版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)
文檔簡介
2024年電腦動畫13464自考復習題庫(含答案)
一、單選題
1.在時間太少,而人物動作太多的情況下,解決手臂和腿在一個動作中擺動太大
的辦法是()。
A、加入中間畫
B、把動作放快兩倍
C、加入虛影效果
D、把動作放慢兩倍
答案:D
2.20世紀40年代,超越了極限、創(chuàng)造性地挑戰(zhàn)重心元素的導演是()。
A、詹姆斯?斯圖亞特?布萊克頓
B、泰克斯?艾弗瑞
C、米爾特?卡爾
D、尤比?盧克斯
答案:B
3.一般人走路的節(jié)拍是行軍式的()。
A、8格
B、12格
G13格
D、16格
答案:B
4.下列中間畫可以產(chǎn)生吞咽效果的是0。
A、A
B、B
C、C
D、D
答案:C
5.下列關(guān)于聲畫剪輯的說法錯誤的是0。
A、明文規(guī)定畫面必須要提前聲音2格才能達到效果要求。
B、絕不能讓畫面滯后于聲音
C、從邏輯上說,轉(zhuǎn)調(diào)是100%完美的
D、畫面提前聲音2格不是唯一的準則
答案:A
6.動畫人物發(fā)出強勁的重音時,先向下或向上,說完后()。
A、嘴回到原位
B、持續(xù)這個位置
C\繼續(xù)發(fā)音
D、加入強調(diào)動作
答案:A
7.首次創(chuàng)造了完整、清晰、可信的不同人物性格,產(chǎn)生了巨大的影響的動畫片是()。
A、《小尼莫夢境歷險》
B、《恐龍葛蒂》
C、《三只小豬》
D、《小鹿斑比》
答案:C
8.作者發(fā)現(xiàn)0在一個用膠帶粘住定位尺的特大白色有機玻璃圓盤上畫圖。
A、羅伊?納斯比特
B、吉姆?理查森
C、弗蘭克?托馬斯
D、肯?哈里斯
答案:A
9.在一個舞蹈動作中,身體一般在向下時合上節(jié)拍,身體()時我們能感受到重量。
A、向上
B、彎曲
G向下
D、扭動
答案:C
10.4張畫模式的跑步適合0的人物。
A、長腿
B、肥胖
C、短腿
D、纖瘦
答案:C
11.我們身體的大多數(shù)動作是從()開始的。
A、頭部
B、胸部
C、臀部
D、腿部
答案:C
12.在一個非常快的跑步動作中,()的動作是最主要的。
A、頭
B、手臂
G腿
D、胯
答案:C
13.轉(zhuǎn)圈循環(huán)中,效果很好的是0。
A、短循環(huán)
B、中循環(huán)
C、間斷循環(huán)
D、長循環(huán)
答案:D
14.當徐卡帶顯示有不好的地方需要進行修改的是0。
A、動畫
B、成片
G彳來卡帶
D、鏡頭
答案:C
15.動畫人物用勁抱起重物,用勁上抬時后背的弧線應該()。
A、收緊
B、反過來
C、呈8字形
D、拉直
答案:B
16.下列關(guān)于保持動作的說法錯誤的是()。
A、保持動作是緩入和緩出的
B、所有動作都是在同一時間停止或開始
C、身體的某些部分會保持繼續(xù)運動
D、完全停止時,僅保持局部的運動也是有效的
答案:B
17.20世紀20年代發(fā)明“橡膠軟管”動畫法的是()。
A、阿特-巴比特
B、比爾?諾蘭
C\米爾特?卡爾
D、格里幕?耐特維克
答案:B
18.動畫人物發(fā)出柔和的重音時,先向下或向上,然后Oo
A、嘴回到原位
B、持續(xù)這個位置
C、繼續(xù)發(fā)音
D、加入強調(diào)動作
答案:B
19.動畫卡通的鼻祖是0。
A、阿塔納斯?珂雪
B、埃米爾?雷諾
C、薩烏馬特洛普
D、詹姆斯?斯圖亞特?布萊克頓
答案:D
20.繪制動畫時先畫()。
A、接觸位置
B、過渡位置
C、中間位置
D、經(jīng)過位置
答案:A
21.普拉克辛視鏡的發(fā)明者是()。
A、阿塔納斯?珂雪
B、彼得?馬克?羅杰特
C、薩烏馬特洛普
D、埃米爾?雷諾
答案:D
