基于Unity3D滑雪游戲的設(shè)計與實現(xiàn)_第1頁
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文檔簡介

摘要此次論文是研究基于Unity3D這一游戲開發(fā)平臺設(shè)計以及實現(xiàn)一款3D的滑雪冒險游戲。Unity3D是由UnityTechnologies開發(fā)的一款可供人們輕松使用的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,通過Unity3D能夠輕易創(chuàng)建三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容,它是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。開發(fā)者可以在Unity3D平臺中搭建模型以及創(chuàng)建游戲需要的環(huán)境內(nèi)容,同時平臺也支持UI設(shè)計以及動畫制作,主要使用的腳本語言是C#以及JavaScript,本次的游戲編碼是使用C#。此次設(shè)計的游戲是3D的滑雪冒險游戲,在游戲中玩家可以操控人物在雪地地圖上進(jìn)行滑雪,并且在路上躲避障礙物來移動更長的距離,同時盡可能地拾取更多的獎勵,以此來獲得游戲的高分。人物的操控、判斷人物跑動距離、碰撞到障礙物的判斷、頁面的跳轉(zhuǎn)、記錄所拾取的獎勵數(shù)是游戲?qū)崿F(xiàn)的主要功能。關(guān)鍵詞:Unity3D滑雪運動跑酷游戲AbstractThisessayisaimedtodesignandimplementa3DskiingadventuregamebasedonUnity3D.Unity3Disamulti-platformgametooldevelopedbyUnityTechnologies.Itcancreate3Dvideogame,architecturalvisualization,real-time3Danimationforpeoplemoreeasily.Unity3Disalsoacomprehensiveandprofessionalgameengine.IntheplatformofUnity3D,developerscancreatemodelsandcircumstancesthatgamesneed.ItcanalsohelptodesignUIandanimation.Inthistool,weusuallyuseC#andJavaScriptastheprogramminglanguage.AndIchoosetheC#. ThistimeIdesignedaSkiingAdventureGame.Inthegamepeoplecancontrolthecharactertoskiinthemap.Youshouldeludetheobstaclestorunfurther.Alsoyouneedtogetasmuchdiamondasyoucansothatyoucangetahigherscore.Thisgamehasthefunctionsthatcanskippages,controlcharacter,getjudgementofhittingobstaclesandthedistancecharacterhasrun,andrecordthescoreplayerhasgotten.□□Keywords:Unity3DSkiingrunninggame目錄1序言 第一章序言1.1開發(fā)背景1.1.1游戲市場現(xiàn)況人類自古以來的首要問題就是自身的溫飽問題,其次就是自身的精神消費,從中國以往的各個朝代的成就來看,基本上更多的文化成果都是出現(xiàn)在更加繁榮強(qiáng)大的時代,其中也包括了人們的生活中的各種精神消費成果,例如蹴鞠、投壺、斗雞等等。[1]我們已經(jīng)達(dá)到社會發(fā)展非常快速的時代,身處于高速發(fā)展的社會我們的生活水平也就隨著在不斷地提高。當(dāng)自身的基本生活需求得到滿足之后,更高水平的精神消費也就自然得到人們的追捧。其中游戲作為代表,日益受到各年齡段的人們喜愛,這一輕松愉快的休閑方式占據(jù)了人們?nèi)粘I畹暮艽笠徊糠?。目前市場上的游戲種類非常多樣,人們針對不同的年齡段以及不同的面向人群開發(fā)了許多不同種類的游戲,其中包含世界級的大型游戲,也有兒童益智的小型游戲。市場上也漸漸有了更加清晰的游戲開發(fā)方向。相對于以往操作復(fù)雜的游戲,人們越來越追求簡單明了的操作方式。在綜合國力日益強(qiáng)大的中國,人民的生活水平得到顯著提高,國人在自身精神消費的投入也在日益增多。因此國內(nèi)的游戲行業(yè)也正變得更生機(jī)勃勃,2019年我國游戲行業(yè)都能創(chuàng)造出2308.8億元的銷售收入,游戲用戶規(guī)模更是高達(dá)6.4億人。1895.1億元的國內(nèi)游戲市場實際銷售收入,是中國自主研發(fā)游戲所取得的成績,從許多數(shù)據(jù)報告我們可以知道,中國的游戲市場正在一步一個腳印地向前發(fā)展。[2]1.1.2游戲市場的前景根據(jù)近年來的發(fā)展趨勢,我國未來的游戲產(chǎn)業(yè)前景是非常可觀的,2019年,我國的游戲平臺分布非常明顯,移動端的游戲市場份額逐步提升到了68.5%,實際收入也在不斷增加,相對應(yīng)的客戶端以及網(wǎng)頁端的游戲市場則在萎縮,所占的市場份額分別為26.6%和4.3%。由此可見,未來幾年之內(nèi),移動端的游戲占有的市場份額還會不斷地提高,而隨著中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)以及其他新興科技行業(yè)的發(fā)展,推陳出新也成了我們移動端游戲設(shè)計開發(fā)的任務(wù),游戲行業(yè)工作者也會給我們帶來更多令人驚喜的游戲產(chǎn)品。1.1.3開發(fā)目標(biāo)與意義此次設(shè)計的游戲面向人群非常廣闊,力求各個年齡段的人都可以輕松地上手,通過簡單的操控人物移動進(jìn)行游玩,能夠提高游戲自身的吸引力。這款游戲在設(shè)計界面時,充分考慮了游戲環(huán)境的現(xiàn)代人們的時間都變得更加碎片化,以往大型游戲的游戲時間限制比較大,對于需要工作的玩家或者是學(xué)生都不太友好,因此這款游戲也充分考慮到了人們碎片化的時間管理方式,長時間或者是短時間的游玩都沒有問題,因此對于人們的約束性也更小。此次設(shè)計的游戲?qū)τ诟髂挲g段的人群都有更多的正面效果,對于兒童來說,適當(dāng)?shù)拇祟愋陀螒蛴欣谂囵B(yǎng)他們的想象力以及動手能力,能幫助他們在這一時期塑造自己動手解決問題的能力。對于年輕人,此類型游戲能夠幫助他們在日常的工作之后放松自我,適當(dāng)?shù)挠螒蚩梢詭椭麄儚木o繃的心情中恢復(fù)平靜,也能提高之后的工作效率。對于中年甚至是老年人來說,適當(dāng)?shù)囊嬷穷愑螒蚩梢藻憻捤麄兊氖帜X結(jié)合能力,能夠較有效地預(yù)防老年之后的阿爾茲海默癥。[3] 1.2游戲開發(fā)工具簡介1.2.1硬件環(huán)境CPU:IntelCorei5-6300HQ內(nèi)存:12GB顯卡:NVIDIAGeForceGTX950M存儲:500GB1.2.2軟件環(huán)境游戲開發(fā)平臺:Unity3D2018.3.12f1 環(huán)境模型搭建平臺:3DsMax2019UI圖像設(shè)計:Photoshop2017、Windows畫圖軟件、MicrosoftVisio2016 代碼編寫:VisualStudio20171.2.3Unity3DUnity是一款由UnityTechnologies開發(fā)的游戲引擎,跨平臺開發(fā)是它具有的非常顯著的特性之一,組件式的開發(fā)不同于枯燥無趣的純代碼式開發(fā)。