我國電子競技運動發(fā)展問題探析分析研究 公共事業(yè)管理 體育運動專業(yè)_第1頁
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摘要電子競技運動的快速發(fā)展已經(jīng)成為全球最引人注目的體育項目。電子競技,2003年被國家體育總局列為第99個正式體育項目,這標志著電子競技運動的發(fā)展在我國開始走向正規(guī)的職業(yè)化道路。但我國的電子競技職業(yè)化在我國正處在初級階段,主要體現(xiàn)在現(xiàn)階段我國職業(yè)電子競技的職業(yè)化定義模糊、發(fā)展模式混亂、職業(yè)電子競技比賽管理混亂、電子競技職業(yè)選手收入無法得到合法保障等方面。在職業(yè)選手方面我國電子競技人力資源的職業(yè)化程度低,對電子競技的公眾的偏見。我國電子競技人力資源狀況匱乏,根本談不上職業(yè)化,而且,大眾對電子競技存在較大的誤解與偏見。我國電子競技人才匱乏,沒有成型的人才培養(yǎng)模式,人才培養(yǎng)程度不夠。目前,我國電子競技人才的培養(yǎng)還比較薄弱,有待于加強和完善,特別是在高水平職業(yè)選手的培養(yǎng)方面與電子競技發(fā)達國家的差距明顯。因此科學的規(guī)劃職業(yè)電子競技是一個重要的研究課題。文章通過對我國職業(yè)電子競技的調(diào)查與研究,采用文獻研究,訪談調(diào)查與邏輯分析等方法對目前我國職業(yè)電子競技運動發(fā)展產(chǎn)生的問題進行分析與解決。關鍵詞:電子競技,職業(yè)選手,問題分析,解決對策

AbstractElectronicsportsrapiddevelopmenthasbecometheworld'smostattractivesportsprogram,andithasbeenadmittedas99thofficialsportsprogrambytheStateGeneralAdmissionofSportssince2003,thatmeanselectronicsports’developmentisgoingtoprofessional.but,nowadays,itwasthefirststagethatthisdomainexperiencedandsomeproblemscameout,suchastheambigouousmeaningofprofessionalelectronicsports,themassofthedevelopmentmodeandcompetitionmanagement,andlesslegalprotectiontotheprofessionalplayers’salary.wegotlessmanpowerresource,aplentyofcitizensmisunderstandtheelectronicsports.alsowearenothavethematuremechanismofthisdomain,especiallyinthehighlevelstandardplayerstrainingaspect,isisalargegapbetweenchinaandKorea.thus,scitificallyplanaboutelectronicsportsissignificant.thispaperismeantosolveaseriesproblemsaboutthisdomainwithinvestigation,researchandlogicalanalysis.Keywords:electronicsports,professionalplayers,problemsanalysis,relevantsolutions

