近年我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與問題研究(上)_第1頁
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近年我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與問題研究(上)

摘要:電子競技產(chǎn)業(yè)是一個具有巨大市場和發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè),但我國的電子競技產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,雖然近幾年有了較大的發(fā)展,但與電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家相比依然差距較大。本文采用文獻資料法、邏輯分析法等研究方法對電子競技的起源、發(fā)展、現(xiàn)狀及我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問題進行梳理,并提出發(fā)展對策:合理利用傳媒力量提高電子競技社會認可度;發(fā)揮政府職能建立完善的管理體制;協(xié)調發(fā)展整個電子競技產(chǎn)業(yè)鏈;促進電子競技專業(yè)人才的培養(yǎng);從而達到電子競技產(chǎn)業(yè)健康、高效發(fā)展的目的,希望能為中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展盡一份綿力。關鍵詞:電子競技,產(chǎn)業(yè),現(xiàn)狀,問題,對策隨著社會、文化、科技的發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)也得到了迅猛發(fā)展,2019年版《全球電競市場報告》調查了28個國家和地區(qū),回答全行業(yè)對于電競產(chǎn)業(yè)的種種問題。報告顯示,2019年全球電子競技行業(yè)營收預估將近11億美元,較去年上漲27%,2019年全球電子競技的觀眾總量將增長15%至4.54億人,到2022年,全球電競收入與用戶的數(shù)字將達到驚人的18億美元與10億人。其中電競產(chǎn)業(yè)的主要收入仍來自于游戲收入,占比達到93%,中國電競用戶仍有很大的發(fā)展空間。在過去3年,中國電競用戶增長率保持在20%以上,2018年達到4.3億人。雖然電競賽事僅占電競產(chǎn)業(yè)總收入的1.2%,但考慮到一些賽事在社交媒體表現(xiàn)、視頻播放情況、觀眾規(guī)模等方面已經(jīng)開始接近賽事,未來還會有巨大的商業(yè)價值可供挖掘[1]。無論是電競游戲還是電競賽事,電競產(chǎn)業(yè)都讓人們看到了大眾化、商業(yè)化的發(fā)展前景。在這樣井噴的朝陽行業(yè)前景下,電競產(chǎn)業(yè)里,或許藏著體育行業(yè)的未來答案。1電子競技與電子競技產(chǎn)業(yè)相關概念1.1當代電子競技的概念電子競技(ElectronicSports)電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),與棋藝等非電子游戲比賽類似。從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動[2]。1.2電子競技產(chǎn)業(yè)的概念電子競技產(chǎn)業(yè)涉及極其廣泛,從狹義上看,其上游包含賽事舉辦、硬件供應、網(wǎng)絡服務、軟件開發(fā)等,下游則涉及到最終的用戶,傳播媒介及其他相關人員的參與。從廣義上講電子競技產(chǎn)業(yè)可以視為圍繞電子競技活動的全部相關行業(yè)的業(yè)態(tài)總稱。包括體育、信息技術、軟硬件設施、傳播媒介、娛樂業(yè)等。作為新時代“電子”與競技相融合的產(chǎn)物,電子競技產(chǎn)業(yè)是國與國之間技術水平的重要變現(xiàn)之一[2]。2我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀我國幅員遼闊,人口眾多,電子競技產(chǎn)業(yè)在我國有著非常良好的人口基礎。