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文檔簡介

廣東東軟學(xué)院本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)摘要近幾年來,游戲行業(yè)的發(fā)展呈現(xiàn)出一種井噴式的趨勢(shì)走向。越來越多的游戲產(chǎn)品逐漸融入到大眾的生活中,各類游戲產(chǎn)品層出不窮,它們占據(jù)了人們的大部分娛樂消遣時(shí)間,成為了玩家互動(dòng)娛樂的新載體。同時(shí),它們也在日益競爭激烈的市場上,創(chuàng)造出宏大的重要商業(yè)價(jià)值。在2018年年初時(shí),有一款特殊的新穎游戲誕生了,它以其用戶數(shù)量龐大、操作簡單、無需下載的特點(diǎn),迅速吸引到大批玩家用戶的喜歡,裂變式的傳播方式迅速走紅于我們的社交平臺(tái),它就是微信小游戲。本項(xiàng)目要實(shí)現(xiàn)的是基于微信平臺(tái)的智力小游戲——五子棋,開發(fā)實(shí)現(xiàn)是在基于HTML5+JS技術(shù)下進(jìn)行,主要采用JavaScript開發(fā)語言進(jìn)行編程。項(xiàng)目設(shè)計(jì)的微信小游戲五子棋,實(shí)現(xiàn)了玩家用戶與計(jì)算機(jī)人工智能AI之間的雙方博弈,其中在人工智能方面,涉及到?jīng)Q策、規(guī)劃、搜索、推理技術(shù)的運(yùn)用,通過特定的算法計(jì)算出AI的下的每一步棋。玩家通過博弈進(jìn)一步達(dá)到鍛煉到自己思維能力的目的,在消遣娛樂的同時(shí),也提高了自身的下棋技術(shù),項(xiàng)目內(nèi)容主要包含棋盤棋子繪制、贏法數(shù)組、玩家落子、判斷獲勝、計(jì)算機(jī)AI落子的思路、計(jì)算機(jī)AI落子實(shí)現(xiàn)等。關(guān)鍵詞:微信小游戲益智五子棋JS AbstractInrecentyears,thedevelopmentofthegameindustrypresentsablowouttrend.Moreandmoregameproductsaregraduallyintegratedintothepubliclife,andvariouskindsofgameproductsemergeinanendlessstream.Theyoccupymostofpeople'sentertainmenttime,andbecomeanewcarrierofinteractiveentertainmentforplayers.Atthesametime,theyalsocreategreatbusinessvalueintheincreasinglycompetitivemarket.Atthebeginningof2018,aspecialgameproductwasborn.Withitslargenumberofusers,simpleoperationandnoneedtodownload,itquicklyattractedalargenumberofusers'likes.Thefissionmodeofcommunicationquicklybecamepopularonoursocialplatform,whichiswechatsmallgame.ThisprojectistorealizetheintelligencegameGobangbasedonwechatplatform.ThedevelopmentandimplementationisbasedonHTML5+JStechnology,mainlyusingJavaScriptdevelopmentlanguageforprogramming.ThegameGobangdesignedbytheprojectrealizesthegamebetweentheuserandAI.IntheaspectofAI,itinvolvestheapplicationofdecision-makingplanning,searchandreasoningtechnology,andcalculateseverymoveofAIthroughspecificalgorithm.Playerscanfurtherachievethepurposeoftrainingtheirthinkingabilitythroughgameplaying,andimprovetheirplayingskillsatthesametimeofentertainment.Theprojectcontentmainlyincludesthedrawingofchessboard,winningarray,players'falling,theideaofjudgingplayers'winning,computerAIfalling,computerAIfalling,etc.Keywords:WeChatLittlegameAlpiniaGobangJSII目錄TOC\o"1-2"\h\z\u1.緒論 11.1課題研究的背景與意義 31.2智力小游戲的發(fā)展 31.3課題國內(nèi)外研究現(xiàn)狀 41.4課題研究目的 41.5論文結(jié)構(gòu)安排 52.小游戲開發(fā)工具和技術(shù)概述 62.1微信開發(fā)者工具 62.2JS開發(fā)技術(shù) 62.3HTML5技術(shù) 63.小游戲需求及可行性分析 73.1小游戲概述 73.2小游戲程序可行性概述 74.游戲市場及產(chǎn)品調(diào)研 84.1小游戲市場現(xiàn)狀 94.2小游戲產(chǎn)品調(diào)研 105.游戲創(chuàng)意構(gòu)思 115.1創(chuàng)意思路 115.2游戲背景 115.3游戲玩法 125.4游戲亮點(diǎn) 126.五子棋小游戲整體設(shè)計(jì) 136.1棋盤繪制設(shè)計(jì) 136.2棋子繪制 146.3落子過程設(shè)計(jì)思路 146.4按鈕繪制與輪替開局設(shè)計(jì) 156.5判斷勝負(fù)設(shè)計(jì)思路 186.6AI落子設(shè)計(jì)思路 206.6.1五子棋相關(guān)術(shù)語介紹 206.6.2電腦AI落子設(shè)計(jì)思路 237.五子棋小游戲功能實(shí)現(xiàn) 247.1工具安裝、游戲AppID申請(qǐng)以及新建編輯準(zhǔn)備 257.1.1微信開發(fā)者工具安裝 267.1.2微信小游戲AppID賬號(hào)申請(qǐng) 267.1.3新建編輯準(zhǔn)備 267.2棋盤繪制的實(shí)現(xiàn) 277.3棋子繪制與判斷落子的實(shí)現(xiàn) 277.3.1棋子繪制的實(shí)現(xiàn) 277.3.2判斷落子過程的實(shí)現(xiàn) 277.4五子棋贏法數(shù)組統(tǒng)計(jì)實(shí)現(xiàn) 277.5游戲輸贏的判斷的實(shí)現(xiàn) 287.6電腦AI落子的實(shí)現(xiàn) 318.游戲測(cè)試 408.1測(cè)試環(huán)境 408.2測(cè)試項(xiàng)目及結(jié)果 428.3測(cè)試結(jié)果預(yù)覽圖 42結(jié)論 43參考文獻(xiàn) 44致謝 45PAGEII1.緒論1.1課題研究的背景與意義益智小游戲“跳一跳”上線20多天來,就擁有了龐大的玩家用戶,男生女生用戶所占比例為1:1;用戶數(shù)量就快速達(dá)到3.1億,而當(dāng)時(shí)中國整個(gè)手游的用戶人數(shù)才4億多;游戲用戶留存比例超高,與H5游戲的低留存率相比,這中間有著相當(dāng)相當(dāng)大的差距存在。根據(jù)當(dāng)時(shí)中國WeChatTop500報(bào)告顯示,總共超過1900個(gè)微信小游戲發(fā)布推出,其中益智休閑類的小游戲超過80%,其次為競技游戲與棋牌游戲,可見益智小游戲深受大眾喜歡追求;“歡樂五子棋”、“方塊彈球”、“跳一跳”、“海盜來了”都成為了炙手可熱的爆款。微信小游戲正式開放的時(shí)間是在2018年10月份,在這之前經(jīng)歷了一年多的成長醞釀,小游戲數(shù)量早已超出7000多個(gè),市場規(guī)??焖俪杀稊U(kuò)大,每天在線踴躍的人數(shù)超過1.5億,可以說,微信小游戲已經(jīng)具有與其他手游、頁游、端游競爭對(duì)手抗衡的力量并列共存的趨勢(shì)或者抗衡的力量。而益智類小游戲所蘊(yùn)含的力量將是更加強(qiáng)大,在后續(xù)的市場將占據(jù)大片江山。1.2智力小游戲的發(fā)展智力小游戲,可以通過玩樂的方式強(qiáng)化人的眼睛、雙手、大腦的反應(yīng)能力,在游戲中提高人的快速反應(yīng)和邏輯思維能力。優(yōu)秀的智力小游戲可以讓孩子在玩樂中有效地強(qiáng)化智力,樂趣性程度也很高,既耐玩又好玩。五子棋是具有特色的游戲之一,五子棋是一種兩個(gè)人玩的益智游戲,屬于傳統(tǒng)的白棋和黑棋。中國是全球五子棋潮流的誕生地,在日本進(jìn)一步得到的發(fā)展,在歐洲得以風(fēng)靡流行五子棋,五子棋是我國的國粹,是我國民族文化遺產(chǎn)的一部分。五子棋作為國際上體育文化的交流中不可缺少的一部分,在世界范圍內(nèi)也越來越受歡迎。1.3課題國內(nèi)外研究現(xiàn)狀微信小游戲在國內(nèi)游戲市場開始爆發(fā),根據(jù)3月《微信游戲小程序報(bào)告》數(shù)據(jù)得出,其占據(jù)龐大游戲的市場,人數(shù)規(guī)模就已經(jīng)超過4億。在游戲開發(fā)方面,公司開發(fā)商主體為235個(gè),總占比33%,而開發(fā)主體個(gè)人居多,個(gè)人開發(fā)者所占比相對(duì)高很多,占比為67%,各大渠道各大廠商人群紛紛入局,誰也不想放棄這個(gè)流量風(fēng)口。正當(dāng)國內(nèi)微信小游戲市場如火如荼時(shí),微信小游戲也開始向海外市場伸手,在東京TGS拉開帷幕之際,微信小游戲國外官方網(wǎng)站正式推出,國外版微信同時(shí)也加入了小游戲版塊,Statista數(shù)據(jù)表明,微信拿下了7月份移動(dòng)通訊AppMAU排名中TOP3的位置,坐擁龐大的用戶量,并以小游戲在國內(nèi)市場的經(jīng)驗(yàn),相信在不久的未來,微信小游戲同樣可以在海外市場拿下出色的成績。在前景優(yōu)秀的微信益智小游戲中,作為特色代表的五子棋游戲,在世界的影響力同樣不可小視。隨著五子棋的推廣,普及力度的加強(qiáng),在全國各地興起了五子棋組織的建立,各地各種五子棋比賽爭先而出,應(yīng)運(yùn)而生,帶起了全民下棋運(yùn)動(dòng),運(yùn)作了很多民間賽事,在上海及其周圍附近城市先后創(chuàng)辦了地方重要賽事,地區(qū)之間也擁有者密切的交流學(xué)習(xí)。全國五子棋邀請(qǐng)賽作為一項(xiàng)全國性五子棋傳統(tǒng)賽事,不僅參加人數(shù)最多,賽事規(guī)模最大,而且是國家水平最高的比賽。在這近幾十年,五子棋在網(wǎng)絡(luò)上也大受喜歡擁有著眾多粉絲群體。并且在益智棋類游戲中,玩家的人數(shù)總是占據(jù)上位。未來時(shí)間里,對(duì)五子棋感興趣的人也將會(huì)大幅度增加。五子棋與商業(yè)化的融合也將日益變多。正因?yàn)槿斯ぶ悄芗夹g(shù)持續(xù)發(fā)展、時(shí)刻創(chuàng)新,相信不久之后的五子棋游戲會(huì)更加出色、更為耀眼。1.4課題研究目的微信平臺(tái)益智小游戲?qū)儆谳p量級(jí)游戲,對(duì)于游戲廠商和開發(fā)者來說,很大程度解決了研發(fā)設(shè)計(jì)難度高、開發(fā)時(shí)間漫長等問題,相比其他大型游戲,小游戲可以快速低成本完成開發(fā),也很適合一些獨(dú)立個(gè)人開發(fā)者;其次,微信小游戲是無需下載、用完即卸,不會(huì)消耗到用戶手機(jī)儲(chǔ)存空間,只占少許容量,加上不會(huì)影響到手機(jī)性能方面,也因此深受大眾用戶所喜愛;再則,獨(dú)立研發(fā)游戲所需要的條件要求較低,加上擁有著微信平臺(tái)對(duì)其進(jìn)行的維護(hù),所以使得游戲平臺(tái)也非常靈活。同時(shí),通過微信平臺(tái),給小游戲添加上社交屬性,賦予了微信群推廣、微信好友互動(dòng)、好友排行榜競爭等重要屬性功能,精準(zhǔn)抓取到玩家用戶的需求。不可否認(rèn),微信小游戲?qū)崿F(xiàn)讓玩家能夠有效用上空余時(shí)間進(jìn)行消遣娛樂休息,為游戲行業(yè)打造出一個(gè)全新生態(tài)圈,擁有著錦繡般的前景,未來的發(fā)展打造中,將在游戲產(chǎn)品行業(yè)中,日益壯大。1.5論文結(jié)構(gòu)安排本項(xiàng)目設(shè)計(jì)介紹一款以微信平臺(tái)為基礎(chǔ)智力小游戲五子棋的開發(fā)及玩法。第一章介紹了研發(fā)的背景、現(xiàn)狀、游戲發(fā)展;第二章介紹了開發(fā)該款游戲所使用到工具以及開發(fā)相關(guān)技術(shù)的概述;第三章分析了整個(gè)游戲系統(tǒng)框架,包含功能需求點(diǎn)和可行性分析;第四章闡述了游戲市場及產(chǎn)品調(diào)研;第五章闡述了游戲創(chuàng)意構(gòu)思以及亮點(diǎn)所在;第六章講解了五子棋小游戲整體設(shè)計(jì);第七章講解了五子棋小游戲功能實(shí)現(xiàn);第八章驗(yàn)證了游戲測(cè)試方案、結(jié)果;最后完成課題結(jié)論、致謝與參考文獻(xiàn)等。本項(xiàng)目的五子棋小游戲主要實(shí)現(xiàn)人和電腦的對(duì)戰(zhàn)下棋。最重要的就是,電腦有一定的思維能力,在人走完一步棋以后,電腦能夠思考,然后很準(zhǔn)確的去走下一步棋。最后無論哪一方能夠五子連珠以后,就判斷游戲結(jié)束,連珠一方獲勝。