目錄TOC\o"1-3"\h\u題目: 1摘要: 2Abstract 3目錄 4一前言 5(一)論文研究背景及意義 51論文研究背景 52論文研究意義 5(二)論文研究內(nèi)容及方法 51論文研究內(nèi)容 52論文研究方法 6二論文正文 63電子競技概述 63.1電子競技的概念 63.2電子競技的起源與發(fā)展 63.3電子競技的項目類型 73.4電子競技與體育的關系 84.我國電子競技職業(yè)化問題分析 84.1我國電子競技參與者現(xiàn)狀 84.2我國電子競技運動競賽現(xiàn)狀 94.3我國電子競技管理體制現(xiàn)狀 115.結(jié)論和建議 115.1加強管理使電子競技體育有序發(fā)展 115.2加快職業(yè)化進程 125.3引導人們對電子競技有一個正確的認識 12三結(jié)束語 13四致謝 13五參考文獻 13一前言(一)論文研究背景及意義1論文研究背景2003年11月18日,在北京人民大會堂召開了“中國數(shù)字體育平臺”正式開通的儀式。參加會議的包含中國體育總局、國務院新聞辦公室、中國體委、信息產(chǎn)業(yè)部,中華全國體育總會、中國奧委會等的領導以到場并發(fā)表講話。在本次會議上對于游戲行業(yè)最重要的一項就是,由中國體育總局正式宣布:電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目(后被提升為第78項)。由此,中國電子競技行業(yè)進入了一個全新的階段,在政府以及相關政策方面的支持會更加有利的促進這個行業(yè)的發(fā)展。國家體育總局對電子競技歸納為電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。許巍.對電子競技運動發(fā)展的初步探討.周口師范學院學報,2006.許巍.對電子競技運動發(fā)展的初步探討.周口師范學院學報,2006.2論文研究意義本文對電子競技的基本概念和電子競技與體育的關系進行了闡述,明確了這些基本問題,為電子競技職業(yè)化以及賽事的發(fā)展的定位提供了準確的依據(jù)本研究發(fā)現(xiàn)我國電子競技賽事的舉辦和在職業(yè)化發(fā)展的過程中暴露出了許多問題,并提供了依據(jù),為了解決這些問題,為了中國電子競技更好地發(fā)展,指出了修正的方案(二)論文研究內(nèi)容及方法1論文研究內(nèi)容當今網(wǎng)絡網(wǎng)絡時代的快速發(fā)展下,人們的精神文明隨著、娛樂需求也隨之提高,不僅是傳統(tǒng)體育運動,電子競技也受到許多人的青睞。體育與信息技術的完美結(jié)合造就了電子競技,電子競技是一項新興的體育項目。隨著時間的流逝,電子競技的發(fā)展已經(jīng)滲入到社會的各個領域,如體育,軟件業(yè),網(wǎng)吧,IT。電子競技在一些國家已經(jīng)成為了重要的經(jīng)濟來源。據(jù)北美軟件商會組織IDSA資料顯示:美國光其電子競技產(chǎn)業(yè)一項,每年都要創(chuàng)造100億美元以上的產(chǎn)值。王連聰.電子競技運動列為我國正式體育運動的思考仁[J],吉林體育學院學報,2005.2王連聰.電子競技運動列為我國正式體育運動的思考仁[J],吉林體育學院學報,2005.2但是,電子競技運動在我國尚處于初級階段,發(fā)展的并不是很成熟。本身在網(wǎng)絡,軟件方面落后于其他發(fā)達國家,所以電子競技的起步也比較晚,在賽事的組織與舉辦方面與美國、韓國等國家有著很大的差距。這主要體現(xiàn)在電子競技職業(yè)化程度低,電子競技人才稀少,電子競技在我國無法廣泛得到社會認同等方面。本研究試圖分析我國電子競技職業(yè)化的發(fā)展程度,以及賽事舉辦所暴露出的問題,并提出合理化的解決建議,為了我國電子競技比賽更好的開展做出貢獻。