與其他游戲引擎最不言而喻的特點就是,一次開發(fā)即可輕松部署到Windows、Mac、iOS、Android、Wii、PS3等平臺,它不同于以往耗時長、難度高的跨平臺游戲開發(fā)方式,帶來的是更快速的、更高質(zhì)量的游戲開發(fā)。在Unity中,我們可以看到高度優(yōu)化的圖形渲染管道,無論2D游戲還是3D游戲,均可達(dá)到美輪美奐的畫面效果。它支持所有主要的文件格式引入,使得美術(shù)工作者在自己熟悉的創(chuàng)作工具中盡情發(fā)揮,而不必因為文件格式兼容問題影響效率和效果。它內(nèi)建NVIDIAPhysX物理引擎,讓你想要呈現(xiàn)的互動效果更加輕松地實現(xiàn)。此外,它支持JavaScript、C#和Boo三種腳本語言,新增的強(qiáng)大的尋路系統(tǒng)、煥然一新的Shuriken粒子系統(tǒng)、“鏡之邊緣”所使用的光影烘焙系統(tǒng)、改進(jìn)的遮擋拆切和LOD系統(tǒng)等都是提高你游戲質(zhì)量、節(jié)省時間的得力工具。[4]總的來說,Unity3D作為一款出色的游戲引擎,能夠契合用戶的需求,幫助用戶將腦中的想法轉(zhuǎn)化成現(xiàn)實,近年來使用Unity3D開發(fā)的游戲有紀(jì)念碑谷神廟逃亡以及騰訊公司推出的王者榮耀等等。1.2.4C#語言微軟根據(jù)C語言以及C++推出一種最新的、面向?qū)ο蟮木幊陶Z言,它就是C#(CSharp)。它摒棄了前身的負(fù)責(zé)性的同時也繼承了前身的優(yōu)越性,因此大大地提高了開發(fā)的效率,同樣也減少了上手的難度。[5]1.2.5VisualStudioMicrosoftVisualStudio作為一款開發(fā)工具包系列產(chǎn)品,由美國微軟公司開發(fā),作為一個大致完整的開發(fā)工具集,它所具有的工具大部分都能夠在軟件的整個生命周期中使用,如UML工具、代碼管控工具、集成開發(fā)環(huán)境等等。此次也是選擇了VisualStudio來編寫代碼,原因也是它的簡潔方便,要更加容易上手。[6]1.2.63DsMax3DsMax的全稱是3DStudioMax,開發(fā)公司是Discreet(后來被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。CG制作的門檻的降低正是因為它的出現(xiàn)與WindowsNT組合的出現(xiàn)。它被廣泛地運用在廣告、影視工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、三維動畫、多媒體制作、游戲以及工程可視化等領(lǐng)域,是一款強(qiáng)大的三維設(shè)計軟件。這次的建模工程使用了3DsMax,使用它建立FBX格式的模型,能夠非常方便地導(dǎo)入Unity3D。[7]2系統(tǒng)分析與設(shè)計2.1系統(tǒng)需求分析2.1.1可行性分析此次的畢業(yè)游戲項目在本人的電腦上進(jìn)行開發(fā),開發(fā)平臺使用的是Unity3D的免費服務(wù),其他輔助軟件也都是免費使用,開發(fā)人員也只有本人,因此在開發(fā)過程中的花費基本為0,因此此次項目具有經(jīng)濟(jì)可行性。本次游戲開發(fā),使用的都是已經(jīng)具備非常齊全功能的開發(fā)平臺,在開發(fā)過程中也能夠自己一步一步地解決各種問題,因此也具備了技術(shù)可行性。針對市場的情況而言,小型游戲的市場接受率高,這款游戲的年齡段面向廣,面向的群體覆蓋了各年齡段。此外對于時間也沒有高要求,因此在市場方面也是可行的。2.2.2玩家需求分析在前章中可以知道,現(xiàn)在人們的生活水平正在不斷提高,這使得作為精神需求的游戲越來越吸引人們。在這次的游戲開發(fā)中,我把玩家的需求放在很重要的位置去考慮,同樣也對玩家需求進(jìn)行了分析。玩家對于這款游戲的主要需求為:游戲能夠滿足他們對于虛擬世界的想象游戲能夠使他們在虛擬世界中得到放松游戲能夠長時間地吸引他們的好奇心并使他們持續(xù)游玩。2.2.3功能需求分析 針對游戲的功能進(jìn)行劃分,此次設(shè)計的游戲主要分為以下四大類功能。 (1)界面的跳轉(zhuǎn):進(jìn)入游戲之后點擊不同的按鈕就可以實現(xiàn)不同界面之間的跳轉(zhuǎn)功能,例如主界面與游戲界面的相互跳轉(zhuǎn)。 (2)場景以及障礙物的生成:在游戲的過程中,跑道的生成模式是無限生成,而障礙物以及鉆石則是隨機(jī)生成。 (3)人物的移動:玩家可以操控人物進(jìn)行移動,通過躲避障礙物獲取分?jǐn)?shù) (4)記錄分?jǐn)?shù):記錄玩家通過跑動距離以及拾取鉆石獲得的分?jǐn)?shù)2.2.4性能需求分析對已經(jīng)開完好的游戲進(jìn)行性能需求分析是非常重要的,不論是之后游戲的發(fā)行或是升級都有非常大的意義。進(jìn)行性能需求分析有利于開發(fā)者站在用戶的立場上考慮項目的發(fā)展,關(guān)注問題而非答案,這樣有利于項目的不斷優(yōu)化。這次的游戲設(shè)計是基于普通平臺的,只要玩家有一臺新款安卓智能手機(jī)或者一臺功能齊全使用正常的電腦都可以正常運行該游戲。[8]2.2.3功能模塊圖圖2-1功能模塊分布圖 功能模塊描述:游戲主界面可以跳轉(zhuǎn)至游戲說明界面、游戲設(shè)置界面和游戲開始界面游戲說明界面和游戲設(shè)置界面可以返回游戲主界面游戲開始界面可以選擇進(jìn)入暫停界面暫停之后可以點擊按鈕跳轉(zhuǎn)至游戲主界面或者選擇繼續(xù)游戲人物死亡之后可以跳轉(zhuǎn)至游戲主界面2.2系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計2.2.1系統(tǒng)總體設(shè)計 系統(tǒng)設(shè)計是開發(fā)項目準(zhǔn)備階段最重要的一環(huán),在一個好的項目開始之前,開發(fā)人員必須對系統(tǒng)進(jìn)行設(shè)計,這樣才能確保系統(tǒng)的實現(xiàn)以及系統(tǒng)的可用性。我在開發(fā)之前對游戲的整體結(jié)構(gòu)進(jìn)行了構(gòu)思,對各個層次的功能進(jìn)行了設(shè)計。在打開游戲之后,首先進(jìn)入的是游戲的主界面,在游戲主界面中可以點擊游戲說明按鈕進(jìn)入游戲說明界面瀏覽游戲說明,此外也有游戲設(shè)置按鈕,點擊之后可以進(jìn)行游戲音效設(shè)置。點擊開始游戲按鈕,則正式進(jìn)入游戲進(jìn)行界面,玩家就可以開始游戲。在游戲中,玩家可以點擊暫停按鈕暫停游戲,暫停之后可以選擇返回主界面或者繼續(xù)。游戲過程中玩家也可以隨時查看自己通過跑動獲得的分?jǐn)?shù),以及拾取的鉆石數(shù)量。拾取到磁鐵道具之后玩家可以看到道具剩余的使用時間。在角色死亡之后,玩家可以直接返回主界面。2.2.2系統(tǒng)界面設(shè)計主界面中有游戲說明、游戲設(shè)置以及開始游戲按鈕,點擊游戲說明就會彈出一個UI界面,在這個UI界面中可以瀏覽游戲說明內(nèi)容,此外有一個返回主界面按鈕,點擊則可以返回游戲主界面;點擊游戲設(shè)置按鈕會彈出另一個UI界面,在這個界面中可以設(shè)置游戲音效,同樣也有一個返回主界面按鈕,點擊可以返回游戲主界面。開始游戲按鈕則是在主界面的下方,點擊之后就會進(jìn)入到游戲開始界面,玩家就可以開始游戲了。在游戲進(jìn)行界面中有一個暫停按鈕,點擊之后可以暫停游戲,此外會彈出一個UI界面,在界面中玩家可以選擇返回主界面或者繼續(xù)游戲,點擊返回主界面則退出游戲,回到主界面。點擊繼續(xù)游戲則UI界面消失,繼續(xù)游戲。在人物死亡之后,游戲結(jié)束提醒則會通過一個UI界面顯示,點擊返回主界面按鈕退出。