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文檔簡介

VisualStudio的模擬三維空間飛行玩耍設(shè)計引言

第1緒論3D而且3D玩耍性更多元化更靠近真實世界,因此在玩耍產(chǎn)業(yè)中,3D玩耍己經(jīng)漸漸ZD3D3D玩耍制作方面,歐美和日本的一些廠商都擁有自己成熟的3D玩耍引擎,他們2》等,甚至被奉為經(jīng)典,市場潛力巨大。國內(nèi)3D玩耍近年來也不乏精品,如長期以來3DOpenGL。在我所爭論的工程中,承受Direct3D技術(shù)開發(fā)一個模擬三維空間的飛行玩耍設(shè)計。本課題以VisualStudio2023為開發(fā)平臺,利用用于三維景觀顯示的圖形相關(guān)函數(shù)庫創(chuàng)立3D對象,在景觀的三維顯示中,使用三維空間的本地坐標系、世界坐標系、投影坐標系,空間的矢量、平面,3D變換所需的矢量和矩陣及幾何體外表紋理顯示設(shè)計:三維空間的生成和渲染、光線的運用、3D2D對象的調(diào)用和顯示等等。本文主要介紹了用DirectX9.0進展計算機圖像設(shè)計的技術(shù),其中著重強調(diào)了在玩耍方面的應(yīng)用。其中表達了Direot3D的根本原則和一些較高級的技術(shù)。WindowsAPIDirect3D3D圖像編程的局部。3D編程中所需的一些數(shù)學學問,諸如三維空間中的矢量、平面,3D變換所需的矢量和矩陣運算學問等等;其次Direct3D與顯示硬件的關(guān)系,Direct3D所扮演的角色,設(shè)備的分介紹了怎樣在Direct3D中顯示3D對象,3D技術(shù)的一些元素,諸如光,包括光源第三局部,著重表達了Direct3D中各種技術(shù),主要是地形的渲染,包括實現(xiàn)景觀的三維顯示,飛行玩耍的設(shè)計過程等。爭論背景Internet的普及,玩耍業(yè)迎來了蓬勃進展的時代。數(shù)年之前在486機器上運行的DOS玩耍已經(jīng)讓人玩的如癡如醉,興奮不已?,F(xiàn)在,由于CPU以及顯卡等設(shè)備的飛速進展,為人們開發(fā)更加炫目多彩的玩耍供給了可能。一塊高性能的顯卡能在一秒鐘內(nèi)完成數(shù)千萬個多邊形的處理,高速CPU在顯卡的關(guān)心下,所營造出的玩耍環(huán)境幾乎可以亂真。鳴的景象。玩耍產(chǎn)業(yè)進展至今雖然只有30年左右的時間,卻己經(jīng)成為全球消遣SonyPlaystationZ、任天堂的GameCubeXB0X之間競爭趨于白熱化,更使得整個玩耍產(chǎn)業(yè)成為眾所矚目的焦點。是最早的計算機玩耍之一。70年月的黃金歲月到來時,全世界的臺式計算機和小型計算機流行著文本玩耍和粗糙的圖片玩耍。在PC界,有史可考的最早一款PC玩耍是斯考特·亞1978TRS—80開啟了今日近百億霉運的電腦玩耍市場。16IBMPC及兼容機、Mac、AtariST等等,這時候,玩耍已經(jīng)變得很好看,甚至有了一些3D的玩耍。但是,PC機仍舊落后于玩耍主機。90年月初期,IBMPC及兼容機漸漸成為主流,伴隨著Windows3.0的公布MacintoshPC上進展玩耍、編程、1993IdSoftware發(fā)行了《DOOM》作為Wolfestein3D的換代產(chǎn)品,PC機開頭成DOOM》的成功說明白微機上是可以做此,DirectX1.0為玩耍而生。進入21世紀,使用大型3D引擎架構(gòu)的玩耍漸漸成為市場的主流,并以絢麗的畫面和逼真的場景一次又一次的吸引著人們的目光。DirectX技術(shù)也成為當今圖形處理及多媒體處理的主流技術(shù),目前版本已經(jīng)進展到了DirectX9.0c。3D玩耍性更多元化更靠近真實世界,因此在玩耍產(chǎn)業(yè)中,3D玩耍己經(jīng)漸漸ZD3D化。3D玩耍過程中存在著諸如技術(shù)更快、程序人員與美工的協(xié)作、各廠3D硬件規(guī)格和特性不同、失敗率高等風險,但不行否認,3D玩耍己是大勢所趨。