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2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢向好、經(jīng)營環(huán)境改善,買量內(nèi)卷下營銷痛點仍舊顯著:版號發(fā)放重回正軌、行業(yè)在監(jiān)管/指導(dǎo)之下規(guī)模增速有所恢復(fù),但整體來看傳統(tǒng)游戲市場仍面臨著增速放緩的困境。一方面,發(fā)力休閑益智品類、打造原生游戲IP開始成為更多游戲企業(yè)的策略重心;另一方面,新興市場增量可觀,如云游戲、小游戲應(yīng)用場景持續(xù)拓展,豐富產(chǎn)品種類、優(yōu)化買量方企業(yè)營銷痛點顯著。環(huán)境上買量成本走高、流量見頂;效果上轉(zhuǎn)化率、素材復(fù)用率下降。持續(xù)高企的銷售費用難以實現(xiàn)應(yīng)有的回報,這樣的營銷環(huán)境下企業(yè)仍積極嘗試,但由于缺乏引導(dǎo),收效甚微。我們認(rèn)為,提高廣告投放效率、拓寬營銷場景和模式,探索新型游戲賽道,從而提升長線經(jīng)營量級可觀、蓬勃發(fā)展,游戲內(nèi)容正持續(xù)煥發(fā)生命力,興趣用戶規(guī)模破億:短視頻已成為游戲內(nèi)容的主要聚集地,如抖音游戲內(nèi)容投稿、播放量及游戲直播數(shù)據(jù)均呈現(xiàn)穩(wěn)步增長態(tài)勢,抖音游戲內(nèi)容生態(tài)持續(xù)豐富。同時,優(yōu)秀內(nèi)容吸引海量用戶,抖音已覆蓋超億級游戲內(nèi)容偏好用戶,該群體已形成主動搜索內(nèi)容、積極互動創(chuàng)作者的習(xí)慣,保持高活躍度,且對小游戲、云游優(yōu)秀的創(chuàng)作者生態(tài)為平臺內(nèi)容提供保障。抖音游戲內(nèi)容頭部創(chuàng)作者數(shù)量顯著增長,依托于直播、攻略解說等高質(zhì)量且專業(yè)的游戲內(nèi)容,吸引用戶關(guān)注及互動。我們認(rèn)為,加入生態(tài)、打造企業(yè)號,是當(dāng)下游戲企業(yè)實現(xiàn)權(quán)威性、觸達并留存用戶智能投放、塑造品牌,布局云游戲、小游戲?qū)崿F(xiàn)更多樣化的用戶觸達,助力生意增長:降本增效對游戲企業(yè)而言愈發(fā)重要。廣告主表示,“快速跑量、獲得增量”始終是他們的核心訴求,快速見效和迅速破圈是關(guān)鍵。巨量引擎旗下UBMax幫助廣告主實現(xiàn)自動化組合投放,獲得優(yōu)質(zhì)流量;同時圍繞原生廣告、直播間+達人引流等,幫助其落地宣發(fā)策略,從贊藏、關(guān)注數(shù)量、點擊轉(zhuǎn)化上品牌建設(shè)仍是廣告主布局的重要一環(huán)。鮮明的品牌形象有助于構(gòu)建私域,實現(xiàn)低成本的用戶觸達。依托于抖音游戲內(nèi)容,基于巨量引擎Tab模板、積分任務(wù)等組件,幫助企業(yè)快速鏈接粉絲,豐富陣小游戲、云游戲則賦予廣告主更大的想象空間。如廣告主可著手小游戲開發(fā)或“手轉(zhuǎn)小”,依托抖音小游戲平臺的創(chuàng)新投放策略快速起量;或選擇云游戲直投,結(jié)合直播帶玩等場景低成本獲客,沉淀核心玩家。我們認(rèn)為,營銷應(yīng)著眼全域,多樣化買量策略協(xié)同布局,實現(xiàn)企 2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書 CHAPTER1游戲行業(yè)現(xiàn)狀洞察CHAPTER3抖音游戲營銷策略助力廣告主生意增長CHAPTER4創(chuàng)新無界、展望未來宏觀:游戲行業(yè)步入發(fā)展成熟期,云游戲、小游戲助力企業(yè)突破瓶頸,重拾增速政策:監(jiān)管指導(dǎo)、支持落地,版號加速發(fā)放恢復(fù)市場預(yù)期營銷:機遇挑戰(zhàn)并存,對游戲企業(yè)營銷策略提出更高要求內(nèi)容矩陣:海量、多元游戲內(nèi)容構(gòu)筑繁榮生態(tài)用戶資產(chǎn):積累游戲內(nèi)容活躍用戶,放大流量陣地價值內(nèi)容生產(chǎn):優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者、企業(yè)號為核,持續(xù)注入生態(tài)活力增長無界—智能提升:跑量提升仍是游戲廣告主核心訴求,達人營銷、直播投流被廣泛認(rèn)可營銷無界—破圈增長:游戲廣告主需要塑造品牌形象、增強品牌認(rèn)知并積累人群資產(chǎn),陣地經(jīng)營應(yīng)入口無界—突破邊界:小游戲、云游戲市場火爆,市場期待更多渠道和支持游戲營銷創(chuàng)新:輕量化運營將日漸成為主流,營銷方式和產(chǎn)品邊界不斷打破展望2024年,我們預(yù)計國內(nèi)游戲政策端和供給端加速恢復(fù),游戲行業(yè)的產(chǎn)品周期和景氣度有望持續(xù)提升,尤其看好小游戲的發(fā)展機會。2023年抖音小游戲顯著增長,與其作為一個以短視頻和直播為主的內(nèi)容平臺的屬性密切相關(guān),平臺每天產(chǎn)生大量通過短視頻和直播推廣的小游戲內(nèi)容,這些內(nèi)容在分發(fā)過程中觸發(fā)用戶互動,并通過平臺的推薦、搜索和社交渠道實現(xiàn)大規(guī)模的二次分發(fā),從而為小游戲帶來游戲行業(yè)的發(fā)展受市場需求和創(chuàng)意的影響,我們測和預(yù)測,而是應(yīng)密切關(guān)注玩家的反績和市場趨勢,不新的題材和玩法。網(wǎng)易在尋求突破的道路上,持續(xù)貫2024年,國內(nèi)游戲市場增量用戶的挖掘仍游戲企業(yè)所面臨的主要挑戰(zhàn),我們需要轉(zhuǎn)向更精細化的策略。首先轉(zhuǎn)變粗放的買量模式,提高用戶獲取的效率和轉(zhuǎn)化率,重視用戶留存和活躍度,通過建設(shè)社區(qū)和激勵機制等方式增2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書隨著游戲行業(yè)的規(guī)范、用戶認(rèn)知的提高、競價成本的規(guī)升和長線的經(jīng)營需求,市場對游戲產(chǎn)品的品牌化要求越來越高?!捌沸ЫY(jié)合”提了很多年,但真正做好結(jié)合并不容易,關(guān)鍵是要打造產(chǎn)品力基礎(chǔ),品牌化打造才有穩(wěn)健的基石?;诖?,加上持續(xù)的內(nèi)容選代和IP化塑造,逐步構(gòu)建具有長期影響“年輕人”玩家像一本包羅萬象的百科全書,對游戲企業(yè)而言,找到最適合自己的章節(jié)、精心耕耘,總能開拓一番市場。“沒有任何道路可以GameLooKGameLooK-創(chuàng)始人洪濤面臨激烈的行業(yè)競爭,中小團隊建立信心要靠認(rèn)知,目前大作模式成功率不高但成本很高,用戶日趨成熟。行業(yè)正迎來細分賽道的爆發(fā)機會,用戶紅利方面,小游戲是2024年最明顯的機會,特別是抖音小游戲2023年下半年增長迅猛,商業(yè)化程度也更加成熟,4.5%8.0%4.4%-0.7%-4.5%2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書4.5%8.0%4.4%-0.7%-4.5%2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書基于月狐數(shù)據(jù)對市場的長期調(diào)研,我們認(rèn)為,當(dāng)下游戲行業(yè)已步入發(fā)展成熟期,主要體現(xiàn)在傳統(tǒng)市場規(guī)模的增幅放緩、以及頭部收入品類及玩法的相對固化。未來3-5年,圍繞游戲內(nèi)容打造原生化的游戲IP,于云游戲、小游戲等新興領(lǐng)域搶占市場,將成為游戲企業(yè)的核心傳統(tǒng)市場增長放緩,頭部收入手游品類集中度高傳統(tǒng)市場增長放緩,頭部收入手游品類集中度高2016~2026E中國游戲市場實際銷售收入及未來趨勢40003500300025002000500032.6%4.3%4.3%數(shù)據(jù)來源:極光測算,游戲工委;取數(shù)周期:2016~2026E2023年,我國游戲市場實際銷售收入達3,029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3,000億元。疫情 2023年收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型數(shù)量占比2023年2023年收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型數(shù)量占比2023年收入排名前100移動游戲產(chǎn)品類型收入占比移動游戲仍為市場份額的主要貢獻方,規(guī)模創(chuàng)下疫情后行業(yè)增幅新高。