22.肯?哈里斯認為學習動畫的第一件事就是畫0。
A、彈球
B、行走
C、跳躍
D、表情
答案:B
23.導演普來斯頓?布萊爾說:“動畫從()中來一一這是一種能讓觀眾進入另一個
世界的藝術(shù)?!?/p>
A、現(xiàn)實
B、藝術(shù)
C、思考
D、想象
答案:D
24.當人繞著一個圓圈跑時,他的身體向著圓圈的0傾斜。
A、前方
B\后方
C、外側(cè)
D、中心
答案:D
25.“高飛”式的短片《老虎麻煩》(TigerTrouble)是()完成的,這是一部博大、
瘋狂的經(jīng)典動畫作品。
A、阿特-巴比特
B、米爾特?卡爾
C、約翰?凱梅克
D、泰克斯?埃弗瑞
答案:B
26.3張畫模式的跑步最適用于()的卡通形象。
A、矮小
B、高個子
G肥胖
D、纖瘦
答案:A
27.長距離的運動軌跡是條0。
A、直線
B、弧線
C、波浪線
D、8字線
答案:B
28.制作“男人走向黑板”的動畫,最先繪制的應該是()。
A、關(guān)鍵張
B、接觸點
C、小原畫
D、標尺
答案:A
29.含蓄、巧妙地使用關(guān)節(jié)彎曲動作得到的結(jié)果是0。
A、反動作
B、彈性動作
C、抽打動作
D、重疊動作
答案:B
30.通過“拍桌子”這個例子,可以得到()與“橡皮軟管”動畫法異曲同工的彈性
動作。
A、彎曲關(guān)節(jié)
B、重疊動作
C、反動作
D、飄動動作
答案:A
31.迪士尼制作的首部全彩色卡通片是()。
A、《花與樹》
B、《小鹿斑比》
C、《小飛象》
D、《米老鼠和唐老鴨》
答案:A
32.最理想的動畫工作方式是()。
A、逐張畫法
B、原動畫法
C、重點動畫法
D、逐張畫法與原動畫法的結(jié)合
答案:D
33.()是首部“人物性格”動畫象征著卡通個性的開始。
A、《小飛象》
B、《三只小豬》
C、《小鹿斑比》
D、《恐龍葛蒂》
答案:D
34.在撿起一支鉛筆時,動作的源頭在()。
A、頭部
B、胸部
C、臀部
D、胳膊肘
答案:D
35.世界上第一部全片長如普通電影一樣的動畫片,奠定了迪士尼動畫片制作基
礎(chǔ)的動圓片是()。
A、《白雪公主和七個小矮人》
B、《小鹿斑比》
C、《小飛象》
D、《米老鼠和唐老鴨》
答案:A
36.通常預備動作的速度0。
A、較慢
B、較快
C、與主要動作一致
D、不確定
答案:A
37.在動畫中“折斷”關(guān)節(jié)的原因是()。
A、吸引觀眾眼球
B、讓人物更具可塑性、更鮮活
C、產(chǎn)生幽默效果
D、打破常規(guī),追求前衛(wèi)的藝術(shù)效果
答案:B
38.卡通式走路經(jīng)常用0節(jié)奏。
A、8格
B、12格
G13格
D、16格
答案:A
39.在助手或中間畫畫師的工作中起決定作用的是0。
A、線條
B、尺度
C、外形
D、顏色
答案:C
40.第一個試著把圖畫投射到墻上的人是1640年擁有“魔術(shù)幻燈”的()。
A、阿塔納斯?珂雪
B、彼得?馬克?羅杰特
C、薩烏馬特洛普
D、埃米爾?雷諾
答案:A
41.表現(xiàn)一只手撿起一塊磚頭和拾起一根羽毛的區(qū)別體現(xiàn)在物體的()。
A、彈性
B、材質(zhì)
C、質(zhì)感
D、重量感
答案:D
42.在搬起較重的物體時,動作始于0o
A\頭部
B、胸部
C、臀部
D、胳膊肘
答案:C
43.跑步必須用()。
A、一拍一
B、一拍二
C、二拍一
D、二拍三
答案:A
44.發(fā)現(xiàn)“視覺暫留”原理的人是0。
A、阿塔納斯?珂雪
B、彼得?馬克?羅杰特
C、薩烏馬特洛普
D、埃米爾?雷諾
答案:B
45.為了保持身體平衡,我們往往會設(shè)計()。
A、重疊動作
B、飄動動作
C、抽打動作
D、反動作
答案:D
46.在正常的“真實”走路中,過渡位置之后人的重心0。
