2024年電腦動畫13464自考復習題庫(含答案)_第1頁
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文檔簡介

2024年電腦動畫13464自考復習題庫(含答案)

一、單選題

1.在時間太少,而人物動作太多的情況下,解決手臂和腿在一個動作中擺動太大

的辦法是()。

A、加入中間畫

B、把動作放快兩倍

C、加入虛影效果

D、把動作放慢兩倍

答案:D

2.20世紀40年代,超越了極限、創(chuàng)造性地挑戰(zhàn)重心元素的導演是()。

A、詹姆斯?斯圖亞特?布萊克頓

B、泰克斯?艾弗瑞

C、米爾特?卡爾

D、尤比?盧克斯

答案:B

3.一般人走路的節(jié)拍是行軍式的()。

A、8格

B、12格

G13格

D、16格

答案:B

4.下列中間畫可以產(chǎn)生吞咽效果的是0。

A、A

B、B

C、C

D、D

答案:C

5.下列關(guān)于聲畫剪輯的說法錯誤的是0。

A、明文規(guī)定畫面必須要提前聲音2格才能達到效果要求。

B、絕不能讓畫面滯后于聲音

C、從邏輯上說,轉(zhuǎn)調(diào)是100%完美的

D、畫面提前聲音2格不是唯一的準則

答案:A

6.動畫人物發(fā)出強勁的重音時,先向下或向上,說完后()。

A、嘴回到原位

B、持續(xù)這個位置

C\繼續(xù)發(fā)音

D、加入強調(diào)動作

答案:A

7.首次創(chuàng)造了完整、清晰、可信的不同人物性格,產(chǎn)生了巨大的影響的動畫片是()。

A、《小尼莫夢境歷險》

B、《恐龍葛蒂》

C、《三只小豬》

D、《小鹿斑比》

答案:C

8.作者發(fā)現(xiàn)0在一個用膠帶粘住定位尺的特大白色有機玻璃圓盤上畫圖。

A、羅伊?納斯比特

B、吉姆?理查森

C、弗蘭克?托馬斯

D、肯?哈里斯

答案:A

9.在一個舞蹈動作中,身體一般在向下時合上節(jié)拍,身體()時我們能感受到重量。

A、向上

B、彎曲

G向下

D、扭動

答案:C

10.4張畫模式的跑步適合0的人物。

A、長腿

B、肥胖

C、短腿

D、纖瘦

答案:C

11.我們身體的大多數(shù)動作是從()開始的。

A、頭部

B、胸部

C、臀部

D、腿部

答案:C

12.在一個非常快的跑步動作中,()的動作是最主要的。

A、頭

B、手臂

G腿

D、胯

答案:C

13.轉(zhuǎn)圈循環(huán)中,效果很好的是0。

A、短循環(huán)

B、中循環(huán)

C、間斷循環(huán)

D、長循環(huán)

答案:D

14.當徐卡帶顯示有不好的地方需要進行修改的是0。

A、動畫

B、成片

G彳來卡帶

D、鏡頭

答案:C

15.動畫人物用勁抱起重物,用勁上抬時后背的弧線應該()。

A、收緊

B、反過來

C、呈8字形

D、拉直

答案:B

16.下列關(guān)于保持動作的說法錯誤的是()。

A、保持動作是緩入和緩出的

B、所有動作都是在同一時間停止或開始

C、身體的某些部分會保持繼續(xù)運動

D、完全停止時,僅保持局部的運動也是有效的

答案:B

17.20世紀20年代發(fā)明“橡膠軟管”動畫法的是()。

A、阿特-巴比特

B、比爾?諾蘭

C\米爾特?卡爾

D、格里幕?耐特維克

答案:B

18.動畫人物發(fā)出柔和的重音時,先向下或向上,然后Oo

A、嘴回到原位

B、持續(xù)這個位置

C、繼續(xù)發(fā)音

D、加入強調(diào)動作

答案:B

19.動畫卡通的鼻祖是0。

A、阿塔納斯?珂雪

B、埃米爾?雷諾

C、薩烏馬特洛普

D、詹姆斯?斯圖亞特?布萊克頓

答案:D

20.繪制動畫時先畫()。

A、接觸位置

B、過渡位置

C、中間位置

D、經(jīng)過位置

答案:A

21.普拉克辛視鏡的發(fā)明者是()。

A、阿塔納斯?珂雪

B、彼得?馬克?羅杰特

C、薩烏馬特洛普

D、埃米爾?雷諾

答案:D

22.肯?哈里斯認為學習動畫的第一件事就是畫0。

A、彈球

B、行走

C、跳躍

D、表情

答案:B

23.導演普來斯頓?布萊爾說:“動畫從()中來一一這是一種能讓觀眾進入另一個

世界的藝術(shù)?!?/p>

A、現(xiàn)實

B、藝術(shù)