2.2.3系統(tǒng)類圖設(shè)計圖2-2系統(tǒng)類圖 系統(tǒng)類圖說明:玩家類:玩家類中用來存儲玩家的生命值、移動距離、獲得的鉆石數(shù)量、獲得的游戲分?jǐn)?shù)以及移動的速度;獎勵類:獎勵類中有游戲中的獎勵說明,在這個游戲中的獎勵是鉆石,其中也注明了鉆石的數(shù)量以及分?jǐn)?shù)等信息;障礙物類:在障礙物類中,存儲的是各障礙物的名稱以及數(shù)量,還有障礙物出現(xiàn)的頻率;道具類:道具類中顯示里道具數(shù)量、道具名稱以及道具給人物帶來的能力值提升。2.2.4系統(tǒng)狀態(tài)圖設(shè)計圖2-3系統(tǒng)狀態(tài)圖 系統(tǒng)狀態(tài)圖說明:首先玩家進(jìn)入游戲后來到主界面;玩家可以在主界面中選擇查看游戲說明以及進(jìn)行游戲設(shè)置;主界面中點擊開始游戲按鈕進(jìn)入游玩界面;在游玩界面可以選擇暫停游戲,進(jìn)入暫停界面;暫停后玩家可以選擇退出到主界面或者繼續(xù)游戲;繼續(xù)游戲則返回原先游戲場景;游玩中人物死亡后則退出游戲。2.2.5UML活動圖設(shè)計圖2-4UML活動圖活動圖說明:玩家在打開游戲后首先進(jìn)入的是游戲的主界面,在主界面會有兩個分叉節(jié)點,分別是游戲說明界面以及游戲設(shè)置界面;主界面之后可以選擇進(jìn)入游戲開始界面,這游戲開始界面也出現(xiàn)了分叉節(jié)點,也是游戲暫停界面;游戲暫停后選擇繼續(xù)游戲,則出現(xiàn)合并節(jié)點,最后人物死亡,游戲結(jié)束。2.2.6業(yè)務(wù)層級設(shè)計在游戲開發(fā)的過程中,游戲的各個業(yè)務(wù)層都需要得到明確,這樣才能在開發(fā)的時候更加清晰,能夠縮小一定的開發(fā)難度,以及保證項目的整體性。圖2-5業(yè)務(wù)層分布2.2.6數(shù)據(jù)層邏輯結(jié)構(gòu)圖在項目設(shè)計的過程中,明確數(shù)據(jù)層對開發(fā)也有非常大的幫助,本次的項目數(shù)據(jù)層包含了鉆石獎勵統(tǒng)計、跑動距離統(tǒng)計以及玩家獲得的分?jǐn)?shù)統(tǒng)計。圖2-6數(shù)據(jù)層分布2.2.7數(shù)據(jù)庫E-R轉(zhuǎn)關(guān)系結(jié)構(gòu)圖2-7數(shù)據(jù)庫關(guān)系結(jié)構(gòu)3游戲功能介紹及實現(xiàn)3.1游戲總體功能描述3.1.1界面功能描述 在這次的游戲開發(fā)項目中,我主要使用UI彈框來實現(xiàn)界面的跳轉(zhuǎn),在本界面點擊按鈕之后,會生成一個UI界面,界面中顯示按鈕所要求的內(nèi)容。通過對按鈕附加代碼之后實現(xiàn)界面的跳轉(zhuǎn)。3.1.2內(nèi)容功能描述 在這次的游戲中,主要的游戲內(nèi)容是控制人物進(jìn)行移動躲避障礙物,并且盡可能多地拾取鉆石獎勵,主要的游戲玩法就是通過方向鍵進(jìn)行人物操控,人物奔跑的距離越長獲得的分?jǐn)?shù)越高,另外獲得了鉆石獎勵也能增加游戲分?jǐn)?shù)。玩家最重要的就是跑出更長的距離。3.2游戲場景的建立3.2.1游戲模型的設(shè)計開始開發(fā)之前需要先對游戲場景進(jìn)行搭建,這次我使用的搭建軟件是3DsMax,主要創(chuàng)建的包括地圖、石頭、樹樁等等。搭建之后格式是FBX格式,方便之后直接導(dǎo)入Unity3D中。以上是部分模型,搭建完成后導(dǎo)入Unity3D中設(shè)置為預(yù)制體,方便之后的直接使用。3.2.2游戲場景的整合搭建在完成游戲模型的設(shè)計后,就要進(jìn)行游戲場景的搭建,在Unity3D中進(jìn)行搭建,方便之后的修改。首先我將跑道樹木等進(jìn)行整合,制造出游戲的主要場景,場景中主要包含三條跑道、樹木、石頭、左右的坡道等。完成搭建之后設(shè)置為預(yù)制體,之后使用函數(shù)進(jìn)行調(diào)用。通過代碼實現(xiàn)無限道路,并且在生成新道路之后判斷人物所處的位置,如果處于新跑道上,則刪除上一條跑道。3.3玩家操控玩法作為一款跑酷游戲,這個游戲的玩法就是操控角色躲避道路上的障礙物,并且盡可能多地獲得多的獎勵,以增加自己的分?jǐn)?shù)。玩家需要根據(jù)不同的障礙物選擇不同的方式躲避,例如向上跳躍躲避石頭樹樁、向下滑動躲避鋼絲等等。 游戲的主要操控方式為: W(方向鍵↑)人物向上跳躍 S(方向鍵↓)人物向下滑動 A(方向鍵←)人物向左移動 D(方向鍵→)人物向右移動 3.4鉆石、道具與障礙物的隨機(jī)生成鉆石以及障礙物的模型都是通過3DsMax進(jìn)行設(shè)計,也都是通過FBX格式導(dǎo)入Unity3D中,導(dǎo)入之后設(shè)置為預(yù)制體,方便使用函數(shù)調(diào)用。鉆石以及障礙物都是隨機(jī)地生成在三條跑道中,需要注意的是,鉆石的生成會設(shè)置為一串的生成,而不是與障礙物一樣單個生成,連串地生成可以降低玩家獲取鉆石的繁瑣程度。障礙物則需要單個地隨機(jī)生成,如果出現(xiàn)縱向跑道連續(xù)生成障礙物的話,會導(dǎo)致游戲出現(xiàn)無法完成的障礙,會影響玩家的游玩體驗。這次的游戲里只設(shè)置了一種道具,那就是磁鐵道具,玩家可以優(yōu)先拾取這一道具,獲得了磁鐵之后,玩家跑動的時候會自動吸取到周圍的鉆石,會在磁鐵有效時間內(nèi)降低游戲的游玩難度,適當(dāng)?shù)碾y度變動不易讓玩家覺得無趣。磁鐵有期限時間,玩家在獲得了磁鐵道具后,游戲界面下方會出現(xiàn)一個進(jìn)度條用于顯示磁鐵的有效時間。3.5玩家獲取分?jǐn)?shù)在開始游戲之后玩家的目標(biāo)就是跑出盡可能遠(yuǎn)的距離,通過距離可以增加自己的基礎(chǔ)分?jǐn)?shù),其次需要在游戲之中盡可能多地拾取鉆石,通過這兩個方式來獲得游戲的高分。通過跑動距離的增加而得到的分?jǐn)?shù)是由人物跑動的狀態(tài)來判斷的,只要人物仍然處于跑動的狀態(tài)中,距離分?jǐn)?shù)就會一直增加。通過拾取鉆石得到的分?jǐn)?shù)則是通過判斷人物獲得的鉆石數(shù)量來增加,人物每獲得一個鉆石,鉆石分?jǐn)?shù)就會加一。3.6背景音樂在這次的游戲設(shè)計中,音效設(shè)計一共包括了點擊按鈕的音效、游戲背景音樂、人物運動的腳步聲、人物跳躍之后落地的音效以及獲取鉆石的音效。使用一個SoundManager整合,再通過代碼調(diào)用,這樣降低了出錯的可能性以及提高了設(shè)計的便捷性。4系統(tǒng)測試4.1系統(tǒng)測試的概要4.1.1系統(tǒng)測試的目的系統(tǒng)測試是結(jié)合已經(jīng)確認(rèn)的軟件、計算機(jī)硬件、外設(shè)、網(wǎng)絡(luò)等其他元素,進(jìn)行信息系統(tǒng)的各種組裝測試以及確認(rèn)測試,針對整個產(chǎn)品系統(tǒng)進(jìn)行的測試就是系統(tǒng)測試,目的是驗證系統(tǒng)是否滿足了需求規(guī)定的定義,如果沒有,則找出存在不符或者與之矛盾的地方,從而提出更加完善的方案。系統(tǒng)測試發(fā)現(xiàn)問題之后要經(jīng)過調(diào)試找出原因以及位置,然后制定對應(yīng)的方案進(jìn)行更正。對于基于系統(tǒng)整體需求說明書的黑盒類測試,系統(tǒng)所有聯(lián)合的部件都應(yīng)該受到覆蓋。對象不僅僅包括需要測試的軟件,還要包含軟件所依賴的硬件、外設(shè)甚至包括某些數(shù)據(jù)、某些支持軟件及其接口等等。系統(tǒng)測試的主要方法有:白盒測試、黑盒測試、灰盒測試、靜態(tài)測試、動態(tài)測試、單元測試、集成測試等等。在這次的游戲設(shè)計過程中,我對于系統(tǒng)測試的重要性有了更加清晰的認(rèn)識。在設(shè)計的過程中,不論是模型的創(chuàng)建或是代碼的編輯,都容易出現(xiàn)一些錯誤。