A、上升
B、下降
C、不變
D、不確定
答案:A
47.在4張畫模式的跑步中,奔跑之人的最佳姿勢是0o
A、雙腳滑動
B、身體傾斜
C、胳膊前伸
D、胳膊后伸
答案:C
48.電腦動畫師所有的工作都采用()。
A、一拍一
B、一拍二
G一拍三
D、一拍四
答案:A
49.一個硬邦邦的高爾夫球落下,當它碰到地面時會0o
A、被壓扁
B、彈起來
C、滾動
D、停止
答案:B
50.我們可以在跑的()計劃一個跑步動作。
A、任何位置
B、向上位置
C、向下位置
D、過渡位置
答案:A
51.從動畫視角練習素描需要人物動起來以便觀察重量、平衡、活力等,其解決方
法是0。
A、做慢速姿勢速寫訓練
B、做快速姿勢速寫訓練
C、做固定姿勢速寫訓練
D、讓模特動起來
多項選擇題
答案:B
52.()是指動畫片段之間的疏密變化。
A、時間點
B、空間幅度
C、重疊動作
D、視覺停留
答案:B
53.理查德?威廉姆斯獲得第一個奧斯卡獎的作品是0。
A、《誰陷害了兔子羅杰》
B、《小島》
C、《圣誕頌歌》
D、《粉紅豹》
答案:C
54.矮小生物的快跑動畫更含蓄,由于眾多動作重疊在一起,()。
A、不需要很多張就可以完成一個動作
B、需要稍長的時間才能完成一個動作
C、更夸張的完成一個動作
D、一般情況下用5—8格完成一^動作
答案:A
55.跳舞的實質(zhì)是()。
A、關(guān)于雙腳的動作
B、關(guān)于手臂的動作
C、關(guān)于臀部的動作
D、關(guān)于身體的動作
答案:D
56.《貓和老鼠》的節(jié)奏為0。
A、8格
B、12格
G13格
D、16格
答案:A
57.《誰陷害了兔子羅杰》的成功極大地鼓舞了動畫的復興,制作該片時至關(guān)重要
的一點是0。
A、運用了逐張畫法和原動畫法結(jié)合的動畫方式
B、用錄像反復試拍
C、使用一拍二和一拍一結(jié)合的方式編碼
D、使用曲線設(shè)計動作
答案:B
58.在多數(shù)身體的劇烈運動中,動作的開始或源頭是0。
A、頭部
B、胸部
C、臀部
D、腿部
答案:C
59.攝影表中用于安排時間節(jié)點的是()。
A、動作欄
B、對白欄
C、關(guān)鍵欄
D、節(jié)點欄
答案:A
60.動畫師們開始使用拉長的中間畫的時間是()。
A、20世紀20年代
B、20世紀30年代
C、20世紀40年代
D、20世紀50年代
答案:B
61.給“彎曲關(guān)節(jié)以產(chǎn)生彈性”定名的是()。
A、阿特-巴比特
B、泰克斯?艾弗瑞
C、米爾特?卡爾
D、尤比?盧克斯
答案:A
62.如果一個人穿著一件輕飄飄的大衣在跑,突然停下來,大衣會繼續(xù)飄動,獨立
于他的身體而往前飄動,然后飄回來恢復平靜,這種現(xiàn)象稱為()。
A、重疊動作
B、動作跟隨
C、反動作
D、過渡動作
答案:B
63.傳統(tǒng)動畫師們一直在為到底應該用上定位(TopPegs)畫圖還是用下定位(Bott
omPegs)畫圖而爭論不休。目前看來,多數(shù)人做動畫時用()固定他們的圖。
A、上定位
B、下定位
C、左定位
D、右定位
答案:B
64.()適合非正統(tǒng)的創(chuàng)意。
A、向上位置法
B、關(guān)鍵法
C、向下位置法
D、接觸法
答案:C
65.創(chuàng)造《木偶奇遇記》中動畫人物斯特龍博利的人是()。
A、阿塔納斯?珂雪
B、埃米爾?雷諾
C、薩烏馬特洛普
D、比爾?迪特拉
答案:D
66.快動作或很流暢的動作使用()。
A、一拍一
B、一拍二
G一拍三
D、一拍四
答案:A
67.歷史上的第一個動畫片是0。
A、《小尼莫夢境歷險》
B、《恐龍葛蒂》
C、《滑稽臉的幽默相》
D、《汽船威利》
答案:C
68.20世紀30年代,人們發(fā)現(xiàn):播放真實人物的影像資料時,鏡頭中的人物是有可