品類融合、玩法創(chuàng)新為行業(yè)增長的關(guān)鍵;端游市場歷經(jīng)多年增速萎縮,自2021年重回增長,電競熱度推動規(guī)模提升。開放世界玩法、結(jié)合AI內(nèi)容生成為端游市場帶來想象力;網(wǎng)頁游戲規(guī)模將持續(xù)下滑,傳統(tǒng)H5游戲?qū)⒅鸩酵顺鍪袌觥?0%4%4%4%5%9%9%29.629.6%4.44.4%2.6%3.6%4.3%4.74.7%6.6%6.6%數(shù)據(jù)來源:游戲工委;取數(shù)周期:2023年我國移動游戲仍呈現(xiàn)頭部品類收入、產(chǎn)品數(shù)量可觀,新興品類快速嶇起的特征。我國移動游戲仍呈現(xiàn)頭部品類收入、產(chǎn)品數(shù)量可觀,新興品類快速嶇起的特征。角色扮演為第一品類,《原神》等現(xiàn)象級產(chǎn)品提升品類影響力;策略類產(chǎn)品數(shù)量占比較高,《萬國覺醒》及部分三國題材產(chǎn)品受玩家關(guān)注;值得注意的是,當(dāng)下SLG小游戲快速嶇起,中、重度手游小游戲化趨勢開始顯現(xiàn)。頭部品類影響力仍然較大,但收入占比多同比有所下滑,新興品類嶇起攪休閑益智品類快速增長,據(jù)月狐數(shù)據(jù),當(dāng)下其DAU已突破3,300萬人。派對游戲的興起為品類帶來顯著增量,《蛋仔派對》、《元夢之星》引發(fā)內(nèi)容共創(chuàng)、社交生態(tài)的進發(fā);跑酷競速、體育競技等細分品類同樣涌現(xiàn)優(yōu)秀產(chǎn)品,圍繞品牌搭建、輕量級的原生廣告投放,提%39.6%%32.4%-25.3%原生IP即自主搭建世界觀,塑造IP內(nèi)%39.6%%32.4%-25.3%原生IP即自主搭建世界觀,塑造IP內(nèi)容。頭部原生IP游戲長線影響力更大,代表產(chǎn)品如《原神》、《明日方舟》等。我們認(rèn)為,原創(chuàng)IP打造將是未來移動游戲增長的主要驅(qū)動力之一,選擇玩家聚集、PUGC生態(tài)完備的內(nèi)容平臺進行品牌營銷,將是IP塑造、提升IP屬性的關(guān)鍵。2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書IP游戲規(guī)模增長,原生IP總量較小、具備發(fā)展?jié)摿? 2023年文娛IP市場收入主要組成1035.601035.60908.4數(shù)據(jù)來源:極光測算、佩馬數(shù)據(jù)、公開市場數(shù)據(jù);取數(shù)周期:2018~2024E如小說、動漫等IP具備現(xiàn)存的粉絲群體,且內(nèi)容、世界觀完整,適合開發(fā)游戲,但今天這一市場已經(jīng)開始內(nèi)卷,獲取優(yōu)質(zhì)IP的難度也大幅提升。我們認(rèn)為圍繞核心IP進行深度開發(fā)運營對企業(yè)來說比廣泛使用多個IP更重要,也是長線發(fā)展的基礎(chǔ)。隨著產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完善,IP于移動游戲之中的應(yīng)用和開發(fā)已形成了一套完整的業(yè)務(wù)流程,從來源上看,當(dāng)下移動游戲IP市場收入中接近七成為IP改編移動游戲,即IP來自小說、動漫等外部的IP供給方,原生IP孵化仍具備較大的市場空間。 2020~2025E中國游戲新興領(lǐng)域市場規(guī)模趨勢及預(yù)測2020~2025E中國游戲新興領(lǐng)域市場規(guī)模趨勢及預(yù)測小游戲當(dāng)下已度過初級階段,開始進入品類調(diào)優(yōu)、付費模式打磨。憑借開發(fā)成本更低、買量效果更好等特點,小游戲逐步吸引更多企業(yè)加入,“手轉(zhuǎn)小”模式越發(fā)普遍,千萬級流水產(chǎn)品增加。預(yù)計2025年小游戲市場將突破千億量級,成為游戲行業(yè)重要的 小游戲規(guī)模同比(%)8006004002000300.0%205.3%93.3%90.0%56.4%數(shù)據(jù)來源:極光測算、公開市場數(shù)據(jù);取數(shù)周期:2020~2025E注:2021~2023小游戲規(guī)模來自游戲工委;2020~2022云游戲規(guī)模來自lDC;其余為極光內(nèi)部測算,僅供參考新興市場中,云、小游戲?qū)⒊蔀橛螒蚱髽I(yè)重點布局方向,未來3~5年快速增長的主要領(lǐng)域。新興市場中,云、小游戲?qū)⒊蔀橛螒蚱髽I(yè)重點布局方向,未來3~5年快速增長的主要領(lǐng)域。云游戲當(dāng)下仍處于前期布局、快速發(fā)展的階段。依托于不同終端、游戲場景,云游戲技術(shù)能夠打破游戲于設(shè)備、不同網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的限制,拓寬玩家群體。2023年云游戲當(dāng)下游戲行業(yè)相關(guān)的新興領(lǐng)域正處在關(guān)鍵爬坡階段。如云游戲商業(yè)模式、小游戲的爆款挖掘和策略制定等。未來3年,游戲行業(yè)將進入新興領(lǐng)域快速發(fā)展周期,我們認(rèn)為未來新興領(lǐng)域?qū)τ螒蛐袠I(yè)營收貢獻將宏觀政策地方政策《游戲?qū)彶樵u分細則》宏觀政策地方政策《游戲?qū)彶樵u分細則》高質(zhì)量發(fā)展的意見》《全國政協(xié)十四屆一次會議-提案答復(fù)》《北京市數(shù)字消費能級提升工作方案》《元宇宙指導(dǎo)意見》《數(shù)字化低碳化發(fā)展規(guī)劃》2023-112024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書政策引導(dǎo)對游戲行業(yè)的影響較為深遠,從版號、付費設(shè)定到評分細則,政策方向的確立將一定程度上決定游戲行業(yè)發(fā)展的上限和空間。12月22日-《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》出臺。我們認(rèn)為,相關(guān)規(guī)章和條例將進一步完善,保障和促進游戲行業(yè)繁榮健康發(fā)展將為官方政策的核心態(tài)度。積極指導(dǎo)、關(guān)注技術(shù)發(fā)展,為政策對游戲行積極指導(dǎo)、關(guān)注技術(shù)發(fā)展,為政策對游戲行2021-032022-072023-122022-072022-09嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時間;嚴(yán)格落實網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名積極培育網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)視聽、網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)表演、網(wǎng)絡(luò)游戲、數(shù)字電影、數(shù)字動漫、數(shù)字出版、線上演播、電子競技等加強web3.0調(diào)查研究,制定符合我國國情的web3.0發(fā)展戰(zhàn)略文件,明晰web3.0發(fā)展路徑、技術(shù)重點、應(yīng)用模式,處理好繼承與創(chuàng)新、發(fā)展與安全、政府與市場、供給與需鼓勵有條件的地區(qū)和相關(guān)單位為電競游戲企業(yè)提供登記注冊、金融信貸等配套服務(wù),加大對人才落戶、房租補貼、研發(fā)獎優(yōu)先推動數(shù)字人、數(shù)字環(huán)境、游戲、數(shù)字藏品、數(shù)字版權(quán)等發(fā)揮長沙兩岸青年文化產(chǎn)業(yè)孵化基地作用,結(jié)合年輕人的興趣特長,以電競、游戲設(shè)計、影視創(chuàng)作、文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)等為特色內(nèi)容,打造臺灣青年人才創(chuàng)業(yè)園區(qū)。數(shù)據(jù)來源:公開市場數(shù)據(jù);注:由于關(guān)注游戲相關(guān)指導(dǎo)和支持條例,故部分政策為節(jié)選,僅供參考 2023年中國游戲版號發(fā)放數(shù)量(單位:個)2023年中國游戲版號發(fā)放數(shù)量(單位:個)國家層面,游戲產(chǎn)業(yè)是對外傳播優(yōu)秀歷史文化的重要窗口。未來,具備中華特色的游戲產(chǎn)品出海將為政策引導(dǎo)下的主流趨勢;地方政策則因地制宜的為游戲企業(yè)提供更具備參考性的指引。未來,推動技術(shù)融合將為地方支持政策的核心,“游戲+”概念熱度將有所提升。