3D3D玩耍3D玩耍引擎的成熟進展,將使得玩耍開發(fā)廠設(shè)計出畫面華美、內(nèi)容充實的玩耍。國內(nèi)外爭論現(xiàn)狀隨著電腦繪圖技術(shù)的不斷演進,3D3D各界爭論、應(yīng)用的主題,3D作、多媒體教學、虛擬現(xiàn)實以及玩耍行業(yè)等。內(nèi)國內(nèi)的玩耍公司如雨后春筍般的成立,所開發(fā)或代理的網(wǎng)絡(luò)玩耍更是不勝枚E3(ElectronicEntertainmentExposition)展中,已經(jīng)有幾家的韓國廠商擠入世界第一線玩耍開發(fā)廠商之列。以全球玩耍業(yè)界的進展來看美國一個市場爭論就發(fā)表的報告顯示,到2023200的三大領(lǐng)域之一,玩耍產(chǎn)業(yè)已被稱為“陽光產(chǎn)業(yè)”。

2章數(shù)學根底3D常常想知道光線的照耀方向,以及在3D世界中的攝像機。矢量為在三維空間中3D空間方向的機制。的位置。在3D圖形程序中,雖然我們主要關(guān)心3D矢量,但有時也會用到2D和4DD3DXD3DXVECTOR2D3DXVECTOR42D4D3D3D2D4Dn矢量點乘點乘是對兩相乘矢量的代數(shù)定義:u*v=uxvx+uyvy+uzvz=s (3.1)算法似乎并沒有明顯的幾何意義,我們可以從下式找出其隱含意義:u*v=||u|||v||cos (3.2)兩點乘的矢量夾角大小與其點乘結(jié)果有如下關(guān)系:乘積為0時,表示兩矢量垂直90度090度矢量差乘乘矢量的得另一矢量:u*v=[(uyvz-uzvy),(uzvx-uxvz),(uxvy-uyvx)] (3.3)矩陣根本變換mxn矩陣是擁有mn列的數(shù)組。行數(shù)和列數(shù)打算了矩陣的維數(shù)。Direct3D4X4的矩陣來描述特定的變換,由于4x43x33D變換,然而很多變換都不能用3x3的矩陣來描述,4x4的矩陣使我們能夠描述通過矢量與矩陣相乘所完成的矩陣變換。也正由于如此我們使用的是1X4的矢量,由于1x3的矢量4x4矩陣相乘的。主要的矩陣變換有平移,縮放和旋轉(zhuǎn)。(由它的全部頂點)縮放到原來的三倍。1x43D3D4D的單行矩陣,這樣就符合1x34x4的矩陣相乘是不允許的。那么,在使用第四個成員時〔用w來表示1x4的行矩陣中時,設(shè)置w1。允許對點進展適當?shù)钠揭?。由于向量和位置無關(guān),所對向量進展平移,當把一個向量放置到一個1x4行矩陣中時,把w設(shè)置為0。例p=〔p1,p2,p3〕放置到一個單行矩陣中,就像這樣:[p1,p2,p3,1],[v1,v2,v3,0]w=0是為了防止向量被平移。當檢查矩陣實際平移時這是一個格外清楚的模型。矩陣是怎樣轉(zhuǎn)變頂點的位置的呢?要轉(zhuǎn)變一個頂點的x,yz們與某個矩陣相乘。x、yz值分別與每列上的數(shù)相乘再相加,每列上得出的數(shù)都是頂點的一個坐標值。DirectX給我們供給了一些函數(shù)能便利地生成一些通常的矩陣。那么,怎樣(復(fù)合變換):一個用來旋轉(zhuǎn)的一個用來縮放的;然后,我們把兩個矩陣相乘,得出一個的復(fù)合矩陣,即縮放又旋轉(zhuǎn)的矩陣;然后利用這個的矩陣來變幻頂點。應(yīng)當留意的是,矩陣相乘并不是一般的乘法,而且,也不滿足交換率:AXBBX矩陣A出了矩陣的第一行的四個元素(Columnl-4),其它元素的計算方法依此類推。DirectX概述