信的重量的;但一個技藝嫻熟的藝術(shù)家嚴格地轉(zhuǎn)描真實動作,重新拍攝后,人物在
鏡頭中會呈現(xiàn)失重般的“漂浮”狀態(tài),這是因為0。
A、需要辨識的重要信息太多
B、轉(zhuǎn)描不夠細致
C、鏡頭的分辨率差異
D、觀眾產(chǎn)生錯覺
答案:A
69.需要最少()來辨認重要的輔音。
A、2格
B、3格
C、4格
D、5格
答案:A
70.當人繞著一個圓圈跑時,眼睛跟著0轉(zhuǎn)。
A、手臂
B、身體
C、腿
D、雙腳
答案:B
71.動畫中的正常動作一般使用()。
A、一拍一
B、一拍二
G一拍三
D、一拍四
答案:B
72.《木偶奇遇記》發(fā)行的時間是0。
A、1935年
B、1940年
G1946年
D、1950年
答案:B
73.在()的情況下人物的身體一部分一部分地運動,不是一切都在同一時刻發(fā)生。
A、重疊動作
B、飄動動作
C、抽打動作
D、反動作
答案:A
74.中間畫動畫師的來歷是因為()向戴夫?弗萊舍提議的需要一個助手畫中間畫。
A、迪克?胡莫
B、埃里克?拉爾森
G肯?哈里斯
D、格里幕?耐特維克
答案:A
75.下列關(guān)于動畫中對話的說法錯誤的是()。
A、識別聲軌時不需要一字一句地進行對照
B、重要的輔音是那些需要閉著嘴說出來的輔音
C、不用畫出每一^元音的動畫
D、需要加入說話時舌頭的中間畫
答案:D
76.()是第一個真正畫女性的動畫師。
A、阿特-巴比特
B、泰克斯?艾弗瑞
C、米爾特?卡爾
D、格里幕?耐特維克
答案:D
77.作者認為()是絕大多數(shù)動畫動作的最有效方式。
A、向上位置法
B、關(guān)鍵法
C、向下位置法
D、接觸法
答案:D
78.對口型的關(guān)鍵是找到0的感覺。
A、整個單詞
B、單個字母
C、重要輔音
D、重要元音。
答案:A
79.連貫地彎曲關(guān)節(jié)可以產(chǎn)生()。
A、彈性
B、反動作
C、重疊
D、重量
答案:A
80.通常,一個0是我們能制作的最強烈的表達。
A、保持動作
B、重疊動作
C、反動作
D、預備動作
答案:A
81.下列觀點不屬于華特?迪士尼的是()。
A、我們不可能在現(xiàn)實的基礎(chǔ)上創(chuàng)造出奇幻的東西,除非我們首先理解現(xiàn)實
B、要對生活和動作進行夸張
C、照實復制真實動作或真實事物以獲得真實感
D、為提高創(chuàng)作技巧而學習真實動作,然后從另一個角度思考
答案:C
82.畫走路的動畫首先要設(shè)定一個走路的Oo
A、標尺
B、幅度
C、節(jié)奏
D、姿勢
答案:C
83.下列中間畫正確的是()o
AvA
B、B
C、C
D、D
答案:D
84.在作者眼中,上定位適用于0,下定位更適合翻卷畫頁。
A、定位
B、檢查進度
C、畫圖
D、翻卷畫頁
答案:C
85.在一個跑步中,如果是一拍二的跑步,則手臂的擺動比跑步動作本身0。
A、快
B、慢
C、重
D、輕
答案:B
86.在走路中,重心落在()。
A、腿彎曲承重時的向下位置
B、腳掌
C、腿彎曲承重時的向上位置
D、胯部
答案:A
87.()意即一個部位先開始動而其他部位隨著這個部位動。
A、過渡動作
B、飄動動作
C、抽打動作
D、重疊動作
答案:D
88.下列關(guān)于動物動作的說法錯誤的是()。
A、四條腿的動物走路時兩組腿稍稍不對稱地走
B、動物動畫原理和人體動畫原則不同
C、動物動回從接觸位置入手
D、兩組腿走路會不斷地產(chǎn)生重心轉(zhuǎn)移
答案:B
89.在每秒24格的電影畫面里,能達到的最快速度的跑步動畫模式是()。
A、2張畫模式
B、3張畫模式
C、4張畫模式
D、5張畫模式
答案:A
90.下列中間畫產(chǎn)生“想一想”效果的是0。
A、A
B、B
