【網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)IP開發(fā)現(xiàn)狀、問題及優(yōu)化建議探析9900字(論文)】_第1頁(yè)
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網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)IP開發(fā)現(xiàn)狀、問題及完善對(duì)策研究摘要:本文以我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為主要研究對(duì)象,分析了中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的IP開發(fā)現(xiàn)狀,論述了我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)存在的問題,探索了促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)IP開發(fā)協(xié)調(diào)發(fā)展的措施,對(duì)中國(guó)的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)IP開發(fā)問題進(jìn)行了理論探究。在全球網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展的背景下,我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也十分迅速,創(chuàng)造了一定的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。理論方面國(guó)外對(duì)于網(wǎng)游的研究相較于我國(guó)時(shí)間更久,更加完善,我國(guó)的研究側(cè)重產(chǎn)業(yè)鏈,產(chǎn)業(yè)融合等方面。本文通過案例分析、文獻(xiàn)研究、對(duì)比分析等方法探索分析當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中存在的人才的匱乏,創(chuàng)新能力不足,市場(chǎng)中的精品游戲較少,產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)薄弱,對(duì)于精品IP的開發(fā)不足,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象等諸多問題,并進(jìn)一步探討了解決辦法。深度挖掘用戶需要,創(chuàng)新游戲模式有利于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)運(yùn)營(yíng),加強(qiáng)立法,加大版權(quán)保護(hù)力度,有利于促進(jìn)解決我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中存在的諸多問題。加大人才培養(yǎng)力度,完善人才培養(yǎng)力度,有利于促進(jìn)我國(guó)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展。延伸IP產(chǎn)業(yè)鏈,增加盈利點(diǎn),有利于創(chuàng)造更加巨大的產(chǎn)業(yè)價(jià)值。關(guān)鍵詞:IP開;網(wǎng)游產(chǎn)業(yè);現(xiàn)狀;存在問題目錄TOC\o"1-3"\h\u21324前言 220408一、我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)IP開發(fā)現(xiàn)狀 31705(一)網(wǎng)游的定義與分類 3309551定義 3188982分類 322857(二)網(wǎng)游的特點(diǎn) 430932二、我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的IP開發(fā)現(xiàn)狀 429454(一)我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)IP的開發(fā)現(xiàn)狀 429113(二)我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)IP開發(fā)的特點(diǎn) 51505三、我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)IP開發(fā)存在的問題 520579(一)、創(chuàng)新能力缺乏,作品同質(zhì)化 530109(二)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)薄弱 627294(三)、原創(chuàng)IP稀缺,人才匱乏 617596(四)IP囤積,產(chǎn)業(yè)鏈不健全 65491四、針對(duì)存在的問題提出的建議 79933(一)深度挖掘用戶需要,創(chuàng)新游戲模式 717971(二)加強(qiáng)立法,加大版權(quán)保護(hù)力度 85077(三)加大人才培養(yǎng)力度,完善人才培養(yǎng)力度 829922(四)延伸IP產(chǎn)業(yè)鏈,增加盈利點(diǎn) 819347五、結(jié)論 94834參考文獻(xiàn): 11前言網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)(簡(jiǎn)稱網(wǎng)游產(chǎn)業(yè))作為隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起、普及而發(fā)展起來的新型數(shù)字娛樂方式,同時(shí)也形成了一種新的文化藝術(shù)形態(tài)。