電子競(jìng)技在文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的地位_第1頁(yè)
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電子競(jìng)技在文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的地位1.引言1.1簡(jiǎn)要介紹電子競(jìng)技的定義及發(fā)展歷程電子競(jìng)技,簡(jiǎn)稱“電競(jìng)”,是指以信息技術(shù)為核心的電子游戲比賽活動(dòng)。電子競(jìng)技起源于20世紀(jì)70年代的美國(guó),經(jīng)過(guò)數(shù)十年的發(fā)展,逐漸成為一種全新的體育競(jìng)技項(xiàng)目。在我國(guó),電子競(jìng)技的發(fā)展歷程可分為三個(gè)階段:一是以單機(jī)游戲?yàn)橹鞯钠鸩诫A段(1998年-2003年);二是以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檩d體的成長(zhǎng)階段(2003年-2013年);三是以電子競(jìng)技賽事為核心的成熟階段(2013年至今)。1.2闡述研究電子競(jìng)技在文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)地位的意義電子競(jìng)技作為新興的文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),正逐漸改變著人們的娛樂(lè)方式和生活習(xí)慣。研究電子競(jìng)技在文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的地位,有助于我們更好地了解這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),挖掘其潛在價(jià)值,為政策制定者和產(chǎn)業(yè)從業(yè)者提供有益的參考。此外,探討電子競(jìng)技在文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中的地位,也有助于推動(dòng)電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育、娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的融合,促進(jìn)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展。2.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀2.1電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)趨勢(shì)電子競(jìng)技市場(chǎng)近年來(lái)呈現(xiàn)出爆發(fā)式的增長(zhǎng),吸引了全球眾多年輕人的關(guān)注。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2019年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到100億美元,預(yù)計(jì)到2025年將增長(zhǎng)至250億美元。在我國(guó),電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模也在迅速擴(kuò)大,已成為全球最大的電子競(jìng)技市場(chǎng)之一。電子競(jìng)技市場(chǎng)的增長(zhǎng)趨勢(shì)主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:電子競(jìng)技用戶群體的不斷擴(kuò)大。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,越來(lái)越多的年輕人開(kāi)始接觸和參與到電子競(jìng)技游戲中。電子競(jìng)技賽事的豐富多樣。各類(lèi)國(guó)內(nèi)外電子競(jìng)技賽事層出不窮,吸引了大量觀眾和贊助商的關(guān)注。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的不斷完善。從游戲研發(fā)、賽事組織、直播平臺(tái)到衍生品開(kāi)發(fā),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié)都在快速發(fā)展。2.2電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成及主要參與者電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈主要包括以下幾個(gè)環(huán)節(jié):游戲研發(fā)商:負(fù)責(zé)電子競(jìng)技游戲的開(kāi)發(fā)和更新,如騰訊、網(wǎng)易等公司。賽事組織方:負(fù)責(zé)電子競(jìng)技賽事的策劃、組織和運(yùn)營(yíng),如英雄聯(lián)盟全球總決賽、DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽等。直播平臺(tái):為電子競(jìng)技賽事提供直播和觀看渠道,如斗魚(yú)、虎牙等。俱樂(lè)部和選手:參與電子競(jìng)技賽事的職業(yè)選手和俱樂(lè)部,如IG、FPX等知名戰(zhàn)隊(duì)。廣告商和贊助商:為電子競(jìng)技賽事提供資金支持,獲取品牌曝光和營(yíng)銷(xiāo)機(jī)會(huì)。衍生品開(kāi)發(fā)商:圍繞電子競(jìng)技IP開(kāi)發(fā)周邊產(chǎn)品,如手辦、服飾等。2.3我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的政策環(huán)境近年來(lái),我國(guó)政府對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展給予了高度重視。2016年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技納入體育競(jìng)賽項(xiàng)目;2018年,教育部將電子競(jìng)技列為高等教育本科專(zhuān)業(yè)。此外,各級(jí)政府還出臺(tái)了一系列政策,鼓勵(lì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,如稅收優(yōu)惠、產(chǎn)業(yè)扶持等。在我國(guó)政策環(huán)境的支持下,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)得到了快速發(fā)展。一方面,電子競(jìng)技賽事的舉辦越來(lái)越規(guī)范,賽事質(zhì)量不斷提高;另一方面,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與其他領(lǐng)域的融合日益深入,為文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇。然而,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)仍面臨一些挑戰(zhàn),如社會(huì)觀念的轉(zhuǎn)變、行業(yè)監(jiān)管的加強(qiáng)等。在未來(lái)的發(fā)展過(guò)程中,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)需要不斷創(chuàng)新,以適應(yīng)不斷變化的市場(chǎng)和政策環(huán)境。3.電子競(jìng)技在文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中的地位3.1電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育、娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的區(qū)別與聯(lián)系電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育在本質(zhì)上都屬于競(jìng)技活動(dòng),但兩者在表現(xiàn)形式、參與方式和觀眾群體等方面存在一定差異。電子競(jìng)技以電子游戲?yàn)檩d體,依賴網(wǎng)絡(luò)和電子設(shè)備進(jìn)行,更具虛擬性和科技感;而傳統(tǒng)體育以身體運(yùn)動(dòng)為主,強(qiáng)調(diào)實(shí)地比賽。此外,電子競(jìng)技的參與方式更為便捷,觀眾群體更年輕化。電子競(jìng)技與娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)也有密切聯(lián)系。一方面,電子競(jìng)技賽事本身具有較高的觀賞性和娛樂(lè)性,吸引了大量觀眾;另一方面,電子競(jìng)技與影視、音樂(lè)、動(dòng)漫等娛樂(lè)形式相互融合,衍生出豐富的衍生品和跨界合作項(xiàng)目。3.2電子競(jìng)技在文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中的市場(chǎng)份額近年來(lái),電子競(jìng)技在全球范圍內(nèi)的市場(chǎng)份額不斷上升。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2019年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到100億美元,預(yù)計(jì)到2025年將達(dá)到250億美元。在我國(guó),電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模也在迅速增長(zhǎng),已成為文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。電子競(jìng)技在市場(chǎng)份額上的表現(xiàn)主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:電子競(jìng)技賽事的觀眾數(shù)量和影響力逐漸擴(kuò)大,部分頂級(jí)賽事的觀看人數(shù)甚至超過(guò)傳統(tǒng)體育賽事。電子競(jìng)技俱樂(lè)部和選手的商業(yè)價(jià)值不斷提升,吸引了大量贊助商和投資者。電子競(jìng)技游戲和周邊產(chǎn)品的銷(xiāo)售收入逐年增長(zhǎng),成為推動(dòng)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量。3.3電子競(jìng)技對(duì)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的影響電子競(jìng)技的崛起對(duì)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響:產(chǎn)業(yè)融合:電子競(jìng)技與影視、音樂(lè)、動(dòng)漫等娛樂(lè)形式的融合,推動(dòng)了文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展。技術(shù)創(chuàng)新:電子競(jìng)技的發(fā)展推動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等技術(shù)在文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用,提升了用戶體驗(yàn)。市場(chǎng)拓展:電子競(jìng)技吸引了大量年輕觀眾,為文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)拓展了新的市場(chǎng)空間。商業(yè)模式創(chuàng)新:電子競(jìng)技的盈利模式和發(fā)展模式為文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)提供了新的思路,如電競(jìng)直播、電競(jìng)小鎮(zhèn)等。人才培養(yǎng):電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展催生了相關(guān)人才培養(yǎng)的需求,促進(jìn)了電競(jìng)教育、培訓(xùn)等領(lǐng)域的繁榮??傊?,電子競(jìng)技在文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中的地位日益重要,已成為推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量。4.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式4.1電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的盈利模式電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的盈利模式多樣,主要包括以下幾種方式:賽事門(mén)票收入:電子競(jìng)技賽事的現(xiàn)場(chǎng)門(mén)票銷(xiāo)售是產(chǎn)業(yè)最直接的盈利方式之一。廣告和贊助商:電子競(jìng)技賽事通常會(huì)吸引眾多品牌贊助,通過(guò)廣告和贊助商的合作獲得收入。賽事版權(quán)和轉(zhuǎn)播權(quán):大型電子競(jìng)技賽事的版權(quán)和轉(zhuǎn)播權(quán)銷(xiāo)售,為產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了可觀的收益。游戲內(nèi)道具銷(xiāo)售:許多電子競(jìng)技游戲通過(guò)售賣(mài)虛擬道具、皮膚等獲得收入。俱樂(lè)部和選手周邊產(chǎn)品:電子競(jìng)技俱樂(lè)部和選手的周邊產(chǎn)品,如服裝、配件等,也是盈利的一部分。