而系統(tǒng)測試的作用就是在游戲某個功能即將完成之前及時地找到錯誤所在,這樣的話可以避免之后堆積太多的不足之處,盡早地找到游戲中不合理的部分,進(jìn)行修改之后才能保證游戲的質(zhì)量。系統(tǒng)測試是對游戲設(shè)計以及編碼的審查,在開發(fā)過程中扮演著異常重要的關(guān)鍵角色。[9]4.1.2系統(tǒng)測試的方案根據(jù)本次開發(fā)的游戲類型以及時間分配,在進(jìn)行對游戲的測試只選用了單元測試以及集成測試。單元測試是一種較常見較受歡迎的軟件測試方法,單元測試有不少的優(yōu)點,能夠給我們的工作帶來很大的幫助。單元測試有以下的優(yōu)點:降低開發(fā)人員工作難度,提升項目的整體質(zhì)量,減少BUG;反饋速度得到提升,重復(fù)工作得到減少,開發(fā)效率得到提高;保證最后的代碼修改不會破壞之前代碼的功能;降低之后代碼維護(hù)的難度;有助于改進(jìn)代碼質(zhì)量以及設(shè)計。單元測試的缺點:高學(xué)習(xí)成本,單元測試涉及的技術(shù)較多;編寫單元測試會增加測試人員的工作;推廣以及運用單元測試需要比較大的投入。集成測試的優(yōu)點:能夠有效降低測試人員的工作量;在集成系統(tǒng)中進(jìn)行測試能夠問題會更加清晰;只通過單元測試的功能在集成系統(tǒng)中可能會出現(xiàn)問題;集成測試的缺點:無法細(xì)致發(fā)現(xiàn)各單元的錯誤;發(fā)現(xiàn)問題后進(jìn)行修改的難度較高;重復(fù)工作較多,測試效率受到影響較大。這次的測試工作也是由我本人進(jìn)行,在完成某一個具體的功能點之后就會進(jìn)行單元測試,這樣可以降低之后整體出現(xiàn)大錯誤的幾率,同時也可以一邊測試一邊開發(fā),提高了開發(fā)的效率。在大致各個功能點完成之后就會進(jìn)行集成測試,因為之前有進(jìn)行過單元測試,因此出現(xiàn)錯誤的情況也會減少。4.1.3系統(tǒng)測試的范圍本次系統(tǒng)測試的范圍包括的是此次項目的所有功能模塊。在開發(fā)各個功能模塊的時候,需要時刻謹(jǐn)慎地進(jìn)行開發(fā),這樣可以較好地降低一部分邏輯性錯誤。在完成一個功能模塊之后,就要馬上針對該模塊開始單元測試,對各個單獨功能模塊進(jìn)行測試,檢查出現(xiàn)的錯誤信息,并且針對不同的錯誤制定相對應(yīng)的處理修改。在完成了所有的功能模塊之后,將這些功能模塊連結(jié)起來進(jìn)行集成測試,模擬整體功能是否正常運行,檢查業(yè)務(wù)邏輯是否合理,功能點是否完善。4.2游戲測試設(shè)計軟件測試設(shè)計是軟件開發(fā)周期中非常重要的一個階段,是對于整個軟件的審核、檢查,是保證軟件質(zhì)量的根本。在開發(fā)人員完成了自己的開發(fā)工作之后,測試人員則要認(rèn)真地對軟件內(nèi)容進(jìn)行測試,首先一個完善、周到的測試設(shè)計就是必不可少的。對于測試的方法、測試的方案、修改的方式都需要列入到測試設(shè)計需要考慮的層面中。測試人員需要檢查各個功能模塊是否正常運行,功能點是否存在BUG。4.3測試環(huán)境 (1)Windows10操作系統(tǒng) (2)Unity3D4.4測試記錄表4-1測試記錄表測試用例編號0001版本號V1.0測試環(huán)境游戲內(nèi)容用例名稱點擊按鈕跳轉(zhuǎn)測試前提條件游戲的正常啟動測試步驟打開游戲進(jìn)入主界面按鈕代碼編寫完成輸入數(shù)據(jù)對各個按鈕進(jìn)行點擊預(yù)計輸出點擊按鈕之后界面跳轉(zhuǎn)正常實際輸出界面跳轉(zhuǎn)正常問題描述無設(shè)計人楊錦峰設(shè)計日期2019.12.18測試人楊錦峰測試日期2019.12.26問題修改無修改人無修改日期無表4-2測試記錄表測試用例編號0002版本號V1.0測試環(huán)境游戲內(nèi)容用例名稱人物移動測試前提條件游戲啟動正常,頁面跳轉(zhuǎn)正常測試步驟啟動游戲打開游戲游玩界面輸入數(shù)據(jù)分別點擊W/A/S/D操縱人物預(yù)計輸出人物對應(yīng)不同操作進(jìn)行移動實際輸出人物移動正常問題描述無設(shè)計人楊錦峰設(shè)計時間2020.1.4測試人楊錦峰測試時間2020.1.11問題修改無修改人無修改日期無表4-3測試記錄表測試用例編號0003版本號V1.0測試環(huán)境游戲內(nèi)容用例名稱判斷人物死亡測試前提條件游戲啟動正常,人物移動正常測試步驟打開游戲游玩界面通過按鍵控制人物移動人物撞向障礙物輸入數(shù)據(jù)通過按鍵控制人物撞向障礙物預(yù)計輸出人物死亡實際輸出人物死亡正常,但是會移動至中間跑道播放死亡動畫問題描述人物撞向障礙物后,不論原先處于哪條跑道,都會移動至中間跑道播放死亡動畫。設(shè)計人楊錦峰設(shè)計時間2020.2.13測試人楊錦峰測試時間2020.2.16問題修改修改人修改日期表4-4測試記錄表測試用例編號0004版本號V1.0測試環(huán)境游戲內(nèi)容用例名稱游戲背景音樂以及音效測試前提條件游戲啟動正常測試步驟啟動游戲進(jìn)入游戲游玩界面輸入數(shù)據(jù)根據(jù)音效不同效果進(jìn)行人物操控預(yù)計輸出不同音效正常輸出實際輸出音效輸出混亂問題描述在進(jìn)行人物操作時沒有釋放正常音效,原因為音效附加位置錯誤設(shè)計人楊錦峰設(shè)計時間2020.2.22測試人楊錦峰測試時間2020.2.23問題修改將游戲音效重新添加至正確位置修改人楊錦峰修改日期20游戲性能測試在游戲功能逐漸完備之后,需要進(jìn)行游戲的性能測試,這一步驟對于游戲之后的發(fā)行等有非常重大的意義,游戲的性能測試可以測試游戲在不同環(huán)境之下運行的性能不同。[10] 根據(jù)這次開發(fā)的游戲,我設(shè)計了性能測試方案,以下是具體內(nèi)容:表4-5性能測試表電腦游戲聯(lián)想小新華碩頑石CPU占用17%-19%18%-21%內(nèi)存占用684M676M磁盤占用0.1M/S0.1M/S畫面問題未出現(xiàn)未出現(xiàn)操作響應(yīng)響應(yīng)正常響應(yīng)正常經(jīng)過測試,發(fā)現(xiàn)游戲在兩個不同的電腦環(huán)境下運行,并沒有出現(xiàn)太大的性能偏差,CPU占用情況較正常,沒有出現(xiàn)過大的波動。在運行過程中也未占用過大運行內(nèi)存,游戲運行平穩(wěn)正常。兩臺電腦的畫面表現(xiàn)都良好,未出現(xiàn)掉幀的問題,畫面質(zhì)量也顯示正常。通過按鍵輸入,游戲的響應(yīng)輸出時間也沒有出現(xiàn)過慢的情況。因此經(jīng)過性能測試我能夠知道,這個游戲的兼容性比較好,雖然測試次數(shù)少,但是其中的偏差小,出現(xiàn)問題的概率也低。4.6測試報告在完成游戲的開發(fā)之后,我制定了合適的測試目標(biāo)與計劃,并且遵循計劃中的步驟完成了測試環(huán)節(jié)。這次的測試內(nèi)容并不完善,因此游戲可能也還存在許多細(xì)節(jié)問題未顯現(xiàn)出來,通過簡單的測試之后游戲的大部分功能都沒有出現(xiàn)大問題,對于一些發(fā)現(xiàn)的小問題已經(jīng)完成修改并進(jìn)行重新測試。通過這次測試方案的測試以及實施,也讓我學(xué)習(xí)到了許多,不僅是關(guān)于開發(fā)方面的,也有關(guān)于做事方面的。關(guān)于開發(fā)方面,我學(xué)習(xí)到了一個完備的開發(fā)流程是非常繁瑣且復(fù)雜的,因此不管是哪個方面都有可能出現(xiàn)錯誤,而這些錯誤如果沒有及時解決很有可能會引發(fā)接下來的一系列問題。因此在開發(fā)過程中需要謹(jǐn)慎對待,對于一開始遇到的許多問題,我們都需要特別留意,盡早地解決問題防止出現(xiàn)破壞整個系統(tǒng)的情況。除了這些以外,我也學(xué)習(xí)到了不管在做什么事情,恒心是最重要的,貴在堅持。