在全球網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛的背景下,我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展也一日千里。隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,人們消費(fèi)需要越來越大,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)需要帶動(dòng)了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,創(chuàng)造了極大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。2016年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.91億,2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模實(shí)現(xiàn)1827.6億元,同比增長(zhǎng)29.9%。為了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)能夠更加健康快速發(fā)展,為了滿足人們?nèi)找鏀U(kuò)大的對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的眾多需求,我們有必要對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的精品IP開發(fā)現(xiàn)進(jìn)行深入研究,發(fā)現(xiàn)我國(guó)當(dāng)前該產(chǎn)業(yè)存在的諸多問題,從而促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康可持續(xù)的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在我國(guó)還是一個(gè)新生兒行業(yè),存在諸多問題。我國(guó)自2014年進(jìn)入大IP時(shí)代以后,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的IP開發(fā)產(chǎn)生了一系列的問題,研究網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的IP開發(fā),有利于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)運(yùn)營(yíng),有利于促進(jìn)解決我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中存在的諸多問題,有利于促進(jìn)我國(guó)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展,有利于創(chuàng)造更加巨大的產(chǎn)業(yè)價(jià)值。本文的研究思路是在深入分析我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的IP開發(fā)現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,找出當(dāng)前存在的一些問題,尋求解決問題的辦法,促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。本文采用文獻(xiàn)研究方法、案例研究方法、對(duì)比分析方法。文獻(xiàn)研究法是本文所運(yùn)用的最為主要的研究方法之一。通過搜集整理網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的相關(guān)文獻(xiàn)和圖書,對(duì)于整個(gè)網(wǎng)游行業(yè)的歷史和現(xiàn)狀有了清晰的了解。同時(shí)通過IP相關(guān)的書籍,加深了對(duì)IP的理解,為本文的寫作打下堅(jiān)實(shí)的理論基礎(chǔ)。案例研究法是本文使用的重要的研究方法。通過現(xiàn)實(shí)的例子,將例子與本文的內(nèi)容具體相結(jié)合,達(dá)到現(xiàn)身說法的作用,增強(qiáng)論文的論證。對(duì)比分析法是本文使用的另外一個(gè)重要的研究方法。通過中外對(duì)比,使得論證更加有力。本文的研究重點(diǎn)為我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的IP開發(fā)現(xiàn)狀及存在問題,以及針對(duì)問題提出的解決辦法。國(guó)外對(duì)于網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的研究比較完善健全,側(cè)重網(wǎng)游的相關(guān)法律,相關(guān)企業(yè),心理學(xué)等角度探究。國(guó)內(nèi)對(duì)于網(wǎng)游的研究側(cè)重于產(chǎn)業(yè)鏈,現(xiàn)狀,問題等方面。在知網(wǎng)搜索網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)IP共出現(xiàn)641條結(jié)果,來源來源大多為期刊,報(bào)紙,這說明當(dāng)前網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)IP是個(gè)熱點(diǎn),信息內(nèi)容新穎,時(shí)效性較強(qiáng)。