電子競技產(chǎn)業(yè)作為科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)和傳媒產(chǎn)業(yè)的集合體,產(chǎn)業(yè)間顯著的關聯(lián)特性會產(chǎn)生巨大的聯(lián)動效應,其發(fā)展極具創(chuàng)意空間,對相關產(chǎn)業(yè)的貢獻率大,能為社會帶來豐厚的經(jīng)濟效益[3]。我國電子競技產(chǎn)業(yè)近年來取得了飛速的發(fā)展,但與國外電競發(fā)達國家相比還有很大的發(fā)展空間。隨著網(wǎng)絡時代的快速發(fā)展,人們對電子競技社會接受度也普遍提高,電子競技產(chǎn)業(yè)與文化教育接軌,高校成為電子競技高端人才的搖籃。電子競技產(chǎn)業(yè)是信息產(chǎn)業(yè)向體育產(chǎn)業(yè)的滲透并相互融合而產(chǎn)生的新興產(chǎn)業(yè),是產(chǎn)業(yè)融合的結果。2.1電子競技快速普及,用戶群不斷龐大電子競技依托移動網(wǎng)絡平臺生存,網(wǎng)絡的普及在一定程度上帶動了電子競技發(fā)展。一定意義上講,網(wǎng)絡的普及是電子競技發(fā)展的強大助燃劑。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動通信的廣泛普及,近年來我國網(wǎng)絡人口數(shù)量一直在大幅增長,總體數(shù)量驚人。中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)發(fā)布第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》截至2019年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達8.54億,較2018年底增長2598萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率達61.2%,較2018年底提升1.6個百分點;我國手機網(wǎng)民規(guī)模達8.47億,較2018年底增長2984萬,網(wǎng)民使用手機上網(wǎng)的比例達99.1%,較2018年底提升0.5個百分點[4]。報告還顯示各平臺以電視劇、電影、綜藝、動漫等核心產(chǎn)品類型為基礎,不斷向游戲、電競、音樂等新興產(chǎn)品類型拓展。日益完善的電競行業(yè)促使眾多的游戲公司開始看好海外市場,開拓海外業(yè)務,國產(chǎn)游戲在海外市場的影響力進一步擴大。2.2電子競技發(fā)展帶動周邊產(chǎn)品與行業(yè)發(fā)展迅猛賽事直播是優(yōu)異的變現(xiàn)方式,賽事轉播是體育賽事商業(yè)化過程中的重要組成部分。電競的發(fā)展仍處于起步階段,活動直接產(chǎn)生的收入較少。這種方法不僅直接為電子競技賽事創(chuàng)造了更多的收入,而且進一步增加了賽事的影響力,還能接觸到更多的用戶。目前,在電子競技領域的轉播授權方面,兩極分化更為嚴重?!队⑿勐?lián)盟》《守望先鋒》等幾個世界知名的頂級游戲,相關活動轉播授權已達到每年數(shù)千萬美元的水平。但其他游戲的賽事轉播權方面的收益依然有限。電子競技在其發(fā)展過程中也帶動了周邊產(chǎn)品與行業(yè)的迅猛發(fā)展,如電競桌椅、電競眼鏡、電競顯示器、電競主機、電競道具、電競服裝、電競硬件、電競手機等,而不再僅僅是從前的電競四大件,鼠標、鍵盤、耳機、鼠標墊。2.3社會接受度逐漸提高在我國電子競技的認可度一直不高,相較于國外起步較晚,加上文化背景、社會狀況等原因更是不受重視。隨著社會的發(fā)展,人們意識形態(tài)的不斷進步,物質文化得到滿足人們開始追求精神文明,因此對娛樂行業(yè)的需求也不斷提高。2003年,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育運動項目,這是電子競技在爭取社會認可的漫長道路上的第一個具有里程碑意義的事件。2012年電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目,2016年國務院總理主持召開國務院常務會議,提到加快發(fā)展電子競技與其它體育健身行業(yè)休閑產(chǎn)業(yè)[5]。