同時,保護企業(yè)版權(quán)及IP權(quán)益也將作為重要的指導(dǎo)方向,為行8686868988089982023/12023/22023/32023/42023/5數(shù)據(jù)來源:佩馬數(shù)據(jù);取數(shù)周期:2023年2019~2023中國游戲版號發(fā)放數(shù)量80060040020004446844468數(shù)據(jù)來源:佩馬數(shù)據(jù);取數(shù)周期:2019-2023年版號是游戲企業(yè)業(yè)務(wù)開展的關(guān)鍵,版號是游戲企業(yè)業(yè)務(wù)開展的關(guān)鍵,同時也是其實現(xiàn)增量、獲取用戶的核心。60.9%20.8%42.79頭部大廠仍然是遞交版號申請的核心主體,隨著近年版號的加速發(fā)放,其積壓的測60.9%20.8%42.79頭部大廠仍然是遞交版號申請的核心主體,隨著近年版號的加速發(fā)放,其積壓的測試/待上線產(chǎn)品可陸續(xù)上線,緩解經(jīng)營壓力;同時,版號發(fā)放正呈現(xiàn)多樣化趨勢,為細分品類企業(yè)提供版號支持,幫助中、小游2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書2023年全年我國游戲版號發(fā)放數(shù)量達1,172個,增長趨勢顯著。當(dāng)下,我國游戲版號發(fā)放已進入常態(tài)化管理期,穩(wěn)定可持續(xù)的版號供給使得游戲企業(yè)能夠更好的將精力我國游戲市場已步入發(fā)展成熟期。隨著玩法豐富、品類融合,結(jié)合常態(tài)化的版號發(fā)放以及政策指引和支持,我們認(rèn)為當(dāng)下的市場正處在緩慢恢復(fù)、重拾增長的階段。在此背景下,游戲企業(yè)返需打造頭部產(chǎn)品,以玩法、質(zhì)量打開市場,通過積極的營銷手段獲取、留存用戶。伴隨著游戲行業(yè)發(fā)展,買量、宣發(fā)始終是其中關(guān)鍵且痛點最為顯著的業(yè)務(wù)流程。當(dāng)下,流量見頂?shù)男袠I(yè)背景下,營銷對企業(yè)重要性進一步加深,企業(yè)開始探索更銷售費用保持高位,買量動作多樣化、積極追求“降本增效”銷售費用保持高位,買量動作多樣化、積極追求“降本增效”截至2023上半年,我國營收Top10游戲企業(yè)銷售費用及費用率均保持在相對高位,多數(shù)企業(yè)同比微增。結(jié)合月狐數(shù)據(jù)對行業(yè)的持續(xù)調(diào)研,我們騰訊控股網(wǎng)易三七互娛嗶哩嗶哩'GG世紀(jì)華通昆侖萬維完美世界神州泰岳數(shù)據(jù)來源:極光測算、公開市場數(shù)據(jù);取數(shù)周期:2023H1 \在投品類多樣化,輕量級玩法展現(xiàn)優(yōu)勢:在投品類多樣化,輕量級玩法展現(xiàn)優(yōu)勢:2023年在投游戲中,休閑、卡牌、放置等品類實現(xiàn)穩(wěn)步增長,大量如割草、成長、消除類玩法通過小游戲認(rèn)證并跑通,企業(yè)紛紛移植其玩法推出APP手游以覆蓋更廣范圍的玩家。同樣的,大量企業(yè)開始選擇布局小游戲,通過點擊即玩、易于分享/裂變的特征觸達更多2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書在投手游、投放素材同比穩(wěn)增:據(jù)DataEye數(shù)據(jù),2023年手游在投游戲數(shù)量達2.2萬款,同比增長超10%;素材投放量2,686萬,同比增長94%。同時值得注意的是,圖片素材占比于2023回升至46%,“高質(zhì)低價”的圖片素材開始更受到企業(yè)歡迎。版號發(fā)放常態(tài)化背景下,多數(shù)企業(yè)加大產(chǎn)品宣發(fā)力度,休閑益智等大品類下2022~2023各品類在投游戲數(shù)對比20222023MMO休閑卡牌網(wǎng)賺放置策略回合制經(jīng)營動作數(shù)據(jù)來源:DataEye;取數(shù)周期:2023年app小游戲69%35% 數(shù)據(jù)來源:巨量引擎99%65%1300萬+數(shù)據(jù)來源:抖音小游戲850億+30萬+單價雖提升,但有效的用戶獲取愈發(fā)的難單價雖提升,但有效的用戶獲取愈發(fā)的難以保證,其中以CPC、CPA計價方式為主,廣告主難以預(yù)估單位投放下的有效玩家點擊、安裝量,為保證數(shù)據(jù)達成預(yù)期,只得加大投入,2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書小游戲買量繁榮,成為企業(yè)營銷新選擇:2023年,小游戲市場新增投放游戲數(shù)量超過1萬個,相關(guān)短視頻爆光、直播觀看人次等均屢創(chuàng)新高。當(dāng)下,通過小游戲買量已不再是原生小游戲開發(fā)商獨有的營銷需求,部分游戲企業(yè)會選擇將拳頭游戲在玩法、表現(xiàn)形式上輕量化,通過點擊即玩的方式留存玩家,將部分重度玩家轉(zhuǎn)化至APP端,完成用戶拉新的閉環(huán),據(jù)抖音數(shù)據(jù),預(yù)計2024年小游戲營銷體量將占據(jù)移動端的35%,巨量引擎貢獻規(guī)模游戲企業(yè)于手游買量推廣的策略更多圍繞“降本增效”展開,即最大程度優(yōu)化銷售預(yù)算,在素材、投放品類、方式上均有更加細化的需求。但同樣的,更加細致、具體的營銷訴求多數(shù)情況下難以落實,企業(yè)在流量逐步見頂、成本進一步提升的行業(yè)背景下,難以實現(xiàn)自身的ROI營銷場景貫穿業(yè)務(wù)線始終,對策劃、發(fā)行及運營均有深遠的影響。而隨著買量愈營銷場景貫穿業(yè)務(wù)線始終,對策劃、發(fā)行及運營均有深遠的影響。而隨著買量愈發(fā)困難、效果越來越差,我們希望能在投放方式、品牌經(jīng)營上獲得支持,幫助提升營基于營銷市場發(fā)展現(xiàn)狀、以及我們對游戲企業(yè)的深度調(diào)研,當(dāng)下在增幅放緩、基于營銷市場發(fā)展現(xiàn)狀、以及我們對游戲企業(yè)的深度調(diào)研,當(dāng)下在增幅放緩、競爭加劇的市場背景下,企業(yè)所面臨的營銷、運營痛點進一步加深:當(dāng)下用戶注意力已被充分分散,且隨著用戶娛樂時間的進一步碎片化,吸引用戶關(guān)注、點擊的難度持續(xù)提升;同時,我國游戲玩家數(shù)量已進入增長瓶頸期,難以實現(xiàn)大規(guī)模的拓新和增長。這樣的背景下,CPM、CPA水漲船高,部分頭部品類下的原生游戲APP單一用戶 傳統(tǒng)買量手段+素材投放,仍是企業(yè)主要的獲客手法。垂類KOL涌現(xiàn)、直播興起、品牌傳統(tǒng)買量手段+素材投放,仍是企業(yè)主要的獲客手法。垂類KOL涌現(xiàn)、直播興起、品牌搭建及私域運營等方式被企業(yè)關(guān)注,但能夠依靠自身布局并形成策略的企業(yè)極少,多數(shù)無法游戲宣發(fā)素材,當(dāng)下正面臨著同質(zhì)化和復(fù)用率下滑的困境,行業(yè)平均水平下,能夠連續(xù)投放超過1o天的新增素材比例不超過8%。借鑒熱門題材和內(nèi)容仍然是絕大部分企業(yè)產(chǎn)出素不了解玩家對游戲類內(nèi)容的關(guān)注和偏好,錯過潛在玩家群體;對旗下產(chǎn)品的玩家特征、需求不清楚,缺乏明確的玩家粉絲管理、運營渠道,無法實際提升玩家游戲內(nèi)付費、留存數(shù)游戲流量成本持續(xù)提高,廣告不僅僅是投放買量,而是基于內(nèi)容、用戶等解決上述問題,游戲企業(yè)需內(nèi)外協(xié)同發(fā)力,一方面了解玩家聚集的媒體平臺,圍繞內(nèi)解決上述問題,游戲企業(yè)需內(nèi)外協(xié)同發(fā)力,一方面了解玩家聚集的媒體平臺,圍繞內(nèi)容經(jīng)營、打造影響力,更有利于用戶的留存和轉(zhuǎn)化;另一方面,升級投放策略、著眼全業(yè)務(wù)線,將更有效的提升買量效果及數(shù)據(jù)表現(xiàn)、助力游戲基于此,抖音游戲內(nèi)容生態(tài)+巨量引擎解決方案,幫助游戲企業(yè)主全方位 2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書抖音海量優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容、覆蓋抖音海量優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容、覆蓋10億+用戶,為廣告主提供品牌塑造、觸達玩家的機會,通過企業(yè)號、私域運營,打造原生游戲IP,提升游戲及品全域經(jīng)營的營銷策略,幫助廣告主實現(xiàn)流量增長、提升用戶付費,延長全域經(jīng)營的營銷策略,幫助廣告主實現(xiàn)流量增長、提升用戶付費,延長客戶LTV,將陣地經(jīng)營、品牌結(jié)合,創(chuàng)新營銷產(chǎn)品,并緊跟行業(yè)變化,深耕如何才能拿到生意增長?