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第第頁讓信息技術課堂“動”起來教學反思

讓信息技術課堂“動”起來教學反思1

夸美鈕斯說過:“愛好是制造一個快樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一?!弊鳛橐詣邮植僮骱蛯嵺`為主的信息技術課,一貫以來都受到很多學校生的喜歡。然而如何抓住同學的這種愛好,將同學的愛好引入到信息技術的課堂教學中來,卻也是件非常不易的事。

經(jīng)過上個學期三班級和五班級的信息技術課堂教學,我發(fā)覺,現(xiàn)階段,學校生對于信息技術的喜歡大多表現(xiàn)在愛玩游戲,喜愛上網(wǎng)談天、看電影等等。尤其是五班級的同學,在掌控了基本的打字和閱覽網(wǎng)頁的知識之后,對于課堂教學中的一些基本的知識和操作技能的學習常常缺乏積極性。

如何抓住同學的愛好,能否讓信息技術課堂真正的吸引同學,無疑成為提高信息技術課堂效率的一個重要方面??紤]到學校生現(xiàn)階段的年齡特點和心理特征,我覺得要想從本質上激發(fā)同學學習信息技術知識的愛好,首先要激發(fā)同學學習信息技術的欲望,讓同學產(chǎn)生學習信息技術知識的動機和內在的需要,讓同學感覺到信息技術與生活是休戚相關的,而不是毫無用處的,從而才能進一步讓同學將學習立場從“要我學”轉變?yōu)椤拔乙獙W”。因此,在教學過程中要細心設計每一堂課的導入,在一開始就吸引住同學的留意力,從而誘發(fā)同學的學習動機,激發(fā)同學學習愛好,逐步達到提高課堂效率的目的。

信息技術課是一門實踐性和操作性極強的課程,因此我覺得要提高課堂的效率,首先要讓信息技術的課堂“動”起來,就是要讓同學真正參加到課堂教學中來,讓每一個同學都能成為課堂中的小主人。為了激發(fā)同學學習信息技術的愛好,我在教學實踐中主要采納以下幾種方法開展課堂教學:

一、在游戲中開展教學

愛玩是孩子的天性,關鍵是看怎么玩,怎么在“玩中學”。把游戲引入信息技術的課堂,既滿意了同學的愛好,也抓住了同學的愛好。將信息技術的課堂教學寓于游戲之中,既讓同學享受到了樂趣,也讓同學更好的學習了新知識,掌控了新技能,實現(xiàn)了寓教于樂的教學思想。

例如三班級上學期的信息技術課程中,學習指法的內容是特別枯燥的,對于三班級這個年齡段的孩子來說,留意力很難長時間集中,假如在教學的一開始就徑直講解手指的擺放要求和指法要點,同學不但學的很累,而且用不了幾分鐘就不情愿學了,更不用說強迫其進行指法練習了。因此,在教學中我并沒有上來就講指法,而是采用游戲引入的方法,讓同學玩《金山打字通》,競賽誰的成果好或者與老師競賽。同學在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)覺,要取得好成果就需要練習好指法。這就激發(fā)了同學內在的學習欲望,讓同學覺得學習指法是有實際意義的。在這種狀況下,再來講解指法練習,同學就會學得就很仔細。經(jīng)過一段時間的練習后,同學們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了同學學習信息技術的熱忱,還可以促使同學自覺去學習計算機知識。

對于五班級的同學而言,要學習的基礎知識比較多,同學在學習程序知識時更是覺得枯燥乏味,不免上來就會產(chǎn)生厭煩的心理。雖然同學本身對信息技術有很深厚的愛好,但對老師講的關于計算機的理論知識卻絲毫不感愛好,所以此時任憑老師怎樣講,同學對基礎知識的掌控仍舊時只知其一,不知其二。因此,針對這些已經(jīng)有了信息技術基礎的同學而言,我大多采納“任務驅動”和“小組合作”的方法來開展教學,每節(jié)課都從同學的閱歷出發(fā),選用他們喜聞樂見的方式完成有趣的學習任務制定一個學習任務,采納小組合作和競賽的形式開展,滿意同學的"發(fā)覺"需要和制造的'"成就感",尊敬同學學習的獨特體驗,放手讓同學學,實現(xiàn)教學的有效性,而老師僅僅作為同學課堂學習的指導者涌現(xiàn)。

二、在多種形式中開展教學

既然同學對計算機感愛好,那么,在講授基礎知識時,老師利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即可以進行重難點的講解又可以進行示范演示。課堂上演示我們在課前細心制作的PowerPoint幻燈片、Flash動畫等課件,配以精美的音響效果,同學的留意力被完全吸引到教學上來。老師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時間,完全可以把精力放在課堂教學的現(xiàn)場發(fā)揮之中,讓同學學到更多的知識,獲得更多的技能。

讓信息技術的課堂“動”起來,不僅僅是讓課堂教同學動起來,更是讓同學充分參加到課堂教學中來。

讓信息技術課堂“動”起來教學反思2

努力地去學習。例如在五班級信息技術教學中,要求同學掌控幻燈片的操作,在第一節(jié)課時,我就讓同學觀賞老師制作的課件,從單純的文字、單純的圖片到繁復的圖片與文字混合,從靜態(tài)的單張到動態(tài)的多張幻燈片展示。同學剛開始看到時都很驚訝,一個個都發(fā)出“?。⊥?!”的驚異聲?!拔覀円材茏龀鲞@么美麗的幻燈片來嗎?”這樣激起同學心動,然后老師再開始講授。隨著一課課的深入,同學發(fā)覺這些技巧自己也是能掌控的,讓同學的心動趨向于行動,而老師只要再把這些目標分成一個個詳細的環(huán)節(jié)。在我的課堂上,同學唱主角,我那么“沉”入同學中間,相互爭論,同等對話,一起探究。我一方面鼓舞同學面對失敗不氣餒,冷靜地理清思路后再嘗試操作,培育同學的動手操作技能和制造力。另一方面了解同學學習過程中遇到的問題,急時予以援助,針對性地請“勝利”的同學上來演示,鼓舞“能者為師”,激發(fā)同學的好勝心和不服輸?shù)木?。同學學習興致盎然,涌現(xiàn)出不少很有創(chuàng)意的作品。

一、趣味引導,激發(fā)學習愛好

既然同學對計算機感愛好,那么,在講授計算機基礎知識時,我利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即可以進行重難點的講解又可以進行示范演示。課堂上演示是我在課前細心制做的PowerPoint幻燈片課件,配以精美的音響效果,同學的留意力被完全吸引到教學上來。我再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時間,完全可以把精力放在

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