5領(lǐng)會與感悟 本次課題針對中國現(xiàn)階段的游戲市場情況并且結(jié)合小型游戲的生存空間結(jié)構(gòu),設(shè)計并且開發(fā)了一款基于Unity3D的滑雪冒險游戲。本次的游戲開發(fā)利用了許多設(shè)計以及開發(fā)軟件,其中包括Photoshop2017、3DsMax、Unity3D、MicrosoftVisio、VisualStudio等等。本次的課題設(shè)計使我能夠更加熟練地運用這些軟件,并且在我的指導(dǎo)老師的支持以及幫助下,經(jīng)過幾個月的時間完成了這款游戲。在這幾個月的時間里,我相繼完成了游戲系統(tǒng)的分析與設(shè)計、游戲模型的建立、程序的編碼實現(xiàn)、系統(tǒng)測試等工作。目前游戲已經(jīng)能夠通過基本的系統(tǒng)測試,游戲的功能也能正常使用,能夠在電腦以及手機(jī)端游玩。在完成了大致的功能之后,我對此次的開發(fā)進(jìn)行了總結(jié),總得來說游戲的主要功能已經(jīng)完成,也沒有出現(xiàn)重大的邏輯性錯誤,但是由于時間以及本人的知識面有限,游戲還是有許多的不足以及瑕疵。具體有以下幾個方面:游戲玩法單一,只有無限的跑動,沒有其他新穎的玩法;游戲道具種類單一,整個游戲只有磁鐵一種道具;游戲仍然有一部分問題未能得到解決,例如游戲人物的死亡動畫播放;游戲整體畫風(fēng)質(zhì)量欠佳,缺少一定的美術(shù)審美。通過這次的游戲設(shè)計與開發(fā),我更加了解了一款游戲從想法到實現(xiàn)的距離,也提高了我獨立完成開發(fā)工作的能力,也在一定程度上加強(qiáng)了我解決問題的能力。通過本次課題設(shè)計具體的收獲有以下幾個方面:學(xué)習(xí)了游戲模型的搭建以及后期的應(yīng)用;學(xué)習(xí)到了如何根據(jù)不同的游戲?qū)ο筇砑訉?yīng)的功能;增加了我對于系統(tǒng)設(shè)計的理解以及操作能力使我懂得了再小的一個細(xì)節(jié)對于整體質(zhì)量的影響非常巨大,我學(xué)習(xí)到了不管做再大的項目都需要注重微小的細(xì)節(jié);提高了我在項目開發(fā)中統(tǒng)籌的能力;加強(qiáng)了我在專業(yè)方面的實踐能力以及編寫文檔的能力。總而言之,在這一次的課題設(shè)計中,我認(rèn)真給自己設(shè)定目標(biāo),根據(jù)目標(biāo)制定明確的工作方式與計劃,并且認(rèn)真履行自己制定的計劃。這一次的項目開發(fā)不僅鍛煉了我使用專業(yè)知識進(jìn)行開發(fā)的能力,更鍛煉了我的綜合統(tǒng)籌能力。針對這一次整個項目開發(fā)的經(jīng)歷,我總結(jié)了以下的心得:首先,對于自己定下的計劃以及目標(biāo)需要樹立信心,相信自己的判斷以及能力,很多事情的開始都是需要對自己抱有信心,這是一切事情的開始;其次對于已經(jīng)制定好的目標(biāo)需要嚴(yán)格要求自己進(jìn)行執(zhí)行,目標(biāo)也需要根據(jù)具體情況制定,確保目標(biāo)的可行性。對于自己設(shè)定好的目標(biāo)我們要認(rèn)真對待,履行好的目標(biāo)可以更好地保證自己項目的整體性以及一致性。在考慮各種情況的時候需要更加全面,全面地考慮好可能出現(xiàn)的情況能夠防止之后出現(xiàn)重大錯誤,避免后期的錯誤導(dǎo)致項目的失敗。細(xì)心也是做好一件事非常重要的一點,千里之堤毀于蟻穴,一個小的錯誤可能導(dǎo)致整個項目的缺陷。這也同樣要求自己要有耐心,不能追求一蹴而就。通過這段時間項目的開發(fā)我也發(fā)現(xiàn)創(chuàng)新思維的重要性,現(xiàn)代的社會發(fā)展也越來越看重創(chuàng)新的思維,做某件事情的時候如果帶有創(chuàng)新的元素,那么可能做出來的成果會更加吸引人。在平時的日常生活中,通過更多的總結(jié)、積累、查閱資料,可以達(dá)到事半功倍的效果,提高自己之后的工作效率??偠灾?,這次的項目設(shè)計對我來說是一次非常重要的經(jīng)驗積累,我學(xué)到的不止是專業(yè)學(xué)習(xí)上的知識,更多地是鍛煉了我的其他工作品質(zhì),對我的其他能力也是一次大的提升。這次項目開發(fā)所積累的經(jīng)驗要比以往學(xué)習(xí)到的更多,學(xué)習(xí)到的知識也更加全面,我受益匪淺。