投放提效X決策提效游戲游戲行業(yè)垂直領(lǐng)域豐富,玩法、題材復(fù)朗,其生意增長的需求較為多元化,從跑量提升到轉(zhuǎn)化效果,游戲生意的增長正在不斷打破常規(guī)界限,對廣告主、媒體平臺、廣告產(chǎn)品、營銷策 /2023年12023年111月抖音游戲內(nèi)容互動量趨勢0202 抖音游戲內(nèi)容供給與需求持續(xù)增長:隨著短視頻滲透深化,抖音平臺的生態(tài)價值日益放大,成為游戲內(nèi)容生產(chǎn)、消費的重要陣地。抖音平臺的游戲相關(guān)內(nèi)容投稿、播放量在規(guī)模優(yōu)勢基礎(chǔ)上保持可觀的2023Q1、Q3抖音游戲內(nèi)容投稿量對比*2023Q1、Q3抖音游戲內(nèi)容播放量對比增長增長15.3*數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-3月、7-9月高頻、深度互動形成游戲內(nèi)容破圈能力:基于強沉浸體驗的內(nèi)容形式、簡潔的交互模式及深度互動的社區(qū)氛圍,抖音游戲內(nèi)容引發(fā)廣泛互動,將用戶與創(chuàng)作者緊密連接,并有效促進優(yōu)質(zhì)內(nèi)容出圈。抖音游戲內(nèi)容月度互動數(shù)據(jù)表現(xiàn)穩(wěn)定,并隨著行業(yè)旺季進一步攀升,表現(xiàn)出抖音游戲用戶互動行為的-數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-11月綜合游戲類設(shè)計類格斗類策略類休閑類小游戲類角色扮演類棋牌類沙盒類單機主機類競速類模擬類生存類動作類卡牌類桌游類2023年111月抖音游戲播放量綜合游戲類設(shè)計類格斗類策略類休閑類小游戲類角色扮演類棋牌類沙盒類單機主機類競速類模擬類生存類動作類卡牌類桌游類2023年111月抖音游戲播放量TOP1000視頻分類占比2023年抖音游戲主要品類播放量與增長表現(xiàn)2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書熱門游戲視頻覆蓋多元品類,MOBA游戲最受歡迎:抖音平臺涵蓋各大游戲品類內(nèi)容,且各類游戲均能在平臺實現(xiàn)破圈。2023年,抖音播放量TOP1000的游戲視頻覆蓋19大品類,播放量差異顯著。-數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-11月多品類實現(xiàn)內(nèi)容熱度增長:綜合規(guī)模與增長表現(xiàn),休閑類游戲的內(nèi)容在高播放量上進一步實現(xiàn)了中速增長,其受眾廣泛、題材及玩法創(chuàng)意頻出的優(yōu)勢顯著,看好品類長期表現(xiàn);MOBA、射擊品類內(nèi)容成熟,播放量穩(wěn)定居高,增長空間縮窄;MMORPG品類潛力隨爆款游戲的上線充分釋放,播放量自7月起實現(xiàn)大幅規(guī)升,值得重點關(guān)注;桌游類、競速類等播放基數(shù)較小的游戲品類借助短視頻形式加快內(nèi)容滲透,實現(xiàn)播放高低播放增長高低播放增長休閑類休閑類策略類角色扮角色扮類動作類類高低高低圖表說明:基于2023年1-11月游戲品類總播放量、下半年(7-11月播放量均值)較上半年(1-6月播放量均值)增長率進行數(shù)據(jù)處理,保持相對大小。數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-11月 2023年1-11月抖音游戲直播時長及觀看時長2023年1-11月抖音游戲直播時長及觀看時長競技游戲作為成熟品類,兼具內(nèi)容規(guī)模及互動優(yōu)勢:MOBA游戲高國民度、受眾廣泛,已具備億級規(guī)模的龐大用戶群體。在強競技的特點下,相關(guān)短視頻內(nèi)容豐富,涉及游戲?qū)崨r、攻略教學(xué)以及賽事直播等多方面。海量內(nèi)容創(chuàng)作結(jié)合旺盛的內(nèi)容需求,使得MOBA游戲成為抖音游戲內(nèi)容中投稿量、播放量的TOP品類。2023年1-11月位居游戲品類位居游戲品類TOP22023年1-11月位居游戲品類位居游戲品類TOP62023年1-11月位居游戲品類位居游戲品類TOP52023年1-11月位居游戲品類位居游戲品類TOP42023年1-11月數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-11月直播構(gòu)成游戲內(nèi)容的重要載體,影響力持續(xù)擴大:直播形式發(fā)展迅速,與游戲內(nèi)容實況傳播需求高度契合,使得游戲直播成為游戲內(nèi)容的重要組成。游戲直播在抖音平臺發(fā)展穩(wěn)定,游戲主播規(guī)??傮w穩(wěn)中有增,月度觀看人次于下半年穩(wěn)定在百億量級,豐富的主播矩陣滿足各類游戲用戶的直播內(nèi)容需求;同時,居高不下的游戲內(nèi)容直播熱度有利于吸引更多創(chuàng)作者開播,擴大直播影響力。時長方面,抖音游戲直播、觀看均于上半年呈現(xiàn)時長持2023年1-11月抖音游戲直播主播數(shù)量及觀看人次數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-11月數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-11月 2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書游戲直播為用戶提供深度互動途徑:游戲直播主打零時差分享互動,以即時反績激勵用戶更積極、頻繁地互動,有效提升內(nèi)容受眾的活躍度。截至11月,抖音游戲直播總互動量總體呈現(xiàn)上升趨勢,2023年首次超過5002023年1-11月抖音游戲直播互動量趨勢數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-11月抖音完成了游戲內(nèi)容矩陣的建立,積累海量內(nèi)容,構(gòu)建成熟生態(tài),并以全面的品類覆蓋和多樣的內(nèi)容形式讓平臺具備更強吸引力,使得游戲內(nèi)容受眾長期留存、保持活躍,從而積累高價值用戶資產(chǎn)。2023年111月抖音游戲內(nèi)容興趣用戶規(guī)模2023年111月抖音游戲內(nèi)容興趣用戶規(guī)模 抖音游戲用戶規(guī)模過億,周期波動中持續(xù)增長:抖音平臺以豐富多元的游戲內(nèi)容生態(tài)、深度互動的社區(qū)氛圍、短視頻與直播并進的內(nèi)容形式對游戲用戶形成核心吸引力。截至2023年11月,抖音平臺擁有億級游戲內(nèi)容-數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-11月青年男性為核心用戶群,一、二線用戶更偏好游戲內(nèi)容:抖音游戲內(nèi)容用戶中,女性、男性用戶比重的TGI指數(shù)分別為92、108,男性用戶構(gòu)成抖音游戲內(nèi)容的核心。在年齡方面,18至30歲用戶為主要受眾群體,且僅該年齡段用戶對游戲內(nèi)容更為偏好度,TGI指數(shù)大于110。從城市線級來看,抖音游戲用戶主要分布在新一線、二線及三線城市。值得注意的是,二線至一線城市的抖音用戶相對下沉市場更傾向于關(guān)注2023年抖音游戲內(nèi)容興趣用戶性別分布TGl指數(shù):92TGl指數(shù):108數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-11月2023年抖音游戲內(nèi)容興趣用戶年齡分布2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書2023年抖音游戲內(nèi)容興趣用戶年齡分布2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書TGI=10090TGI=10092TGI=10090TGI=10092用戶占比TGI數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-11月2023年抖音游戲內(nèi)容興趣用戶城市線級分布用戶占比TGI數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-11月MOBA內(nèi)容受眾用戶最多,競速、桌游熱度翻升:受益于游戲品類的熱度,MOBA游戲、綜合游戲、射擊游戲、休閑游戲在抖音平臺積累了海量內(nèi)容興趣用戶。三季度,競速類、桌游類的內(nèi)容興趣用戶規(guī)模較一季度大幅增長,品類潛力值得關(guān)注;從品類表現(xiàn)來看,受眾廣泛的游戲類型能夠在抖音平臺發(fā)揮興趣優(yōu)勢,積累并穩(wěn)固內(nèi)容興趣用戶群;潛力品類可結(jié)合新游戲發(fā)行、熱2023Q1、Q3抖音部分類別游戲內(nèi)容興趣用戶量2023Q12023Q3增速數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-3月、7-9月 MOBA游戲內(nèi)容受眾以年輕男性為主,城市層級分布較平均:在熱門游戲品類中,MOBA游戲內(nèi)容用戶以男性為主,其強競技性、對抗性元素相對更吸引男性受眾。