2024年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-DirectX程序設(shè)計(jì)筆試歷年真題薈萃含答案_第1頁
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2024年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-DirectX程序設(shè)計(jì)筆試歷年真題薈萃含答案(圖片大小可自由調(diào)整)第1卷一.參考題庫(共30題)1.請說明怎樣對多級漸進(jìn)紋理過濾器進(jìn)行設(shè)置。2.請給出創(chuàng)建索引緩存的函數(shù)原型,并解釋其參數(shù)含義。3.創(chuàng)建DirectX設(shè)備對象的函數(shù)為()。4.()為從無限遠(yuǎn)以特定的方向照射過來的光,光照強(qiáng)度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、點(diǎn)光源5.著色器代碼編譯后,獲得一個(gè)IDirect3DVertexShader9接口的指針,它代表一個(gè)頂點(diǎn)著色器,簡述具體方法,及其調(diào)用過程。6.()是最快的著色方式。A、平面著色B、高洛德著色C、兩種方式都很快D、兩種方式都很慢7.Direct3DCreate9函數(shù)創(chuàng)建一個(gè)Direct3D對象并獲得指向Direct3D對象接口的指針,且參數(shù)必須設(shè)置為()。8.像素著色器的輸入僅有()和()坐標(biāo)兩種語義。9.Direct3D中實(shí)現(xiàn)混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用來指定像素的透明等級。10.在索引緩存中定位頂點(diǎn)也就是在頂點(diǎn)緩存中定位頂點(diǎn)。11.()是將物體頂點(diǎn)坐標(biāo)從模型自己的坐標(biāo)系空間轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系空間。12.請給出線段列表圖元的含義,并說明其應(yīng)用。13.訪問頂點(diǎn)緩存數(shù)據(jù)時(shí)需要對其訪問區(qū)域加鎖,請給出加鎖函數(shù)原型并解釋其參數(shù)含義。14.D3DFVF_SPECULAR表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是()。15.投影變換包括哪幾種投影方式。()A、平面投影B、透視投影C、正射投影D、縮放投影16.已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()A、一級MeshB、初試MeshC、Mesh初始化D、空Mesh17.如果要對Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲在()中。A、鄰接矩陣B、鄰接緩存C、深度緩存D、鄰接數(shù)組18.請給出線段條帶圖元的含義,并說明其應(yīng)用。19.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。20.()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上每個(gè)像素深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)。A、蒙版緩沖區(qū)B、幀緩沖區(qū)C、深度緩沖區(qū)D、位置緩沖區(qū)21.HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。A、軟件頂點(diǎn)處理B、硬件頂點(diǎn)處理C、在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理D、在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理22.Direct3D()程序通過調(diào)用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函數(shù)來設(shè)置渲染狀態(tài)。23.模板定義包含哪些項(xiàng)()A、模板名字B、GUIDC、數(shù)據(jù)項(xiàng)D、用于控制模板的限制程度24.()尋址模式使得Direct3D可以在紋理坐標(biāo)超過范圍的地方使用一個(gè)任意的顏色。A、鏡像紋理尋址模式B、鉗位紋理尋址模式C、邊界顏色文理尋址模式D、重疊紋理尋址模式25.以下屬于Direct?3D定義的圖元類型的有()A、點(diǎn)列表B、線段條帶C、三角形列表D、三角形條帶E、四邊形列表26.Direct3D支持哪些多邊形填充模式。