4.2電子競(jìng)技賽事的運(yùn)營(yíng)及商業(yè)化電子競(jìng)技賽事的運(yùn)營(yíng)和商業(yè)化是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:賽事組織:專(zhuān)業(yè)的電子競(jìng)技賽事組織團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)策劃、執(zhí)行和推廣賽事。賽事品牌打造:通過(guò)高質(zhì)量的內(nèi)容制作、專(zhuān)業(yè)的解說(shuō)員和獨(dú)特的視覺(jué)設(shè)計(jì),提升賽事品牌價(jià)值。賽事傳播:與各大直播平臺(tái)、媒體合作,擴(kuò)大賽事的傳播范圍。賽事商業(yè)化運(yùn)作:通過(guò)贊助商、廣告、版權(quán)銷(xiāo)售等途徑,實(shí)現(xiàn)賽事的商業(yè)化運(yùn)作。4.3電子競(jìng)技與品牌合作的案例分析電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與品牌合作的成功案例眾多,以下為幾個(gè)典型的案例:耐克與英雄聯(lián)盟全球總決賽合作:耐克為選手提供運(yùn)動(dòng)裝備,借助電子競(jìng)技賽事提升品牌形象。紅牛與電子競(jìng)技俱樂(lè)部合作:紅牛與多個(gè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部合作,為選手提供能量支持,同時(shí)借助選手的影響力推廣品牌。英特爾與電子競(jìng)技賽事合作:英特爾作為技術(shù)提供商,為電子競(jìng)技賽事提供硬件支持,展示其產(chǎn)品性能。通過(guò)以上案例分析,可以看出電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與品牌合作具有巨大的商業(yè)潛力。隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,未來(lái)將有更多品牌涉足這一領(lǐng)域,共同推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的繁榮。5.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)與挑戰(zhàn)5.1電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)隨著科技的發(fā)展,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出以下發(fā)展趨勢(shì):市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大:預(yù)計(jì)未來(lái)幾年,全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將繼續(xù)保持高速增長(zhǎng),各大企業(yè)和投資者紛紛涌入這一領(lǐng)域,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。賽事專(zhuān)業(yè)化、多元化:電子競(jìng)技賽事將更加專(zhuān)業(yè)化,涵蓋更多類(lèi)型的游戲,滿足不同玩家的需求??缃缛诤希弘娮痈?jìng)技產(chǎn)業(yè)將與電影、音樂(lè)、動(dòng)漫等文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)深度融合,打造多元化的娛樂(lè)產(chǎn)品。技術(shù)創(chuàng)新:虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)將應(yīng)用于電子競(jìng)技領(lǐng)域,提升用戶體驗(yàn)。5.2電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)面臨的挑戰(zhàn)雖然電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,但仍面臨以下挑戰(zhàn):社會(huì)認(rèn)知度:部分人群對(duì)電子競(jìng)技存在誤解,認(rèn)為其是“不務(wù)正業(yè)”,這限制了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。盈利模式單一:目前,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)主要依賴廣告、贊助和賽事門(mén)票等收入,盈利模式較為單一,亟待創(chuàng)新。人才短缺:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)專(zhuān)業(yè)人才短缺,尤其是賽事策劃、運(yùn)營(yíng)和管理等方面。政策風(fēng)險(xiǎn):電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境不確定,可能受到政策調(diào)整的影響。5.3我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展策略針對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和挑戰(zhàn),以下策略有助于推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展:提高社會(huì)認(rèn)知度:加強(qiáng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的宣傳,消除社會(huì)誤解,提高電子競(jìng)技的社會(huì)地位。培育產(chǎn)業(yè)鏈:完善電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,培養(yǎng)上下游企業(yè),推動(dòng)產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展。人才培養(yǎng):加強(qiáng)電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)人才的培養(yǎng),提高產(chǎn)業(yè)整體競(jìng)爭(zhēng)力。政策支持:積極爭(zhēng)取政策扶持,為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)造良好的環(huán)境。創(chuàng)新盈利模式:探索多元化盈利模式,如電競(jìng)衍生品、電競(jìng)旅游等,提高產(chǎn)業(yè)盈利能力。通過(guò)以上策略,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有望在未來(lái)實(shí)現(xiàn)更高水平的發(fā)展,提升在文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中的地位。6.