年齡方面,30歲以下用戶合計占比超七成,年輕群體相對更注重通過相關(guān)內(nèi)容提升操作技術(shù)、競技水平,并熱衷電子競技文化。此外,由于讓MOBA游戲在各城市層級中都已獲得廣泛用戶基礎(chǔ),相關(guān)內(nèi)容興趣用戶的線級分布較為平均,新一線、二線及三線占比均超過20%。2023Q3抖音游戲內(nèi)容興趣用戶畫像-MOBA游戲(占比)女性男性18-23歲24-30歲31-40歲41-50歲50歲以上數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年7-9月小游戲內(nèi)容中女性及中年用戶占據(jù)主導(dǎo),充分滲透下沉市場:小游戲內(nèi)容用戶以女性為主,30-40歲用戶比例最高;此外,下沉市場用戶相對更喜愛小游戲內(nèi)容,三線及以下城市用戶比例相對更高。小游戲玩法以休閑輕松、低門欖易上手為主,結(jié)合娛樂性、劇情向的內(nèi)容素材,更易吸引中年、下沉市場用戶2023Q3抖音游戲內(nèi)容興趣用戶畫像-小游戲(占比)女性男性18-23歲24-30歲31-40歲41-50歲50歲以上數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年7-9月2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容高效獲取用戶,互動、轉(zhuǎn)化率可觀 背靠海量內(nèi)容和龐大受眾,流量價值凸顯:游戲內(nèi)容的持續(xù)豐富不僅滿足了玩家的觀看需求,同樣為廣告主提供了觸達用戶的另一大有效途徑。結(jié)合前文我們對抖音游戲內(nèi)容、直播的數(shù)據(jù)展示,高頻且深度互動已逐步常態(tài)化,頭部創(chuàng)作者及主播影響力持續(xù)加深。相對傳統(tǒng)的競價廣告來說,依托有價值、娛樂性強的游戲內(nèi)容,可有效提升玩家對其中營銷內(nèi)容的接受度、及互互動用戶比競價用戶轉(zhuǎn)化率達2倍*用戶互動行為率達3倍數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年12月;注:此處互動即“轉(zhuǎn)評贊”行為的統(tǒng)稱強互動、高轉(zhuǎn)化,內(nèi)容合作優(yōu)勢顯著:基于抖音平臺數(shù)據(jù),當(dāng)下相對傳統(tǒng)的、通過競價廣告合作的方式而言,內(nèi)容觸達可更加有效的調(diào)動用戶情緒,通過熱點話題、強價值性內(nèi)容提升用戶的互動意愿,互動行為率達三倍。同時,通過轉(zhuǎn)發(fā)、評論及贊藏等互動模式獲取的用戶群體,其決策行為更容易被營銷活動所影響,從數(shù)據(jù)來看,轉(zhuǎn)化率相對競價廣告獲取的用戶群體而言,達二倍低成本、高回報,廣告主掌握宣發(fā)主動權(quán):另外,在高效、強轉(zhuǎn)化的背景下,內(nèi)容合作形式向廣告主收取的費用卻更少,如綜合CPM成本更低,投放回報率更高。相對傳統(tǒng)競價模式,內(nèi)容合作維度下廣告主重新掌握主動權(quán),通過對內(nèi)容的打磨和品牌的塑造,低成本、高效率的獲取核心潛在玩綜上,基于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容下的海量活躍用戶、以及可觀的互動及轉(zhuǎn)綜上,基于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容下的海量活躍用戶、以及可觀的互動及轉(zhuǎn)化率,內(nèi)容平臺對廣告主而言至關(guān)重要。了解平臺核心受眾及其內(nèi)容偏好,可有效幫助廣告主搭建內(nèi)容營銷策 用戶偏好短視頻渠道,主動式、碎片化獲取游戲內(nèi)容趨于常態(tài)用戶偏好短視頻渠道,主動式、碎片化獲取游戲內(nèi)容趨于常態(tài)短視頻平臺成為游戲內(nèi)容核心獲取渠道,短視頻及直播形式更契合需求:近95%的用戶表示近一年來主要通過短視頻平臺獲取游戲相關(guān)內(nèi)容,綜合視頻平臺、游戲直播平臺次之,構(gòu)成用戶日常獲取游戲內(nèi)容的三大核心渠94.8%94.8%33.7%23.7%20.8%8.3%4.3%3.2%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490同時,短視頻形式的游戲內(nèi)容受到近九成用戶的偏好,其內(nèi)容簡短、重點明晰、創(chuàng)意及趣味性強的特點結(jié)合移動端高適配性,充分滿足游戲用戶快速獲取信息的需求。傾向于通過直播形式獲取游戲內(nèi)容的用戶占比次之,超過對長視頻的偏好度,其實況展示、實時互動直播形式內(nèi)容 音頻形式內(nèi)容87.0%87.0%48.8%42.1%25.9%2.6%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=14902024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書在主動獲取內(nèi)容的情境下,用戶同樣偏好在短視頻平臺搜索游戲信息,綜合視頻平臺、社交網(wǎng)絡(luò)平臺基于內(nèi)92.6%92.6%36.7%22.0%20.9%8.7%5.8%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490游戲內(nèi)容質(zhì)量、數(shù)量、及時性為平臺核心吸引力,創(chuàng)作者因素次之:用戶獲取游戲內(nèi)容時,對平臺的選擇受多元因素影響。其中,約七成的用戶優(yōu)先考量平臺中的游戲內(nèi)容質(zhì)量,以保障獲取優(yōu)質(zhì)、有價值的內(nèi)容;約六成70.7%70.7%56.6%9.3%9.3%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490用戶傾向于主動獲取游戲內(nèi)容:在內(nèi)容標(biāo)簽精細化、搜索服務(wù)精準(zhǔn)化的背景下,用戶獲取游戲內(nèi)容時更加主動,74%的用戶會通過關(guān)鍵詞直接搜索所需的時會邊看邊搜,獲取更多相關(guān)信息;在用戶傾向主動獲取游戲內(nèi)容的行為特征下,抖音平臺內(nèi)的游戲內(nèi)容搜索量在2023年三季度較一季度實現(xiàn)30.4%的增長。 2023抖音游戲內(nèi)容及抖音內(nèi)容播放次數(shù)時段分布 2023抖音游戲內(nèi)容及抖音內(nèi)容播放次數(shù)時段分布 非常符合非常符合較為符合不確定不太符合完全不符合增長30.4增長30.4*數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-3月、7-9月游戲內(nèi)容觀看行為碎片化:相較于抖音全部內(nèi)容的時段播放分布,游戲內(nèi)容播放在凌晨、中午至下午的時段有更高的分布,可見游戲用戶的游戲內(nèi)容觀看習(xí)慣更為分散化。根據(jù)用戶調(diào)研結(jié)果,除了在空閑時間觀看以外,超半數(shù)的用戶會在工作或?qū)W習(xí)間隙碎片化觀看內(nèi)容,吃飯、通勤均成為重要0點1點2點3點4點5點6點7點8點9點10點11點12點13點14點15點16點17點18點19點20點21點22點23點數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年11月24日-30日55.4%38.0%20.2%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=14902024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書抖音游戲內(nèi)容用戶品類、風(fēng)格偏好多元化興趣偏好多元,實用性型、資訊型內(nèi)容受關(guān)注:通過觀看游戲內(nèi)容,用戶希望獲得的信息主要包括游戲攻略技巧、所玩游戲的最新動向、游戲行業(yè)發(fā)展動態(tài),占比均超過69.5%69.5%65.8%65.8%42.7%33.6%27.9%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490其中,攻略和教學(xué)類內(nèi)容以提升游戲水平為主導(dǎo),以內(nèi)容實用性得到較高的觀看和搜索比例;而游戲?qū)崨r內(nèi)容和游戲資訊也對用戶形成較大吸引力,主動搜索比例略低于攻略、教學(xué)向內(nèi)容,但觀經(jīng)常觀看,且主動搜索此類內(nèi)容經(jīng)常觀看,但較少主動搜索較常觀看,且主動搜索較常觀看,不主動搜索內(nèi)容較少觀看及搜索數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490 MOBA品類及動漫題材的玩家廣泛、內(nèi)容熱度領(lǐng)先:分品類來看,MOBA競技游戲的游玩人數(shù)和內(nèi)容觀看人數(shù)均居高,符合其游戲受眾廣泛、內(nèi)容豐富多元的特征。