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游戲策劃方案-文案框架(轉(zhuǎn))LIN-08-1301:36:38來自:LIN游戲策劃方案-文案框架a.封面標(biāo)題頁b.目錄索引頁c.游戲概述及基礎(chǔ)指導(dǎo)標(biāo)準(zhǔn)1.1-設(shè)計思緒概述1.2-市場分析及運行思緒1.3-游戲周圍估計d.游戲機制及設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)2.1-游戲類型及特色定位2.2-玩家愿景分析2.3-游戲風(fēng)格及設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)f.世界觀概述3.1-背景介紹3.2-世界觀分析3.3-小說參考e.數(shù)據(jù)庫分類及架構(gòu)標(biāo)準(zhǔn)4.1-數(shù)據(jù)單元設(shè)定4.2-參數(shù)交換及關(guān)聯(lián)4.3-數(shù)據(jù)庫及插件設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)f.角色設(shè)定5.1-玩家角色5.2-協(xié)同角色5.3-戰(zhàn)斗及互動功效設(shè)定5.4-角色參數(shù)設(shè)計5.5-其它角色/npcg.道具設(shè)定6.1-裝備品及功效6.2-消耗品及功效6.3-道具價值體系及參數(shù)關(guān)聯(lián)6.4-其它道具開發(fā)思緒h.游戲進程7.1-根本設(shè)計思緒7.2-關(guān)卡設(shè)計思緒7.3-玩家進階設(shè)計7.4-獎勵思緒i.功效操作8.1-關(guān)鍵操作界面及功效關(guān)聯(lián)8.2-數(shù)據(jù)查詢界面及權(quán)限設(shè)定8.3-系統(tǒng)提醒界面及功效關(guān)聯(lián)封面游戲策劃任務(wù)書第一章游戲概述1.1游戲背景介紹1.2游戲文化1.3游戲操作1.4游戲特點第二章游戲機制2.1游戲類型2.2玩家在游戲中要操作什么2.3游戲怎樣進行第三章人工智能AI3.1通常AI屬性設(shè)定3.2怪物行為(通常攻擊怪物AI設(shè)定)3.3怪物攻擊方法及游走AI設(shè)定3.4召喚獸AI設(shè)定3.5伙伴AI設(shè)定第四章小說介紹游戲小說綱要第五章游戲角色5.1主角5.2伙伴5.3角色狀態(tài)設(shè)定5.3怪物5.4其它NPC第六章游戲道具6.1武器6.2防具6.3藥品6.4其它第七章游戲進程7.1小說情節(jié)描述7.2關(guān)卡描述第八章功效操作8.1操作界面8.2系統(tǒng)面板8.3角色狀態(tài)面板8.4技能面板8.5任務(wù)面板8.6行囊面板附錄2宣傳場景2片頭動畫無意中看到一篇文章,作者絕刀,感覺很好,作者看來有比較長游戲企業(yè)工作經(jīng)驗,寫得也很中肯,所以轉(zhuǎn)過來和好友們一起分享企劃制作守則1.游戲不是給一樣層級人玩。2.企業(yè)不是慈善事業(yè),游戲是要賣錢。老板出錢出聲譽,千萬尊敬。3.游戲好不好是對不正確起自己;適不適合是對不正確起消費者;賣不賣是對不正確起老板。至于被放在第一順位,應(yīng)該不會是自己;假如能做出三方面全部可接收游戲,就是大贏了。企劃制作心態(tài)1.游戲是商業(yè)行為,不是藝術(shù)作品。2.通常失敗原因,在于企劃無法具體表現(xiàn)要給人玩是什么。有劇情、有畫面,不過『玩』部分在哪里?使用者是否好上手操作?企劃人員對于游戲要有清楚通盤認識,又不是要給人看電子書或是動畫作品。3.企劃假如不能在早期就把一切交代清楚,只會讓全部組員做白工,更會加深她人挫折,這是作游戲最忌諱事情。4.游戲原來也能夠成為創(chuàng)作形式,但現(xiàn)在游戲制作已經(jīng)脫離了單打獨斗時代,是集眾人之力創(chuàng)作,所以能夠說是一個溝通妥協(xié)藝術(shù)。在有限時間資源人力能達成什么樣結(jié)果,是很關(guān)鍵。5.提議企劃們多參與國際展覽,藉由人和人之間交流激發(fā)出更多元創(chuàng)意6.行銷見解在于按時關(guān)鍵。游戲出貨延遲時,老板沒法退費,廠商也不能退訂,雜志密集報導(dǎo)也會降溫,多一個星期去為游戲加分是否能夠提升大幅賣量?不見得。將上現(xiàn)在盜版猖獗,反而傷害會更大。7.在制作小組中,每個負責(zé)單位背景全部不相同,企劃、程序、美術(shù)、行銷誰來領(lǐng)導(dǎo)誰?溝通妥協(xié)藝術(shù)就在這邊。