2.小游戲開發(fā)工具和技術(shù)概述2.1微信開發(fā)者工具開發(fā)者工具是針對(duì)微信小游戲開發(fā)設(shè)計(jì)的必要軟件,是由國內(nèi)騰訊公司提供的,公司團(tuán)隊(duì)還發(fā)布了開發(fā)游戲的設(shè)計(jì)指南和開發(fā)文檔,該工具擁有眾多功能,包含了游戲開發(fā),代碼調(diào)試,效果預(yù)覽,成品上傳等。而全新上線的開發(fā)者工具,還集成了代碼編輯、研發(fā)調(diào)試及游戲推出等重要功能,對(duì)于開發(fā)者可以快速高效地開發(fā)微信小程序與小游戲,起到至關(guān)重要的。2.2JS開發(fā)技術(shù)JS開發(fā)技術(shù)全稱為“JavaScript”,原名為“Livescript”,于1995年,由所屬網(wǎng)景公司的布蘭登·艾奇設(shè)計(jì)而出。也簡稱為“JS”??梢哉f,JS是由網(wǎng)景和Sun公司,合作一起將其投放到市場的。也因此,在語法上,JS與JAVA有很多相同點(diǎn),JS的一些命名與定義也是從中借鑒,給人們的感覺也是“看上去像Java”。2.3HTML5技術(shù)HTML5既適用于移動(dòng)端,也適用于服務(wù)端開發(fā)。其不再往多個(gè)目標(biāo)深入專研,它里面包含很多的要素已被大多數(shù)編程廠商所沿用,并開始持續(xù)發(fā)展。相比之下,它與HTML有些相似。這事實(shí)上,使用HTML5的唯一原因是因?yàn)樗木帉戇^程非常簡單明了?,F(xiàn)在,您已經(jīng)可以考慮使用HTML5來編寫代碼了。它可以幫助您改變?cè)O(shè)計(jì)方法和編寫代碼的方式。