2論文研究方法2.1研究對象本論文的研究對象為我國電子競技職業(yè)化現(xiàn)象,其中主要研究了在我國的發(fā)展2.2文獻資料法運用文獻資料法,了解電子競技在我國的職業(yè)化程度,并對這些文獻資料進行分析,找出其中的數(shù)據(jù)和理論作為支持,從而對電子競技的現(xiàn)狀有一個全面的認識。2.3訪談法通過對我國電子競技職業(yè)選手的訪談,來了解我國電子競技職業(yè)化程度,以及電子競技賽事的舉辦情況。2.4邏輯推理法本研究對所得資料和信息利用概念、判斷、推理等邏輯方法進行了分析和處理。二論文正文3電子競技概述3.1電子競技的概念電子競技(E-athletics)是通過網(wǎng)絡和電腦實現(xiàn)人與人的智慧較量,可以鍛煉和提升參與者的反應能力,培養(yǎng)堅強的意志和品質(zhì)。作為一種新興的競技項目,憑借其獨特的魅力已然征服了成千上萬的愛好者。它以倡導和張揚奮發(fā)拼搏、健康益智、和諧合作的電子競技體育文化精神;引領時尚健康的電子娛樂文化潮流;使得人們從單純身體素質(zhì)方面的較量脫離出來,轉(zhuǎn)向更多的腦力技巧方面的較量3.2電子競技的起源與發(fā)展電子競技起源于電子游戲。電子游戲通常分為電視游戲與電腦游戲兩種。電視游戲是電子游戲中的先驅(qū)。上個世紀80年代,一些日本游戲機廠商開始嘗試開發(fā)家用游戲機種,80年代末90年代初,著名的游戲機廠商任天堂開發(fā)出第一款8位游戲機上市,人們通常稱它為“紅白機”,“紅白機”誕生以后,電子競技的雛形就已經(jīng)出現(xiàn),但是因為技術的限制,電子競技的項目十分有限。紅白機的成功極大地刺激了其他廠商,著名的家電廠商索尼開發(fā)了PS(playstation)一代,PS機是首個以光盤為游戲載體的家用游戲機。PS的成功,成為了刺激電腦游戲崛起的關鍵因素,眾多電腦企業(yè)和游戲廠商紛紛加入游戲的研發(fā)與制作的項目中,電腦游戲的崛起為后來的電子競技奠定了重要的基礎1995年WestwoodStudios(韋斯特伍德工作室)公司在推出即時戰(zhàn)略游戲Command&Conquer(中國譯名:命令與征服)中,游戲軟件開發(fā)商通過電腦局域網(wǎng)這項技術,實現(xiàn)了通過電腦作為媒介進行人與人同場競技。這款即時戰(zhàn)略類游戲作品一經(jīng)問世,讓眾多的電腦游戲軟件開發(fā)廠商對電腦游戲有了新的認識。很快出現(xiàn)了眾多此類游戲,如:暴雪公司的《星際爭霸》《魔獸爭霸》等等,此類游戲受到了眾多電腦游戲愛好者的熱愛與追捧,在美國、歐洲開始逐漸出現(xiàn)一些有組織的比賽,競技類游戲也最終擺脫了單一的娛樂性,正式出現(xiàn)在了歷史的舞臺。

1996年美國著名娛樂網(wǎng)站共有娛樂網(wǎng)提出了一個大膽的設想,將競技類游戲職業(yè)化,在眾多電信服務商和電腦硬件廠商的贊助下,成立了第一個職業(yè)電子聯(lián)盟PGL(ProfessionalGarners'League職業(yè)電子競技聯(lián)賽。并在1997年舉辦了大型電子競技賽事。

1997年,美國人AngelMunoz創(chuàng)建了另外一個職業(yè)電子競技聯(lián)盟CPI(CyberathleteProfessionalLeague職業(yè)電子競技聯(lián)盟)。創(chuàng)始人極為看重競技類游戲本身的特有發(fā)展優(yōu)勢,他認為競技類游戲中所展現(xiàn)出的競爭,絲毫都不亞于很多傳統(tǒng)的體育項目,競技類游戲也將成為一種競爭激烈的職業(yè)體育項目的。2003年8月,國家廣電總局批準開辦GTV游戲競技頻道。