企劃不僅是要對上司,還要對組員,是否能明確告訴全部組員要做到底是什么,也同時能掌握每個人要是什么,攸關(guān)游戲是否能順利開發(fā)下去。企劃功課:1.游戲賣點在哪里?為何這個游戲能夠賣?2.這個游戲要怎么玩?在構(gòu)思一個游戲時候,有沒有事先在腦中已經(jīng)玩過一遍了?3.技術(shù)瓶頸是什么?限制在哪里?什么能夠做什么不能做企劃是不是很清楚?4.企劃書要怎么寫?會不會寫了一堆字卻沒人看?有寫給自己看:整個游戲雛形,包含小說情節(jié)人物角色、怎么玩,連這些全部沒有就別享受下一步。給程序:架構(gòu)、屬性、步驟,出來了就不要再變了。給美術(shù):圖文件規(guī)格、是2D還是3D、表格有哪些、畫幾張圖、相關(guān)類型、配置圖,全部資料全部是量化明確可衡量。5.通常游戲程序為了方便企劃人員能夠去調(diào)整游戲步驟,劇情事件等,會要求以游戲引擎方法來開發(fā)游戲,建立如地圖編輯器,劇情編輯器或是事件編輯器來合適區(qū)分程序設(shè)計人員和游戲企劃人員.6.在計劃游戲內(nèi)容時,要說服三方面人馬時,應(yīng)該以不一樣計劃來說明自己想法.先以創(chuàng)意案來說服老板出資開發(fā)一套游戲,再以企劃案和同事溝通,說明自己想法,最終則是一份較詳盡設(shè)計案來向項目標(biāo)同事說明各項設(shè)計規(guī)格.7.假如你是剛進入企業(yè),要考量現(xiàn)在環(huán)境,不要好高騖遠,一開始項目能夠先磨練磨練自己及企業(yè)同事,先讓企業(yè)能夠順利將投資收回,再去進行自己遠大理想開發(fā)一套心目中好游戲.8.開發(fā)游戲時,要注意自己游戲是賣給通常大眾,所以需要考量不僅是高等級玩家品味,亦要考量通常大眾思惟,畢竟游戲要賣出時,不是只給自己玩.9.項目在實施時,要注意各階段檢驗時間點,項目必需根據(jù)時程進行,才算有效項目模式,必需時得有些人扮黑臉,將部份功效修正或進行趕工,切勿延誤整個產(chǎn)品上市時程.10.項目標(biāo)進行在不一樣企業(yè)有固定小組式或自各部門抽調(diào)人手方法,各有優(yōu)缺點,(對于自己企業(yè)原有方法,假如沒必需,能夠不用強加要求改變,畢竟這種制度算是很政治式議題,不要讓自己還沒沖鋒,就死在沙灘上了)11.項目在計劃時要考量合適研發(fā)人月,能考量現(xiàn)在現(xiàn)況,對人力做最有效分配.企劃行銷部份1.現(xiàn)在游戲市場在上市第30天內(nèi)大約就會銷出全部銷售周期百分之八十?dāng)?shù)量,所以對于行銷人員來說怎樣在很短時間內(nèi)將產(chǎn)品訊息傳輸給消費者,就是現(xiàn)在最關(guān)鍵任務(wù).2.通常企劃人員跟游戲相關(guān)大抵可能是游戲廠商行銷企劃和信息通路商行銷專員,一家游戲廠商行銷企劃十二個月頂多有三至四個案子,不過通路商可能要負責(zé)數(shù)十個游戲推銷上市.3.對于游戲開發(fā)廠商來說,品牌經(jīng)營可能是最需考量事,先把企業(yè)名稱打響,對后續(xù)產(chǎn)品推銷是很大助力.4.對于通路商來說,對行銷人員能夠快速累積不一樣產(chǎn)品經(jīng)驗,是個不錯好起點.5.口碑效果=產(chǎn)品力x行銷力,假如有任一方是負值,對品牌會造成傷害,所以好產(chǎn)品加上好行銷才能真正取得玩家口碑.6.對行銷人員來說行銷可分為四個領(lǐng)域:平面媒體(報導(dǎo)或廣告)/電子媒體(報導(dǎo),廣告或社群)/店頭(立牌,海報或展示機)/活動安排(除了活動本身吸引人群外,也要被媒體報導(dǎo),增加影響力)7.行銷動作對產(chǎn)品不外乎發(fā)揮四大功效:通知,吸引,說明及促成購置行為.8.在設(shè)計游戲封面時,要注意側(cè)邊及背后說明吸引力,側(cè)邊可能要讓玩家有從架上拿下來動力,背后說明則是吸引玩家購置另一個管道.很棒哎看別壇子四處全部是求模版貼這個只限于RPG游戲框架-08-1519:38:54昏倒幻聽(天天睡不醒)看到類似索引就很擔(dān)心,因為文檔次序并不是思索次序,甚至離“閱讀次序”全部很遠。針對不一樣類型游戲,從關(guān)鍵規(guī)則開始方法是通用。而從目標(biāo)反退設(shè)計內(nèi)容,這種過分商業(yè)化設(shè)計方法,極難確保實現(xiàn)正確性。也就是說,很多東西并非不能做,而是因為缺乏關(guān)鍵規(guī)則作為起點,整個玩法很糟糕。這其實是中國游戲關(guān)鍵問題……當(dāng)然,另一個問題是實現(xiàn)能力不足。說歸說,需要學(xué)習(xí)東西還很多,這個很有參考價值,先收藏了~-12
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