這些信息都成為本文的重要信息來源。例如,蒲鈺希《我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展困境及對(duì)策分析》一文分析了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)幾乎被外國(guó)壟斷,缺乏精品和創(chuàng)新等困境,對(duì)這些情況做了簡(jiǎn)短的描述。一、我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)IP開發(fā)現(xiàn)狀(一)網(wǎng)游的定義與分類1定義對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的定義,百度文庫(kù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲有如下描述:“網(wǎng)絡(luò)游戲:英文名稱OnlineGame,又稱‘在線游戲’,簡(jiǎn)稱‘網(wǎng)游’。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當(dāng)可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。深度定義:網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進(jìn)行多人游戲。一般指由多名玩家通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對(duì)人物角色及場(chǎng)景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品集合?!弊髡哒J(rèn)為上面的定義范圍有些偏窄,最近幾年剛剛興起的網(wǎng)頁(yè)游戲,就己經(jīng)脫離了游戲客戶端軟件的限制,可以在幾乎所有的通用瀏覽器上執(zhí)行游戲。網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)不需要客戶端的支持,游戲玩家可以在瀏覽器中執(zhí)行游戲,達(dá)到娛樂、互動(dòng)的目的。另外現(xiàn)在的某些網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)可以在手機(jī)上運(yùn)行,而無需計(jì)算機(jī)的支持。因此,我們可以把網(wǎng)絡(luò)游戲的定義做如下的修改:網(wǎng)絡(luò)游戲就是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,用戶以計(jì)算機(jī)或其他智能設(shè)備連接游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器,旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當(dāng)可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。2分類網(wǎng)絡(luò)游戲目前的使用形式可以分為兩種:瀏覽器形式和客戶端形式。瀏覽器形式就是可以在瀏覽器中直接運(yùn)行的網(wǎng)絡(luò)游戲,我們一般稱之為網(wǎng)頁(yè)游戲。網(wǎng)頁(yè)游戲無需客戶端,只要一臺(tái)能上網(wǎng)的電腦加一個(gè)通用瀏覽器,就可以進(jìn)入游戲,體驗(yàn)游戲的樂趣。比如開心農(nóng)場(chǎng)、熱血三國(guó)等都屬于網(wǎng)頁(yè)游戲。網(wǎng)頁(yè)游戲的優(yōu)點(diǎn)主要是方便。網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)﹄娔X配置要求不高,無需耗費(fèi)大量的時(shí)間下載、安裝客戶端,玩家可以更加方便快捷的進(jìn)入游戲,節(jié)約了玩家的大量時(shí)間,同時(shí)也使玩家在不同地點(diǎn)隨時(shí)登錄游戲成為可能,能夠有效的提高玩家的忠誠(chéng)度。比如騰訊網(wǎng)的開心農(nóng)場(chǎng),已經(jīng)可以在手機(jī)中運(yùn)行游戲,實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲,這很可能是以后網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的一個(gè)大方向。網(wǎng)頁(yè)游戲的缺點(diǎn)也非常明顯。由于技術(shù)的限制,無論網(wǎng)頁(yè)游戲的畫面質(zhì)量、還是游戲的可玩性上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如客戶端形式的網(wǎng)絡(luò)游戲,不過隨著html5等技術(shù)的應(yīng)用,這些缺點(diǎn)正在被逐步消除,相信有一天網(wǎng)頁(yè)游戲也會(huì)出現(xiàn)形式和內(nèi)容俱佳的上乘之作??蛻舳诵问降木W(wǎng)絡(luò)游戲,需要玩家通過網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商所提供的客戶端,連接運(yùn)營(yíng)商的游戲服務(wù)器。這種類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,也正是目前為止大家通常意義上認(rèn)為的網(wǎng)絡(luò)游戲。例如傳奇、夢(mèng)幻西游、魔獸世界等??蛻舳诵问降木W(wǎng)絡(luò)游戲其優(yōu)點(diǎn)主要表現(xiàn)在內(nèi)容豐富、畫面精美上。