C、思考

D、想象

答案:D

24.當人繞著一個圓圈跑時,他的身體向著圓圈的0傾斜。

A、前方

B\后方

C、外側(cè)

D、中心

答案:D

25.“高飛”式的短片《老虎麻煩》(TigerTrouble)是()完成的,這是一部博大、

瘋狂的經(jīng)典動畫作品。

A、阿特-巴比特

B、米爾特?卡爾

C、約翰?凱梅克

D、泰克斯?埃弗瑞

答案:B

26.3張畫模式的跑步最適用于()的卡通形象。

A、矮小

B、高個子

G肥胖

D、纖瘦

答案:A

27.長距離的運動軌跡是條0。

A、直線

B、弧線

C、波浪線

D、8字線

答案:B

28.制作“男人走向黑板”的動畫,最先繪制的應該是()。

A、關(guān)鍵張

B、接觸點

C、小原畫

D、標尺

答案:A

29.含蓄、巧妙地使用關(guān)節(jié)彎曲動作得到的結(jié)果是0。

A、反動作

B、彈性動作

C、抽打動作

D、重疊動作

答案:B

30.通過“拍桌子”這個例子,可以得到()與“橡皮軟管”動畫法異曲同工的彈性

動作。

A、彎曲關(guān)節(jié)

B、重疊動作

C、反動作

D、飄動動作

答案:A

31.迪士尼制作的首部全彩色卡通片是()。

A、《花與樹》

B、《小鹿斑比》

C、《小飛象》

D、《米老鼠和唐老鴨》

答案:A

32.最理想的動畫工作方式是()。

A、逐張畫法

B、原動畫法

C、重點動畫法

D、逐張畫法與原動畫法的結(jié)合

答案:D

33.()是首部“人物性格”動畫象征著卡通個性的開始。

A、《小飛象》

B、《三只小豬》

C、《小鹿斑比》

D、《恐龍葛蒂》

答案:D

34.在撿起一支鉛筆時,動作的源頭在()。

A、頭部

B、胸部

C、臀部

D、胳膊肘

答案:D

35.世界上第一部全片長如普通電影一樣的動畫片,奠定了迪士尼動畫片制作基

礎(chǔ)的動圓片是()。

A、《白雪公主和七個小矮人》

B、《小鹿斑比》

C、《小飛象》

D、《米老鼠和唐老鴨》

答案:A

36.通常預備動作的速度0。

A、較慢

B、較快

C、與主要動作一致

D、不確定

答案:A

37.在動畫中“折斷”關(guān)節(jié)的原因是()。

A、吸引觀眾眼球

B、讓人物更具可塑性、更鮮活

C、產(chǎn)生幽默效果

D、打破常規(guī),追求前衛(wèi)的藝術(shù)效果

答案:B

38.卡通式走路經(jīng)常用0節(jié)奏。

A、8格

B、12格

G13格

D、16格

答案:A

39.在助手或中間畫畫師的工作中起決定作用的是0。

A、線條

B、尺度

C、外形

D、顏色

答案:C

40.第一個試著把圖畫投射到墻上的人是1640年擁有“魔術(shù)幻燈”的()。

A、阿塔納斯?珂雪

B、彼得?馬克?羅杰特

C、薩烏馬特洛普

D、埃米爾?雷諾

答案:A

41.表現(xiàn)一只手撿起一塊磚頭和拾起一根羽毛的區(qū)別體現(xiàn)在物體的()。

A、彈性

B、材質(zhì)

