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一張圖讀懂電子競技行業(yè)開展前瞻報告01020304CONTENTS行業(yè)根本概述行業(yè)開展現(xiàn)狀細分市場分析開展前景預(yù)測1.1

電子競技行業(yè)定義及主要類型電子競技:

廣義的電子競技定義,包含電子競技的游戲、電子競技比賽、電子競技媒體等環(huán)節(jié)。RTS〔即時戰(zhàn)略〕MOBA〔類DOTA〕FPS〔射擊類〕網(wǎng)游競技類體育競技類其他類型1.2

電子競技行業(yè)主要特征贏家通吃低ARPU值玩家基礎(chǔ)廣泛高媒體

關(guān)注度電子競技強線下社交屬性主要通過出售皮膚等獲取收入電子競技類游戲集中度極高取勝取決于技巧,欣賞性強1.3

電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析電子競技產(chǎn)業(yè)組成游戲賽事媒體其他游戲開發(fā)商游戲代理商媒體平臺直播平臺電競解說賽事運營方電競俱樂部電競選手監(jiān)管部門電競玩家1.4電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲比照分析電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲都具有游戲的屬性,兩者最大的差異就在于電子競技的體育屬性。2.1電子競技行業(yè)開展歷程產(chǎn)品引導(dǎo)政策制約賽事推廣網(wǎng)游介入政策明確&產(chǎn)業(yè)完善2002年2012年2014年2.2

電子競技行業(yè)用戶規(guī)模每月2800萬客戶登錄游戲直播用戶2800+端游用戶6000萬+游戲用戶3億+2.3

電子競技行業(yè)用戶特征被調(diào)查的用戶中,

最主要的還是18-24歲的用戶,占到了61.8%。說明電子競技的用戶只要是24歲以下的年輕用戶。2.4

電子競技行業(yè)競爭分析SOWT用戶資源豐富運營能力較強公正競技體育逐步走上媒體年齡構(gòu)成較小文化素質(zhì)不高政策執(zhí)行有限商業(yè)模式缺失網(wǎng)游規(guī)模龐大市場空間充足玩家數(shù)量極大監(jiān)管機制健全權(quán)責(zé)尚不明確未被群眾認可認知較不明確年齡偏年輕化3.1

電子競技游戲主流形式脫胎于RTS與MMORPG的MOBA類游戲,已經(jīng)成為電子競技的主流類型。實質(zhì)上,MOBA指的是Dota-Like類游戲,其必須滿足以下特征:玩家分成兩隊對抗有AI輔助戰(zhàn)斗有分層防御塔作為戰(zhàn)略爭奪點野外有額外的獎勵爭奪以某一方主建筑被摧毀為勝利有類似RPG的升級,裝備系統(tǒng)3.2

電子競技賽事市場規(guī)模根據(jù)當(dāng)前游戲直播用戶對游戲的選擇類型,可以判斷出各游戲在玩家中的群眾根底,基于電競賽事的角度,目前來看,MOBA以及FPS游戲顯然最受歡送。3.3電子競技直播平臺開展情況目前,只有YY的虎牙具有收入,其余的游戲直播平臺,均處于燒錢階段。YY游戲直播業(yè)務(wù),在2014年實現(xiàn)了1.5億的收入。2015年,YY將投入7億做游戲直播。4.1電子競技行業(yè)開展趨勢參與及受眾群體日益擴大電子競技商業(yè)潛力巨大電子競技身體活動性缺乏缺乏全球統(tǒng)一的賽事組織機遇挑戰(zhàn)4.2

電子競技行業(yè)規(guī)模預(yù)測基于粉絲商業(yè)價值觀變現(xiàn)的中國電子競技行業(yè)預(yù)測模型:4.3電子競技行業(yè)開展策略提供資金支持

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