3.小游戲需求及可行性分析3.1小游戲概述本微信小游戲是一款耐玩有趣與界面簡潔的益智五子棋。具備五子棋的基礎(chǔ)功能:黑白雙方、贏法、玩家落子、AI落子、判斷勝負(fù)、重新開局的等功能。該款小游戲可以實(shí)現(xiàn)玩家用戶與電腦AI之間的雙人對(duì)戰(zhàn)游戲,提高人們的思維敏捷力和邏輯分析能力。3.2小游戲程序可行性分析(1)運(yùn)行可行性運(yùn)行可行性是指功能結(jié)構(gòu)對(duì)整個(gè)模塊所帶來的影響,以及各個(gè)因素對(duì)結(jié)構(gòu)的適應(yīng)性。從這個(gè)游戲結(jié)構(gòu)使用難易程度上來考慮,小游戲規(guī)則相對(duì)簡單,界面設(shè)計(jì)的非常簡潔,便于快速入門操作,具有手機(jī)操作常識(shí)就完全暢玩整個(gè)小游戲。(2)技術(shù)可行性通過一系列的線上線下調(diào)查和探討研究,確定出整個(gè)游戲的功能結(jié)構(gòu)。根據(jù)這個(gè)結(jié)構(gòu)目的來確定所要的條件能否具備,大致可以從操縱人員的技術(shù)和數(shù)量、操作的性能、硬軟件的環(huán)境等方面去思考可能發(fā)生的情況。在所用工具方面上,我們選取用微信開發(fā)者工具對(duì)五子棋游戲?qū)嵭醒邪l(fā)。可以快速高效地開發(fā)微信小程序與小游戲,對(duì)于這個(gè)層面是沒有問題的。在所需硬件方面上,我們有著多樣化的選擇,一個(gè)基本配置的普通電腦,就可以實(shí)現(xiàn)整個(gè)小程序研發(fā)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)順利運(yùn)行。微信開發(fā)者提供給大多數(shù)功能都是免費(fèi),開發(fā)者不需要考慮經(jīng)濟(jì)方面的困擾。(3)經(jīng)濟(jì)可行性游戲的經(jīng)濟(jì)可行性是通過對(duì)功能結(jié)構(gòu)的整體分析,加上對(duì)后續(xù)所收獲的利益,以及最終的利益是否大于投資的利益的評(píng)估。在這類費(fèi)用里,主要包含完整運(yùn)作的費(fèi)用、整個(gè)游戲搭建費(fèi)用和后續(xù)維護(hù)的費(fèi)用等。在所需軟件方面上,采用免費(fèi)使用的軟件開發(fā),不需支付任何費(fèi)用。小游戲開發(fā)操作快速方便,開發(fā)者不需要太高超的技術(shù),通過學(xué)習(xí)可以掌握技能。4.游戲市場及產(chǎn)品調(diào)研第一款微信小游戲上線推出的時(shí)間是2017年年底,到現(xiàn)在已經(jīng)經(jīng)歷了3年時(shí)間的醞釀,從一開始的發(fā)布全面開放到如今如火如荼,發(fā)生超高速超高質(zhì)量的發(fā)展變化,中間究竟蘊(yùn)含著怎樣的巨大的商業(yè)商機(jī),使得成千上萬的開發(fā)商涌入其中。4.1小游戲市場現(xiàn)狀通過回顧2019年市場數(shù)據(jù)了解到,在年初的時(shí)候,僅當(dāng)月流水超過一千萬的小游戲接近50款,還有194款年注冊(cè)超一千萬的高質(zhì)量游戲上線推出。這些數(shù)據(jù)相比上一年年初的小游戲開始開放,整體提升幅度非常大,提升接近40%,也意味著,不管是市場的商業(yè)盈利還是玩家用戶人數(shù)規(guī)模都提升不少,整個(gè)用戶群體增加了45%,玩家對(duì)游戲內(nèi)容的新鮮渴望度也在瘋狂增加,整個(gè)小游戲的生態(tài)都發(fā)生高質(zhì)成倍的進(jìn)化,超高速在多個(gè)方向持續(xù)發(fā)展。根據(jù)3月《微信游戲小程序報(bào)告》數(shù)據(jù)得出,小游戲占據(jù)龐大游戲的市場,其人數(shù)規(guī)模就已經(jīng)超過4億??偣渤^1900個(gè)微信小游戲發(fā)布推出,其中益智休閑類的小游戲超過80%,其次為棋牌游戲與競技游戲,可見益智棋類小游戲深受大眾喜歡追求;“歡樂五子棋”、“方塊彈球”、“跳一跳”、“海盜來了”都成為了炙手可熱的爆款。在游戲開發(fā)方面,公司開發(fā)商主體為235個(gè),總占比33%,而開發(fā)主體個(gè)人居多,個(gè)人開發(fā)者所占比相對(duì)高很多,占比為67%,各大渠道各大廠商人群紛紛入局,誰也不想放棄這個(gè)流量風(fēng)口。小游戲各項(xiàng)數(shù)據(jù)增長變化如圖4-1所示圖4-1小游戲各項(xiàng)數(shù)據(jù)增長變化4.2小游戲產(chǎn)品調(diào)研既然小游戲發(fā)展前景如此美好,那么什么類型的游戲是其中的佼佼者呢?該類游戲又發(fā)展到什么地步了呢,它又是為何能夠發(fā)展起來的呢?答案是益智類小游戲。在整個(gè)2019年時(shí)間里,喜愛該類游戲的用戶人數(shù)突破一億,不止擁有如此龐大的用戶群體規(guī)模,還因?yàn)槠渚薮笊虣C(jī)深得開發(fā)商熱衷,年注冊(cè)過千萬的小游戲數(shù)量接近20款,這些數(shù)據(jù)都還在突飛猛進(jìn)地在增長。也是當(dāng)之無愧的整個(gè)小游戲生態(tài)系統(tǒng)中,最具代表特色的一個(gè)游戲品類。相比于其他游戲,益智類游戲有一個(gè)很重要的特點(diǎn),其玩家群體有80%的用戶之前都是沒有接觸過其他游戲的,也意味著這類游戲?qū)τ谒麄兌?,有著非常高的新鮮度,探索性,非常足夠吸引他們,也成為益智類游戲的忠實(shí)用戶,后續(xù)留存效果明顯,現(xiàn)在用戶規(guī)模已達(dá)到6億。益智類小游戲各項(xiàng)數(shù)據(jù)如圖4-2所示圖4-2益智類小游戲各項(xiàng)數(shù)據(jù)該品類游戲用戶有超過50%以上來自三、四和五線地區(qū),他們可能是我們家里的長輩,地鐵上的乘客,辦公的大叔,或者身邊還在讀小學(xué)的弟弟妹妹,每一個(gè)都會(huì)很大幾率成為該品類游戲的用戶,益智類游戲不是主流游戲,但也正因?yàn)檫@些用戶群體,讓它成為了如此火爆的最具特色的游戲。同時(shí),我們觀察19年時(shí)間巨大潛力的三線、四線和五線城市的網(wǎng)民情況接近5億,而該品類游戲已接觸且轉(zhuǎn)化的人群規(guī)模只是其中2.2億,意味著還有2.4億群體等待有效轉(zhuǎn)化,如果可以實(shí)現(xiàn)2.4億群體的轉(zhuǎn)化,將會(huì)獲得難以想象的驚喜。19年整體用戶規(guī)模變化如圖4-3所示本設(shè)計(jì)所開發(fā)的微信五子棋小游戲,根據(jù)時(shí)代變化、市場現(xiàn)狀以及用戶群體進(jìn)行多方面考慮決定,確定基于微信平臺(tái)的智力小游戲五子棋作為首選項(xiàng)目,五子棋作為具有特色代表的益智游戲之一,其在世界的影響力不可小視。隨著五子棋的推廣,普及力度的加強(qiáng),在全國各地興起了五子棋組織的建立,各地各種五子棋比賽爭先而出,帶起了全民下棋運(yùn)動(dòng),具有巨大的用戶群體,以及用戶所跨越的年齡段大,用戶多樣化,有著一大批忠實(shí)愛好者。在這近幾十年,五子棋在網(wǎng)絡(luò)上也大受喜歡擁有著眾多粉絲群體。并且在益智棋類游戲中,玩家的人數(shù)總是占據(jù)上位。未來時(shí)間里,對(duì)五子棋感興趣的人也將會(huì)大幅度增加。五子棋與商業(yè)化的融合也將日益劇增。其所蘊(yùn)含的商業(yè)價(jià)值同樣是不可輕視。同款競品“歡樂五子棋”在市場上有著不凡的影響力,擁有著高額的用戶群體,所帶來的生產(chǎn)價(jià)值與商業(yè)收入也非常明顯。通過市場以及產(chǎn)品調(diào)研,對(duì)用戶群體的調(diào)查,各方面的考慮,最終認(rèn)為:微信五子棋小游戲是一款符合市場、貼合用戶的合適游戲產(chǎn)品,作為本人畢業(yè)設(shè)計(jì)開發(fā)項(xiàng)目作品。圖4-32019年用戶規(guī)模變化5.游戲創(chuàng)意構(gòu)思優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)意可以讓游戲擁有巨大的商業(yè)價(jià)值和發(fā)展?jié)摿?,同時(shí)還具備強(qiáng)大的玩家召喚能力。創(chuàng)意也是小游戲的本質(zhì)所在,月流水超過千萬的游戲有共同點(diǎn)之一也是優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)意。好的創(chuàng)意才能讓創(chuàng)造產(chǎn)生更大的價(jià)值。5.1創(chuàng)意思路本項(xiàng)目五子棋游戲取名為《五子登科》。在“五子棋”、“五子連珠”中都在強(qiáng)調(diào)一個(gè)“5”的數(shù)字,5個(gè)棋子缺一不可,只有當(dāng)5個(gè)棋子整齊成一條線上時(shí)游戲才會(huì)勝利。這與我們的生活中,不斷追求美好事物有相似之處?!拔遄拥强啤背鲎晕覀兌炷茉?shù)拿耖g諺語中。故事講述的是在公元前900多年,有一位父親,他家里有五個(gè)孩子,從小很懂事,品行優(yōu)秀,學(xué)習(xí)能力突出,五兄弟相繼取得登科及第的好成績。后來,五子登科也常常被人用來寄托期望自己的子弟能夠像其五子獲得成功。也成為了傳統(tǒng)的吉祥圖案,教導(dǎo)孩子要好好念書。我們將每一枚棋子比喻為一個(gè)品學(xué)兼優(yōu)的孩子,當(dāng)五枚棋子依次組在一起時(shí),就是五個(gè)孩子先后登科及第之時(shí),也將取得成功收獲勝利!我們通過“五子登科”游戲,既能在游戲中,給玩家?guī)硪嬷怯螒虻臍g樂,以及思維反應(yīng)的提升;還能借助這個(gè)民間諺語故事,在生活中,激勵(lì)用戶(特別是小朋友玩家)好好念書,為不斷追求美好而奮斗努力!5.2游戲背景從前,在遙遠(yuǎn)的山村有一片梅花林,林中常駐著兩個(gè)村莊“黑山村”和“白水村”,村子之間都可以和睦相處,每個(gè)村民都和藹可親。直到有一天,村外派來一位自稱“官員”的老先生,并公布了一項(xiàng)科舉考試算法制度,稱只要誰能完成這紙上的問題,就可以獲得一批金銀財(cái)寶,還能出去村外當(dāng)官。一時(shí)間,兩個(gè)村子熱鬧起來。同時(shí),老先生還規(guī)定說,只有五個(gè)名額而且這五個(gè)名額只能給一個(gè)村子。率先完成問題的五個(gè)人即可獲得。兩個(gè)村子村民開始為了這出人頭地的機(jī)會(huì),不斷努力,學(xué)習(xí)專研,努力自己成為五子登科一方的其中一子。5.3游戲玩法《五子登科》是一款益智棋類游戲,五子棋由黑棋和白棋組成,玩家兩人各拿其中一色進(jìn)行輪替落子,并且必須放置于兩線交匯點(diǎn)上。本項(xiàng)目設(shè)計(jì)游戲棋盤格局為12*12,游戲開始時(shí),選擇其中一位玩家先落子,后輪替各落一子,直到某一位在棋盤上,出現(xiàn)水平方向、豎直方向或正斜、反斜上形成連續(xù)五子連珠或以上,則判該方贏得比賽。5.4游戲亮點(diǎn)根據(jù)對(duì)市場現(xiàn)狀的調(diào)研,以及對(duì)平臺(tái)產(chǎn)品的研究,本項(xiàng)目設(shè)計(jì)開發(fā)的五子棋《五子登科》,首先,本身的游戲類型題材(益智向棋類小游戲)就是一大亮點(diǎn)。調(diào)研數(shù)據(jù)表明,在眾多微信小游戲品類中,最具代表特色的一個(gè)游戲品類就是益智類,益智類的小游戲超過80%,其次為棋牌游戲與競技游戲,相比其他品類而言,喜愛該類游戲的用戶人數(shù)突破一億,不僅擁有著龐大的用戶群體,而且其玩家群體有80%的用戶之前都是沒有接觸過其他游戲的,也意味著這類游戲?qū)τ谒麄兌裕兄浅8叩男迈r度,探索性,非常足夠吸引他們,也成為益智類游戲的忠實(shí)用戶,后續(xù)留存大的效果非常明顯。深得開發(fā)商熱衷追尋,年注冊(cè)過千萬的小游戲數(shù)量高達(dá)接近20款,這些數(shù)據(jù)都還在突飛猛進(jìn)地在增長??梢娨嬷切∮螒蛏钍艽蟊娤矚g追求;“歡樂五子棋”、“跳一跳”、“方塊彈球”都成為了炙手可熱的爆款。本設(shè)計(jì)的項(xiàng)目游戲正是能夠符合市場、貼合用戶的合適產(chǎn)品,它所屬的類型題材的價(jià)值性很高,是至為重要的一大亮點(diǎn)。其次,我們游戲《五子登科》所用的棋盤規(guī)格為12*12,總共有12*12=144個(gè)落子點(diǎn),相對(duì)與市面上大多數(shù)規(guī)格的15*15(225個(gè)落子點(diǎn))而言,我們通過減少落子點(diǎn)個(gè)數(shù),達(dá)到在游戲時(shí)長方面做到縮短調(diào)整。這樣做的的目的,是出于對(duì)玩家用戶快節(jié)奏生活的考慮,面對(duì)市場數(shù)不盡的游戲,玩家難免會(huì)出現(xiàn)玩樂疲勞,如果玩我們的游戲需要耗費(fèi)很多時(shí)間,可能會(huì)出現(xiàn)大批玩家玩到一半就直接退出的情況,所以在時(shí)間上的把握是非常重要的,太長不適應(yīng),太短不耐玩。還有相對(duì)于市面上的225個(gè)落子點(diǎn),會(huì)存在113顆黑棋與112顆白棋的不公平性,黑棋會(huì)占優(yōu)勢(shì),而我們選用的規(guī)格黑白棋各72顆,無論哪方先出不會(huì)出現(xiàn)棋子數(shù)不等情況,保證游戲的公平性。再者,我們游戲《五子登科》開局方式選用的是用戶與AI輪替開局,第一局為用戶開局第一個(gè)落子,下一局輪到AI開局第一個(gè)落子。這樣做的目的是,增加用戶體驗(yàn)到游戲的變化性和新鮮感,還避免出現(xiàn)都為一方開局,在一局游戲后,玩家以又同樣的落子思路進(jìn)行得到與上局類似的結(jié)果,增加新鮮變化可以給用戶帶來別致的體驗(yàn),可延長用戶的留存以及在玩時(shí)長。最后,我們游戲《五子登科》所選取的名字也是亮點(diǎn)之一,用戶在接觸與玩樂中,自然而然的會(huì)聯(lián)想到這個(gè)民間諺語故事,在生活中,激勵(lì)用戶(特別是小朋友玩家)好好念書,為不斷追求美好而奮斗努力!6.五子棋小游戲整體設(shè)計(jì)本章主要用于介紹《五子登科》小游戲整體設(shè)計(jì)的過程,其中由游戲背景、棋線、棋點(diǎn)的依次順序組成棋盤部分。將繪制的棋子圖像準(zhǔn)確下在屏幕棋盤位置上,完成我們下棋的效果,以及后續(xù)重點(diǎn)對(duì)棋局的判斷輸贏、電腦AI落子的設(shè)計(jì)思路闡述,游戲整體運(yùn)行流程圖解如圖6-1所示圖6-1游戲整體運(yùn)行流程圖五子棋游戲應(yīng)具備功能結(jié)構(gòu)如下:(1)顯示出一個(gè)12行乘12列的棋盤;