C、質(zhì)感

D、重量感

答案:D

42.在搬起較重的物體時,動作始于0o

A\頭部

B、胸部

C、臀部

D、胳膊肘

答案:C

43.跑步必須用()。

A、一拍一

B、一拍二

C、二拍一

D、二拍三

答案:A

44.發(fā)現(xiàn)“視覺暫留”原理的人是0。

A、阿塔納斯?珂雪

B、彼得?馬克?羅杰特

C、薩烏馬特洛普

D、埃米爾?雷諾

答案:B

45.為了保持身體平衡,我們往往會設(shè)計()。

A、重疊動作

B、飄動動作

C、抽打動作

D、反動作

答案:D

46.在正常的“真實”走路中,過渡位置之后人的重心0。

A、上升

B、下降

C、不變

D、不確定

答案:A

47.在4張畫模式的跑步中,奔跑之人的最佳姿勢是0o

A、雙腳滑動

B、身體傾斜

C、胳膊前伸

D、胳膊后伸

答案:C

48.電腦動畫師所有的工作都采用()。

A、一拍一

B、一拍二

G一拍三

D、一拍四

答案:A

49.一個硬邦邦的高爾夫球落下,當它碰到地面時會0o

A、被壓扁

B、彈起來

C、滾動

D、停止

答案:B

50.我們可以在跑的()計劃一個跑步動作。

A、任何位置

B、向上位置

C、向下位置

D、過渡位置

答案:A

51.從動畫視角練習素描需要人物動起來以便觀察重量、平衡、活力等,其解決方

法是0。

A、做慢速姿勢速寫訓練

B、做快速姿勢速寫訓練

C、做固定姿勢速寫訓練

D、讓模特動起來

多項選擇題

答案:B

52.()是指動畫片段之間的疏密變化。

A、時間點

B、空間幅度

C、重疊動作

D、視覺停留

答案:B

53.理查德?威廉姆斯獲得第一個奧斯卡獎的作品是0。

A、《誰陷害了兔子羅杰》

B、《小島》

C、《圣誕頌歌》

D、《粉紅豹》

答案:C

54.矮小生物的快跑動畫更含蓄,由于眾多動作重疊在一起,()。

A、不需要很多張就可以完成一個動作

B、需要稍長的時間才能完成一個動作

C、更夸張的完成一個動作

D、一般情況下用5—8格完成一^動作

答案:A

55.跳舞的實質(zhì)是()。

A、關(guān)于雙腳的動作

B、關(guān)于手臂的動作

C、關(guān)于臀部的動作

D、關(guān)于身體的動作

答案:D

56.《貓和老鼠》的節(jié)奏為0。

A、8格

B、12格

G13格

D、16格

答案:A

57.《誰陷害了兔子羅杰》的成功極大地鼓舞了動畫的復興,制作該片時至關(guān)重要

的一點是0。

A、運用了逐張畫法和原動畫法結(jié)合的動畫方式

B、用錄像反復試拍

C、使用一拍二和一拍一結(jié)合的方式編碼

D、使用曲線設(shè)計動作

答案:B

58.在多數(shù)身體的劇烈運動中,動作的開始或源頭是0。

A、頭部

B、胸部

C、臀部

D、腿部

答案:C

59.攝影表中用于安排時間節(jié)點的是()。

A、動作欄

B、對白欄

C、關(guān)鍵欄

D、節(jié)點欄

答案:A

60.動畫師們開始使用拉長的中間畫的時間是()。

A、20世紀20年代

B、20世紀30年代

C、20世紀40年代

D、20世紀50年代

答案:B

61.給“彎曲關(guān)節(jié)以產(chǎn)生彈性”定名的是()。

A、阿特-巴比特

B、泰克斯?艾弗瑞

C、米爾特?卡爾

D、尤比?盧克斯

答案:A

62.如果一個人穿著一件輕飄飄的大衣在跑,突然停下來,大衣會繼續(xù)飄動,獨立

于他的身體而往前飄動,然后飄回來恢復平靜,這種現(xiàn)象稱為()。

A、重疊動作

B、動作跟隨

C、反動作

D、過渡動作

答案:B

63.傳統(tǒng)動畫師們一直在為到底應該用上定位(TopPegs)畫圖還是用下定位(Bott