第3DirectX技術(shù)簡介DirectX造就了這一切。DirectX〔簡稱:DX〕是一個用于多媒體應(yīng)用程序和硬件增加的編程環(huán)境,ProgrammingInterfac該接口為設(shè)計高性能、實時的應(yīng)用程序一個是運行庫,通過DirectX編譯出來的程序必需要有運行庫的支持,另外一個是開發(fā)庫,也就是玩耍程序設(shè)計者們通常所說的SDK,這局部是在編譯DirectX程序是必需的,也就是說在程序編譯時我們既使用了DirectX的運行庫同時也使DirectX的開發(fā)庫。DirectXCOM(ComponetObjectModel,組件DirectXDL〔動態(tài)鏈接庫特別是玩?!吃贛icrosoftWindows下的性能可以到達甚至超過在MS-DOS下的性能,并且為之供給一個強壯、標準化以及文檔化的編程環(huán)境。DirectX優(yōu)勢主要表現(xiàn)在兩個方面:1.為軟件開發(fā)者供給硬件無關(guān)性MicrosoftDirectXWindows系的玩耍開發(fā)環(huán)境,在DirectX之前,多數(shù)的玩耍開發(fā)都是基于MS-DOS的,那時玩耍開發(fā)者不得不自DirectX,玩耍開發(fā)者就可以享受DirectX給他們帶來的設(shè)備無關(guān)性,而絲毫不受影響地直接訪問硬件。DirectX的首要目標即是將MS-DOS下的很多特性移植到Windows平臺上來,在提高應(yīng)用程序的性能的同時,清楚個人呢電腦不斷更的硬件給程序帶來的障礙。另外,通過供給應(yīng)用程序和硬件之間全都的接口,DirectXWindows的最大潛能,也使應(yīng)用程序安裝和設(shè)置的簡單度大大降低。使用DirectX供給的Windows的高性能玩耍將從以下技術(shù)中獲利:特地為提高速度而設(shè)計的極速卡Windows硬件和軟件(c)Windows內(nèi)建的通信支持〔包括DirectPlay〕2.為硬件開發(fā)供給的標準DirectX建議硬件設(shè)計遵循肯定的標準,這個標準的制定基于高性能應(yīng)用程序的開發(fā)者和獨立硬件供給商的反響,因而,DirectX程序員參考的有關(guān)內(nèi)容甚關(guān)心在標準所限范圍之內(nèi)的硬件力量,而略過那些不被范圍所支持的特性。DirectX的根本構(gòu)造及組成3.2.1DirectX的根本構(gòu)造DirectXDirectX的構(gòu)造〔HA〔HEDirectX“兼容表”,其中記錄了當前用劍系統(tǒng)支持的功能,DirectX需要實現(xiàn)某個功能時就查詢該表,得到硬件對功能的支持信息,假設(shè)HALHEL3-1DirectX的根本構(gòu)造。3-1DirectX的根本構(gòu)造3.2.2DirectX的根本組成DirectXSDKAPI函數(shù)庫,最初用于玩耍的開發(fā),如今很多的多媒體軟件都是使用它所開發(fā)出來的。DirectX中包含了各種組件用來2D3D圖像、聲音、網(wǎng)絡(luò)連接以及掌握各類輸入裝置,是玩耍開發(fā)中不行3-2DirectX的根本組成:3-2DirectX根本組成DirectX3-1所示的七個主要局部組成:3-1DirectX主要組件Direct3DDirectDraw組件SDK的主要組件之一,它允許直接對顯示內(nèi)存操作,Windows的應(yīng)DirectDrawWindows圖形設(shè)備接口〔GraphicsDeviceInterface,GDI〕的兼容性。DirectDraw主要供給了完成以下任務(wù)的工具:治理多頁面、直接訪問視頻RAM〔flippinBackbufferinPalett裁剪Clipping、視頻端口〔Videopor。HardwareAbatractionLayeHAL〔HardwareLayer,HEL〕及硬件〔Hardware〕之間的關(guān)系。DirectDrawGDI位于同一層次,都通過一個與設(shè)備相關(guān)的抽象層來直接處理硬件設(shè)備。與GDI不同的是,DirectDraw會盡可能的利用硬件加速特性。假設(shè)硬件不支持某種特性,DirectDraw會使用硬件抽象層〔HEL〕試圖將該特性進展軟件模擬。DirectDraw可以以設(shè)備環(huán)境〔DC〕的形式供給頁面存貯器,使得開發(fā)者可以使用GDI的函數(shù)操作頁面對象。