賣點(diǎn)·劇情代入·武器裝備·情景劇··實(shí)戰(zhàn)效果·抽卡機(jī)制·休閑內(nèi)容·興奮感··社交屬性 創(chuàng)意組合福利獎勵+教程攻略劇情代入+武器裝備+興奮感實(shí)戰(zhàn)效果+福利獎勵創(chuàng)意內(nèi)容面向受眾創(chuàng)意內(nèi)容》》》》》·劇情代入+武器裝備+興奮感CTRTop:34%·明星+實(shí)戰(zhàn)效果+福利獎勵刷副本攢經(jīng)驗(yàn)升級。境界。增,輕松通關(guān)副本,視頻充滿歡樂氛圍?!に嚾似綍r即為搞笑風(fēng)格的主持人,與合,也符合臺灣玩家的偏好;·狐貍耳朵的造型除了增加喜劇效果,也加深了游戲角色“妲己”在觀眾心中的印象。中國臺灣中國臺灣#沙雕修仙個人都在上班時間玩同一款游戲摸魚,于是二人迅速由對立關(guān)系轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蚝糜眩ぢ殘雒~的劇情設(shè)定貼近多數(shù)玩家的日常生活,使得觀眾更有代入感;·借由“上班摸魚”這一職場現(xiàn)象引出歐洲市場洞察·來自其他終端的游戲競爭激烈:歐洲移動游戲市場仍保持增長,但RPG市場份額有所縮減。這主要源于RPG游戲的核心亮點(diǎn)如世界觀、劇情、技術(shù)操作等優(yōu)勢在主機(jī)端、客戶端均能更好地體現(xiàn),造成歐洲移動端RPG難以快速發(fā)展,這一特點(diǎn)與美國相似。在歐洲地區(qū)強(qiáng)化本土化時可重點(diǎn)結(jié)合當(dāng)?shù)匚幕蜌v史做更多延展。歐洲用戶對本土的歷史背景、民族精神、宗教信仰較為看重,更偏好熟悉的文化作為游戲世界觀背景。結(jié)合達(dá)人實(shí)現(xiàn)破圈結(jié)合達(dá)人實(shí)現(xiàn)破圈歐洲的本地化可借助達(dá)人來實(shí)現(xiàn),歐洲用戶對達(dá)人內(nèi)容更為偏好,達(dá)人內(nèi)容刺激他們進(jìn)行游戲下載與回流?!た缃缭夭町惔螅涸趯ふ疫_(dá)人合作內(nèi)容時,可嘗試演繹不同行業(yè)的跨界內(nèi)容。歐洲不同國家對不同行業(yè)有不同的偏好,如在英國,動漫、美妝與游戲的結(jié)合更受玩家關(guān)注,法國用戶則更想看到影視與游戲的結(jié)合,而德國用戶則更想看到音樂、美食與游戲的結(jié)合?!そ?jīng)典回合制RPG受用戶偏好且市場占比高:回合制RPG受到最多用戶偏好,而且在現(xiàn)階段流水和數(shù)量占比均較高。這一玩法目前并未有頭部游戲占據(jù)優(yōu)勢,后入者依然存在一定的市場機(jī)會和空間。41.3%的歐洲RPG用戶近半年玩過經(jīng)典回合制RPG;2023年歐洲頭部RPG手游中,經(jīng)典回合制RPG占據(jù)流水的22.3%、數(shù)量的25%,均位·回合制RPG貼合用戶興趣并規(guī)避多端競爭:從用戶端來看,回合制RPG常見的抽卡/開箱、休閑放松、策略性等樂趣也是歐洲RPG用戶所偏好的。而更需要注意的是,相比于其他品類RPG,回合制RPG弱化了操作、競技難度等元素,適配移動端的操作頁面,該品類也是歐洲主機(jī)端、客戶端較少出現(xiàn)的細(xì)分品類,有助于企業(yè)在移動端實(shí)現(xiàn)差異化獲客。 Tips:基于回合制RPG在歐洲所存在的機(jī)會,后續(xù)將重點(diǎn)分析該品類如何借助TikTok更好實(shí)現(xiàn)獲客。下載,暗示游戲是當(dāng)下熱門,達(dá)人夸張的神情下載,暗示游戲是當(dāng)下熱門,達(dá)人夸張的神情引發(fā)好奇。利兌換碼刺激下載。后再次強(qiáng)調(diào)免費(fèi)下載。側(cè)馬數(shù)據(jù)側(cè)馬數(shù)據(jù)歐洲歐洲歐洲回合制RPG:在TikTok通過多元達(dá)人、抽卡福利刺激玩家轉(zhuǎn)化高頻真人達(dá)人高頻·角色立繪·設(shè)定世界··情景劇·福利獎勵·實(shí)戰(zhàn)效果·教程攻略低頻低頻劇情代入·配音配樂主題曲·創(chuàng)意組合創(chuàng)意內(nèi)容角色立繪+抽卡機(jī)制面向受眾3設(shè)定/世界觀+》流行熱點(diǎn)》實(shí)戰(zhàn)效果+》教程攻略》》》》·角色立繪+抽卡機(jī)制CTRTop:13·真人/達(dá)人+流行熱點(diǎn)+設(shè)定/世界觀CTRTop:16體驗(yàn)。解釋瘋狂抽卡的原因,每個角色都有獨(dú)特的外形和技能。畫面繼續(xù)輪由角色技能進(jìn)一步延伸召觀眾不要猶豫,立即下載。歐洲回合制RPG可在TikTok結(jié)合的熱門話題:從熱門話題中尋找創(chuàng)意來源從熱門話題中尋找創(chuàng)意來源(草圖)(舞蹈挑戰(zhàn))(童年)(卡通片)(愛好者藝術(shù))(插畫)(配音)(精靈寶可夢Go(競技場)(游戲梗)2給自己喜歡的游戲人物或動畫角色配上搞怪的配音往往能夠帶來歡樂的效果,較低的創(chuàng)作門舞蹈挑戰(zhàn)是最能展現(xiàn)個性和創(chuàng)意的活動之一,也符合TikTok用戶樂于展示自我的特點(diǎn)。游戲企業(yè)可以發(fā)布游戲角色的舞蹈視頻,鼓勵玩家模仿,從而吸引更多觀眾。#fanart(愛好者藝術(shù))#fanart標(biāo)簽下的視頻通常涵蓋了玩家對于角色和場景的創(chuàng)意描繪,并常常與社區(qū)互動、流行文化元素等相結(jié)合,為觀眾提供了欣賞、參與的機(jī)會?;跓衢T話題的基于熱門話題的TikTok創(chuàng)意內(nèi)容案例人氣,但創(chuàng)作者仍然將裝扮過程分享出來,并表達(dá)了自己對角色強(qiáng)烈的情感。·不完整的Cosplay造型一定程度上增加了內(nèi)容的真實(shí)性,使觀眾更加信任創(chuàng)作者所傳遞的情感,并引發(fā)評論互動。后半段講述創(chuàng)作者個人對角色強(qiáng)烈的喜畫的片段以及最終的成果,極高的作品質(zhì)量吸引了大量觀眾。,先局部描繪,再展示整體效果的順序,喜感;
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