棋牌類游戲和益智游戲覆蓋的用戶群同樣龐大,玩過該類型游戲的用戶占比較高,但內(nèi)容熱度仍有較大提玩過,且愿意關(guān)注相應(yīng)游戲內(nèi)容玩過,但不會觀看游戲內(nèi)容玩過,但會觀看游戲內(nèi)容沒玩過,也不關(guān)注內(nèi)容SLG策略游戲數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490各題材游戲的游玩和內(nèi)容觀看情況整體吻合,即熱門題材在玩家用戶和內(nèi)容受眾數(shù)量上均具備優(yōu)勢。其中,現(xiàn)代、動漫及二次元題材熱度居TOP3,超四成用戶會觀看動漫、現(xiàn)代題材的游戲內(nèi)容,其內(nèi)容具備劇情豐富、2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書玩過,且愿意關(guān)注相應(yīng)游戲內(nèi)容玩過,但不會觀看游戲內(nèi)容玩過,但會觀看游戲內(nèi)容沒玩過,也不關(guān)注內(nèi)容數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490 抖音游戲內(nèi)容受眾重點關(guān)注小游戲、云游戲趨勢小游戲、云游戲技術(shù)概念傳播較廣:作為游戲行業(yè)的重要趨勢,小游戲及云游戲在玩家中的滲透率日益提升。XR游戲概念傳播較廣,但受限于硬件設(shè)備等方面的門欖,有游玩經(jīng)歷的用戶占比較低。了解概念,并有游玩/體驗經(jīng)歷了解概念,但沒有體驗過不了解AR/VR/XR游戲AlGC+游戲數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490小游戲及云游戲已形成體驗優(yōu)勢:在了解小游戲的受訪者中,超七成的用戶認(rèn)同小游戲輕量化的優(yōu)點,即點即玩無需下載安裝的模式適配更多場景下的泛游戲娛樂需求;此外,用戶普遍認(rèn)為小游戲簡單易上手,適合休閑娛樂;碎片化優(yōu)勢同樣顯著,能夠?qū)崿F(xiàn)靈活游玩;小游戲的趣味性、題材多樣性也得到超四成用戶的認(rèn)可。65.4%65.4%52.2%43.3%22.6%22.5%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=14902024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書云游戲靈活、互通和低門欖的優(yōu)勢得到廣泛認(rèn)同。近八成用戶認(rèn)為云游戲有助于節(jié)省內(nèi)存;且用戶廣泛受益于云游戲即點即玩的特性,節(jié)省等待時間。此外,對云游戲降低設(shè)備硬件要求、提供跨平臺支持的認(rèn)可度均超過40%。未來,用戶希望云游戲能夠進一步減少網(wǎng)絡(luò)延遲、提高視覺表現(xiàn)以提升整體游玩體驗,豐富游戲庫拓展游76.6%76.6%62.0%62.0%40.4%29.7%25.7%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=149078.2%78.2%66.6%66.6%45.1%45.1%43.8%27.4%23.8%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490抖音平臺積累億級游戲內(nèi)容興趣用戶,形成規(guī)模龐大、興趣多元的用戶資產(chǎn)。結(jié)合用戶畫像、行為特征來看,用戶通過抖音平臺獲取游戲相關(guān)內(nèi)容的偏好極強,積極通過主動搜索、智能推薦獲取所需內(nèi)容信息,使用行為碎片化且習(xí)慣穩(wěn)定,對小游戲、云游戲等新興趨勢有較廣泛了解,并認(rèn)同其體驗優(yōu)勢。結(jié)合短視頻與直播形式,抖音平臺通過豐富、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容形成對用戶的核心吸引力,平臺內(nèi)的海量、高質(zhì)創(chuàng)作者、企業(yè)號為內(nèi)容生態(tài)繁榮及長期用戶增長提供保障。 2023年1-11月游戲內(nèi)容創(chuàng)作者數(shù)量及人均投稿量2023Q1、Q3高增速品類游戲內(nèi)容創(chuàng)作者數(shù)量表現(xiàn)2023年1-11月游戲內(nèi)容創(chuàng)作者數(shù)量及人均投稿量2023Q1、Q3高增速品類游戲內(nèi)容創(chuàng)作者數(shù)量表現(xiàn) 海量創(chuàng)作者提供充分的游戲內(nèi)容生產(chǎn)力:巨量數(shù)據(jù)顯示,2023年1-11月期間抖音平臺發(fā)布2支及以上游戲視頻的創(chuàng)作者數(shù)量呈現(xiàn)在季節(jié)波動中整體增長的趨勢。受冬夏季用戶活躍度增加、熱門游戲上線等因素影響,創(chuàng)作者數(shù)量于1月、7月和8月達到相對高峰值。人均投稿量持續(xù)增長,創(chuàng)作者活躍度和創(chuàng)作熱情穩(wěn)定提升,促使抖音游戲內(nèi)容生態(tài)更加完善,充分滿足用戶的多數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-11月分游戲品類觀察,多個游戲類型下的內(nèi)容創(chuàng)作者數(shù)量在三季度大幅增長,其中,MMORPG、卡牌游戲的受眾群體較廣,結(jié)合賽新熱門游戲的跑出,品類2023Q1創(chuàng)作者數(shù)量2023Q3創(chuàng)作者數(shù)量增長率488%263%435%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-3月、7-9月2023年1月、11月各粉絲量級游戲內(nèi)容創(chuàng)作者占比2023年1月、11月各粉絲量級游戲內(nèi)容創(chuàng)作者占比2023年1月、11月抖音游戲創(chuàng)作者直播滲透率對比2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書頭部創(chuàng)作者數(shù)量顯著增長:相較于年初,粉絲量級較高的游戲內(nèi)容KOc、KOL數(shù)量進一步增長,有效保障優(yōu)質(zhì)、熱門內(nèi)容的產(chǎn)出。從分布來看,粉絲量在500以下的尾部創(chuàng)作者占比下降3.76個百分點,但比重仍達到83%以上,構(gòu)成繁榮的長尾創(chuàng)作生態(tài);粉絲量在10-100萬的創(chuàng)作者占比提升16.6%,中腰部創(chuàng)作者逐步成為內(nèi)容生16.616.6*11.811.8*數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1月、11月數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1月、11月創(chuàng)作者結(jié)合直播形式豐富游戲內(nèi)容:直播作為創(chuàng)作者的重要內(nèi)容輸出形式,在游戲內(nèi)容賽道中廣泛使用,與短視頻內(nèi)容相互引流、促進。從年初到11月,抖音平臺的游戲內(nèi)容創(chuàng)作者直播滲透率增長近37%。36.736.7數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1月、11月游戲主播關(guān)注度領(lǐng)先,解說、攻略型創(chuàng)作者受歡迎:抖音游戲用戶對創(chuàng)作者的關(guān)注偏好主要集中在直播互動的游戲主播、深度解說的游戲解說創(chuàng)作者和提供實用信息的游戲攻略創(chuàng)作者,反映了用戶對實時性、專業(yè)性、實44.6%33.9%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490高質(zhì)量、趣味性內(nèi)容吸引用戶關(guān)注創(chuàng)作者:隨著游戲內(nèi)容創(chuàng)作者規(guī)模的持續(xù)增長,用戶對內(nèi)容制作水平、風(fēng)格與手法提出更高要求,75%的用戶因優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和專業(yè)化制作關(guān)注創(chuàng)作者,趣味性的內(nèi)容創(chuàng)作則對超六成用戶產(chǎn)75.0%75.0%62.6%62.6%48.6%29.8%22.5%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=14902024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書內(nèi)容受眾與創(chuàng)作者互動意愿強,贊、評方式普遍:93%的游戲內(nèi)容受眾用戶對創(chuàng)作者表現(xiàn)出互動意愿,以點贊內(nèi)容和在視頻中評論留言為主要方式,站內(nèi)外轉(zhuǎn)發(fā)、直播實時互動構(gòu)成補充。