參考文獻(xiàn)[1]李紅雨,一本書讀懂中國古代休閑娛樂,中華書局,2014.[2]2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告.中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會,2019.[3]蓋瑞.斯莫爾/吉吉.伏爾根.兩周重塑年輕大腦.上海三聯(lián)書店,2017.[4]宣雨松.Unity3D游戲開發(fā).人民郵電出版社,2012.[5]斯基特.深入了解C#.人民郵電出版社,2014.[6]福特.VisualStudio程序員箴言.人民郵電出版社.2010.[7]3dsmax實用教程.清華大學(xué)出版社,北京交通大學(xué)出版社,2004.[8]徐鋒,有效需求分析,電子工業(yè)出版社,2017.[9]AdityaPMathur軟件測試基礎(chǔ)教程,機(jī)械工業(yè)出版社,2011.[10]段念,軟件性能測試過程詳解與案例剖析,清華大學(xué)出版社,2012.

致謝 此次的課題設(shè)計是在我的指導(dǎo)老師唐廣花老師的指導(dǎo)下完成的,從我開始選題開始,唐老師就給了我很多建議,在我決定選題等猶豫的時刻給了我支持以及開導(dǎo)。再到之后的構(gòu)思、系統(tǒng)設(shè)計等都得到了唐老師的精心指導(dǎo)以及大力支持。在項目設(shè)計以及開發(fā)的這段時間里,我碰到了許多困難以及猶豫,老師都會根據(jù)我的不同情況給我不同的建議,幫助我走過了許多壓抑的時刻。 在進(jìn)行開發(fā)的這段時間我收獲到了許多,不管是專業(yè)方面的知識,或是統(tǒng)籌發(fā)展的能力,都是非常難得的收獲。而我能夠得到這些收獲并不只是靠我自己,更重要的是有一個負(fù)責(zé)認(rèn)真的老師在背后為我解決困惑。唐老師務(wù)實的治學(xué)教導(dǎo)態(tài)度、淵博的學(xué)識、獨到的見解以及踏實穩(wěn)健的工作作風(fēng),不管是在我工作的時候或是在我的生活之中都需要向她學(xué)習(xí),這些都是我在未來道路上必不可少的寶貴品質(zhì)。因此在此我首先要將崇高的敬意獻(xiàn)給我的指導(dǎo)老師唐廣花老師,也感謝她在這段時間里對我的指導(dǎo)與幫助。 其次,我也要感謝在廣東東軟學(xué)院里四年間教導(dǎo)過我、幫助過我、培養(yǎng)過我的所有老師表達(dá)謝意。在大學(xué)四年里,所有的老師與我而言就是一盞盞明燈,如果沒有各位老師,我的大學(xué)生涯相信不會像如今一樣順利。他們在學(xué)業(yè)上對我的幫助以及對我生活的關(guān)心,我在他們身上學(xué)習(xí)到的東西會讓我未來的工作生活受益。在此我要向他們致以最崇高的敬意,感謝他們四年里的幫助與指導(dǎo)。 再次,我想要感謝四年里我所有的朋友以及軟件工程臺灣班的48位同學(xué),初入大學(xué)的我在迷茫的時刻,陪伴在我的身邊的是我的朋友以及同學(xué)們,給我溫暖以及幫助。四年來朋友以及同學(xué)的陪伴,讓我感覺在大學(xué)中,我不必獨自戰(zhàn)斗,我的身邊還有很多人陪著我。四年里的友誼也幫助我度過了許多難捱的時間,我們之間和睦相處、真心相待,正是因為你們我的大學(xué)生涯才不感到孤單,因此我也要對我大學(xué)里所有的知心朋友以及同學(xué)致謝,感謝你們的陪伴。馬上我們就要各奔前程了,在此希望大家能夠擁有一個光明的未來,未來的路上或許有很多不如意,或許我們會失敗,但是我們也一定可以成功,但行前路,不問西東。