C、C
D、D
答案:B
91.跑步過程中,腿著地時0以增加活力和動感。
A、彎曲
B、伸直
C、扭曲
D、外撇
答案:B
多選題
1.下列關(guān)于中間畫的說法正確的是()。
A、必要時可以用三個好的中間畫掩蓋住兩個差的中間畫
B、兩個好的中間畫和三個差的中間畫可以勉強過關(guān)
C、如果把一個小原畫或過渡位置弄錯,那么所有的中間畫就全都錯了
D、動畫師提供標尺的目的是保證中間畫的外形一致
E、動畫師永遠不要把連續(xù)繪制三張中間畫的工作布置給助手
答案:ACE
2.下列屬于動畫界“黃金時代”作品的是()。
A、《木偶奇遇記》
B、《恐龍葛蒂》
C、《小鹿斑比》
D、《米老鼠和唐老鴨》
E、《小尼莫夢境歷險》
答案:ACD
3.米爾特?卡爾認為分析物體運動最重要的事情包括()。
A、表現(xiàn)力
B、個性
C、角色的思想
D、力學原理
E、運動軌跡
答案:ABC
4.下列關(guān)于走路動畫的說法正確的有0。
A、最好盡量把人物簡化
B、最好讓人物在畫紙或屏幕上多走幾步
C、可以做成腳在原地往后滑的這種循環(huán)式的走路動作
D、可以畫一個腳和身體循環(huán)的走路動作,但是別忘了讓胳膊和頭分開運動
E、要讓大腦集中在一個往前邁步的有趣的行走姿勢上
答案:ABDE
5.下列關(guān)于跑步動作的說法正確的是0。
A、在一個4格的快跑中,5號圖的剪影應該和它相應的1號圖完全一樣
B、在“正?!钡呐苤?,兩只胳膊移動的方向相反
C、在快跑中可以讓腳下打滑,但在走路中不能這樣做
D、在快跑的動畫中,諸多位置應稍微重疊以便讓眼睛有足夠時間辨認
E、在“現(xiàn)實”中,人跑得越快,身體就越往前傾,但必須一直保持平衡
答案:BCD
6.聲畫剪輯同步取決于()。
A、角色本身
B、聲音類型
C、如何表現(xiàn)
D、聲畫剪輯準則
E、剪輯師的習慣
答案:ABC
7.導演阿特?巴比特認為動畫和真人運動的區(qū)別有0o
A、藝術(shù)
B、奇幻
C、具有想象力
D、唯美
E、夸張
答案:BCE
8.把角色之間的區(qū)別顯示出來,這其實就是對比0。
A、動作
B、大小
C、形狀
D、顏色
E\聲音
答案:BCDE
9.20世紀30年代,兩個原畫之間的中間位置被稱為()。
A、小原畫
B、適當位置
C、中原畫
D、過場位置
E、過渡位置
答案:AE
10.如果我們了解動物,那么我們就可以根據(jù)0的不同,把同樣的知識運用到不同
的動物身上。
A、體型大小
B、重量
C、身體結(jié)構(gòu)
D、接觸位置
E、走路的時間節(jié)點
答案:ABCE
11.在動畫中,基本的動畫元素是0。
A、人物形象
B、色彩構(gòu)成
C、空間幅度
D、鏡頭畫面
E、時間點
答案:CE
12.絕大多數(shù)情況下,一個動作的軌跡呈0。
A、波浪形
B、8字形
C、直線形
D、弧線形
E、不規(guī)則形
答案:AB
13.下列關(guān)于助手的任務(wù)的說法正確的是()。
A、助手的任務(wù)是做些不太重要的細節(jié)工作以便讓動畫師騰出手完成更多工作
B、助手不等于沒頭沒腦的繪畫機器
C、電腦能做出完美的中間畫,但無法代替助手的工作
D、助手依靠電腦程序生產(chǎn)的動作,繪制有生氣的動畫
E、好的助手會起到畫龍點睛的作用
答案:ABCE
14.聲畫剪輯同步取決于()。
A、角色本身
B、聲音類型
C、如何表現(xiàn)
D、聲畫剪輯準則
E、剪輯師的習慣
答案:ABC
15.下列關(guān)于壓力和重量的說法正確的有0。
A、停止一個物體的運動需要使用多大力氣就表明它有多重
B、一個動作的速度會決定衣角擺動的幅度有多大
C、人物可以在一個動作中身體各部位統(tǒng)一移動
D、“動作跟隨”是主要動作的結(jié)果,并由主要動作產(chǎn)生