通過創(chuàng)作者與用戶的強互動,進67.2%67.2%57.3%26.7%26.5%7.0%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490以受眾需求為導(dǎo)向,創(chuàng)作者需創(chuàng)新、提質(zhì)發(fā)展:近七成的用戶認(rèn)為創(chuàng)作者未來需進一步創(chuàng)新內(nèi)容形式,探索風(fēng)格、制作方面的新突破;此外,用戶也期望創(chuàng)作者提升內(nèi)容質(zhì)68.9%68.9%66.0%66.0%44.8%33.2%26.3%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490 2023年1月、11月抖音游戲企業(yè)號數(shù)量對比2023年1月、11月抖音游戲企業(yè)號數(shù)量對比企業(yè)號加速入駐,抖音成為官方重要內(nèi)容陣地:官方企業(yè)號積極入駐抖音平臺,以游戲短視頻及直播內(nèi)容連增長20.6*增長20.6*數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1月、11月企業(yè)號積累海量內(nèi)容、粉絲,活躍度持續(xù)增長:目前,企業(yè)號仍處在加速發(fā)展階段,通過內(nèi)容創(chuàng)作、粉絲積累持續(xù)探索在抖音平臺的運營。2023年一至三季度,抖音游戲企業(yè)號季度投稿次數(shù)的復(fù)合增速達到73.5%。高速積累的官方內(nèi)容量拉動播放量、互動量隨之增長,實現(xiàn)與用戶更為深度、2023Q1-Q3抖音游戲企業(yè)號投稿次數(shù)2023Q1-Q3抖音游戲企業(yè)號投稿內(nèi)容數(shù)據(jù)表現(xiàn)2023Q1-Q3抖音游戲企業(yè)號投稿次數(shù)數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-9月數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023年1-9月2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書認(rèn)同企業(yè)號信息權(quán)威、資訊及時優(yōu)勢,整體價值較高:游戲企業(yè)號在發(fā)布內(nèi)容的權(quán)威性、及時性以及內(nèi)容的價值方面都取得了較高評價;約半數(shù)受訪者愿意優(yōu)先關(guān)注和參與互動。企業(yè)號的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在提供一手的權(quán)威非常同意較為同意不確定不太同意完全不同意數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490企業(yè)號內(nèi)容偏好及需求:用戶更傾向于觀看企業(yè)號篩選的玩家投稿內(nèi)容,兼具共創(chuàng)內(nèi)容的豐富性、趣味性和官方認(rèn)可的高價值性。從用戶對企業(yè)號的訴求來看,玩家更希望官方45.2%42.5%39.7%34.2%29.3%9.3%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490 58.0%58.0%49.1%45.8%42.5%28.4%數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù),2023游戲用戶調(diào)研,2023年12月,N=1490創(chuàng)作者、企業(yè)號保證了抖音平臺內(nèi)容的豐富、專業(yè)性,以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容快速吸引用戶、實現(xiàn)轉(zhuǎn)化。整體來看,當(dāng)下抖音平臺在游戲內(nèi)容用戶、創(chuàng)作者方面均已建立數(shù)量、質(zhì)量和活躍度優(yōu)勢,并在2023年保持增長態(tài)勢,不斷豐滿平臺中的PUGC、OGC游戲內(nèi)容生態(tài),為游戲行業(yè) 內(nèi)容矩陣:抖音以持續(xù)完善的內(nèi)容矩陣覆蓋多元游戲品類,聚合豐富內(nèi)容類型,全面觸達泛游戲內(nèi)容興趣用戶,實現(xiàn)游戲內(nèi)容生產(chǎn)和消費穩(wěn)定增長。結(jié)合社區(qū)活躍互動、內(nèi)容推薦技術(shù)等多方面優(yōu)勢,有效促進游戲內(nèi)容傳播、破圈。用戶資產(chǎn):抖音以規(guī)模優(yōu)勢實現(xiàn)對各年齡、地域游戲內(nèi)容興趣用戶的充分觸達;結(jié)合短視頻與直播形式充分滿足用戶游戲內(nèi)容需求,使得游戲用戶將碎片化的內(nèi)容獲取行為集中于平臺,形成主動搜索、邊看邊搜、觀看推薦內(nèi)容等使用習(xí)慣,提升活躍度與粘性,構(gòu)建大規(guī)模、高價值的游戲內(nèi)容興趣用戶資產(chǎn)。創(chuàng)作者與企業(yè)號:抖音以高價值的用戶資產(chǎn)、有效的流量激勵、便捷的創(chuàng)作工具等優(yōu)勢吸引創(chuàng)作者數(shù)量、投稿量持續(xù)增長。同時,游戲企業(yè)加速入駐、內(nèi)容投稿和互動量攀升,抖音平臺成為官方的重要經(jīng)營陣地,PUGC及PGC生態(tài)日趨豐富。圍繞游戲內(nèi)容、受眾、創(chuàng)作者的不斷發(fā)展,抖音于平臺生態(tài)建立核心優(yōu)勢,成為游戲企業(yè)宣發(fā)、推廣、運營不可或缺的媒體平臺,滿足以PUGC內(nèi)容吸引用戶、以O(shè)GC模式搭建私域的需求。隨著游戲企業(yè)更加深度地參與到營銷環(huán)節(jié)之中,抖音平臺的生態(tài)與流量價值愈發(fā)凸顯,巨量引擎基于營銷方法論、解決方案層面的積累,助抖音游戲營銷策略助力廣告主生意增長降本增效為游戲企業(yè)當(dāng)下投放宣發(fā)最核心的需求,增長無界,需月狐數(shù)據(jù)通過行業(yè)調(diào)研發(fā)現(xiàn),成本不變的情況下,如何快速跑量、獲得增量,實現(xiàn)破圈增長是當(dāng)前廣告主核內(nèi)外激烈競爭的市場環(huán)境下,生意增長邊界被持續(xù)打破,游戲廣告主期待更多優(yōu)質(zhì)的媒體流量、更豐富的產(chǎn)2023年游戲版號放開,游戲產(chǎn)品供給暴增,上線推廣需求持續(xù)增長,廣告主對流量供不應(yīng)求;另一方面,流內(nèi)憂外患下,游戲行業(yè)優(yōu)質(zhì)媒體、流量稀缺;降本提效早已成為行業(yè)共識,游戲廣告主希望能在維持成本的23年版號放開后新游數(shù)量大幅提升電商等行業(yè)持續(xù)買量流量競爭壓力持續(xù)上漲增長126*全行業(yè)cpm趨勢圖5040300數(shù)據(jù)來源:市場公開數(shù)據(jù)巨量引擎中手游董事長兼CEo肖健UBA投放中手游董事長兼CEo肖健UBA投放vs非UBA投放項目平均消耗+27%項目生命周期提升+10%廣告主操作數(shù)-54%傳奇APP引入UBMax,實現(xiàn)雙提升2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書面對政策放開紅利,我們希望能領(lǐng)先對手,快速推廣、獲取用戶;起量難是游戲面對政策放開紅利,我們希望能領(lǐng)先對手,快速推廣、獲取用戶;起量難是游戲行業(yè)長期面對的核心問題,需要市場提供更多有效技術(shù)是引領(lǐng)數(shù)字營銷增長的核心動力,廣告主在投放中,對效率要求更高,希望可以實現(xiàn)更多自動化素材組面對市場需求,巨量引擎積極創(chuàng)新,以UBMax通過自動化投放、流量通投以及全域數(shù)據(jù)資產(chǎn)化幫助廣告實現(xiàn)UBMaxUBMax產(chǎn)品關(guān)鍵字自動化策略:自動創(chuàng)建更多素材組合,探索更多可能性流量優(yōu)選:根據(jù)效果實時調(diào)整全域流量,效果/跑量雙提升全域數(shù)據(jù)資產(chǎn)化:全域識別游戲,實現(xiàn)人群破圈UBMax效果提升整體多消耗+13%數(shù)據(jù)來源:巨量引擎與此同時,產(chǎn)品支持Rol7,助力廣告主在Rol7達標(biāo)的前提下最大化跑量,實現(xiàn)超額增長。