omPegs)畫圖而爭論不休。目前看來,多數(shù)人做動畫時用()固定他們的圖。

A、上定位

B、下定位

C、左定位

D、右定位

答案:B

64.()適合非正統(tǒng)的創(chuàng)意。

A、向上位置法

B、關(guān)鍵法

C、向下位置法

D、接觸法

答案:C

65.創(chuàng)造《木偶奇遇記》中動畫人物斯特龍博利的人是()。

A、阿塔納斯?珂雪

B、埃米爾?雷諾

C、薩烏馬特洛普

D、比爾?迪特拉

答案:D

66.快動作或很流暢的動作使用()。

A、一拍一

B、一拍二

G一拍三

D、一拍四

答案:A

67.歷史上的第一個動畫片是0。

A、《小尼莫夢境歷險》

B、《恐龍葛蒂》

C、《滑稽臉的幽默相》

D、《汽船威利》

答案:C

68.20世紀30年代,人們發(fā)現(xiàn):播放真實人物的影像資料時,鏡頭中的人物是有可

信的重量的;但一個技藝嫻熟的藝術(shù)家嚴格地轉(zhuǎn)描真實動作,重新拍攝后,人物在

鏡頭中會呈現(xiàn)失重般的“漂浮”狀態(tài),這是因為0。

A、需要辨識的重要信息太多

B、轉(zhuǎn)描不夠細致

C、鏡頭的分辨率差異

D、觀眾產(chǎn)生錯覺

答案:A

69.需要最少()來辨認重要的輔音。

A、2格

B、3格

C、4格

D、5格

答案:A

70.當人繞著一個圓圈跑時,眼睛跟著0轉(zhuǎn)。

A、手臂

B、身體

C、腿

D、雙腳

答案:B

71.動畫中的正常動作一般使用()。

A、一拍一

B、一拍二

G一拍三

D、一拍四

答案:B

72.《木偶奇遇記》發(fā)行的時間是0。

A、1935年

B、1940年

G1946年

D、1950年

答案:B

73.在()的情況下人物的身體一部分一部分地運動,不是一切都在同一時刻發(fā)生。

A、重疊動作

B、飄動動作

C、抽打動作

D、反動作

答案:A

74.中間畫動畫師的來歷是因為()向戴夫?弗萊舍提議的需要一個助手畫中間畫。

A、迪克?胡莫

B、埃里克?拉爾森

G肯?哈里斯

D、格里幕?耐特維克

答案:A

75.下列關(guān)于動畫中對話的說法錯誤的是()。

A、識別聲軌時不需要一字一句地進行對照

B、重要的輔音是那些需要閉著嘴說出來的輔音

C、不用畫出每一^元音的動畫

D、需要加入說話時舌頭的中間畫

答案:D

76.()是第一個真正畫女性的動畫師。

A、阿特-巴比特

B、泰克斯?艾弗瑞

C、米爾特?卡爾

D、格里幕?耐特維克

答案:D

77.作者認為()是絕大多數(shù)動畫動作的最有效方式。

A、向上位置法

B、關(guān)鍵法

C、向下位置法

D、接觸法

答案:D

78.對口型的關(guān)鍵是找到0的感覺。

A、整個單詞

B、單個字母

C、重要輔音

D、重要元音。

答案:A

79.連貫地彎曲關(guān)節(jié)可以產(chǎn)生()。

A、彈性

B、反動作

C、重疊

D、重量

答案:A

80.通常,一個0是我們能制作的最強烈的表達。

A、保持動作

B、重疊動作

C、反動作

D、預備動作

答案:A

81.下列觀點不屬于華特?迪士尼的是()。

A、我們不可能在現(xiàn)實的基礎(chǔ)上創(chuàng)造出奇幻的東西,除非我們首先理解現(xiàn)實

B、要對生活和動作進行夸張

C、照實復制真實動作或真實事物以獲得真實感

D、為提高創(chuàng)作技巧而學習真實動作,然后從另一個角度思考

答案:C

82.畫走路的動畫首先要設(shè)定一個走路的Oo

A、標尺

B、幅度

C、節(jié)奏

D、姿勢

答案:C

83.下列中間畫正確的是()o

AvA

B、B

C、C

D、D