HYPERLINK電腦文件整理懶招從來都是不會經(jīng)常整理文件的,不過時間一長,眾多的文檔分布在硬盤的各個角落,用目錄進(jìn)行整理保存,工作量大、查看起來也不方便且還會浪費不少的磁盤空聞;用壓縮工具打包,盡管可以節(jié)約空間但是卻無法直接編輯修改或查看壓縮包中的文件。這些招,懶人怎么會用,他們自有妙招!再多再亂的文件也能整理得井井有條,關(guān)鍵是不費力哦!

懶招1,自動提取亂中取勝

小張起初將照片、Office文檔、電影、音樂等文件一股腦地存放在某一個磁盤分區(qū),剛開始文件少使用起來倒也方便,但隨著時間的推移,文件數(shù)量劇增,每次找所需的文件都要瞪大眼睛,不過有了MY文檔管理器(下載地址:)就不用擔(dān)心了。

第一步,下載MY文檔管理器,解壓到任意目錄,直接雙擊其中的可執(zhí)行性文件即可使用。依次單擊“節(jié)點操作→添加節(jié)點”,分別添加多個節(jié)點,如“辦公文檔”、“電影”等分類,這樣做的目的是方便歸類。

第二步,在小張的F盤中的TEST目錄下有眾多的RM、MP3、JPG、DOC、TXT格式的文件,現(xiàn)在他要把JPG格式的文件提取到“照片”類別中。依次單擊“系統(tǒng)配置→文件過濾”選項,打開Dialog對話框,輸入“*.doc”,單擊“添加”按鈕,意思是過濾掉所有類型為“.DOC”的文件。然后按照同樣的方法,將“*.txt”、“*.rm”、“*.MP3”一一添加進(jìn)來。

第三步,雙擊左側(cè)窗格中的“照片”節(jié)點,然后依次單擊“記錄操作→導(dǎo)入記錄樹”命令,在打開的對話框中單擊瀏覽按鈕,打開“F:\test”目錄,單擊“確定”按鈕之后就可以將格式為JPG的文件提取出來并添加到“照片”節(jié)點中了。

懶招2,不同的電腦統(tǒng)一的管理

小張是電愛的Fans,工作之余常常為雜志寫稿,他寫完的和正在處理的稿件一般都存在一個稿件文件夾里。不過時間一長,家里的電腦(PC1)和單位的電腦(PC2)上都有這個文件夾。時常需要通過移動硬盤(U盤)在兩臺電腦之間傳遞,使用和管理都很不方便。不過他現(xiàn)在用優(yōu)盤就可以統(tǒng)一管理了。

第一步,將上文提到的那個MY文檔管理器解壓后直接拷貝到優(yōu)盤上。把優(yōu)盤插到PC1上,并運行軟件,依次單擊“記錄操作→導(dǎo)入記錄樹”命令,在隨后彈出的對話框中設(shè)置好“稿件”文件夾的根目錄,將“導(dǎo)入深度”設(shè)置為“5”,單擊“確定”后,稍等片刻,軟件就把PC1上的“稿件”導(dǎo)入到MY文檔管理器中。

小提示:通過這種方式導(dǎo)入到程序中的僅僅是文件的路徑、文件名等屬性信息,并不是文件本身。

第二步,把優(yōu)盤插到PC2上,按照同樣的方法導(dǎo)入PC2上的“稿件”文件。以后要編輯“稿件”里的文件,你自己根本不用記住哪臺電腦的哪個路徑,只要把優(yōu)盤插入到電腦,運行MY文檔管理器,就可以直接編輯了。

第三步,為方便在異地使用,小張決定為當(dāng)前正在處理的稿件增加一個副本。在需要異地處理的稿件上右鍵單擊,選擇“復(fù)制文件到(自動添加副本)”命令,在彈出的對話框中將保存目錄設(shè)置為優(yōu)盤上的某個目錄即可。這樣,就可以在優(yōu)盤上編輯PC1或PC2的稿件了。

小提示:對于PC1、PC2上的同名文件,MY文檔管理器以不同的磁盤號+文件路徑來標(biāo)識文件記錄,因此,對于不同電腦上的同名文件,甚至是路徑和文件名完全相同的文件,程序也可以準(zhǔn)確識別哪個是哪個。

懶招3多種文件批量移動

要將文件管理得井然有序,就免不了要進(jìn)行復(fù)制、刪除、移動等等操作,如果一個個進(jìn)行操作,工作量是非常巨大的。這時我們就需要借助于BelvedereAutomated(下載地址:.com/assets/resources/2008/03/Belvedere%200.3.exe)進(jìn)行批量操作了。例如我們想把“F:\test”目錄中的所有照片移動到F盤中的“北京游照片”目錄中,可以按以下方法進(jìn)行。