一般客戶端形式的網(wǎng)絡(luò)游戲都具有比較完善的世界觀、游戲背景,對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的模擬也達(dá)到了前所未有的高度,有的甚至可以娶妻生子,拜師學(xué)藝等等。其畫面的精美程度也是越來越高,3D引擎技術(shù)的成熟,使得現(xiàn)在的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲畫面越來越精美,一草一木都非常逼真,玩家往往有身臨其境的感覺,有極高的游戲體驗(yàn)??蛻舳诵问骄W(wǎng)絡(luò)游戲的缺點(diǎn)主要表現(xiàn)在進(jìn)入游戲不夠靈活。很多游戲的客戶端占用空間動(dòng)輒上G,甚至有的客戶端占用空間能達(dá)到10G以上,給玩家下載、安裝游戲帶來了極大的不便。其對(duì)電腦硬件配置的要求也往往較高,一般想要最好的游戲效果,都要配置高端顯卡,這使得很多玩家沒有條件體驗(yàn)游戲。(二)網(wǎng)游的特點(diǎn)隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也日趨激烈,各種類型的網(wǎng)游產(chǎn)品不斷涌入市場(chǎng),加之網(wǎng)游產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,使得網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成為了名副其實(shí)的快餐文化,網(wǎng)游產(chǎn)品的生命周期越來越短。一般網(wǎng)游產(chǎn)品超過五年就會(huì)進(jìn)入成熟期,要想使網(wǎng)游產(chǎn)品繼續(xù)保持生命活力乃至于成為經(jīng)典作品,除了要根據(jù)市場(chǎng)需求不斷開發(fā)有創(chuàng)意的游戲新版本外,做好游戲的品牌推廣以及衍生品的開發(fā)也是極其重要的。二、我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的IP開發(fā)現(xiàn)狀圖一中國(guó)網(wǎng)游游戲市場(chǎng)規(guī)模柱狀圖。(一)我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)IP的開發(fā)現(xiàn)狀中娛智庫(kù)統(tǒng)計(jì),2016年中國(guó)泛娛樂產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)??傆?jì)達(dá)到4584.4億元。從產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈的角度來看,上游以網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和動(dòng)漫(不含衍生品)為主,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1227.2億元;中游以影視劇、網(wǎng)生內(nèi)容(網(wǎng)劇網(wǎng)大)、數(shù)字音樂為主,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1282.9億元;下游以游戲、VR(不含硬件)、衍生品為主,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2074.3億元。產(chǎn)業(yè)鏈上下游有機(jī)共連,并不斷優(yōu)化升級(jí)。從產(chǎn)業(yè)鏈的空間結(jié)構(gòu)來看,上中下游形成了孵化、運(yùn)營(yíng)、變現(xiàn)一體化的商業(yè)閉環(huán)。上游為IP內(nèi)容的培養(yǎng)與孵化,形成創(chuàng)意內(nèi)容,吸引粉絲流量;為中間IP運(yùn)營(yíng)倒流,形成影視、網(wǎng)生內(nèi)容、音樂等多樣化、能引起粉絲共鳴的娛樂方式;進(jìn)而創(chuàng)造更大的商業(yè)價(jià)值,如游戲、VR、衍生品等,實(shí)現(xiàn)IP影響力的放大和變現(xiàn)。當(dāng)市場(chǎng)在不斷擴(kuò)大的過程中,又倒逼內(nèi)容創(chuàng)作,形成良性循環(huán)。中娛智庫(kù)認(rèn)為,中國(guó)IP孵化和養(yǎng)成將形成以下趨勢(shì):IP類型,將依據(jù)用戶偏好進(jìn)行開發(fā)運(yùn)營(yíng),更加垂直細(xì)分。如動(dòng)作、喜劇、古裝傳奇、武俠、神話等。IP產(chǎn)品,將依據(jù)IP商業(yè)價(jià)值大小,針對(duì)IP庫(kù)細(xì)分層次,形成頭部、中部、長(zhǎng)尾IP庫(kù)存的金字塔IP產(chǎn)品供給體系。粉絲生態(tài)運(yùn)營(yíng),將以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,盤活粉絲資產(chǎn),提高粉絲留存率和活躍率,實(shí)現(xiàn)粉絲經(jīng)濟(jì)。IP合作機(jī)制,將更加多元。如合作人制、版權(quán)入股制、委員制、項(xiàng)目制等靈活多樣。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲正式起步于1997年,直至2001年基本上都處于單機(jī)游戲獨(dú)霸江湖的局面,2002年左右隨著盛大代理的《傳奇》、網(wǎng)易自主研發(fā)的《大話西游》等作品在國(guó)內(nèi)上線,道具收費(fèi)模式的出現(xiàn)和3D游戲的興起,到了2010年以后,形成了多元化和規(guī)?;姆睒s景象。