DirectDrawGDI、HAL、HEL、硬件的關(guān)系硬件操作層〔HardwareAbatractionLayer,HAL〕由硬件廠商供給,DirectDraw可以直接操作硬件,程序無須與HAL進展接觸。相HAL供給的根底構(gòu)造,DirectDraw使用一樣的構(gòu)造讓應(yīng)用程序來顯示圖形。硬件制造商在Windows下實現(xiàn)的HAL16-bit32-bit的代碼。在WindowsNT下,HAL32-bit的代碼。HAL可以是顯示卡驅(qū)動程序的一定義的。硬件抽象層〔HardwareEmulationLayer,HEL〕當通過硬件操作層〔HAL〕硬件無法支持某些特性,DirectDraw就試圖對HEL模擬的。Direct3D組件Direct3D3D3DDirect3D〔ImmediateMode〔RetainedModeDirect3D保存Direct3D馬上模式之上。Direct3D為程序開發(fā)人員供給了很多高級功能,如:可切換的三度緩沖(使z-bufferw-buffer),GouraudWindowsNT〔供給適宜的設(shè)備驅(qū)動程序時CPUIntelMMXPentiumIIIAMD3DNow的構(gòu)造。DirectSound組件DirectSound供給了程序和音頻適配器的混音及播放功能之間的鏈接。還支持波形聲音的捕獲和播放。DirectSound為多媒體應(yīng)用程序供給低埋伏混合、硬。DirectSound設(shè)計目標是提高聲音的輸出速度,實現(xiàn)多路聲音混合播放。DirectInput組件DirectInput為Windows環(huán)境的玩耍和實時多媒體應(yīng)用程序處理輸入設(shè)備信息,尤其對玩耍掌握器和力反響設(shè)備供給了完備的支持。DirectInput和其他DirectXDirectX調(diào)用驅(qū)動程序來完成。DirectInput可識別三種根本設(shè)備類型:鍵盤,標準系統(tǒng)鍵盤。鍵。稱,其范圍從簡潔的玩耍桿直至虛擬現(xiàn)實的簡單設(shè)備。DirectPlay組件DirectPlayAPI,它是一個用于連接傳輸協(xié)議和網(wǎng)絡(luò)設(shè)備之間的接口程序。DirectPlay支持多通信協(xié)議,可以運行TCP/IPIPXModemDirectPlay還為將來的協(xié)議預(yù)備了很好的擴展空間。DirectPlay供給了高級的〔例如,有保證或無保證的傳遞,慢速鏈接上的通訊扼殺,以及放棄連接檢測等〔包括玩家名稱表治理和點對點主機轉(zhuǎn)移。圖3-4DirectPlay體系構(gòu)造,以及它如何供給與通訊效勞供給層序無關(guān)的獨立性。3-4DirectPlay體系構(gòu)造Direct3D根底Direct3D設(shè)備3D3DAPI。扮演了聯(lián)系應(yīng)用程序和顯示設(shè)備的調(diào)度者的角色。Direct3DDirect3D渲(encapsulate)和存儲(store)渲染狀態(tài)它們之間的關(guān)系如以下圖所示:4-1Direct3D設(shè)備關(guān)系圖Direct3DDirect3D設(shè)備:一種是硬件抽象層(HAL)設(shè)備,應(yīng)用程序不能直接訪問3-D加速卡。他們要調(diào)用Direct3D的函數(shù)和方法。Direct3DHALHAL,那么使用HAL設(shè)備就能獲得最好的性能。HAL設(shè)備具有硬件光柵化加速,并可用軟硬件頂點處理進展著色操作;另一種是參考設(shè)備(REF)HAL設(shè)備由硬件驅(qū)動程序表示。示硬件協(xié)同工作。應(yīng)用程序從不直接與HAL打交道。相反,通過隊L供給的根底,Direct3D供給了一組統(tǒng)一的接口和方法,應(yīng)用程序用這些接口和方法繪制/顯示圖形。Direct3D供給了用軟件模擬整個Direct3DAPI的REF設(shè)備,這使你能夠在設(shè)備不Direct3D特征編寫和測試代碼。