電子競(jìng)技與文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展6.1電子競(jìng)技與文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的融合趨勢(shì)隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,其與文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的融合趨勢(shì)日益明顯。電子競(jìng)技逐漸打破傳統(tǒng)觀念的束縛,開(kāi)始與電影、電視劇、動(dòng)漫、音樂(lè)等文化娛樂(lè)形式展開(kāi)深入合作,形成了一種新型的跨界融合模式。一方面,電子競(jìng)技作為新興的娛樂(lè)方式,吸引了大量年輕用戶群體,為文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)提供了新的消費(fèi)市場(chǎng)。另一方面,電子競(jìng)技與各類(lèi)文化娛樂(lè)內(nèi)容的結(jié)合,為電子競(jìng)技本身帶來(lái)了更多創(chuàng)意和故事性,豐富了其內(nèi)涵,提高了其市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。6.2跨界合作的成功案例分析近年來(lái),國(guó)內(nèi)外出現(xiàn)了許多電子競(jìng)技與文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)跨界合作的成功案例。例如:《英雄聯(lián)盟》與知名歌手合作推出主題歌曲,通過(guò)音樂(lè)傳達(dá)電子競(jìng)技的魅力,吸引了更多非游戲用戶關(guān)注電子競(jìng)技;電子競(jìng)技俱樂(lè)部與電影、電視劇制作方合作,推出以電子競(jìng)技為主題的影視作品,提升了電子競(jìng)技的社會(huì)知名度;電子競(jìng)技賽事與動(dòng)漫、游戲公司合作,推出聯(lián)名周邊產(chǎn)品,滿足了粉絲的多元化需求,實(shí)現(xiàn)了雙方品牌的共贏。6.3電子競(jìng)技與文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)融合的發(fā)展前景電子競(jìng)技與文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的融合具有廣闊的發(fā)展前景。未來(lái),這種融合模式將呈現(xiàn)以下發(fā)展趨勢(shì):內(nèi)容創(chuàng)新:電子競(jìng)技與文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)將不斷探索新的合作形式,如虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等技術(shù)的運(yùn)用,為用戶提供更為沉浸式的娛樂(lè)體驗(yàn);市場(chǎng)拓展:電子競(jìng)技將借助文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的渠道和資源,進(jìn)一步拓展國(guó)際市場(chǎng),提高全球影響力;產(chǎn)業(yè)鏈整合:電子競(jìng)技與文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)將實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈的深度整合,形成從內(nèi)容創(chuàng)作、制作、傳播到周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的完整產(chǎn)業(yè)鏈;人才培養(yǎng):電子競(jìng)技與文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)將共同培養(yǎng)跨界人才,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新和發(fā)展。總之,電子競(jìng)技與文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展將為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)帶來(lái)更多機(jī)遇,有助于提升其在文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中的地位,同時(shí)也為整個(gè)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)注入新的活力。7結(jié)論7.1總結(jié)電子競(jìng)技在文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中的地位隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,電子競(jìng)技已經(jīng)成為文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。從市場(chǎng)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成,到政策環(huán)境的優(yōu)化,電子競(jìng)技正逐漸打破傳統(tǒng)觀念的束縛,展現(xiàn)出強(qiáng)大的生命力和廣闊的發(fā)展前景。與傳統(tǒng)體育、娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)相比,電子競(jìng)技以其獨(dú)特的互動(dòng)性、數(shù)字化的特征,在年輕一代中具有極高的吸引力和影響力。電子競(jìng)技在文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中的地位日益凸顯,不僅體現(xiàn)在其市場(chǎng)份額的不斷擴(kuò)大,更表現(xiàn)在對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)的深遠(yuǎn)影響。它推動(dòng)著文化娛樂(lè)內(nèi)容的創(chuàng)新,引領(lǐng)著消費(fèi)模式的變革,同時(shí)也為相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了新的合作契機(jī)和商業(yè)可能。7.2對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展的展望展望未來(lái),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持高速增長(zhǎng),與科技的結(jié)合將更加緊密。隨著5G、人工智能等新技術(shù)的廣泛應(yīng)用,電子競(jìng)技的內(nèi)容和形式將更加豐富,用戶體驗(yàn)將得到全面提升。同時(shí),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的商

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