如圖一所示,2011年中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了538.6億元,2016年則達(dá)到了1827億元,漲幅驚人,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。然而,與中國(guó)目前繁榮網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)相比,人才的匱乏,創(chuàng)新能力不足,市場(chǎng)中的精品游戲較少,產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)薄弱,對(duì)于精品IP的開發(fā)不足,導(dǎo)致產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重等問題普遍存在。(二)我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)IP開發(fā)的特點(diǎn)國(guó)內(nèi)的IP概念主要指軟IP,集中于小說、歌曲、影視、動(dòng)漫、游戲等泛文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。目前中國(guó)IP開發(fā)體系并不成熟,也尚未標(biāo)準(zhǔn)化,缺乏從國(guó)家政策和專業(yè)層面對(duì)IP的規(guī)范性的研究和引領(lǐng),IP開發(fā)市場(chǎng)已經(jīng)開始出現(xiàn)泡沫。”中國(guó)傳媒大學(xué)廣告學(xué)院IP跨界傳播研究中心副主任、中國(guó)傳媒大學(xué)教授郎勁松對(duì)IP開發(fā)現(xiàn)狀表示擔(dān)憂。如今游戲行業(yè)的市場(chǎng)越來越大,“熱錢”越來越多,觀眾觀看的場(chǎng)景有多元選擇,這些都為IP影視題材創(chuàng)造了機(jī)會(huì),但帶來的副作用卻是市場(chǎng)越發(fā)急功近利,出現(xiàn)了繁榮背后的浮躁。我國(guó)擁有深厚的文化沉淀,擁有眾多傳統(tǒng)經(jīng)典IP,但如何理性開發(fā)卻是新課題。郎勁松指出,同一個(gè)IP開發(fā)出來,有的被接受和感動(dòng),獲得了新的生命力,有的卻招來謾罵,甚至影響粉絲對(duì)原有IP忠誠(chéng)度,因?yàn)楹笳邔?duì)IP的開發(fā)產(chǎn)生了反向褻瀆或過度開發(fā)。IP再開發(fā)對(duì)于創(chuàng)作者而言是一個(gè)極大的挑戰(zhàn)。三、我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)IP開發(fā)存在的問題(一)、創(chuàng)新能力缺乏,作品同質(zhì)化我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)正處于繁榮發(fā)展的階段,然而眾多網(wǎng)游產(chǎn)品卻出現(xiàn)在同一類別的游戲中,游戲道具,界面,游戲規(guī)則等內(nèi)容互相抄襲,無限趨同的現(xiàn)象。武俠里游戲是近幾年一直流行的游戲類別之一,然而游戲界面布局僵化,道具普遍雷同,情節(jié)不斷類似是不能忽視的問題。很多玩家在玩游戲的過程中,總是會(huì)產(chǎn)生玩同一個(gè)游戲的感受,甚至是道具的造型,名稱,用途都是是一樣的,最根本的原因是創(chuàng)新能力的匱乏。在一些產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的國(guó)家,能不能跨界是衡量一個(gè)IP成功與否的標(biāo)準(zhǔn)。特別是文化創(chuàng)意領(lǐng)域的軟IP一旦形成,一定程度上具有了品牌的力量,就可以向其他領(lǐng)域授權(quán),進(jìn)行長(zhǎng)效深入開發(fā)。我國(guó)目前的IP開發(fā)更集中于文學(xué)、影視創(chuàng)作等方面,從小說到電視劇、電影和游戲,初步完成了跨媒體,但跨行業(yè)和跨國(guó)界做得還不夠??缃玳_發(fā)的困難,一方面是因?yàn)橹袊?guó)軟IP正在向?qū)I(yè)化方向前行,仍不完善,離工業(yè)化還有很長(zhǎng)的路要走。IP開發(fā)與管理既需要從法律、學(xué)理和專業(yè)等層面進(jìn)行規(guī)范,也需要防范“泛IP化”和過度市場(chǎng)化。雖然IP開發(fā)面臨諸多困難,但筆者對(duì)IP市場(chǎng)的發(fā)展信心滿滿。隨著IP開發(fā)市場(chǎng)越來越規(guī)范,學(xué)界與業(yè)界更頻繁的溝通,良幣驅(qū)逐劣幣,IP行業(yè)會(huì)不斷朝著健康積極的方向發(fā)展。(二)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)薄弱圖二:2016年游戲行業(yè)案件糾紛類型圖近幾年來網(wǎng)游侵權(quán)現(xiàn)象頻發(fā),2014年下半年臥龍傳說抄襲爐石傳說侵權(quán)案,2015年花千骨與太極熊貓侵權(quán)案等案件受到極大的關(guān)注。根據(jù)2016年游戲行業(yè)案件糾紛類型圖(圖二),可以看到著作權(quán)類案件占比43%,其中包含游戲著作權(quán)權(quán)屬、游戲軟件著作權(quán)侵權(quán)、游戲改編權(quán)侵權(quán)、游戲元素等多種類型的著作權(quán)類案件。其次商標(biāo)也是游戲行業(yè)案件中常見的訴訟類型,占比17%。版權(quán)意識(shí)薄弱的現(xiàn)象在我國(guó)一直存在,網(wǎng)游也不外如是,同時(shí)由于網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在我國(guó)的發(fā)展歷史短短10多年,相關(guān)的法律法案還不夠完善,存在漏洞,被許多侵權(quán)人員鉆了空子。