初始化Direct3D獵取Direct3D9接口IDirect3D9接口指針:IDirect3D9*_d3d9;_d3d9=Direct3DCreate9(D3D_SDKVERSION);IDirect3DDevice9對象。設(shè)備特征主要有:設(shè)備力量、顯示模式、格式和關(guān)于每個系統(tǒng)中其他可用設(shè)備的信息。檢測硬件頂點處理IDirect3DDevice9對象后,我們必需指定頂點處理類型以便使用。假設(shè)點處理,所以首先要檢測設(shè)備是否支持:RESULTIDirect3D9::GetDeviceCaps(UINTAdapter,D3DDEVTYPEDeviceType,D3DCAPS9*pCaps);檢查此適配器上的設(shè)備對期望使用的功能的支持度m_pd3dDevice->GetDeviceCaps(8rm_d3dCaps):然后檢測設(shè)備力量。實例化D3DPRESENT_PARAMETERS構(gòu)造成員變量D3DPRESENT_PARAMETERS構(gòu)造用于指定我們將要創(chuàng)立的IDirect3DDevice9對象的一些屬性。IDirect3DDevice9接口Direct3Ddevice對象的渲染狀態(tài)、燈光狀態(tài)以及執(zhí)行渲染操作。盡管設(shè)備支持三個設(shè)備接口(IDirect3DDevice,IDirect3DDevice3),但是程序中并不需要使用多個設(shè)備接DrawPrimitive方法或執(zhí)IDirect3DDevice3IDirect3DDevice2,它DrawPrimitive方法大大簡化了預(yù)備IDirect3DDevice9對象:RESULTIDirect3D9::CreateDevice(DINTAdapter,D3DDEVTYPEDeviceType,HWNDhFocusWindow,DWORDBehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS*pPresentationParameters,IDirect3DDevice9**ppReturnedDeviceInterface);hr=pD3D->CreateDevice(D3PTER_DEFAULT,dwDevType,hwnd,dwBehaviorFlags,&m_d3dpp,如_pd3dDevice):使用設(shè)備設(shè)備枚舉Direct3D設(shè)備。選擇一個被枚舉的設(shè)備對于設(shè)備的選擇,主要基于以下考慮:放棄全部不適合當前顯示深度的設(shè)備。放棄全部明暗處理三角形的設(shè)備。debug模式,那么它不會使用硬件設(shè)備。Direct3D設(shè)備DrawPdmitive方法。這一選擇將打算在創(chuàng)立一個設(shè)備時程序需要獲得哪種類型的接口指針。irect3Ddevice接口的DrawPrimitiveIDirect3DDevice3接口的指針。渲染通道

4章仿真實現(xiàn)3D場景是怎樣顯示在屏幕上的呢?渲染通道負責創(chuàng)立由3D空間幾何描述和2D圖形,即是我們眼睛在顯示屏幕上所見的景象。模型表示們建模時對象的組成塊,我們將三角形歸為以下可互換的術(shù)語:多邊形、簡潔幾一個三角形。頂點模式上述的頂點定義在數(shù)學上是正確的,但當我們在Direct3D運用該概念時,它顯得不夠完整。由于Direct3D中的頂點可能有指定位置之外的附加屬性。例如Direct3D在構(gòu)造頂點格式方面賜予我們很大的敏捷性,換句話說,讓我們可定義頂點的其他屬性。例如頂點位置和顏色。Struet ColorVertex{Float_x,_y,_z; //位置Dword_color; //顏色}(FVF)來描述我們創(chuàng)立頂點格式的方法。#defineFvF_COLOR(D3DFV_XYZ|D3DFvF_DIFFUSE)。三角形3D對象中的根本構(gòu)成塊。