(2)通過在棋盤上相應(yīng)的位置點(diǎn)擊進(jìn)行落子,棋子將在棋盤上相應(yīng)位置上顯示;(3)當(dāng)有其中一方獲得勝利時(shí),游戲?qū)?huì)做出判斷是否要結(jié)束,以及將自動(dòng)跳出提示告知用戶;

(4)實(shí)現(xiàn)人機(jī)對(duì)弈,可以電腦AI先下或者玩家先下。6.1棋盤繪制設(shè)計(jì)《五子登科》所要制定的棋盤規(guī)格布局為12*12的大小,也就是由12條水平橫線和12條豎直豎線交匯組成,線的顏色選擇為黑色,棋盤繪制是為正方形畫布,位居屏幕中部位置,棋盤底色選擇為RGB(203,167,138)較黃色填充,比較接近原木的感覺,同時(shí),給棋盤下邊框加上一層淺灰色陰影,是的整體具有立體感,游戲背景選擇為RGB(204,232,207)淺綠色填充,作為護(hù)目色起到保護(hù)好玩家視力健康,設(shè)計(jì)大致如圖6-2所示圖6-2棋盤設(shè)計(jì)效果圖6.2棋子繪制棋子繪制是為圓形,每一個(gè)圓形棋子其圓心在于兩條棋線的交匯點(diǎn),每次落子都要準(zhǔn)確落在交叉點(diǎn)位置,棋子的顏色選擇為黑色和白色,設(shè)計(jì)大致如圖6-3所示圖6-3黑棋和白棋設(shè)計(jì)效果圖6.3落子過程設(shè)計(jì)思路首先,我們定義棋盤的最左上角一個(gè)點(diǎn)位置作為棋盤的(0,0),選取上方水平線作為坐標(biāo)軸的X軸;選取左方豎直線作為坐標(biāo)軸Y軸。整個(gè)坐標(biāo)體系如圖6-4所示,這樣在棋盤上,每一個(gè)棋子的位置點(diǎn)就能夠清晰地讀取到。圖6-4棋盤制定的坐標(biāo)體系接著,通過定義一個(gè)二維數(shù)組來識(shí)別整個(gè)棋盤上的每一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)。并將每一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)的初始值為0,表示在這個(gè)位置暫時(shí)為空,可以進(jìn)行用戶或AI落子;當(dāng)在這個(gè)位置下了棋子坐標(biāo)則改為1,表示已有落子,不可以再讓用戶或AI其他落子了。6.4按鈕繪制與輪替開局設(shè)計(jì)開始按鈕繪制是為小圓形,上面顯示文字“開始”,底部顏色選擇RGB(56,206,210)藍(lán)色填充,以及下邊添加一層淺灰色陰影,設(shè)計(jì)效果大致如圖6-5所示圖6-5開始按鈕設(shè)計(jì)效果圖輪替開局設(shè)計(jì)是根據(jù)一個(gè)定義好二進(jìn)制來實(shí)現(xiàn),1為用戶先手;0為電腦先手;在游戲重新開始時(shí),通過變化其奇偶性實(shí)現(xiàn)0^1=1和1^1=0。完成按下“開始”按鈕后界面會(huì)提示“用戶先手”,當(dāng)該局游戲結(jié)束后,按下“開始”按鈕游戲重新開始,界面會(huì)提示“電腦先手”,在字體顏色選擇RGB(56,206,210)藍(lán)色并且居中。如圖6-6所示圖6-6先手提示設(shè)計(jì)效果圖6.5判斷勝負(fù)設(shè)計(jì)思路五子棋的規(guī)則為:只要在某一方向上,能夠完成5顆或以上棋子相鄰相連效果,則為取勝,關(guān)于勝負(fù)判斷算法的制定,主要考慮在水平、豎直、正斜、反斜這幾個(gè)方向是否具備存在取勝效果。在用戶或AI每一次落子后,游戲程序是否會(huì)計(jì)算你所走的棋子位置,以及棋子位置所連成的效果,判斷是否會(huì)導(dǎo)致游戲的輸贏結(jié)束。其中,獲取落子位置贏法數(shù)組和記錄贏法分值數(shù)組是輸贏判斷最為關(guān)鍵的兩部分。(1)贏法數(shù)組:通過制定一個(gè)三維數(shù)組mp=[]作為贏法數(shù)組,用于記錄統(tǒng)計(jì)所有贏法組合。其中[i]代表的是五子棋的棋子橫軸坐標(biāo)X;[j]代表的是五子棋的棋子縱軸坐標(biāo)Y;[k]代表贏法的編號(hào),每一個(gè)贏法編號(hào)都對(duì)應(yīng)棋盤上固定五顆橫向、豎向或斜向相鄰相連的棋子。(2)分值數(shù)組:通過制定一個(gè)一維數(shù)組myWin=[],用于記錄在某一種贏法的實(shí)現(xiàn)分值,并將其初始值為0,經(jīng)過多次循環(huán)后,如果還在該贏法上則分值繼續(xù)疊加+1,當(dāng)出現(xiàn)在某一種贏法上的分值為5時(shí),則就判斷獲勝。比如,當(dāng)在第0號(hào)贏法上出一顆棋子時(shí),0號(hào)贏法的分值為1;當(dāng)出現(xiàn)兩個(gè)棋子時(shí),0號(hào)贏法的分值為2;當(dāng)出現(xiàn)三個(gè)棋子時(shí),0號(hào)贏法的分值為3;按照規(guī)律依次,出現(xiàn)四顆、五顆同理。當(dāng)出現(xiàn)分值為5時(shí),則意味著在第0號(hào)贏法取得勝利,如圖6-7所示圖6-7第0號(hào)贏法上的五顆棋子6.6AI落子設(shè)計(jì)思路6.6.1五子棋相關(guān)術(shù)語介紹為了方便各位理解,下面將會(huì)介紹五子棋一些專業(yè)游戲術(shù)語。表6-1五子棋游戲相關(guān)術(shù)語五子棋游戲術(shù)語簡要說明陽線在棋盤上的水平和豎直線交叉點(diǎn)兩條陽線垂直相交會(huì)集的點(diǎn)陰線由交匯點(diǎn)所構(gòu)成的正斜和反斜虛線落子棋子落在棋線交匯點(diǎn)上的過程行棋方有權(quán)進(jìn)行落子過程的黑方或白方回合黑白雙方各落子一次稱為一個(gè)回合五連5顆一樣顏色并且不間隔相連棋子長連5顆以上一樣顏色并且不間隔相連棋子成五5顆或5顆一樣顏色并且不間隔相連棋子活四擁有2個(gè)位置可以成五的4顆不間隔相連一樣顏色棋子沖四只有1個(gè)位置可以成五的4顆不間隔相連一樣顏色棋子活三再落1子可以形成活四的3顆不間隔相連一樣顏色棋子連活三不間隔連著的活三跳活三中間間隔存在1個(gè)位置的活三眠三再落1子可以形成沖四的3顆不間隔相連一樣顏色棋子活二再落1子可以形成活三的2顆不間隔相連一樣顏色棋子連活二不間隔連著的活二大跳活二中間間隔存在2個(gè)位置的活二眠二再落1子可以形成眠三的2顆不間隔相連一樣顏色棋子活一再落1子可以形成活二的一個(gè)棋子眠一再落1子可以形成眠二的一個(gè)棋子6.6.2電腦AI落子設(shè)計(jì)思路當(dāng)玩家用戶落完子之后,就輪到計(jì)算機(jī)落子,那計(jì)算機(jī)是怎么去落子的呢?它又應(yīng)該落在哪里呢?我們制定一個(gè)簡單的算法來實(shí)現(xiàn)。我們要對(duì)當(dāng)前棋盤上的所有沒有被落子的空白位置都要定義一個(gè)分值,在經(jīng)過多回合,越接近五子連珠位置的分值就會(huì)越大,分值最大的位置則是優(yōu)先考慮落子的地方,同時(shí)每一個(gè)空白位置都有兩個(gè)分值,分別是玩家用戶和電腦AI的分值。在相同棋型情況下,還要區(qū)分玩家與AI將要落子位置的分值大小,如果相比AI還無法獲勝,而玩家下一步落子將會(huì)取得勝利或者更有利獲勝,那么我們的電腦AI就要優(yōu)先去攔截玩家用戶落子,在該位置的分值要大些;如果相比玩家還無法獲勝,而AI下一步落子將會(huì)取得勝利或者更有利獲勝,那么我們的電腦AI就要優(yōu)先執(zhí)行對(duì)獲勝位置的落子,在該位置的分值為最大。給空白位置制定的分值如圖6-8所示輪走方可以是玩家用戶或者電腦AI,圖6-8五子棋空白位置賦值玩家下棋后,由電腦AI分析出一個(gè)可能的點(diǎn),如果在這個(gè)位置落子將會(huì)形成對(duì)方必須提防的棋形時(shí),那么對(duì)方下一步就會(huì)照電腦的思路下子來做好提防;如果出現(xiàn)了肯定制勝的點(diǎn),那么該方就可以取勝。7.五子棋小游戲功能實(shí)現(xiàn)本章主要用于介紹《五子登科》小游戲開發(fā)實(shí)現(xiàn)的過程,關(guān)于五子棋的對(duì)弈要遵守相應(yīng)規(guī)則,根據(jù)制定的規(guī)則算法來實(shí)現(xiàn)下棋對(duì)弈過程的真實(shí)與正確。在規(guī)則算法中,我們主要去實(shí)現(xiàn):判斷勝負(fù),計(jì)算機(jī)AI這兩個(gè)重要部分。以及實(shí)現(xiàn)對(duì)監(jiān)聽設(shè)備的觸屏的動(dòng)作感知反應(yīng),通過刷新界面可以重新開始游戲的等功能。7.1工具安裝、游戲AppID申請(qǐng)以及新建編輯準(zhǔn)備7.1.1微信開發(fā)者工具安裝在微信官方網(wǎng)站下載好微信開發(fā)者工具的安裝包,右鍵打開進(jìn)入安裝引導(dǎo)界面,根據(jù)界面上的提示完成每一步,安裝路徑選擇合適位置存儲(chǔ)即可,點(diǎn)擊確定,安裝完成后,打開微信開發(fā)者工具,根據(jù)提示使用手機(jī)微信APP掃碼登陸,即可進(jìn)一步開發(fā)了7.1.2微信小游戲AppID賬號(hào)申請(qǐng)注冊(cè)申請(qǐng)一個(gè)微信小游戲AppID帳號(hào),首先,要根據(jù)界面提供的引導(dǎo)填入資料和提交對(duì)應(yīng)的文件完成小程序的注冊(cè)。如圖7-1所示圖7-1小程序注冊(cè)引導(dǎo)界面小程序注冊(cè)完成后,在服務(wù)類目上應(yīng)選擇為“游戲”,其子類目可以先選擇“休閑游戲”,這樣就可以擁有自己的AppID小游戲帳號(hào)了。7.1.3新建編輯準(zhǔn)備打開已經(jīng)安裝的開發(fā)者工具客戶端,使用剛注冊(cè)小游戲帳號(hào)登陸微信,用微信“掃一掃”功能掃碼即可進(jìn)入小游戲開發(fā)環(huán)境中。我們選擇左側(cè)“小程序項(xiàng)目”中的“小游戲”,然后點(diǎn)擊右方“+”號(hào),即可開始創(chuàng)建我們小游戲項(xiàng)目。如圖7-2所示圖7-2項(xiàng)目編輯界面在項(xiàng)目編輯界面(如圖7-3所示)上填寫合適的游戲名稱,選擇合適的路徑存放,登錄剛在注冊(cè)小游戲AppID賬號(hào)的小程序管理平臺(tái),找到小程序的AppID填入到表單里的“AppID”文本框中。填寫完整后點(diǎn)擊右下角“新建”按鈕,即可完成小游戲創(chuàng)建項(xiàng)目。圖7-3小游戲新建與導(dǎo)入項(xiàng)目而在小游戲中,我們只能使用JS語言來編寫小游戲。小游戲環(huán)境沒有BOM和DOMAPI,只有wxAPI,不同于瀏覽器環(huán)境,我們?cè)陂_發(fā)者工具可以看到,小游戲只有兩個(gè)必要文件XXX.js與XXX.json,其中前者是小游戲編寫文檔,而后者是配置文檔,通過點(diǎn)擊兩次進(jìn)入目錄樹中的“XXX.js”文件,我們就可以在這里開始編輯代碼了。7.2棋盤繪制的實(shí)現(xiàn)本文設(shè)計(jì)五子棋小游戲采取的是規(guī)格12×12的棋盤作為設(shè)計(jì)原型。(1)首先,屏幕背景和棋盤界面根據(jù)HTML5的canvas技術(shù)來進(jìn)行繪制的,棋盤界面寬高是根據(jù)設(shè)備窗口的寬高(window.innerWidth和window.innerHeight)按照計(jì)算公式來進(jìn)行設(shè)置的,為了我們更換設(shè)備玩游戲時(shí),避免出現(xiàn)游戲界面元素錯(cuò)位,比例問題所帶來的困擾,可以保證在不同設(shè)備終端都可以愉快順暢玩我們的游戲。(2)同時(shí),為了讓棋盤看起來具有美觀立體感,我們給其設(shè)置了一些灰色的陰影,如果沒有陰影看上去就沒有那么好看。(3)其次,我們制定一個(gè)12行12列的畫布,繪制12條橫著的棋線,12條豎著的棋線,每兩條相鄰?fù)较虻钠寰€之間的間距相同的。我們先通過getElementById()方法識(shí)別到棋盤畫布,再由getContext()方法得到棋盤一個(gè)“2D”環(huán)境的上下文,然后通過for循環(huán)來設(shè)置我們要畫的棋線條數(shù),循環(huán)12次畫出12條線,最后由moveTo()、lineTo()和stroke()這幾個(gè)標(biāo)簽方法將棋線連線繪制出來。水平豎直方向棋線繪制方法相同。表7-1標(biāo)簽方法簡要說明標(biāo)簽方法簡要說明moveTo(x,y)繪制線條的起始點(diǎn)lineTo(x,y)繪制線條的終止點(diǎn)stroke()把兩點(diǎn)連接起來7.3棋子繪制與判斷落子的實(shí)現(xiàn)7.3.1棋子繪制的實(shí)現(xiàn)五子棋的棋子由黑棋和白棋組成,以黑棋設(shè)計(jì)為例子。對(duì)于黑棋的繪制,我們根據(jù)beginPath()和closePath()標(biāo)簽方法來進(jìn)行繪制棋子,棋子為圓形,填充顏色為黑色,棋子大小適中,代碼例子如圖7-4所示:圖7-4棋子繪制實(shí)現(xiàn)代碼7.3.2判斷落子過程的實(shí)現(xiàn)(1)實(shí)現(xiàn)落子功能:我們定義一個(gè)二維數(shù)組來標(biāo)記整個(gè)棋盤上的每一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)。