2003年11月18日,在中國北京首都中國人民大會堂召開了中國數(shù)字體育平臺正式開通的儀式,參加會議的包含國務院新聞辦公室、信息產(chǎn)業(yè)部、中國體育總局、中國體委,中國奧委會、中華全國體育總會的領導以及中信泰富的有關領導到場并發(fā)表講話。中國體育總局將電子競技列為第99個正式體育比賽項目。3.3電子競技的項目類型電子競技項目的主要類別有以下幾種:第一人稱射擊(FPS)、即時戰(zhàn)略(RTS)、DOTA類(RTS-SLG)、傳統(tǒng)體育類(SPG)、格斗類(FTG)。就目前世界范圍內(nèi)舉辦的賽事而言,最受歡迎的事DOTA類項目,其獎金和影響力也是最大的。英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽分為常規(guī)賽與季后賽兩部分。常規(guī)賽積分排名前八的戰(zhàn)隊將晉級季后賽,為賽季總冠軍以及高額的賽事獎金繼續(xù)展開爭奪。另外,各隊伍還將根據(jù)排名獲得2015賽季世界總決賽的中國區(qū)選拔賽的資格積分。3.4電子競技與體育的關系電子競技是體育運動,只不過在形式上與其他傳統(tǒng)體育運動有些出入。像為廣大群眾認知的足球、籃球等體育項目更加強調(diào)身體上的對抗,而電子競技則是在虛擬中的對抗,競技性是他們共同的特點。然而,電子競技的發(fā)展依賴于科技的發(fā)展,如果一代作品無法更新,那么終將失去吸引力,而傳統(tǒng)體育項目則不一樣,科技只是傳統(tǒng)體育的輔助工具,而電子競技因為科技進步的原因?qū)τ谝?guī)則的修改更為頻繁,其生命力也比傳統(tǒng)體育項目短很多,因為其更新?lián)Q代的速度遠遠大于傳統(tǒng)體育。4.我國電子競技職業(yè)化問題分析一項體育賽事的興起離不開職業(yè)化,我國電子競技在職業(yè)化的過程中也出現(xiàn)了許多問題,比如:職業(yè)選手數(shù)量有限、選手水平有限、職業(yè)選手收入不平衡。4.1我國電子競技參與者現(xiàn)狀據(jù)國家體育總局信息中心相關負責人介紹,自2003年以來,我國已有注冊運動員有1200多人,其中職業(yè)運動員近60人四川日報·中國電子競技未來之路/content/2009-11/18/2009111893536.html4.1.1青年人是電子競技運動的支柱目前,中國參與對抗性游戲(電子競技項目)的總?cè)藬?shù)已經(jīng)達到了四千多萬,幾乎相當于韓國的人口總數(shù),而且在關注電子競技項目的人群中,80%是30歲以下的年輕人。北京晨報.中國電子競技參與人數(shù)過四千萬/20061017/n245827877.shtml我們正處于一個網(wǎng)絡發(fā)達的時代,電子競技正式借助計算機科技的發(fā)展,而青年人正處于這個時代中,網(wǎng)絡已經(jīng)幾乎成為所有青年人的生活習慣。電子競技具有新穎性,對抗性,娛樂性的特點,當代青年人對新事物的接受能力強,并且對娛樂性的要求更高,而電子競技恰恰符合他們的“口味”。所以,許多青年人對電子競技這項運動十分熱衷。另外,電子競技對反應能力以及腦力要求比較高,這一特點也使得青年人成為電子競技的支柱。4.1.2我國電子競技職業(yè)選手實則有限雖然我國電子競技參與者數(shù)量眾多,但是真正成為職業(yè)選手的人其實很少。這與電子競技在我國的發(fā)展程度有著密切的關系,電子競技在我國的發(fā)展正處于初級階段,很多方面不是很成熟,而職業(yè)選手主要就是以電子競技作為職業(yè),以此來獲得收入以及實現(xiàn)自己的價值,主要的收入來源于比賽的獎金以及戰(zhàn)隊的工資。電子競技與傳統(tǒng)體育項目類似,成名的道路如同千軍萬馬過獨木橋,如果在賽事中沒有取得好成績,勢必會被逐漸淘汰。