要創(chuàng)立對象,就必需創(chuàng)立三角形序列以例如,要創(chuàng)立一個矩形,我們將其分為兩個三角形。4.1頂點索引程度。要解決這一問題我們需要用到索引這個概念:我們創(chuàng)立一個頂點序列和一個索引序列。頂點序列包括不同頂點的數(shù)據(jù),索引序列包括頂點序列的索引數(shù)據(jù),索引數(shù)據(jù)定義了這些三角形是怎樣相互連接。虛擬攝像機攝像機指定了觀看者所能觀察的空間范圍,即是我們需要為多大范圍的3D機的模型。把顯示屏目看作矩形時,用平截頭體來表示顯得更加簡潔理解。不在該范圍內(nèi)的對象是不行見的。簡潔的設(shè)置虛擬攝像機的方法如下:首先,創(chuàng)立左手投影矩陣:5.3渲染通道ZD圖像。簡潔的渲染路徑如下:5.4本地坐標對于一個本地坐標系來說明的。世界坐標旋轉(zhuǎn)、和縮放操作,涉及到對象在世界坐標系中的位置、方向和模型大小。:D3DXATRIXmatworld:D3DXMATRIXmatseale;D3DXMATRIXmatTrans:x軸大小1.0f, //y軸大小1.0f); //z軸大小//天空位置D3DXMatrixTranslation(&matTrans,30.0f, //x坐標60.0f, //y坐標10.0f): //z坐標//平移,大小轉(zhuǎn)換到世界坐標系觀看坐標系z坐標系依據(jù)攝像機的位置—攝像機空間的原點—和方向重定位世界中的全部物體。D3DXMTRIX matView;D3DXMatrixLookAtLH(&MatView, 存放結(jié)果的地址&vFromPt, //Camera位置&vLookatPt, //Camera方向&vUpvec):; //y方向反面揀選反面揀選其實是一個很簡潔的概念。就是:全部的三角形面,面對我們的面將會被渲染出來(可見),否則將不被渲染(不行見,被揀選出來了)。舉個例子:假設(shè)(要想象成一塊方形紙片),我們把正面涂成紅色,反面(有透視眼者另當別論)“反面揀選”Direct3D中有什么用呢?假設(shè)我們創(chuàng)立了一個封閉的立方體(要想象成一個方紙盒),那末“反面揀選”將使渲染更有效率。那么怎么知道那個面被渲染而哪個面被揀選(不渲染)呢?一切都在你定義的頂點的挨次上。假設(shè)你定義的三角形是順時針的,將會被渲染出來;但假設(shè)你把Direct3D默認是揀選逆時針的三角形。投影坐標系透視變換中,xy11。Z方向的邊界值分別是,0移并縮放物體。D3DXMATRIXmatProj:D3DXMatrixPerspeetiveFovLH(&matProj,D3Dx_PI/4, //y向可見的角度范圍800.0f/600.0f, //平截頭體長寬之比0.lf, //近平面距離500.0f); //遠平面距離ECTION,&matProj);g_pd3dDeviee→SetTransfom(D3DTS_WORLD,&matworld);視口變換Direct3O中,可以用視口來聲明下面列出的特性:用來限制渲染的屏幕空間視口(screen-spaceviewport)。視口可以清空為這一材質(zhì)顏色depthbuff)z-buff裁剪空間是用來定義要顯示到渲染目標外表上的局部場景的區(qū)域。假設(shè)選以免系統(tǒng)再渲染這一局部。Direct3D中的圖形顯示頂點和索引緩存頂點和索引緩存使用近似的方法和接口;頂點緩存只是包含頂點數(shù)據(jù)的相鄰染數(shù)據(jù)比在系統(tǒng)內(nèi)存中效率高得多。創(chuàng)立頂點和索引緩存HRESULTIDireet3DDevice9::CreateVertexBuffer(UINTLength,DWORDUsageDWORDFVF,D3DPoolPoolHANDLE*PSharedHandle);g_pd3dDevice→CreateVertexBuffer(4*sizeof(PANELVERTEX

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