答案:D

84.在作者眼中,上定位適用于0,下定位更適合翻卷畫頁。

A、定位

B、檢查進度

C、畫圖

D、翻卷畫頁

答案:C

85.在一個跑步中,如果是一拍二的跑步,則手臂的擺動比跑步動作本身0。

A、快

B、慢

C、重

D、輕

答案:B

86.在走路中,重心落在()。

A、腿彎曲承重時的向下位置

B、腳掌

C、腿彎曲承重時的向上位置

D、胯部

答案:A

87.()意即一個部位先開始動而其他部位隨著這個部位動。

A、過渡動作

B、飄動動作

C、抽打動作

D、重疊動作

答案:D

88.下列關(guān)于動物動作的說法錯誤的是()。

A、四條腿的動物走路時兩組腿稍稍不對稱地走

B、動物動畫原理和人體動畫原則不同

C、動物動回從接觸位置入手

D、兩組腿走路會不斷地產(chǎn)生重心轉(zhuǎn)移

答案:B

89.在每秒24格的電影畫面里,能達到的最快速度的跑步動畫模式是()。

A、2張畫模式

B、3張畫模式

C、4張畫模式

D、5張畫模式

答案:A

90.下列中間畫產(chǎn)生“想一想”效果的是0。

A、A

B、B

C、C

D、D

答案:B

91.跑步過程中,腿著地時0以增加活力和動感。

A、彎曲

B、伸直

C、扭曲

D、外撇

答案:B

多選題

1.下列關(guān)于中間畫的說法正確的是()。

A、必要時可以用三個好的中間畫掩蓋住兩個差的中間畫

B、兩個好的中間畫和三個差的中間畫可以勉強過關(guān)

C、如果把一個小原畫或過渡位置弄錯,那么所有的中間畫就全都錯了

D、動畫師提供標尺的目的是保證中間畫的外形一致

E、動畫師永遠不要把連續(xù)繪制三張中間畫的工作布置給助手

答案:ACE

2.下列屬于動畫界“黃金時代”作品的是()。

A、《木偶奇遇記》

B、《恐龍葛蒂》

C、《小鹿斑比》

D、《米老鼠和唐老鴨》

E、《小尼莫夢境歷險》

答案:ACD

3.米爾特?卡爾認為分析物體運動最重要的事情包括()。

A、表現(xiàn)力

B、個性

C、角色的思想

D、力學原理

E、運動軌跡

答案:ABC

4.下列關(guān)于走路動畫的說法正確的有0。

A、最好盡量把人物簡化

B、最好讓人物在畫紙或屏幕上多走幾步

C、可以做成腳在原地往后滑的這種循環(huán)式的走路動作

D、可以畫一個腳和身體循環(huán)的走路動作,但是別忘了讓胳膊和頭分開運動

E、要讓大腦集中在一個往前邁步的有趣的行走姿勢上

答案:ABDE

5.下列關(guān)于跑步動作的說法正確的是0。

A、在一個4格的快跑中,5號圖的剪影應該和它相應的1號圖完全一樣

B、在“正?!钡呐苤?,兩只胳膊移動的方向相反

C、在快跑中可以讓腳下打滑,但在走路中不能這樣做

D、在快跑的動畫中,諸多位置應稍微重疊以便讓眼睛有足夠時間辨認

E、在“現(xiàn)實”中,人跑得越快,身體就越往前傾,但必須一直保持平衡

答案:BCD

6.聲畫剪輯同步取決于()。

A、角色本身

B、聲音類型

C、如何表現(xiàn)

D、聲畫剪輯準則

E、剪輯師的習慣

答案:ABC

7.導演阿特?巴比特認為動畫和真人運動的區(qū)別有0o

A、藝術(shù)

B、奇幻

C、具有想象力

D、唯美

E、夸張

答案:BCE

8.把角色之間的區(qū)別顯示出來,這其實就是對比0。

A、動作

B、大小

C、形狀

D、顏色

E\聲音

答案:BCDE

9.20世紀30年代,兩個原畫之間的中間位置被稱為()。

A、小原畫

B、適當位置

C、中原畫

D、過場位置

E、過渡位置

答案:AE

10.如果我們了解動物,那么我們就可以根據(jù)0的不同,把同樣的知識運用到不同

的動物身上。

A、體型大小

B、重量

C、身體結(jié)構(gòu)