最根本的原因還是創(chuàng)新能力的不足,使得很多人鋌而走險(xiǎn),心存僥幸。(三)、原創(chuàng)IP稀缺,人才匱乏2016年網(wǎng)游市場(chǎng)火爆,大多數(shù)游戲都是由IP改編的,然而大部分是開發(fā)商購(gòu)買的動(dòng)漫影視小說IP,原創(chuàng)IP極度稀缺。由游戲公司自主制作開發(fā)的原創(chuàng)IP游戲這么罕見的原因,最根本原因的還是人才的稀缺。2016年火爆的游戲口袋的妖怪的的研發(fā)公司擁有眾多的研發(fā)人才,正是因?yàn)檫@些創(chuàng)新人才的共同工作,才創(chuàng)造出這樣獨(dú)具一格的游戲。(四)IP囤積,產(chǎn)業(yè)鏈不健全2014年的爸爸去哪兒熱播,眾多年輕用戶觀看該節(jié)目,引發(fā)人們對(duì)于該節(jié)目的萌娃的強(qiáng)烈關(guān)注。隨即,該節(jié)目的游戲改編權(quán)被購(gòu)買,開發(fā)成游戲。在播期間,這款游戲因其精彩的改編,與爸爸去哪兒節(jié)目的高度契合成為了風(fēng)靡一時(shí)的游戲,引發(fā)了一批IP購(gòu)買熱潮,IP囤積現(xiàn)象越來越嚴(yán)重。另外研發(fā)資金的短缺也是重要的原因。在我國(guó),中小型企業(yè)資本不足,一直以來采用代理模式為盈利手段。他們通過代理外國(guó)網(wǎng)游,賺取利潤(rùn)。近幾年來隨著IP價(jià)格的不斷上漲,國(guó)外網(wǎng)游的代理費(fèi)用也不斷升高,中小網(wǎng)游企業(yè)的利潤(rùn)被嚴(yán)重縮減。再加上中小型企業(yè)本身資金鏈存在缺口,難以繼續(xù)維持水漲船高的代理費(fèi)用,而網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)屬的于高投資,高風(fēng)險(xiǎn),盈利周期長(zhǎng)的產(chǎn)業(yè),一款優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)游需要大量的資金供給,從而研發(fā)資金被大大減少,嚴(yán)重阻礙了網(wǎng)游的創(chuàng)新發(fā)展。技術(shù)是網(wǎng)游的根本,當(dāng)前我國(guó)嚴(yán)重缺乏自主研發(fā)技術(shù),從而在網(wǎng)游產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)過程中產(chǎn)生眾多問題,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈得不到完善。四、針對(duì)存在的問題提出的建議(一)深度挖掘用戶需要,創(chuàng)新游戲模式盡管在眾多游戲中都有采用社交模式促進(jìn)玩家之間的交流,增加游戲的樂趣,但不管怎么改變,這種固化的模式終究改變不了人與人之間的距離?!翱诖难帧辈捎锚?dú)特的線上線下相互交往的方式,大大的拉進(jìn)了人與人之間的交流。這是一個(gè)娛樂至死的年代,人們傾向于用娛樂化的方式表達(dá)自己,在游戲中,玩家可以曬出自己的精靈在廚房在任何一個(gè)角落里的圖片,增加趣味性。真實(shí)與虛擬的結(jié)合。它建立的并不只是一個(gè)虛擬的社交網(wǎng)絡(luò),更傾向于依靠虛擬的游戲,建立一個(gè)真實(shí)的社交網(wǎng)絡(luò),只有線上+線下的方式才能形成真實(shí)的粘性,并深刻占據(jù)用戶的心理與生理空間。另外,“口袋的妖怪”的成功離不開其對(duì)于用戶需要的的精準(zhǔn)把握,做到量體裁衣。在游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)上,“口袋的妖怪”通過讓玩家在現(xiàn)實(shí)地圖上搜集精靈的方式,實(shí)際上完美再現(xiàn)了動(dòng)漫的內(nèi)容,不同的是,玩家是真正的主人公,除此之外還有玩家之間的道場(chǎng)對(duì)決,曬出千奇百怪的“捉精靈”日常,都完美貼合了受眾的競(jìng)技欲與社交欲,滿足了玩家的情懷。近幾年來,國(guó)內(nèi)IP大熱,IP價(jià)格越炒越高,跟風(fēng)的投資者斥巨資哄搶IP,但I(xiàn)P熱度終會(huì)消退,價(jià)格逐漸回歸理性也是必然結(jié)果。到那時(shí)候,很多投資者就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己圍積了很多良奏不齊的IP。在調(diào)控IP市場(chǎng)方面,國(guó)外的一些做法值得我們借鑒參考。比如美國(guó)設(shè)立編劇王會(huì)、作家工會(huì)和制作工會(huì),對(duì)IP的價(jià)格進(jìn)行一定的控制,IP的價(jià)格加上編劇費(fèi)用一般不超過投資總額的10%。目前,中國(guó)優(yōu)質(zhì)IP還有許多,但I(xiàn)P的脾化需要時(shí)間去累積用戶,而一個(gè)好的IP—般會(huì)經(jīng)過五六年以上的時(shí)間,從國(guó)外的版權(quán)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)中,我們應(yīng)當(dāng)學(xué)習(xí)"精耕細(xì)作"優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)IP,培養(yǎng)。粉絲經(jīng)濟(jì)",發(fā)展"品牌營(yíng)銷"的理念與做法。"