每一個(gè)坐標(biāo)的初始值定為0,表示在這個(gè)位置為空,可以進(jìn)行落子;當(dāng)在這個(gè)位置下了棋子坐標(biāo)則改為1,表示已有落子,不可以再有其他落子了。代碼例子如圖7-5所示:圖7-5落子實(shí)現(xiàn)代碼(2)標(biāo)記行棋方:下棋分為玩家下棋和AI下棋,我們要制定一個(gè)標(biāo)尺來規(guī)定輪到誰來下棋,所以聲明一個(gè)變量me=true,表示輪到玩家下棋環(huán)節(jié),反之則是電腦AI下棋環(huán)節(jié)。7.4五子棋贏法數(shù)組統(tǒng)計(jì)實(shí)現(xiàn)下棋過程的實(shí)現(xiàn)屬于相對(duì)簡單,復(fù)雜的是我們要怎么去告訴程序去評(píng)判獲勝,以及計(jì)算機(jī)AI如何根據(jù)我們所下的棋子,做出最合適合理的反應(yīng)對(duì)抗,這是比較復(fù)雜難以實(shí)現(xiàn)的兩個(gè)環(huán)節(jié)。(1)定義三維數(shù)組:我們先定義一個(gè)一維數(shù)組:mp=[],通過二次疊放數(shù)組變?yōu)橐粋€(gè)三維數(shù)組mp=[i][j][k],其中[i]代表的是五子棋的棋子橫軸坐標(biāo)X;[j]代表的是五子棋的棋子縱軸坐標(biāo)Y;[k]代表贏法的編號(hào),用于記錄了五子棋的所有贏法數(shù)組,每一個(gè)贏法編號(hào)都對(duì)應(yīng)棋盤上固定五顆橫向、豎向或斜向相鄰的棋子。以橫向假設(shè)第0號(hào)贏法編號(hào)為例如圖7-6所示圖7-6第0號(hào)贏法編號(hào)從左往右棋子的三維坐標(biāo)依次為(0,0,0)、(1,0,0)、(2,0,0)、(3,0,0)、(4,0,0)。(2)統(tǒng)計(jì)出所有贏法組合:我們通過多個(gè)for循環(huán)則可實(shí)現(xiàn)。橫向:以如圖4-6所示為例,統(tǒng)計(jì)實(shí)現(xiàn)代碼如圖7-7所示:圖7-7第0號(hào)贏法編號(hào)實(shí)現(xiàn)代碼橫向獲勝組合:我們?cè)O(shè)計(jì)的棋盤規(guī)格為12*12,每列的獲勝組合為8組,總共12列,因此橫向的獲勝組合的總數(shù)為8*12=96組。縱向:以縱向假設(shè)第1號(hào)贏法編號(hào)為例如圖7-8所示,統(tǒng)計(jì)實(shí)現(xiàn)代碼如圖7-9所示:圖7-8第1號(hào)贏法編號(hào)從上往下棋子的三維坐標(biāo)依次為(0,0,1)、(0,1,1)、(0,2,1)、(0,3,1)、(0,4,1)。圖7-9第1號(hào)贏法編號(hào)實(shí)現(xiàn)代碼縱向獲勝組合:我們?cè)O(shè)計(jì)的棋盤為12x12,每行的獲勝組合為8組,總共12行,因此縱向的獲勝組合的總數(shù)為8*12=96組。正斜向:以正斜向假設(shè)第2號(hào)贏法編號(hào)為例如圖7-10所示,統(tǒng)計(jì)實(shí)現(xiàn)代碼如圖7-11所示:圖7-10第2號(hào)贏法編號(hào)從上左角往下右角棋子的三維坐標(biāo)依次為(0,0,2)、(1,1,2)、(2,2,2)、(3,3,2)、(4,4,2)。圖7-11第2號(hào)贏法編號(hào)實(shí)現(xiàn)代碼正斜向獲勝組合:我們?cè)O(shè)計(jì)的棋盤為12x12,正斜方向五子連珠第一個(gè)棋子在第一列的獲勝組合為8組,這樣的總共8列,因此正斜向的獲勝組合的總數(shù)為8*8=64組。反斜向:以反斜向假設(shè)第3號(hào)贏法編號(hào)為例如圖7-12所示,統(tǒng)計(jì)實(shí)現(xiàn)代碼如圖7-13所示:圖7-12第3號(hào)贏法編號(hào)從下左角往上右角棋子的三維坐標(biāo)依次為(0,4,3)、(1,3,3)、(2,2,3)、(3,1,3)、(4,0,3)。圖7-13第3號(hào)贏法編號(hào)實(shí)現(xiàn)代碼反斜向獲勝組合:我們?cè)O(shè)計(jì)的棋盤為12x12,正斜方向五子連珠第一個(gè)棋子在第一列的獲勝組合為8組,這樣的總共8列,因此反斜向的獲勝組合的總數(shù)為8*8=64組。經(jīng)過上面的步驟,可以統(tǒng)計(jì)出一個(gè)12*12的五子棋棋盤的所有贏法組合是96+96+64+64=320組。7.5游戲輸贏的判斷的實(shí)現(xiàn)五子棋勝負(fù)判斷算法主要通過水平、豎直、正斜、反斜這幾個(gè)方向是否具備存在五連或者長連的情況。在玩家每一次落子后,程序系統(tǒng)會(huì)計(jì)算你所走的棋子位置,判斷是否會(huì)導(dǎo)致游戲的輸贏。輸贏判斷算法主要由兩部分組成:獲取落子位置贏法數(shù)組和記錄贏法分值數(shù)組。在贏法上的分值數(shù)組方面,我們制定一個(gè)一維數(shù)組myWin=[],主要用于記錄某一種贏法的實(shí)現(xiàn)分值,將myWin初始化為0,并通過for循環(huán)實(shí)現(xiàn)分值疊加,當(dāng)出現(xiàn)在某一種贏法上的分值為5時(shí),則出現(xiàn)獲勝結(jié)果。代碼例子如圖7-14所示:圖7-14判斷輸贏實(shí)現(xiàn)代碼當(dāng)其中一方落下棋子時(shí),系統(tǒng)會(huì)遍歷所有贏法組合編號(hào),如果在落子的交匯點(diǎn)存在贏法,則贏法上的分值數(shù)組在原來的基礎(chǔ)0上加1,也代表著另一方在該交匯處已經(jīng)不存在贏法,經(jīng)過多個(gè)回合后,判斷分值數(shù)組的大小,若該方分值數(shù)組的值等于5,則說明該方取得勝利。另一方的取勝思路與上述類似。判斷其中一方獲勝步驟如圖4-15所示圖7-15判斷黑棋獲勝流程圖7.6電腦AI落子的實(shí)現(xiàn)玩家下棋后,由電腦AI分析出一個(gè)可能的點(diǎn),如果在這個(gè)位置落子將會(huì)形成對(duì)方必須提防的棋形時(shí),那么對(duì)方下一步就會(huì)照電腦的思路下子來做好提防;如果出現(xiàn)了肯定制勝的點(diǎn),那么該方就可以取勝。AI下棋思路清楚之后,我們來進(jìn)行編碼工作。(1)電腦落子相對(duì)比較復(fù)雜些,首先我們?nèi)シ庋b一個(gè)方法function(),它屬于一個(gè)簡單的人工智能,根據(jù)前面統(tǒng)計(jì)好的贏法組合,我們?cè)俣x兩個(gè)二維數(shù)組myScore=[]和computerScore=[],分別統(tǒng)計(jì)空白位置在電腦所在贏法上所占分值與在玩家用戶所在的贏法上所在分值,并將兩個(gè)數(shù)組初始化為0;(2)然后我們定義一個(gè)變量max并初始化為0,用于記錄整個(gè)棋盤空白位置上最大的分值,以及定義最大分值空白位置所在的坐標(biāo)(x,y);(3)接下來,開始遍歷棋盤上每一個(gè)棋子位置,通過chessboard數(shù)組是否為0判斷為該位置是否為空白,如果是空白位置則需要判斷該位置是用戶還是電腦所在的贏法;(4)遍歷所有贏法數(shù)組,對(duì)用戶所在的贏法上的空白位置賦值。當(dāng)在用戶贏法上有一個(gè)落子,則給統(tǒng)計(jì)用戶數(shù)組賦值為40分,也就是說這個(gè)空白位置價(jià)值40分;當(dāng)在用戶贏法上有兩個(gè)落子,則給統(tǒng)計(jì)用戶數(shù)組賦值為200分;當(dāng)在用戶贏法上有三個(gè)落子,則給統(tǒng)計(jì)用戶數(shù)組賦值為1000分;當(dāng)在用戶贏法上有四個(gè)落子,則給統(tǒng)計(jì)用戶數(shù)組賦值為3000分;(5)遍歷所有贏法數(shù)組,對(duì)電腦AI所在的贏法上的空白位置賦值。當(dāng)在AI贏法上有一個(gè)落子,則給統(tǒng)計(jì)AI數(shù)組賦值為50分,也就是說這個(gè)空白位置價(jià)值50分;當(dāng)在AI贏法上有兩個(gè)落子,則給統(tǒng)計(jì)AI數(shù)組賦值為230分;當(dāng)在AI贏法上有三個(gè)落子,則給統(tǒng)計(jì)AI數(shù)組賦值為1200分;當(dāng)在AI贏法上有四個(gè)落子,則給統(tǒng)計(jì)AI數(shù)組賦值為5000分;(6)當(dāng)對(duì)一個(gè)空白位置的分值判斷完后,我們要開始判斷哪一方哪一個(gè)空白位置所在的分值最大。當(dāng)統(tǒng)計(jì)用戶數(shù)組分值myScore=[]>max時(shí),將myScore=[]以及坐標(biāo)賦值給max;當(dāng)統(tǒng)計(jì)用戶數(shù)組分值myScore=[]=max,且AI數(shù)組分值computerScore=[]>max時(shí),將computerScore=[]以及坐標(biāo)賦值給max;當(dāng)統(tǒng)計(jì)用戶數(shù)組分值computerScore=[]>max時(shí),將computerScore=[]以及坐標(biāo)賦值給max;當(dāng)統(tǒng)計(jì)用戶數(shù)組分值computerScore=[]=max,且AI數(shù)組分值myScore=[]>max時(shí),將myScore=[]以及坐標(biāo)賦值給max;通過判斷可以得出分值最大的位置,該位置所在的坐標(biāo)為AI最優(yōu)先考慮的落子位置,用于攔截與進(jìn)攻,是最有價(jià)值意義的落點(diǎn);(7)電腦AI下棋功能與贏法判斷與玩家用戶方面一致。代碼例子如圖7-16所示:圖7-16電腦AI落子實(shí)現(xiàn)代碼8.小游戲功能測(cè)試根據(jù)第三章的需求及可行性分析以及第六、七章游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)作為測(cè)試根據(jù),對(duì)設(shè)計(jì)開發(fā)的基于微信平臺(tái)智力五子小游戲進(jìn)行的測(cè)試環(huán)節(jié)。8.1測(cè)試環(huán)境表8-1測(cè)試環(huán)境配置CPU:IntelCorei5-6300HQGPU:NividaGTX950MRAM:8GROM:WD10JUCTOS:Windows1064bit8.2測(cè)試項(xiàng)目及結(jié)果表8-2測(cè)試項(xiàng)目及結(jié)果序號(hào)測(cè)試功能操作預(yù)期效果結(jié)果1.開始游戲點(diǎn)擊開始游戲開始進(jìn)行與預(yù)期一致2.玩家落子鼠標(biāo)點(diǎn)擊棋子在對(duì)應(yīng)位置出現(xiàn)與預(yù)期一致3.電腦AI落子電腦根據(jù)算法輸入棋子在最佳位置出現(xiàn)與預(yù)期一致4.判斷獲勝自動(dòng)彈出顯示顯示出對(duì)應(yīng)的提示文字與預(yù)期一致5重新開始點(diǎn)擊開始界面刷新,棋盤清空與預(yù)期一致8.3測(cè)試結(jié)果預(yù)覽圖圖8-1游戲開始界面結(jié)果圖圖8-2黑白雙方落子結(jié)果圖圖8-3其中一方獲勝結(jié)果圖圖8-3游戲重新開始結(jié)果圖圖8-5iPhone6使用結(jié)果圖圖8-6iPhone7使用結(jié)果圖結(jié)論在開始制作這個(gè)項(xiàng)目時(shí),我認(rèn)為運(yùn)用wxml知識(shí)編寫應(yīng)該是很簡單的,關(guān)于界面設(shè)計(jì)應(yīng)該也能得心應(yīng)手,但當(dāng)我真的著手去實(shí)現(xiàn)效果去綁定數(shù)據(jù)時(shí),我發(fā)現(xiàn)并沒有想象中那么容易。要考慮到網(wǎng)絡(luò)安全協(xié)議、合法域名和https證書等接口的使用和配置。發(fā)現(xiàn)原來微信小游戲是需要去考慮多層方面和細(xì)節(jié)的,不然就會(huì)達(dá)不到理想中的功能與的效果,以及有效正確獲取數(shù)據(jù)反饋。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)了五子棋小游戲的基本功能,能夠成功運(yùn)行并進(jìn)行人機(jī)對(duì)弈、重置棋盤等功能。從中了解到微信小游戲的制作過程、開發(fā)環(huán)境、運(yùn)行環(huán)境、腳本語言等,為軟件的深入學(xué)習(xí)打下了一定的基礎(chǔ)。在制作過程中也會(huì)出現(xiàn)數(shù)據(jù)丟失、素材丟失、綁定異常失效、要素錯(cuò)位等問題,解決這些問題需要我們理清邏輯思路,必要時(shí)要設(shè)置console.log()來檢測(cè)運(yùn)行的效果,以便檢查問題所在。通過本次畢業(yè)設(shè)計(jì)的實(shí)踐訓(xùn)練,認(rèn)識(shí)到基礎(chǔ)知識(shí)是非常重要的,深深體會(huì)到編寫項(xiàng)目,與之前學(xué)到的JavaScript和HTML知識(shí)的重要性。在編寫程序的過程需要一步步建立,從而組成一個(gè)完整的游戲項(xiàng)目。而不是從宏觀出發(fā),這樣不利于在細(xì)節(jié)方面的編寫也會(huì)使自己無從下手。