D、接觸位置

E、走路的時間節(jié)點

答案:ABCE

11.在動畫中,基本的動畫元素是0。

A、人物形象

B、色彩構(gòu)成

C、空間幅度

D、鏡頭畫面

E、時間點

答案:CE

12.絕大多數(shù)情況下,一個動作的軌跡呈0。

A、波浪形

B、8字形

C、直線形

D、弧線形

E、不規(guī)則形

答案:AB

13.下列關(guān)于助手的任務(wù)的說法正確的是()。

A、助手的任務(wù)是做些不太重要的細節(jié)工作以便讓動畫師騰出手完成更多工作

B、助手不等于沒頭沒腦的繪畫機器

C、電腦能做出完美的中間畫,但無法代替助手的工作

D、助手依靠電腦程序生產(chǎn)的動作,繪制有生氣的動畫

E、好的助手會起到畫龍點睛的作用

答案:ABCE

14.聲畫剪輯同步取決于()。

A、角色本身

B、聲音類型

C、如何表現(xiàn)

D、聲畫剪輯準則

E、剪輯師的習慣

答案:ABC

15.下列關(guān)于壓力和重量的說法正確的有0。

A、停止一個物體的運動需要使用多大力氣就表明它有多重

B、一個動作的速度會決定衣角擺動的幅度有多大

C、人物可以在一個動作中身體各部位統(tǒng)一移動

D、“動作跟隨”是主要動作的結(jié)果,并由主要動作產(chǎn)生

E、我們真正能夠表示重量的方式是通過動作

答案:ABDE

16.在動畫中,基本的動畫元素是()。

A、人物形象

B、色彩構(gòu)成

C、空間幅度

D、鏡頭畫面

E、時間點

答案:CE

17.肯?哈里斯和阿特?巴比特認為跳舞中最重要的因素是()的上下移動。

A、雙腳

B、身體

C\手

D、臀部

E、頭部

答案:BC

18.下列關(guān)于導演說法正確的是0。

A、導演的的工作是選出動畫師讓他去適應并勝任工作

B、作為導演應該相信自己的素材

C、導演需要區(qū)分開角色

D、導演應該掌握剪輯技術(shù)

E、導演的職責是保證一個動畫師化的鏡頭和另一個動畫師畫的鏡頭環(huán)環(huán)相扣

答案:BCDE

19.下列儀器中運用了“視覺暫留”原理的有()。

A、薩烏馬特洛普視覺暫留玩具

B、費那基斯陶視鏡

C、“生命之輪”