()A、混合模式B、線框模式C、實(shí)體模式D、點(diǎn)模式27.Alpha分量主要是用來指定像素的混合計(jì)算比例的。28.三角形條帶的頂點(diǎn)順序必須是按照順時(shí)針畫的。29.關(guān)于頂點(diǎn)Alpha描述正確的是()A、如果在程序中直接指定每個(gè)頂點(diǎn)的顏色,直接給出每個(gè)頂點(diǎn)顏色的Alpha值。B、渲染對象中每個(gè)像素的Alpha值由該對象的Alpha值和著色模式?jīng)Q定。C、高洛德著色模式,所有像素的Alpha值都等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值。D、平面著色模式,每個(gè)多邊形上的像素的Alpha值由它的各個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值進(jìn)行線性插值得到。30.()對像素操作,運(yùn)行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實(shí)現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計(jì)算或環(huán)境映射等效果。A、像素著色器B、可編程著色器C、著色器D、頂點(diǎn)著色器第1卷參考答案一.參考題庫1.參考答案: D3DTEXF_NONE://禁用多級漸進(jìn)紋理過濾; D3DTEXF_POINT:就會只使用與圖元大小最匹配的一級紋理; D3DTEXF_LINEAR:Direct3D就將與圖元大小最匹配的兩級紋理以線性方式混合。2.參考答案: 3.參考答案:CreateDevice4.參考答案:C5.參考答案: 6.參考答案:A7.參考答案:D3D_SDK_VERSION8.參考答案:顏色;紋理9.參考答案:正確10.參考答案:正確11.參考答案:世界變換12.參考答案: 線段列表是一系列的獨(dú)立線段。用于為3D場景加入冰雹或大雨等效果,線段列表中頂點(diǎn)的數(shù)量必須是大于等于2的偶數(shù)。13.參考答案: 14.參考答案:鏡面反射下的顏色值15.參考答案:B,C16.參考答案:D17.參考答案:D18.參考答案:線段條帶是一個(gè)由相互鏈接的線段組合成的造型。程序可以用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。19.參考答案:投影變換20.參考答案:C21.參考答案:A,B,D22.參考答案:圖形23.參考答案:A,B,C,D24.參考答案:C25.參考答案:A,B,C,D26.參考答案:B,C,D27.參考答案:正確28.參考答案:正確29.參考答案:A,B30.參考答案:A第2卷一.參考題庫(共30題)1.由于Direct3D設(shè)備對象是由Direct3D對象創(chuàng)建的,因此應(yīng)先釋放Direct3D設(shè)備對象。2.創(chuàng)建一個(gè)ID3DXMesh對象,然后從X文件中讀取集合信息數(shù)據(jù)填入到這個(gè)對象中。請給出讀取函數(shù)的定義,及相關(guān)參數(shù)的含義。3.在Direct3D的一個(gè)場景中,最多可設(shè)置幾個(gè)光源,設(shè)置函數(shù)形式。4.()的任務(wù)是將頂點(diǎn)坐標(biāo)從投影窗口轉(zhuǎn)換到屏幕的一個(gè)矩形區(qū)域中,該矩形區(qū)域稱為視口。5.Direct3D將給每個(gè)采樣器對象連接一個(gè)唯一的紋理階段(stage),在應(yīng)用程序中找出與采樣器對象相關(guān)聯(lián)的階段,并設(shè)置相應(yīng)的紋理和采樣器狀態(tài)給該階段。6.銷毀像素著色器接口函數(shù)原型。7.假設(shè)平面Π1和Π2的法線向量分別為n1=(A1,B1,C1)和n2=(A2,B2,C2),則兩平面的夾角θ為:cosθ=()8.ShaderModel(著色器模型)是微軟公司定義圖形平臺性能的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),著色器是渲染像素和頂點(diǎn)的小程序,分為()和()。9.()的功能是對進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。A、像素著色器B、著色器C、頂點(diǎn)著色器D、可編程著色器10.通常,圖元是多邊形(polygon),最簡單的多邊形是()。11.DirectX中的3維坐標(biāo)系遵循的是()手法則。12.D3DFVF_DIFFUSE表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是()。13.