傳奇APP希望假期節(jié)點獲得優(yōu)質(zhì)流量,引入UBMax,實現(xiàn)預(yù)算提升,同時素材從10%投入增加至50%,創(chuàng)UBA-日均消耗非UBA-日均消耗UBAVS非UBA單項目跑量能力+30%Rol0+15%空耗-23%數(shù)據(jù)來源:巨量引擎 某西游產(chǎn)品激活用戶趨勢某MMORPG產(chǎn)品激活用戶趨勢某西游產(chǎn)品激活用戶趨勢某MMORPG產(chǎn)品激活用戶趨勢(2)某三國小游戲引入UBMax,消耗突破峰值1200w。某三國小游戲,針對日常平推場景,引入UBMax,結(jié)合原生內(nèi)容協(xié)同,實現(xiàn)流量破圈,日耗破峰1200w。UBA-日均消耗非UBA-日均消耗UBAVS非UBA單項目跑量能力+800%單視頻跑量能力+130%激活成本-16%頭部項目日耗100w+數(shù)據(jù)來源:巨量引擎廣告主對原生廣告偏好提升,希望更有效的實現(xiàn)流量增長當(dāng)前傳統(tǒng)競價成本提升、生命周期縮短,游戲廣告主競價需求下滑;原生廣告將更有效的幫助游戲企業(yè)實現(xiàn)2023-01-292023-03-222023-03-30數(shù)據(jù)來源:巨量引擎某款戰(zhàn)爭APP游戲某款戰(zhàn)爭APP游戲切換全原生投放后,客戶獲量呈現(xiàn)上漲趨勢,消耗峰值+400%,并助力客戶在雙十一期間保持消耗增長。內(nèi)容流量協(xié)同占比:穩(wěn)定在40%+,峰值60%+。效果:原生vs非原生投放,原生的首日roi和7日roi穩(wěn)定2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書根據(jù)巨量引擎數(shù)據(jù),原生廣告開始進入“全原生”階段,提高競價廣告轉(zhuǎn)換為原生廣告的比例,在抖音進行原生消耗滲誘原生消耗滲誘全原生客戶占比全原生客戶占比20%跑量提升跑量提升原生廣告將內(nèi)容和廣告高度協(xié)同,可與和原生廣告將內(nèi)容和廣告高度協(xié)同,可與和IP內(nèi)容、達人融合,創(chuàng)新廣告形式并提巨量引擎結(jié)合“全原生”行業(yè)需求,基于抖音真實賬號,推出創(chuàng)新“原生廣告”產(chǎn)品,打開流量池,實現(xiàn):流量拓展:包含“傳統(tǒng)競價流量池”和“內(nèi)容流量協(xié)同池”。人群破圈:內(nèi)容流量協(xié)同原生樣式。長效經(jīng)營:原生競價與賬號經(jīng)營串聯(lián),沉淀粉絲資產(chǎn),實現(xiàn)長期經(jīng)營價值。借助于“全原生”跑量,獲取高額內(nèi)容流量協(xié)同,實現(xiàn)消切換原生投放后,客戶獲客呈現(xiàn)穩(wěn)定投放趨勢,整體拉長買量周期,半年仍維持在百萬+消耗,消耗峰值900萬/d,內(nèi)容協(xié)同流量比例穩(wěn)定在35%+,峰值60%+。 3次以上付費數(shù)55%6元以上付費數(shù)+43%3次以上付費數(shù)55%6元以上付費數(shù)+43%相比長效轉(zhuǎn)化拉新的短視頻廣告,直播擁有低入局門欖、長尾紅利、短效拉新的特點。與此同時,直播也是原生廣告的優(yōu)質(zhì)土壤,可以助力游戲廣告主獲取更大流量空間,產(chǎn)生更多的內(nèi)相較短視頻,直播在擴大游戲聲勢、覆蓋高價值人群作用更加凸相較短視頻,直播在擴大游戲聲勢、覆蓋高價值人群作用更加凸60%+對同轉(zhuǎn)化目標(biāo)對比,直播首日直播相比短視頻,付費次數(shù)更多,直播相比短視頻,導(dǎo)入的玩家付數(shù)據(jù)來源:巨量引擎直播是用戶喜聞樂見的內(nèi)容形式,仍是快速增長的內(nèi)容形式,并幫助游戲企業(yè)實直播是用戶喜聞樂見的內(nèi)容形式,仍是快速增長的內(nèi)容形式,并幫助游戲企業(yè)實直播投流是通過投放競價廣告,為其企業(yè)號/個人號/達人號的原生直播間引流,實現(xiàn)其在限定時期內(nèi)的多產(chǎn)支持多轉(zhuǎn)化目標(biāo)下的競價投放,如原生直播間的觀看/停留/加粉/組件點擊,廣告主聯(lián)調(diào)Apl后還支持激活、Feeds直投直播間直投無需提供額外的創(chuàng)意素材,在Feeds流實時展現(xiàn)直播畫面,用戶刷到后點擊除頂部導(dǎo)航外任意位置即可2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書用戶刷到短視頻廣告素材,點擊達人頭像呼吸燈進入直播間,多創(chuàng)意同投,計劃跑 廣告主2023社會化營銷重點廣告主2023社會化營銷重點達人營銷如火如茶,是當(dāng)前市場核心投放渠道KOL營銷是目前廣告主高度認(rèn)可的營銷渠道,根據(jù)中國廣告協(xié)會&秒針《2023KOL營銷白皮書》數(shù)據(jù)顯示,KOL營銷是2023年所有廣告主關(guān)注重點。48%數(shù)據(jù)來源:中國廣告協(xié)會&秒針《2023KOL營銷白皮書》通過月狐數(shù)據(jù)對游戲廣告主調(diào)研發(fā)現(xiàn),主流廣告主均在KOL營銷加大投放,并持續(xù)提高在抖音的預(yù)算水平,抖音KOL營銷優(yōu)勢明顯,聚集大量游戲領(lǐng)域優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)者,可以幫助廣告主實巨量引擎基于抖音海量、豐富的游戲達人資源,通過“星圖”為游戲廣告主提供業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的KOL營銷服務(wù)。星圖得益于大盤增長和策略優(yōu)化,游戲行業(yè)短視頻/直播接單人數(shù)增長顯著,短視頻CPM成本穩(wěn)定,直播根據(jù)巨量引擎數(shù)據(jù),2023年9-10月游戲接單達人數(shù)雙月8.5萬人,同比+41%,環(huán)比+112%。數(shù)據(jù)來源:巨量引擎識別私域單品達人廣場 競品/行業(yè)數(shù)據(jù)概覽招募UGC征稿活動游戲內(nèi)活動聯(lián)動握手履約監(jiān)控流失預(yù)警 壁壘維權(quán)培育預(yù)約-安裝歸因營銷2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書識別私域單品達人廣場 競品/行業(yè)數(shù)據(jù)概覽招募UGC征稿活動游戲內(nèi)活動聯(lián)動握手履約監(jiān)控流失預(yù)警 壁壘維權(quán)培育預(yù)約-安裝歸因營銷2024年游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書星圖針對精品游戲,專門推出專項規(guī)劃產(chǎn)品,可以提供短視頻場景游戲粒度作者識別,私域?qū)龠_人廣場的公域標(biāo)簽選人廣場公域標(biāo)簽選人廣場PGCPGC招募任務(wù)包月/包年任務(wù)包月/包年任務(wù)內(nèi)容診斷優(yōu)質(zhì)作者推送商單授權(quán)平臺流量激勵內(nèi)容診斷優(yōu)質(zhì)作者推送商單授權(quán)平臺流量激勵自動dout虛擬道具售賣能力選代虛擬道具售賣能力選代星圖作為抖音拳頭產(chǎn)品,基于廣告主需求,快速升星圖效果化新產(chǎn)品:星廣聯(lián)投招募任務(wù)效果結(jié)算直播投稿CPS星廣聯(lián)投星圖基于客戶強效果化訴求而打造的全新任務(wù)模式??蛻糁恍璐_認(rèn)預(yù)算、出價、視頻要求、定向要求后,平臺通過派單策略觸達優(yōu)質(zhì)達人制作素材,由系統(tǒng)聯(lián)合自然流量,實現(xiàn)了視頻享用自然流量的同時、在廣告流量的自動化聯(lián)合招募任務(wù)效果結(jié)算根據(jù)客戶效果類任務(wù)投放目標(biāo),平臺推薦專業(yè)服務(wù)商服務(wù)+執(zhí)行全流程,支持客戶反選達人賬號+審核視頻,按照保底價+按安裝量/有效播放量結(jié)算,解決一口價任務(wù)成本高風(fēng)險大,普通投稿任務(wù)/發(fā)行人通發(fā)任務(wù)視頻質(zhì)量直播投稿CPS基于星圖直播投稿任務(wù)的一對多任務(wù)模式,客戶可下發(fā)通發(fā)/機構(gòu)/定向任務(wù)實現(xiàn)不同訴求的CPS結(jié)算回收,通過API方式將付費數(shù)據(jù)回傳至星圖。平臺不獲取非客廣回傳的數(shù)據(jù), 直播場景新能力和新服務(wù)模式:直播代理商/公會推薦AB達人廣場選代直播代理商/公會推薦針對有直播需求的客戶,提供專業(yè)內(nèi)容供給公會撮合,提升服AB達人廣場選代自動化拉取商單飽和度較低、ACU較高的達人名單,自動更新并展示在達人廣場,客戶可以更加便捷使命召喚手游合作達人“李炮兒”視頻播放量8400萬+,達人粉絲1818.4萬4399游戲盒-蛋仔派對合作“糯米小酒”,以游戲
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