D、普拉克辛視鏡

E、手翻書

答案:ABCDE

20.長腿的人物“追趕”式奔跑動畫一般情況下用()。

A、3格

B、4格

C、5格

D、6格

E、7格

答案:CDE

填空題

1.1868年在全世界出現(xiàn)了一種叫“手翻書”的新鮮玩意,簡單的翻動畫頁就能看

到“圖畫動起來了”,這就是動畫:()。

答案:連貫動作的幻覺

2.關(guān)鍵的畫或起始位置被稱為(),原畫和原畫之間的那些畫被稱為()。

答案:原畫|中間畫

3.球撞擊地面的點是動作的(),即事件發(fā)生的節(jié)奏、重音或節(jié)拍。

答案:時間點

4.()是一個向前撲并及時站穩(wěn)不致摔倒的過程。

答案:走路

5.四條腿動物走路時兩組腿稍稍()地走。

答案:不對稱

6.()是一張動畫師用來記錄一個場景或鏡頭內(nèi)的動作和對白()、再加上攝影

要求的簡單有效的圖表。

答案:攝影表I或音樂節(jié)拍

7.古希臘人有時在()上畫上一系列連貫的人物。

答案:罐子

8.一個動作的()決定衣角擺動的幅度有多大。

答案:速度

9.“跑”的動作通常應該用()的方式。

答案:一拍一

10.任何動作都會由其()的先期動作增強力度。

答案:反方向

11.人們把重要的動畫師稱為()。

答案:關(guān)鍵張動畫師

12.在標準的跑步中,手臂與雙腿朝()的方向運動。

答案:相反

13.為了讓一個輪子或輪輻產(chǎn)生繞圈轉(zhuǎn)的效果,我們最少需要()張畫。

答案:3

14.20世紀30年代,很多色彩畫師對通過“()”產(chǎn)生真人表演中透明虛影效果

的技術(shù)駕輕就熟。

答案:干刷

15.動畫導演應把()和()交給最棒的動畫師來做。

答案:特寫鏡頭I長鏡頭

16.早期使用的表示速度的線條是從()里沿襲下來的。

答案:舊報紙的漫畫

17.()以前,人類便已經(jīng)在巖壁上畫動物了。

答案:三萬五千多年

18.我們真正能夠表示重量的方式是通過()。

答案:動作

19.走路或跑步姿勢的不同是由一個人()決定的。

答案:所承載的重量

20.短距離的運動軌跡是條()。

答案:直線

21.我們說話都是從一種口型變到另一種口型,動畫師們稱此為()。

答案:分節(jié)法

22.動畫導演應把最好的動畫師用在片子的()和()處。

答案:開始|結(jié)尾

23.重要的輔音是那些需要()嘴說出來的輔音。

答案:閉著

24.徐卡帶又稱為()、()。

答案:樣片I彩色故事板

25.肯?哈里斯把“漸出”“漸入”叫作“()”。

答案:緩沖

26.大家把什么都要突出表示的緊湊節(jié)奏叫作“()”。

答案:米老鼠節(jié)奏

27.要拿起這個重量的物體必須要為此做準備,即做出拿起這個重量的()。

答案:預備動作

28.當人繞著一個圓圈跑時,他在轉(zhuǎn)身時身體傾斜取決于()。

答案:速度

29.預備總是與主要動作要去的方向()。

答案:相反

30.20世紀20年代從黑白圖畫中誕生的一個真正的卡通人物是“()”。

答案:菲力貓

31.想要干脆利落地說話,我們應該直接跳到()位置。

答案:元音

32.大部分情況下頭部的強調(diào)動作是()的。

答案:向上

33.動物的兩組腿走路會不斷地產(chǎn)生()。

答案:重心轉(zhuǎn)移

34.“一拍一”是指每秒()張畫,每張畫拍一次。

答案:24

35.不斷地()能讓我們使用直線來獲得曲線運動的效果。

答案:彎曲關(guān)節(jié)