總的來說,了解到自己的基礎(chǔ)理論方面是比較薄弱的,尤其是JavaScript的運(yùn)用上,所以必須加強(qiáng)自己這方面的應(yīng)用學(xué)習(xí),提升自己在編寫代碼時(shí)所實(shí)現(xiàn)的操作性,豐富自己的編寫經(jīng)驗(yàn),要求自己持續(xù)加強(qiáng)練習(xí),努力做得更好。參考文獻(xiàn)[1]劉瑞.五子棋人工智能算法設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].華南理工大學(xué),2012.[2]徐建.五子棋的一種價(jià)值的估算[J].智能計(jì)算機(jī)與應(yīng)用,2016,6(5):90-92.[3]陸瑤.五子棋取勝技巧解說[M].北京體育大學(xué)出版社,2003,15-20.[4]王永慶.人工智能原理與方法[M].西安交通大學(xué)出版社,1998.[5]方昭紅.簡介五子棋游戲的程序設(shè)計(jì)[J].黑龍江科技信息,2004.

[6]張佳佳.五子棋對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].電腦知識(shí)與技術(shù),2012,22:5409-5411.[7]HammersleyJM,HandscombDC.MonteCarloMethods[M].SpringerNetherl-ands,1964(30):347-385.[8]FanK.Minimaxtheorems[J].ProceedingsoftheNationalAcademyofSciences,1953,39(1):42-47.[9]Alth?ferI,BalkenholB.Agametreewithdistinctleafvalueswhichiseasyforthealpha-betaalgorithm[J].ArtificialIntelligence,1992,52(2):183-190.