雖然國家早已承認電子競技的地位,但僅得到國家和政府的認可也不足以讓更廣泛的社會承認是不行的。因為電子競技的根基和土壤來源于大眾,其生根發(fā)芽更需要得到大眾的栽培。社會不斷信息化,網(wǎng)絡不斷高速化,再加上國家政策的大力支持,作為一種充滿娛樂和經(jīng)濟效益的體育運動項目,近年來的關注度也越來越多大。對職業(yè)選手和電競工作者的印象也從曾經(jīng)的不務正業(yè)的社會閑散人員到現(xiàn)在的職業(yè)體育運動員,電子競技行業(yè)逐漸完善整個電子競技行業(yè)的社會接受能力也逐漸提高。2.4高等院校競相開設電子競技專業(yè)2016年9月2日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關于做好2017年高等職業(yè)學校招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補專業(yè),其中就包括“電子競技運動與管理”,屬于體育與教育大類下的體育類[6]。得益于國家和政府的高度重視與扶持作為新興體育運動項目的電子競技迎來了蓬勃發(fā)展的好時機。面對巨大的人才缺口,2019年人力資源與社會保障部發(fā)布了新職業(yè),電子競技員和電子競技運營師,同時中國傳媒大學、四川傳媒學院、四川電影電視學院紛紛開設了本科電子競技課程。一些??圃盒:捅究圃盒R查_設了“電子競技運動與管理專業(yè)”為中國電競培養(yǎng)儲備人才。巨大的發(fā)展前景,巨大的盈利效應以及專業(yè)化人才的嚴重空缺,這使得高等院校競相開設電子競技專業(yè)具有重大現(xiàn)實意義。3我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中面臨的問題3.1社會認可度還有待提高近年中國人特別是青年人對電競的社會認識有了巨大的改變,但總體水平還有待提高。電競行業(yè)作為新興的朝陽行業(yè),借著“互聯(lián)網(wǎng)+”的東風,曝光度急劇上升,但依然被視為眾多學生荒廢學業(yè)的重大元兇仍然存在諸如“網(wǎng)癮少年溫床”“電子海洛因”等一系列負面形象。整個行業(yè)的規(guī)范化、正規(guī)化、還有待加強,只有行業(yè)規(guī)范有序的發(fā)展,電子競技行業(yè)才能走向飛速發(fā)展之道??梢钥闯鲭娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)在人們心目中的社會認可度較低,不像其他體育項目歷史悠久、發(fā)展基礎深厚、認可度較高,在人們心目中保持著強身健體、愉悅身心的良好形象。3.2管理體制較為混亂當前我國電子競技管理體制較為混亂,缺乏有效的管理機制,消除電子競技在青少年健康生活中產(chǎn)生的負面影響,克服其發(fā)展過程中產(chǎn)生的社會問題,充分發(fā)揮電子競技在經(jīng)濟、政治、文化、教育、科技等方面的正面影響迫在眉睫。這成為擺在中國體育界及文化教育界管理者面前的重大命題。在實踐中,目前的電子行業(yè)管理體系仍然存在巨大的漏洞和缺陷,嚴重缺乏法律和監(jiān)管約束。政府部門也缺乏相應的管理,因此規(guī)范電子競技管理體制刻不容緩。3.2.1電子競技行業(yè)管理不明當前,我國電子競技行業(yè)涉及的管理部門眾多、力量較為分散、分工不明、管理主體不明,體育行業(yè)在監(jiān)管文化行業(yè)也有涉足,市場和政府到底誰為主體,誰是第一只手,誰來主導?且尚未形成一整套完整的管理體制。眾多部門僅出臺了一些應急性政策,但其連續(xù)性、導向性、有效性均不理想。這也是導致電子競技行業(yè)混亂的重要原因。3.2.2電子競技政策研究仍然滯后我國對電子競技產(chǎn)業(yè)的學術研究還處于空白狀態(tài),加上其本身的跨學科屬性和運營的復雜性,政府現(xiàn)今依舊沒有出臺一個完善的管理政策,因此,我國的電子競技行業(yè)管理一直缺乏有效的理論支撐。電子競技具有媒體和娛樂雙重屬性在我國受政策影響較大,同時也受意識形態(tài)和文化事業(yè)發(fā)展的影響。在國際奧委會對電子競技做出體育定性后,發(fā)達國家體

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