E、我們真正能夠表示重量的方式是通過動作
答案:ABDE
16.在動畫中,基本的動畫元素是()。
A、人物形象
B、色彩構(gòu)成
C、空間幅度
D、鏡頭畫面
E、時間點
答案:CE
17.肯?哈里斯和阿特?巴比特認為跳舞中最重要的因素是()的上下移動。
A、雙腳
B、身體
C\手
D、臀部
E、頭部
答案:BC
18.下列關(guān)于導演說法正確的是0。
A、導演的的工作是選出動畫師讓他去適應并勝任工作
B、作為導演應該相信自己的素材
C、導演需要區(qū)分開角色
D、導演應該掌握剪輯技術(shù)
E、導演的職責是保證一個動畫師化的鏡頭和另一個動畫師畫的鏡頭環(huán)環(huán)相扣
答案:BCDE
19.下列儀器中運用了“視覺暫留”原理的有()。
A、薩烏馬特洛普視覺暫留玩具
B、費那基斯陶視鏡
C、“生命之輪”
D、普拉克辛視鏡
E、手翻書
答案:ABCDE
20.長腿的人物“追趕”式奔跑動畫一般情況下用()。
A、3格
B、4格
C、5格
D、6格
E、7格
答案:CDE
填空題
1.1868年在全世界出現(xiàn)了一種叫“手翻書”的新鮮玩意,簡單的翻動畫頁就能看
到“圖畫動起來了”,這就是動畫:()。
答案:連貫動作的幻覺
2.關(guān)鍵的畫或起始位置被稱為(),原畫和原畫之間的那些畫被稱為()。
答案:原畫|中間畫
3.球撞擊地面的點是動作的(),即事件發(fā)生的節(jié)奏、重音或節(jié)拍。
答案:時間點
4.()是一個向前撲并及時站穩(wěn)不致摔倒的過程。
答案:走路
5.四條腿動物走路時兩組腿稍稍()地走。
答案:不對稱
6.()是一張動畫師用來記錄一個場景或鏡頭內(nèi)的動作和對白()、再加上攝影
要求的簡單有效的圖表。
答案:攝影表I或音樂節(jié)拍
7.古希臘人有時在()上畫上一系列連貫的人物。
答案:罐子
8.一個動作的()決定衣角擺動的幅度有多大。
答案:速度
9.“跑”的動作通常應該用()的方式。
答案:一拍一
10.任何動作都會由其()的先期動作增強力度。
答案:反方向
11.人們把重要的動畫師稱為()。
答案:關(guān)鍵張動畫師
12.在標準的跑步中,手臂與雙腿朝()的方向運動。
答案:相反
13.為了讓一個輪子或輪輻產(chǎn)生繞圈轉(zhuǎn)的效果,我們最少需要()張畫。
答案:3
14.20世紀30年代,很多色彩畫師對通過“()”產(chǎn)生真人表演中透明虛影效果
的技術(shù)駕輕就熟。
答案:干刷
15.動畫導演應把()和()交給最棒的動畫師來做。
答案:特寫鏡頭I長鏡頭
16.早期使用的表示速度的線條是從()里沿襲下來的。
答案:舊報紙的漫畫
17.()以前,人類便已經(jīng)在巖壁上畫動物了。
答案:三萬五千多年
18.我們真正能夠表示重量的方式是通過()。
答案:動作
19.走路或跑步姿勢的不同是由一個人()決定的。
答案:所承載的重量
20.短距離的運動軌跡是條()。
答案:直線
21.我們說話都是從一種口型變到另一種口型,動畫師們稱此為()。
答案:分節(jié)法
22.動畫導演應把最好的動畫師用在片子的()和()處。
答案:開始|結(jié)尾
23.重要的輔音是那些需要()嘴說出來的輔音。
答案:閉著
24.徐卡帶又稱為()、()。
答案:樣片I彩色故事板
25.肯?哈里斯把“漸出”“漸入”叫作“()”。
答案:緩沖
26.大家把什么都要突出表示的緊湊節(jié)奏叫作“()”。
答案:米老鼠節(jié)奏
27.要拿起這個重量的物體必須要為此做準備,即做出拿起這個重量的()。
答案:預備動作
28.當人繞著一個圓圈跑時,他在轉(zhuǎn)身時身體傾斜取決于()。
答案:速度
29.預備總是與主要動作要去的方向()。
答案:相反
30.20世紀20年代從黑白圖畫中誕生的一個真正的卡通人物是“()”。