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致謝時(shí)光流逝,轉(zhuǎn)眼間,四年的大學(xué)生活即將結(jié)束。在這段時(shí)光歲月里,我收獲了很多珍貴的回憶,認(rèn)識(shí)到許多可愛的人兒,也與你們創(chuàng)造出無數(shù)的故事。一路過來接觸時(shí)間最多的為宿舍里的你們?nèi)齻€(gè),很慶幸當(dāng)初自己分配到有你們的宿舍,雖然生活中,大家都是成年人了,不需要彼此太多的幫忙,但對(duì)于生活中衣食出行的食與出行方面,我還是挺感謝大家的陪伴,從大一到大四每到飯點(diǎn)時(shí)間,我們都是整整齊齊四人一起吃飯,深夜的夜宵攤也有著我們四人的身影。在課程學(xué)習(xí)與組隊(duì)游戲上,彼此也是缺一不可的存在,謝謝你們讓我收獲很多快樂,收獲好好珍貴的東西。但愿畢業(yè)之后,我們還是昔日那幾位少年,還能經(jīng)常保持聯(lián)系與往來。不經(jīng)感慨時(shí)間也讓我成長了不少,中間有過苦楚、勞累,但還是有好多故事還是很美妙的。大學(xué)四年也上了不少課,認(rèn)識(shí)了每一位老師,現(xiàn)在腦里還清楚回憶起各位老師在班上點(diǎn)名學(xué)號(hào),很感謝每一位老師的辛勤付出,從您們身上我學(xué)到不少知識(shí)與經(jīng)驗(yàn),老師的建議也對(duì)我以后的生活與工作有著很重要的幫助。同時(shí),也很感謝我的論文指導(dǎo)老師,雖與您只有一次見面之緣,但那時(shí)短短的兩小時(shí),我們能感受到您非常地負(fù)責(zé),很努力地為每個(gè)人講解說明,后續(xù)您也常常在群里聊天,為我們解決疑問,為我們指引方向,教導(dǎo)我們?nèi)绾稳ピO(shè)計(jì),這些對(duì)我們都是很大的幫助,謝謝您!畢業(yè)之后,我們也將離開學(xué)校,希望今年大家可以好好道別,與班里的同學(xué),與社團(tuán)的社員,與我的朋友們?cè)俅蜗嗑?,很謝謝大家的陪伴,我的故事因你們而多彩美妙。以后有時(shí)間,也會(huì)多回來學(xué)校,畢竟這里還是有很多回憶存在。最后的最后,很感謝我父母家人的支持,有你們?cè)谡娴奶昧?,謝謝你們!走上社會(huì)后,我將不是一名學(xué)生。但我還是那個(gè)青春少年。努力拼搏!

HYPERLINK如何選擇組裝電腦配件

如何選擇組裝的電腦配件.

第一,選擇好CPU平臺(tái),就是INTER還是AMD,看你是要配什么樣的電腦,高端還是低端的,兩個(gè)平臺(tái)都高低的產(chǎn)品。第二,選擇主板了,主板的品牌比較多,質(zhì)量,價(jià)格也不一,當(dāng)你第一步卻定了,那么主板也就相應(yīng)的卻定下來了,以INTER為例,只可以選擇775接口的主板(早期有478接口的,不推薦),主板的選擇主要有兩種,一是集成顯卡,二是不集成顯卡。集成顯卡的話,就可以省下顯卡的錢,但是對(duì)游戲玩家不推薦。那么當(dāng)然是選擇不集成顯卡的主板了,而且最好選擇一線品牌,如華碩,技嘉等。主板里,還有個(gè)蕊片組的選擇。關(guān)于蕊片組,各個(gè)品牌的主板命名有些不一樣,主流是INTER965,945,915,VIA的KT890,還有NFORCE4,NFORCE5。等。比較難說清楚。最好是選擇INTER的蕊片組,雖然價(jià)格會(huì)稍高一些。推薦945,技術(shù)比較成熟。第三,顯卡的選擇。顯卡主要還是有兩類品牌,GEFORCE和ATI,兩個(gè)品牌有高,中,低的顯卡。顯卡選擇要看你個(gè)人喜歡了,預(yù)算充足的話,最好是買中,高端的顯卡。

第四,就是內(nèi)存了,內(nèi)存關(guān)系電腦的穩(wěn)定性。當(dāng)然是要好一點(diǎn)的。買一線品牌的。現(xiàn)在配電腦,主流是DDR667,DDR800DDR1333第五,顯示器的選擇,推薦液晶。如何選擇硬件組裝電腦這是一個(gè)老生常談的問題了,這也是一個(gè)讓高手們顯示自己硬件功底的問題,同時(shí)這還是一個(gè)讓很多新手為之焦頭爛額的問題。該怎么配?具體配什么?怎樣配才能盡量減小瓶頸?本文就將從內(nèi)到外,從理論到實(shí)踐,為朋友們抽絲剝繭一一道來。

一、CPU

作為一臺(tái)電腦最關(guān)鍵的組成部分,CPU確實(shí)起著舉足輕重的作用,但體現(xiàn)一臺(tái)電腦的綜合速度,并不是僅僅依靠CPU的,常常看到很多新手們?cè)谂潆娔X的時(shí)候,把CPU選的很好,但其他的東西諸如內(nèi)存、主板、硬盤等都選的不太理想,好像這臺(tái)電腦速度的快慢就體現(xiàn)在CPU速度的快慢上似的。甚至很多著名的品牌機(jī)廠商,都推出過類似“P4+256M內(nèi)存”的這種跛腳配置。其實(shí)對(duì)于一般的家用電腦而言,一個(gè)真正會(huì)配的高手,是不會(huì)把大量的錢花在CPU上的。家用電腦,畢竟不是做密集型科學(xué)計(jì)算用的,它講求的是多種媒體的配合工作,講求的是能一邊下載文件、一邊上網(wǎng)瀏覽網(wǎng)頁、一邊聽音樂、一邊還能打開其他的程序,在這種情況下,提升內(nèi)存的容量比提升CPU的主頻對(duì)速度的影響要明顯的多?,F(xiàn)今的中國家庭用戶,很多家長對(duì)于電腦一竅不通,他們只聽說“奔四”代表著速度快,并不知道整機(jī)速度的快慢除了CPU以外,還有很多其他的因素影響著它。但在買電腦的時(shí)候,最后做決定并掏錢的人,往往都是這些啥都不懂的家長們,于是就出現(xiàn)了上面的一幕:品牌機(jī)廠商為了能有更好的銷路、兼容機(jī)裝機(jī)店的銷售人員為了能拿到更多的獎(jiǎng)金,開始違背良心來配置出這種高主頻處理器、低容量內(nèi)存的跛腳電腦。說嚴(yán)重點(diǎn),這是屬于對(duì)消費(fèi)者的不負(fù)責(zé)任,是一種商業(yè)欺詐行為!同樣5000元的配置,高手配出來的賽揚(yáng),比新手配出來的P4還要快很多,曾經(jīng)有一家全球著名的硬件網(wǎng)站在2003年的時(shí)候刊登過一篇關(guān)于配置家用電腦時(shí)各硬件占用總預(yù)算百分比的文章,文中很明確的提到了CPU的價(jià)錢最好不要超過總預(yù)算的10%-15%,我們雖然不能說他肯定完全正確,但至少人家是通過很多調(diào)查后得出的結(jié)論,有借鑒的理由。反觀現(xiàn)在的很多所謂的“低價(jià)奔四電腦”、“3999元買P4品牌機(jī)”之類的廣告,我想說的就是:你花了3999元,只買了一塊P4的處理器,其他的什么都沒有了!

二、內(nèi)存

對(duì)于配置一臺(tái)電腦來說,內(nèi)存是重頭戲,容量、速度、類型等等每一項(xiàng)指標(biāo)都對(duì)最終的整機(jī)綜合速度起著至關(guān)重要的影響,尤其是內(nèi)存的帶寬和容量。對(duì)于內(nèi)存帶寬而言,很多人都認(rèn)為400MHz、533MHz前端總線的賽揚(yáng)四或P4,配單通道的DDR內(nèi)存就足夠了,雙通道DDR內(nèi)存是配合800MHz以上前端總線的P4處理器用的,其實(shí)這樣就大錯(cuò)特錯(cuò)了,哪怕是最老的賽揚(yáng)四,都需要雙通道的DDR內(nèi)存才能達(dá)到它的帶寬!也就是說,你如果選擇賽揚(yáng)四1.8G,必須配合865以上的主板和至少雙通道DDR200的內(nèi)存,才能滿足它的帶寬要求!稍微計(jì)算一下就可以得知:賽揚(yáng)四1.8G的前端總線是400MHz,它的內(nèi)存帶寬理論值是400MHz×64bit÷8=3.2G/s,但當(dāng)它裝在845系列的主板上時(shí),由于845主板的限制,即使你插上能符合它帶寬要求的DDR400內(nèi)存,也只能運(yùn)行在DDR266上,這時(shí)的內(nèi)存所能提供的帶寬是266MHz×64bit÷8=2.1G/s,比3.2G/s要小很多,即使你通過BIOS里的內(nèi)存調(diào)節(jié)選項(xiàng)往上調(diào)節(jié)一檔(也只能調(diào)節(jié)一檔而已),讓內(nèi)存運(yùn)行在DDR333下,所能提供的帶寬也僅僅是333MHz×64bit÷8=2.66G/s,離3.2G/s還是有一定的距離,而內(nèi)存帶寬的降低,能非常明顯的降低整機(jī)的綜合速度,運(yùn)行任何程序都能明顯的感覺出來!所以如果想滿足賽揚(yáng)1.8G處理器的內(nèi)存帶寬要求,你必須要為它配置865以上的主板和雙通道的內(nèi)存才行!P4亦是如此。很多人也許會(huì)問:那845系列的主板是配什么處理器的呢?我想回答你的就是:845系列的主板是屬于“不能用”的主板,因?yàn)樘幚砥饔肋h(yuǎn)比主板發(fā)展的快,當(dāng)初Intel造出845系列的芯片組是為了能給當(dāng)時(shí)的賽揚(yáng)和P4提供一個(gè)過渡的平臺(tái),不至于讓它們成為“沒有主板配合”的處理器而已,也是為了能在低端市場分一杯羹,而現(xiàn)今865甚至9xx系列的主板橫行的時(shí)候,845系列的主板確實(shí)是屬于“不能用”的主板了,滿足不了任何一款處理器的內(nèi)存帶寬,造成性能上的嚴(yán)重低下,試問這種主板你會(huì)選擇么?即使配臺(tái)2000多元的超低價(jià)電腦,也不要去選擇845系列的主板,至少需要865以上的和雙通道內(nèi)存才行,因?yàn)閮?nèi)存帶寬是一個(gè)非常影響系統(tǒng)性能的參數(shù),倘若一味的為了省錢而配置845系列的主板,那就得不償失了。