下面屬于Direct3D提供的創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)矩陣的函數(shù)的是()A、D3DXMatrixRotarionXB、D3DXMatrixRotarionYC、D3DXMatrixRotarionZD、D3DXMatrixRotXE、D3DXMatrixRotY14.以下屬于Direct3D提供的簡化紋理過濾的過程的是()A、最近點(diǎn)采樣B、線性過濾C、各向異性過濾D、mipmap過濾15.如何測定像素著色器的支持。16.局部坐標(biāo)系(localspace)或(),是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。17.DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成,其中硬件模擬層的縮寫為()。A、HALB、HCLC、HELD、HEC18.以下屬于Direct?3D提供的著色模式的是()A、平面著色模式B、高洛德法著色模式C、漸變著色模式D、單顏色著色模式19.請給出三角形列表圖元的含義,并說明其應(yīng)用。20.在固定管線中,某頂點(diǎn)在紋理貼圖1上映射為點(diǎn)A,在紋理貼圖2上映射為點(diǎn)B,我們要求該頂點(diǎn)顏色由A、B共同決定,即頂點(diǎn)顏色=A點(diǎn)色彩值*0.4+B點(diǎn)色彩值*0.6,這是可行的。21.像素著色器的工作是在頂點(diǎn)著色器之后,后者的輸出將為前者提供()。22.像素的Alpha值就是用來做紋理Alpha混合時(shí)進(jìn)行加權(quán)計(jì)算的的權(quán)值。23.簡述光照程序一般步驟。24.請給出D3DPRESENT_PARAMETERS的定義,并解釋BackBufferFormat,SwapEffect,Windowed三個(gè)參數(shù)的含義。25.用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系叫做()。26.下面是模擬箱子擋住茶壺,進(jìn)行深度測試的程序片段,請將程序補(bǔ)充完整。 27.Direct3D中可以通過函數(shù)CheckDeviceMultiSampleType來檢測設(shè)備是否支持多重采樣。28.下面是移動線框正方體的程序片段,完成設(shè)置觀察矩陣及投影矩陣的片段,請將程序補(bǔ)充完整。 29.D3DFVF_XYZRHW頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo),不能與D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同時(shí)使用。30.g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),這行代碼完成的功能是()。第2卷參考答案一.參考題庫1.參考答案:正確2.參考答案: 3.參考答案: 最多可設(shè)置8個(gè)光源 4.參考答案:視口變換(viewporttransform)5.參考答案:正確6.參考答案: d3d::Release(MultiTexPS)7.參考答案: 8.參考答案:頂點(diǎn)著色器(VertexShader);像素著色器(PixelShader)9.參考答案:A10.參考答案:三角形11.參考答案:左12.參考答案:漫反射顏色值13.參考答案:A,B,C14.參考答案:A,B,C,D15.參考答案: 16.參考答案:建模坐標(biāo)系(modelingspace)17.參考答案:C18.參考答案:A,B19.參考答案: 三角形列表是一系列獨(dú)立的三角形,它們之間可能靠的很近,也可能不是,頂點(diǎn)總數(shù)必須能被3整除;使用三角形列表建立一個(gè)由離散面片組成的物體。 如建立力場墻的一種方法是指定一個(gè)由互相不相連的小三角形組成的大型列表;然后將一個(gè)可以發(fā)散光線的材質(zhì)和紋理應(yīng)用到這個(gè)三角形列表上。20.參考答案:錯(cuò)誤21.參考答案:輸入22.參考答案:正確23.參考答案: (1)創(chuàng)建光源、設(shè)置其位置及相關(guān)屬性;SetLight函數(shù)將光源設(shè)置到渲染管道流水線中;LightEnable函數(shù)激活光源; (2)SetRenderState打開渲染管道流水線的光照開關(guān); (3)創(chuàng)建材質(zhì),設(shè)置物體的材質(zhì)屬性,SetMaterial設(shè)定材質(zhì)。24.參考答案: BackBufferFormat——后備緩沖的格式,DX9只支持16位和32位的后備緩沖格式,如D3DFMT_R5G6B5表示后備緩沖的格式為每個(gè)像素16位,紅色5位、綠色6位、藍(lán)色5位,也可設(shè)置為D3DFMT_UNKNOWN,這時(shí)使用

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