粉絲經(jīng)濟(jì)"并不是一個(gè)嚴(yán)格意義上的學(xué)術(shù)概念,而被認(rèn)為是架構(gòu)在被關(guān)注者和其粉絲關(guān)系上的一種經(jīng)營(yíng)性創(chuàng)收行為,是以情緒資本為核心,以粉絲社區(qū)為營(yíng)銷手段增值情緒資本,粉絲經(jīng)濟(jì)以消費(fèi)者為主角,由消費(fèi)者主導(dǎo)的營(yíng)銷手段,從消費(fèi)者的情感角度出發(fā),企業(yè)借力使力,達(dá)到為品牌與偶像增值情緒資本的目的"?。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)領(lǐng)域的"粉絲經(jīng)濟(jì)"由來己久,由網(wǎng)絡(luò)文學(xué)為源頭的IP運(yùn)營(yíng)自然也可借用"粉絲經(jīng)濟(jì)"效應(yīng)。目前主流IP最大的價(jià)值在于對(duì)原著粉絲的二次開發(fā),這可以大大降低產(chǎn)品初期在市場(chǎng)的推廣難度,迅速吸引流量。底層的IP生根于龐大的原創(chuàng)市場(chǎng),數(shù)量決定了IP在早期大多無法直接影視劇、動(dòng)畫等形式存在。參考日本和美國(guó)的IP運(yùn)營(yíng)模式。(二)加強(qiáng)立法,加大版權(quán)保護(hù)力度網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)重在不斷完善相關(guān)的法律法規(guī)建設(shè),以適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的需要互聯(lián)網(wǎng)開啟了我們的數(shù)字化時(shí)代,數(shù)字化在帶來生活和工作的巨大便利的同時(shí),也帶來了比以往更加復(fù)雜的各種問題。所以需要法律、規(guī)則不斷的完善和變化。但是早在漢代的中國(guó)古人就已經(jīng)意識(shí)到一條法律需要保持穩(wěn)定性,不能朝令而夕。然而事實(shí)上,法律政策的變動(dòng)是為了進(jìn)一步完善互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)背景下的缺陷,并非朝令夕改,我們是在同一個(gè)大的法律框架下進(jìn)行的完善。所以不斷完善法律法規(guī)設(shè)置,細(xì)化網(wǎng)游相關(guān)法律不僅不是不好的,反而是十分必要的。(三)加大人才培養(yǎng)力度,完善人才培養(yǎng)力度1加大網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)人才的引進(jìn)力度

防止人才流失,吸引國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的網(wǎng)游人才前來就業(yè)、創(chuàng)業(yè)。其次,要放寬專業(yè)、學(xué)歷及崗位限制,給優(yōu)秀人員充分發(fā)揮才能的空間。盛大集團(tuán)的人才戰(zhàn)略為解決網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新過程中的人才問題提供了一個(gè)很好的范例。盛大堅(jiān)持“游戲團(tuán)隊(duì)內(nèi)部創(chuàng)業(yè),盛大與項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)共同分成”的創(chuàng)新運(yùn)作模式,承諾以最好的回報(bào)給最好的人才。盛大提出了人才戰(zhàn)略“計(jì)劃”,,建立集動(dòng)漫、網(wǎng)游、文學(xué)、影視等為一體的大娛樂平臺(tái)提供了人才保障。2完善人才培養(yǎng)體系

完善創(chuàng)意人才和復(fù)合型人才培養(yǎng)體系,是為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)提供人才保障的另一項(xiàng)重要措施。首先,各大院校要?jiǎng)?chuàng)新教育模式,在做好游戲創(chuàng)意、設(shè)計(jì)等專業(yè)課程教育的同時(shí),科學(xué)合理地設(shè)立相關(guān)課程與專業(yè),多鼓勵(lì)一些信息技術(shù)專業(yè)、旅游專業(yè)、影視文化專業(yè)等其他專業(yè)的學(xué)生參與到游戲策劃、設(shè)計(jì)的培養(yǎng)和培訓(xùn)工作中去,培養(yǎng)出寬口徑、厚基礎(chǔ)的復(fù)合型人才。其次,還要充分發(fā)揮社會(huì)培訓(xùn)的優(yōu)勢(shì),企業(yè)和社會(huì)可以定期舉辦專門的培訓(xùn)機(jī)構(gòu),根據(jù)企業(yè)需求設(shè)立相關(guān),課程對(duì)企業(yè)員工及新入職畢業(yè)生進(jìn)行培訓(xùn)。(四)延伸IP產(chǎn)業(yè)鏈,增加盈利點(diǎn)IP本身就是一個(gè)無限延伸的概念,網(wǎng)絡(luò)游戲其實(shí)只是狹義意義上的初級(jí)網(wǎng)游產(chǎn)品。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)不僅僅局限于此,隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的深入發(fā)展,產(chǎn)品的維度將會(huì)越來越廣,我們可以從核心產(chǎn)品、衍生產(chǎn)品、關(guān)聯(lián)產(chǎn)品,這三個(gè)角度進(jìn)行開發(fā)。第一類是網(wǎng)游核心產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商對(duì)其擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),它也是網(wǎng)游企業(yè)利潤(rùn)來源的最主要組成部分。