36.頭可以圍繞一個牢固的圓圈運動,這至少需用()張畫完成。

答案:4

37.()表示某一鏡頭內(nèi)發(fā)生的故事的一張或多張畫。

答案:關(guān)鍵張

38.雙反彈走路姿勢的規(guī)律是()。

答案:一步兩跳

39.“動作跟隨”由()產(chǎn)生。

答案:主要動作

40.12格的走路節(jié)奏是每秒()步。

答案:2

41.在“正?!钡呐苤校瑑芍桓觳惨苿拥姆较颍ǎ?。

答案:相反

42.()時總是一只腳著地、一只腳離地,()時在某個階段的1個、2個或3個

位置上雙腳同時離地。

答案:行走I跑步

43.動畫中身體的()賦予了人物重量的感覺。

答案:上下移動

44.()傳遞將要發(fā)生什么的信息。

答案:預備動作

45.要讓動物動作顯得更“真實”就要不斷地觀察動物的()、()和()。

答案:身體結(jié)構(gòu)I大小I屬性

46.如果要讓我們的觀眾一眼就能識別一個動作,就用()表示。

答案:側(cè)影

47.8格的走路節(jié)奏每秒()步。

答案:3

48.迪士尼推出的(),這部動畫的動作首次配上了專業(yè)的音樂,首部《糊涂交響

曲》隨即誕生。

答案:《骷髏之舞》

簡答題

1.簡述逐張畫法的優(yōu)點。

答案:(1)動作連貫自然。

⑵有即席創(chuàng)作的活力。

⑶很有創(chuàng)意,自然流暢、順其自然。

⑷有時產(chǎn)生下意識的動作。

⑸會產(chǎn)生驚喜和魔法般的效果。

(6)很好玩。

2.簡述逐張畫法與原動畫法結(jié)合的動畫方式的步驟。

答案:(1)畫出主要動作的連續(xù)運動軌跡。

⑵畫出次重要動作的連續(xù)運動軌跡。

⑶畫出次次重要的動作的連續(xù)動作。

(4)畫出第四重要的動作。

⑸加上頭發(fā)、尾巴、服飾或會飄動的部位等。

3.簡述畫行走時的要點。

答案:(1)行走時往往會傾斜。

⑵走得越慢身子越平衡。

⑶走得越快身體越失衡。

4.簡述循環(huán)的概念。

答案:如果我們走幾步,讓原畫和中間畫有所變化,然后轉(zhuǎn)回到圖1,這樣,在視覺

上就呈現(xiàn)停滯或延遲的狀態(tài),我們把這個過程理解為循環(huán)。

5.簡述什么是“一拍一”和“一拍二”。

答案:(1)“一拍一”:每秒24張畫,每張畫拍一次。

(2)“一拍二”:每秒12張畫每張畫拍兩次。

6.簡述解決轉(zhuǎn)描真實動作后人物在鏡頭中呈現(xiàn)失重般“漂浮”狀態(tài)的方法。

答案:(1)對向上和向下運動進行些許夸張?zhí)幚怼?/p>

⑵使運動的幅度稍顯極端。

7.簡述在讓動作與音樂節(jié)拍同步的兩個規(guī)則。

答案:(1)讓視覺上的重點位置發(fā)生在實際聲音的2格前,即比聲音提前2格。

⑵要么讓敲擊節(jié)拍的動畫比聲音提前2格,要么讓它與聲音同步,在剪接時讓畫

面提前,聲音滯后,這樣看起來是正確的效果。

8.簡述臉部彈性的不同表現(xiàn)對塑造角色性格的作用。

答案:圖一:

(此圖片僅供參考)

9.簡述兩種設(shè)計走路的方式。

答案:⑴接觸位置法:先畫出接觸位置,再加入過渡位置(正常姿勢);然后放上低

位置和高位置。

⑵向下位置法:以2個向下位置開始;把過渡位置放在正中間;接下來的中間位

置之一將是接觸位置。

10.簡述逐張畫法與原動畫法的結(jié)合所展現(xiàn)出的動畫方式的優(yōu)點。

答案:(1)結(jié)構(gòu)清晰的原動畫法與自然流暢的逐張畫法的有機結(jié)合。

⑵按部就班與自由發(fā)揮的平衡,冷靜與熱情的平衡。

11.簡述“詭異谷”的概念及如何避免“詭異谷”。

答案:(1)在某個特定點,太過于真實反而會讓我們感覺怪異和不舒服,這被稱為

“詭異谷”。

⑵避免“詭異谷”:使用真實動作作為參考,強調(diào)想要的,刪掉或忽略不想要的,

以此來完成表述;保持角色的風格化。

12.簡述不同過渡位置產(chǎn)生的不同行走效果。

答案:(1)過渡位置變高,作為上升位置:

⑵過渡位置變低,接觸位置變高,走路姿勢變成卡通式的行走:

⑶換成彎腰、擠壓一下像腎地形狀或其他:

答案:(1)過渡位置變高,作為上升位置:

(2)過渡位置變低,接觸位置變高,走路姿勢變成R通式的行走:

(3)換成彎腰、擠壓一下像腎地形狀或其他:

(4)中間位置改變走路姿勢就改變了:

⑸雙腳在過渡位置往兩邊撇:

(6)在過渡位置把頭和肩歪到一邊:

⑺全身在過渡位置拉長或壓扁:

(4)中間位置改變走路姿勢就改變了

(圖片僅供參考)

13.簡述導演的任務(wù)。

答案:(1)減少制片人的擔心。

⑵通過展現(xiàn)才華激發(fā)制片人的積極態(tài)度。

⑶有問題當場解決。

(4)設(shè)計動作,或者選擇出好的設(shè)計并證明你是對的。

14.簡述動畫人物發(fā)出重音時頭部的強調(diào)動作。

答案:(1)向下預備;

⑵頭部向上的強調(diào)動作;

⑶嘴唇在元音上張開(通常我們發(fā)音時突出的是元音)。

15.簡述如何正確選擇“一拍一”和“一拍二”。

答案:(1)“一拍二”和“一拍一”要結(jié)合用,二者是“不僅……而且……”的關(guān)

系。

⑵我們畫的大部分動作都是正常動作,所以這些用“一拍二”。

⑶快動作或很流暢的動作用“一拍一”。

(4)正常的空間幅度用“一拍二”,相隔較遠的空間幅度用“一拍一”。

16.簡述導演的三個原則。

答案:

⑴要簡單。

⑵要清楚。

⑶一切盡在掌握中。

17.簡述“拉長的中間畫”的起源和作用。

答案:(1)20世紀30年代,動畫師們在逐格研究真人表演的影片時驚異地

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