答案:菲力貓
31.想要干脆利落地說話,我們應該直接跳到()位置。
答案:元音
32.大部分情況下頭部的強調(diào)動作是()的。
答案:向上
33.動物的兩組腿走路會不斷地產(chǎn)生()。
答案:重心轉(zhuǎn)移
34.“一拍一”是指每秒()張畫,每張畫拍一次。
答案:24
35.不斷地()能讓我們使用直線來獲得曲線運動的效果。
答案:彎曲關(guān)節(jié)
36.頭可以圍繞一個牢固的圓圈運動,這至少需用()張畫完成。
答案:4
37.()表示某一鏡頭內(nèi)發(fā)生的故事的一張或多張畫。
答案:關(guān)鍵張
38.雙反彈走路姿勢的規(guī)律是()。
答案:一步兩跳
39.“動作跟隨”由()產(chǎn)生。
答案:主要動作
40.12格的走路節(jié)奏是每秒()步。
答案:2
41.在“正?!钡呐苤校瑑芍桓觳惨苿拥姆较颍ǎ?。
答案:相反
42.()時總是一只腳著地、一只腳離地,()時在某個階段的1個、2個或3個
位置上雙腳同時離地。
答案:行走I跑步
43.動畫中身體的()賦予了人物重量的感覺。
答案:上下移動
44.()傳遞將要發(fā)生什么的信息。
答案:預備動作
45.要讓動物動作顯得更“真實”就要不斷地觀察動物的()、()和()。
答案:身體結(jié)構(gòu)I大小I屬性
46.如果要讓我們的觀眾一眼就能識別一個動作,就用()表示。
答案:側(cè)影
47.8格的走路節(jié)奏每秒()步。
答案:3
48.迪士尼推出的(),這部動畫的動作首次配上了專業(yè)的音樂,首部《糊涂交響
曲》隨即誕生。
答案:《骷髏之舞》
簡答題
1.簡述逐張畫法的優(yōu)點。
答案:(1)動作連貫自然。
⑵有即席創(chuàng)作的活力。
⑶很有創(chuàng)意,自然流暢、順其自然。
⑷有時產(chǎn)生下意識的動作。
⑸會產(chǎn)生驚喜和魔法般的效果。
(6)很好玩。
2.簡述逐張畫法與原動畫法結(jié)合的動畫方式的步驟。
答案:(1)畫出主要動作的連續(xù)運動軌跡。
⑵畫出次重要動作的連續(xù)運動軌跡。
⑶畫出次次重要的動作的連續(xù)動作。
(4)畫出第四重要的動作。
⑸加上頭發(fā)、尾巴、服飾或會飄動的部位等。
3.簡述畫行走時的要點。
答案:(1)行走時往往會傾斜。
⑵走得越慢身子越平衡。
⑶走得越快身體越失衡。
4.簡述循環(huán)的概念。
答案:如果我們走幾步,讓原畫和中間畫有所變化,然后轉(zhuǎn)回到圖1,這樣,在視覺
上就呈現(xiàn)停滯或延遲的狀態(tài),我們把這個過程理解為循環(huán)。
5.簡述什么是“一拍一”和“一拍二”。
答案:(1)“一拍一”:每秒24張畫,每張畫拍一次。
(2)“一拍二”:每秒12張畫每張畫拍兩次。
6.簡述解決轉(zhuǎn)描真實動作后人物在鏡頭中呈現(xiàn)失重般“漂浮”狀態(tài)的方法。
答案:(1)對向上和向下運動進行些許夸張?zhí)幚怼?/p>
⑵使運動的幅度稍顯極端。
7.簡述在讓動作與音樂節(jié)拍同步的兩個規(guī)則。
答案:(1)讓視覺上的重點位置發(fā)生在實際聲音的2格前,即比聲音提前2格。
⑵要么讓敲擊節(jié)拍的動畫比聲音提前2格,要么讓它與聲音同步,在剪接時讓畫
面提前,聲音滯后,這樣看起來是正確的效果。
8.簡述臉部彈性的不同表現(xiàn)對塑造角色性格的作用。
答案:圖一:
(此圖片僅供參考)
9.簡述兩種設(shè)計走路的方式。
答案:⑴接觸位置法:先畫出接觸位置,再加入過渡位置(正常姿勢);然后放上低
位置和高位置。
⑵向下位置法:以2個向下位置開始;把過渡位置放在正中間;接下來的中間位
置之一將是接觸位置。
10.簡述逐張畫法與原動畫法的結(jié)合所展現(xiàn)出的動畫方式的優(yōu)點。