內(nèi)存的容量方面,應(yīng)每個(gè)人對(duì)電腦的使用方向不同,容量的要求也是不同的,現(xiàn)在配置的家用電腦,筆者建議:如果不打游戲,或者是打打掃雷、紙牌之類的游戲,平時(shí)注重于上網(wǎng)瀏覽或者是聊天、看電影之類的應(yīng)用的話,內(nèi)存容量不應(yīng)該低于1G;如果是偶爾打打單機(jī)游戲或者是網(wǎng)絡(luò)游戲,內(nèi)存容量應(yīng)該選擇在2G左右,如果是經(jīng)常打大型的游戲或是進(jìn)行HDTV視頻編輯等應(yīng)用,那么4G的內(nèi)存是必不可少的。

三、主板

一臺(tái)電腦的穩(wěn)定性和兼容性,一大部分是看主板的,一款優(yōu)秀的主板不僅需要擁有上等的用料和優(yōu)良的做工,還需要擁有合理的走線設(shè)計(jì),那些沒有技術(shù)實(shí)力的三、四線主板廠家生產(chǎn)的主板,多數(shù)是采用公版走線,而且用料非常差,穩(wěn)定性不堪一擊,這種類型的主板,筆者建議寧愿不買電腦也不要配這種主板,否則以后將會(huì)是個(gè)淘氣的祖宗。對(duì)于家庭用戶,主板方面一定不能省錢,預(yù)算夠的話最好能買個(gè)一線的主板品牌,如果預(yù)算實(shí)在不足,二線的主板是底線了,不要再往下選擇了,畢竟家用電腦是用來使用的,不是用來整天維修的。再談到主板的用料,筆者常??吹胶芏嘈率衷谂渲弥靼宓臅r(shí)候,貌似老鳥似的說某某品牌的主板好,某某品牌的不好,試問你知道它好在哪里么?不好在哪里么?這個(gè)就要看主板的用料了,雖然用料好的主板并不能代表一定是高檔主板,但最少能代表它的電氣性能出色。舉一個(gè)很簡單的例子吧:有A、B兩款主板,A主板的處理器供電濾波電容采用的是日系電容,B主板的處理器供電濾波電容采用的是臺(tái)系電容,那么基本上可以肯定的是:如果在電源輸出電壓的波動(dòng)范圍比較大的情況下,A主板就比較能耐得住,而B主板就很容易產(chǎn)生電容鼓包、漏夜等情況。不要小看這小小的電容,筆者從一個(gè)開維修店的朋友那里得知,來維修主板的人,有80%的都是這幾個(gè)小電容損壞,究其原因,就是電源選擇的不好,導(dǎo)致了輸出電壓的不穩(wěn)定,久而久之最終導(dǎo)致這幾個(gè)小電容爆漿,并且詳細(xì)敘述了主板的品牌:“一線廠家的×碩牌主板就很少出現(xiàn)這種情況,但同樣為一線廠家的×星牌主板,經(jīng)常遇到!原因就是前者的大部分主板使用的是日系電容,而后者的大部分主板為了省錢,選用的是臺(tái)系電容!”廠家的廣告不能信,宣傳也不能信,看到一個(gè)產(chǎn)品的廣告之后,你所能相信的唯一一點(diǎn)就是:地球上有這么個(gè)產(chǎn)品的存在!然后其他的就統(tǒng)統(tǒng)都不能信了!網(wǎng)上有好多所謂的“評(píng)測(cè)”文章,都是槍手寫的,基本上沒有任何參考余地,只能作為一篇小說來讀,一款主板的真正性能,只有你自己使用了之后才能知道。廠家為了銷量、商家為了利潤,他們能把最最垃圾的主板宣傳為最頂級(jí)的產(chǎn)品,筆者曾經(jīng)就看到過一款四線品牌的主板廠商,在對(duì)其主流主板的廣告上說“最優(yōu)秀的設(shè)計(jì)、最精湛的工藝、最穩(wěn)定的性能”……結(jié)果一看報(bào)價(jià):550元/塊……其他的話我也不想多說了,只想問問這家廠商:你這么垃圾的主板都用了三個(gè)“最”字,那么華碩的同芯片組主板,售價(jià)是你三倍的,應(yīng)該用什么詞語來描述了??中國有一句古話:一分錢一分貨,說的非常正確!不要認(rèn)為價(jià)格高的主板就是暴利產(chǎn)品,從市場經(jīng)濟(jì)學(xué)上說,暴利產(chǎn)品是不會(huì)被市場所接受的,之所以他能存活到今天,而且售價(jià)依然是這么高,肯定有他的理由,他在做工用料方面肯定比其他品牌的要好很多,成本高所以售價(jià)高,在此,筆者奉勸大家一句:買主板千萬不要憑僥幸心理,認(rèn)為自己能花很少的錢買到很好的東西,只有錯(cuò)買的沒有錯(cuò)賣的,商家永遠(yuǎn)都比你精明!主板上面還是老老實(shí)實(shí)的多花點(diǎn)錢來買個(gè)一線產(chǎn)品吧,否則以后有你吃苦的時(shí)候!

四、硬盤

現(xiàn)在的電腦,硬盤的速度當(dāng)之無愧的成為了“第一大瓶頸”,無論你是再高的高手,配電腦的時(shí)候也無法消除這個(gè)瓶頸的存在,我們只有盡量的減小…再減小……。對(duì)于家用電腦的硬盤來說,容量和速度是兩個(gè)非常重要的參數(shù),容量上而言,筆者建議:如果你的電腦只是上網(wǎng)瀏覽瀏覽、偶爾打打小游戲的,那么160G的硬盤是個(gè)不錯(cuò)的選擇;如果你常常下載軟件或電影,那么250G的硬盤是個(gè)不錯(cuò)的選擇,如果你是個(gè)下載狂人,那么400G的硬盤比較適合你;如果你有DV或者是經(jīng)常編輯大型的視頻文件,那么400G×2比較適合你,如果你是個(gè)玩HDTV的人,那么恭喜你,400G×4也許你都不夠用。對(duì)于硬盤容量上的選擇,你不能考慮現(xiàn)在是否夠用,你應(yīng)該考慮未來的1年里是否夠用,大概的公式是:現(xiàn)在需要的容量×3。也就是說,如果你現(xiàn)在感覺80G的硬盤差不多夠用了,那么你就需要買個(gè)250G的硬盤。如果你現(xiàn)在感覺120G的硬盤夠用了,那么就去買個(gè)400G的硬盤吧。硬盤另外的一個(gè)參數(shù)就是速度,受到內(nèi)部傳輸率等諸多因素的限制,一塊硬盤的實(shí)際傳輸速度是不可能達(dá)到它的接口速度的,現(xiàn)在的并口硬盤基本上都是ATA133了,串口硬盤也都是150了,但民用級(jí)硬盤的實(shí)際傳輸速度最快的也還沒突破66M/s,所以跟內(nèi)存相比,硬盤的速度是電腦中最大的瓶頸,那么怎么來減小這個(gè)瓶頸呢?于是人們就發(fā)明了RAID,就是磁盤陣列(當(dāng)然RAID不是僅僅為了這個(gè)而發(fā)明的),用兩塊一模一樣的硬盤來組成RAID0,速度理論上能提高1倍,雖然實(shí)際上是不可能達(dá)到1倍的,但至少能非常非常明顯的感覺到了硬盤速度的提升,筆者建議:如果你買的主板是帶有RAID功能的,并且你需要保存的數(shù)據(jù)不是很重要的話,那么強(qiáng)烈建議你在預(yù)算允許的情況下購買兩塊硬盤來組建RAID0,這將使你能親身體會(huì)到飛機(jī)與火車的速度差別!但最好是串口的,如果是并口的話,因?yàn)椴⒖谧叩氖荘CI總線,由于PCI總線上的設(shè)備比較多,所以速度不可能達(dá)到比較高的地步,但如果是串口的話,那么硬盤的速度提升將更加明顯!

五、顯示器

顯示器方面,筆者想澄清一個(gè)觀念:曾經(jīng)聽過非常多的人說液晶顯示器保護(hù)眼睛,因?yàn)闆]有輻射和閃爍……包括很多業(yè)內(nèi)人士都這么認(rèn)為的,其實(shí)錯(cuò)了,液晶顯示器比普通的CRT還要傷眼睛!因?yàn)閭劬Σ粌H僅是輻射和閃爍,還有對(duì)比度、亮度等參數(shù),雖然液晶顯示器的輻射和閃爍比CRT要小的多,但它那要命的對(duì)比度、那要命的色澤度、還有那大于每平方米300cd的亮度,這些都會(huì)對(duì)眼睛造成很大的傷害,并且你即使將液晶顯示器的亮度和對(duì)比度調(diào)節(jié)到最低,也還是非常的刺眼。德國的一家權(quán)威機(jī)構(gòu)做過一項(xiàng)調(diào)查:液晶顯示器用久了會(huì)使人的眼睛感覺到疲倦,甚至頭痛等癥狀,而使用相同時(shí)間的CRT顯示器,卻基本沒有這些情況出現(xiàn)?,F(xiàn)在的通過TCO03認(rèn)證的CRT顯示器,其實(shí)外露的輻射已經(jīng)相當(dāng)小了,基本上對(duì)人已經(jīng)沒有多大的傷害了,閃爍感也可以通過調(diào)節(jié)刷新率來降低,筆者實(shí)在是搞不懂為什么很多人非要去選擇液晶顯示器,還非要說液晶顯示器不傷眼睛??一個(gè)最差的17寸液晶顯示器的價(jià)格,能買一臺(tái)不錯(cuò)的、通過TCO03標(biāo)準(zhǔn)的19寸CRT了,顯示面積也差不多大,而且CRT又比液晶更保護(hù)眼睛,液晶顯示器唯一的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)就是占用空間小而已,其他的統(tǒng)統(tǒng)是缺點(diǎn),為什么不選擇CRT呢??說到TCO03標(biāo)準(zhǔn),現(xiàn)在很多的號(hào)稱是通過TCO03認(rèn)證的顯示器,其實(shí)都

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