第一步,建立“F:\test”目錄后在“rule”一欄中,單擊“+”按鈕,建立一個規(guī)則。在“Descriptior”文本框中為當(dāng)前規(guī)則起一個名字如“批量整理移動”。單擊第一個下拉列表,在這里可以選擇Name(文件名)、Extension(擴(kuò)展名)、Size(大小)等進(jìn)行操作,這里選擇擴(kuò)展名“Extension”。單擊第二個下拉列表,在這里設(shè)置的是操作條件,有is(是)、isnot(不是)、contains(包含)等操作可供選擇,這里選擇的是“is”。接下來,在最后的文本框中輸入圖片文件的擴(kuò)展名,示例中是“JPG”。定義的規(guī)則合起來的意思就是“擴(kuò)展名是JPG”。

第二步,在“Dothefollowing”區(qū)域設(shè)置操作動作,單擊第一個下拉列表進(jìn)行操作動作的選擇,有“Movefile(移動)、Renamefile(重命名)、Deletefile(刪除)”等動作可供選擇,我們要批量移動,那就選擇重命名“Movefile(移動文件)”。接下來,單擊后面的按鈕選擇“F:\北京游照片”目錄。

第三步,規(guī)則設(shè)置完畢,單擊“Test”按鈕應(yīng)用規(guī)則,程序即可一次性地將所有擴(kuò)展名為“JPG”的圖片文件移動到“F:\北京游照片”目錄中了。

懶招4提綱挈領(lǐng)一點即得

在前面幾大懶招的幫助下,你電腦里的文件應(yīng)該已經(jīng)有點類別了吧。如果從此想告別懶人的生活,那就要養(yǎng)成管理文件的好習(xí)慣了。

第一步,在你保存資料的電腦分區(qū)中,要接類別建立多個文件夾,可以按用途分為:學(xué)習(xí)、娛樂、暫存、工作、下載,在娛樂下又可以建立二級目錄:電影、歌曲、動畫等。也可以按照常見的文件性質(zhì)進(jìn)行分類,例如分為:圖片、電影、電子書、安裝文件等,當(dāng)然也可以按照你的需要再建立二級目錄,以后每有文件需要保存就按這個類別保存到相應(yīng)的目錄。

第二步,雖然現(xiàn)在已經(jīng)把文件分門別類存放了,但時間長了,目錄太深,一層一層查找也很麻煩的,在EXCEL里建一個目錄就可以統(tǒng)一管理了。運行EXCEL后,新建一個表格,然后按照我們的分類方式隔行輸入:圖片、電影、電子書,在圖片分類下再建立二級目錄名,例如明星、汽車、壁紙等。

第三步,右鍵單擊“圖片文字”,選擇“超鏈接”,在彈出的對話框中選擇電腦里圖片目錄文件夾,單擊“確定”后EXCEL里的“圖片”文字就變成彩色。用同樣的方法為一級目錄的“電影、電子書”和二級目錄的“明星、汽車、壁紙”等添加超鏈接。然后將這個EXCEL文件命名為文件目錄,保存到桌面上,以后打開這個文檔,直接單擊相應(yīng)的文字,比如單擊“壁紙”,就可以切換到壁紙文件夾了。

小提示:如果要更改某個超鏈接,直接右鍵單擊該文字,選擇“編輯超鏈接”就可以了。本人的電腦分類原則簡述如下。

硬盤的第一層(請在自己的件夾中右鍵“按組排列”查看)

第一位字母表示A生活娛樂B教學(xué)C工作D安裝程序

第二位字母表示只是流水號

AA影視

AB音樂

AC閱讀

AD圖片

AE相冊

生活娛樂

BA計算機(jī)

BB英語

BC運動

BD游戲攻略

BE衣食住行

BF文藝

教學(xué)

CA管理制度

CB流程圖

CC程序文件

工作

DA娛樂

DB其它

安裝程序

硬盤的第二層(進(jìn)入“AA影視”的文件夾舉例)

第一位字母表示只是流水號

第二位字母表示只是流水號

AA電影

BA電視劇

CAMTV

硬盤的第三級(進(jìn)入“AA電影”的文件夾舉例)

第一位字母表示A動作片B劇情片C動畫片

第二位字母表示A未看過B已看過

AA導(dǎo)火線

AB尖峰時刻

動作片

BA獨自等待

劇情片

CB機(jī)器貓

CB獅子王

動畫片

利用“字母排序”和“按組排列查看”可以使文件查看和存放簡潔明了,結(jié)合自己資料的特點和實際需求,給自己定一個分類原則并嚴(yán)格執(zhí)行。個人電腦資料的資源會得到高效而充分的利用。電腦文件管理八條小技巧

在電腦的內(nèi)部,在電腦的桌面上,在“資源管理器”中,充斥著無序與混亂,這種虛擬的混亂極大地影響了電腦的性能和我們辦公的效率,當(dāng)大家面臨這個問題時,通常認(rèn)為硬盤空間又不夠了,電腦性能又不跟不上了,需要再換一臺新的電腦了。事實上,我們真正需要的是坐下來,好好花時間將電腦里的文件真正管理起來,會為自己日后省下更多的時間。

文件管理的真諦在于方便保存和迅速提取,所有的文件將通過文件夾分類被很好地組織起來,放在你最能方便找到的地方。解決這個問題目前最理想的方法就是分類管理,從硬盤分區(qū)開始到每一個文件夾的建立,我們都要按照自己的工作和生活需要,分為大大小小、多個層級的文件夾,建立合理的文件保存架構(gòu)。此外所有的文件、文件夾,都要規(guī)范化地命名,并放入最合適的文件夾中。這樣,當(dāng)我們需要什么文件時,就知道到哪里去尋找。

這種方法,對于相當(dāng)數(shù)量的人來說,并不是一件輕松的事,因為他們習(xí)慣了隨手存放文件和辛苦、茫無頭緒地查找文件。

下面,我們將幫你制訂一套分類管理的原則,并敦促您養(yǎng)成好的文件管理習(xí)慣。以下是我們總結(jié)出的一些基本技巧,這些技巧并不是教條,可能并不適合你,但無論如何你必須要有自己的規(guī)則,并堅持下來,形成習(xí)慣。

一、發(fā)揮我的文檔的作用

有很多理由讓我們好好地利用“我的文檔”,它能方便地在桌面上、開始菜單、資源管理器、保存/打開窗口中找到,有利于我們方便而快捷地打開、保存文件。我們可以利用“我的文檔”中已有的目錄,也可以創(chuàng)建自己的目錄,將經(jīng)常需要訪問的文件存儲在這里。至于“我的文檔”存儲在C盤,在重裝系統(tǒng)時可能會誤刪除的問題,可以在非系統(tǒng)盤建立一個目錄,然后右擊桌面上的“我的文檔”,選擇“屬性”。在彈出的“我的文檔屬性”窗口中,單擊目標(biāo)文件夾下的“移動”按鈕,然后在新的窗口中指定我們剛創(chuàng)建的文件夾。重裝系統(tǒng)后再次執(zhí)行以上操作,再重新指向此文件夾即可,即安全又便捷。

小提示:如果你使用Windows2000/XP,則移動“我的文檔”文件夾時,其下的所有文件會自動移過去,但如果你使用Windows9x,則需要手工將C:MyDocuments下的所有文件手工移到新指定的文

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