第二類是網(wǎng)游衍生品,例如與網(wǎng)游相關(guān)的文具、飾品、體育用品、游戲形象玩偶、音像圖書等。第三類是網(wǎng)游關(guān)聯(lián)品。例如以網(wǎng)游為主題的旅游景點(diǎn)、主題公園以及秀等。隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)融合程度的不斷加深,許多新形式的網(wǎng)游產(chǎn)品將會(huì)不斷出現(xiàn),網(wǎng)游產(chǎn)品的外延將會(huì)不斷延伸?!皟?nèi)容為王”還是“渠道為王”,要回答這個(gè)當(dāng)下爭(zhēng)論紛紜的IP運(yùn)營(yíng)戰(zhàn)略問題,首先就必須厘清“內(nèi)容為王”的確切內(nèi)涵。國(guó)內(nèi)文獻(xiàn)對(duì)“內(nèi)容為王”口號(hào)的引用大多緣起發(fā)布者雷石東。美國(guó)維亞康姆集團(tuán)董事長(zhǎng)兼首席執(zhí)行官雷石東在1990年,決定公司發(fā)展戰(zhàn)略時(shí)提出:“誰做傳送不管,我就是要放上最好的內(nèi)容,傳媒企業(yè)的基石必須而且絕對(duì)必須是內(nèi)容,內(nèi)容就是一切”這被認(rèn)為是傳媒“內(nèi)容為王”的最初說法。雷石東認(rèn)為,更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才會(huì)吸引更多的受眾,而擁有更多的受眾才能獲得更多的利益。由此,“內(nèi)容為王”至少有兩層含義:第一,好的內(nèi)容會(huì)得到好的傳播;第二,好的傳播能帶來好的盈利。而在本文的語境下,內(nèi)容為王則是指在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP的運(yùn)營(yíng)中,囤積優(yōu)質(zhì)IP應(yīng)放在戰(zhàn)略首位。從衡量“內(nèi)容為王”的第二個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來看,即便是最優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,也不能輕言“為王”了。而“內(nèi)容為王”事實(shí)上還蘊(yùn)含著第三層含義,即:好的盈利確保生產(chǎn)好的內(nèi)容。如果內(nèi)容生產(chǎn)者不能經(jīng)由自己的內(nèi)容產(chǎn)品持續(xù)盈利,那么,整個(gè)內(nèi)容生產(chǎn)過程一定是難以為繼的。前互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的“內(nèi)容為王”到了全媒體時(shí)代就只剩下了“好的內(nèi)容得到好的傳播”一條腿,而無法同時(shí)延續(xù)“好的傳播帶來好的盈利”及“好的盈利確保生產(chǎn)好的內(nèi)容”,這主要有兩個(gè)方面造成的。在口袋的妖怪中,精靈們是分布在現(xiàn)實(shí)地圖的不同位置。為了能夠捕捉到精靈,玩家不得不走出家門。任天堂公司將小精靈的大多置于當(dāng)?shù)氐膹V場(chǎng)、商業(yè)區(qū)等玩家密度較高的區(qū)域,玩家們?yōu)榱诵【`在同一地點(diǎn)偶然相遇,除了能激發(fā)線下社交的無限可能,還能增加一個(gè)游戲盈利點(diǎn)。該游戲?qū)⒕`們放置在這些廣場(chǎng)商店銷售實(shí)體,并采用贊助制度,向這些店家收費(fèi)的方式增加收入。網(wǎng)絡(luò)劇也許是網(wǎng)游IP的另一個(gè)更適宜的輸出口。網(wǎng)絡(luò)劇的受眾年齡層比電視劇的要小10歲,與網(wǎng)游的用戶年齡層是一致的。2015年6月16日,優(yōu)酷平臺(tái)推出游戲改編網(wǎng)絡(luò)劇《仙劍客?!贰5?月24日第一季完結(jié)時(shí),該劇的播放量突破了4個(gè)億。《仙劍客?!肥菃螜C(jī)版和網(wǎng)絡(luò)版都有的游戲IP,既提供了世界觀和故事的素材,又提供了龐大的用戶群體,從而保證了在沒有大牌明星的情況下也能取得亮眼的成績(jī)。還有另一個(gè)更具參考意義的案例——已成功席卷全球的《冰與火之歌:權(quán)力的游戲》(ASongofIceandFire:GameofThrones)。雖然這部魔幻巨制改編自小說而非游戲,但是它對(duì)于網(wǎng)游IP改編電視劇是有指導(dǎo)意義的。這里還得提到游戲?qū)I(yè)教學(xué)中都會(huì)涉及的經(jīng)典《龍與地下城》(Dungeons&Dragons),一款1974年發(fā)行的角色扮演游戲。在那個(gè)電腦和互聯(lián)網(wǎng)都不夠普及和成熟的年代,《龍與地下城》以魔幻文學(xué)為根基,為后來的電子游戲、影視作品提供了強(qiáng)大的世界觀和游戲規(guī)則方面的支持。在《權(quán)力的游戲》里能看到《龍與地下城》的影子。也就是說,在一個(gè)成熟的世界觀上,架構(gòu)出優(yōu)秀的劇情是有超級(jí)成功案例的。想成功地改編網(wǎng)游IP,就必須用心地在其世界觀上架構(gòu)優(yōu)秀劇情,同時(shí)還要用強(qiáng)大的技術(shù)力量來保證視覺效果上的還原。近年來,我國(guó)的動(dòng)漫與游戲?qū)I(yè)如雨后春筍般成長(zhǎng)起來,為國(guó)家培養(yǎng)了大量的人才。如今,游戲和電影已經(jīng)給藝術(shù)創(chuàng)作打開了新的空間。在建筑、音樂、繪畫、雕塑、詩(shī)、舞蹈、電影這七大藝術(shù)

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