答案:(1)結(jié)構(gòu)清晰的原動畫法與自然流暢的逐張畫法的有機結(jié)合。
⑵按部就班與自由發(fā)揮的平衡,冷靜與熱情的平衡。
11.簡述“詭異谷”的概念及如何避免“詭異谷”。
答案:(1)在某個特定點,太過于真實反而會讓我們感覺怪異和不舒服,這被稱為
“詭異谷”。
⑵避免“詭異谷”:使用真實動作作為參考,強調(diào)想要的,刪掉或忽略不想要的,
以此來完成表述;保持角色的風格化。
12.簡述不同過渡位置產(chǎn)生的不同行走效果。
答案:(1)過渡位置變高,作為上升位置:
⑵過渡位置變低,接觸位置變高,走路姿勢變成卡通式的行走:
⑶換成彎腰、擠壓一下像腎地形狀或其他:
答案:(1)過渡位置變高,作為上升位置:
(2)過渡位置變低,接觸位置變高,走路姿勢變成R通式的行走:
(3)換成彎腰、擠壓一下像腎地形狀或其他:
(4)中間位置改變走路姿勢就改變了:
⑸雙腳在過渡位置往兩邊撇:
(6)在過渡位置把頭和肩歪到一邊:
⑺全身在過渡位置拉長或壓扁:
(4)中間位置改變走路姿勢就改變了
(圖片僅供參考)
13.簡述導演的任務(wù)。
答案:(1)減少制片人的擔心。
⑵通過展現(xiàn)才華激發(fā)制片人的積極態(tài)度。
⑶有問題當場解決。
(4)設(shè)計動作,或者選擇出好的設(shè)計并證明你是對的。
14.簡述動畫人物發(fā)出重音時頭部的強調(diào)動作。
答案:(1)向下預備;
⑵頭部向上的強調(diào)動作;
⑶嘴唇在元音上張開(通常我們發(fā)音時突出的是元音)。
15.簡述如何正確選擇“一拍一”和“一拍二”。
答案:(1)“一拍二”和“一拍一”要結(jié)合用,二者是“不僅……而且……”的關(guān)
系。
⑵我們畫的大部分動作都是正常動作,所以這些用“一拍二”。
⑶快動作或很流暢的動作用“一拍一”。
(4)正常的空間幅度用“一拍二”,相隔較遠的空間幅度用“一拍一”。
16.簡述導演的三個原則。
答案:
⑴要簡單。
⑵要清楚。
⑶一切盡在掌握中。
17.簡述“拉長的中間畫”的起源和作用。
答案:(1)20世紀30年代,動畫師們在逐格研究真人表演的影片時驚異地
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 二零二五年度水電安裝工程合同解除與賠償合同樣本4篇
- 2025年度智慧城市建設(shè)項目承包合同樣本4篇 - 副本
- 二零二五年度羊只養(yǎng)殖與銷售一體化服務(wù)合同4篇
- 二零二五年度建筑工程施工圖設(shè)計承包合同4篇
- 2025年度綠色生態(tài)養(yǎng)殖項目承包實施合同3篇
- 2025年度畜牧養(yǎng)殖場蟲害防治與生物安全合同3篇
- 2025年度特色小鎮(zhèn)旅游推廣及活動策劃服務(wù)合同4篇
- 2025年度企業(yè)展廳全息投影技術(shù)應用裝修合同
- 2025年度場地建筑結(jié)構(gòu)安全檢測與評估合同范本4篇
- 2025年度民間借貸合同糾紛調(diào)解授權(quán)委托書4篇
- 2024高考復習必背英語詞匯3500單詞
- 消防控制室值班服務(wù)人員培訓方案
- 《貴州旅游介紹》課件2
- 2024年中職單招(護理)專業(yè)綜合知識考試題庫(含答案)
- 無人機應用平臺實施方案
- 挪用公款還款協(xié)議書范本
- 事業(yè)單位工作人員年度考核登記表(醫(yī)生個人總結(jié))
- 盾構(gòu)隧道施工數(shù)字化與智能化系統(tǒng)集成
- 【企業(yè)盈利能力探析文獻綜述2400字】
- 2019年醫(yī)養(yǎng)結(jié)合項目商業(yè)計劃書
- 2023年店鋪工程主管年終業(yè)務(wù)工作總結(jié)
評論
0/150
提交評論