所以,真正以電子競技為職業(yè)的人實則有限4.1.3我國電子競技職業(yè)選手收入不平衡且無保障在我國,電子競技職業(yè)選手收入呈兩極化趨勢,名次、人氣比較高的選手,年收入幾百萬,而排名靠后的選手,收入則十分微薄。高水平的職業(yè)選手畢竟是少數(shù),所以大部分職業(yè)選手的生活十分辛苦,一般職業(yè)選手的月薪只有2000-3000元,而且平時訓練十分辛苦,大多數(shù)選手的時間全都用來訓練,每天至少10小時面對電腦,進行訓練。長期面對電腦不僅對他們的身體健康有所影響,而且要一直保持精神緊張的狀態(tài)進行訓練,對他們的精神狀況也會有很大壓力。4.1.4電子競技職業(yè)選手年齡層次較低電子競技作為一個新興項目,其娛樂性以及新穎性使其對青少年有很大的吸引力,所以走職業(yè)電子競技這條道路的選手年齡層次普遍偏低。以中國Newbee俱樂部為例,戰(zhàn)隊老板就是一個讀大一的“富二代”,開出了同行業(yè)最高的薪水,招募到Dota2項目幾乎最強的陣容。一號位陳智豪,24歲,打法兇狠,實力不凡,是2013年Dota2年度最佳選手。1994年出生的王章是俱樂部里最年輕的選手,在電子競技界,被認為是最具潛力的新晉carry選手。2014年8月,王章以80萬元高價轉(zhuǎn)會費,加入Newbee。27歲王蛟是團隊中年齡最大的選手,他高中還沒念完就早早進入了電競行業(yè),但他很想告訴其他年輕人:“最好大學畢業(yè)后,再打職業(yè)電競?!北M管很多俱樂部中的職業(yè)選手年齡參差不齊,但是幾乎沒有選手超過30歲,像VG俱樂部的隊員楊正,以及Newbee俱樂部的沈榮杰,他們都已經(jīng)是32歲的“高齡”。對于沈榮杰來說,雖然他是職業(yè)選手,但算是一個兼職,因為自己有穩(wěn)定的工作,只是把電子競技作為一個愛好來做,對于我國目前電子競技發(fā)展狀況來看,他坦言稱:我國電子競技發(fā)展仍然不成熟,資金仍然成為一個大問題,電子競技職業(yè)選手看似光鮮,打游戲還有錢賺,但其當中的辛酸只有他們自己知道,現(xiàn)在的年輕人還應該以學業(yè)為主。4.2我國電子競技運動競賽現(xiàn)狀4.2.1我國職業(yè)電子競技賽事的運行模式我國的職業(yè)電子競技賽事主要由以下三種機構組織舉辦第一種就是國家體育總局電子信息部,主要負責住辦電子競技賽事,比如NEST和NESO。NEST自從2013年成功舉辦以來,填補了國內(nèi)電子競技賽事的空白,其最主要的就是“國家自主賽事”。中國電子競技發(fā)展數(shù)十年,大部分比賽都是由民間俱樂部以及游戲公司舉辦,而由國家體育總局舉辦的賽事無疑為其增添了一份官方色彩,這甚至可以說是中國電子競技賽事的一個劃時代的進步,它不僅使電子競技賽事得到了宣傳,更為其增添了權威性。NEST打造了一場國家級綜合類電子競技大賽,為廣大玩家和選手打造一個競爭與交流的電子競技高端平臺,塑造中國電子競技綜合類賽事的專業(yè)品牌。第二種是游戲代理商辦理的比賽外包,比如LPL聯(lián)賽外包給PLU,LPL屬于一個世界性的聯(lián)賽,從國內(nèi)聯(lián)賽中脫穎而出的戰(zhàn)隊將代表國家參加全球總決賽。LPL聯(lián)賽主要交給PLU舉辦,并由PLU來推廣,報道,包括賽事的直播與宣傳。第三種是由第三方媒體舉辦的賽事,比如Imbatv舉辦的i聯(lián)賽,風云游戲舉辦的創(chuàng)聯(lián)賽,這些賽事缺乏一些權威性,在賽制的安排上面并不嚴格,規(guī)則并不健全。拿比賽時間來說,主辦方無法自己安排比賽時間,甚至還要與選手商量時間來安排比賽。從這些情況可以看出這些賽事并沒有NEST這類賽事具有權威性。4.2.2我國職業(yè)電子競技賽事運營問題我們可以從韓國電子競技賽事運營中看出我國存在的不足,韓國的電子競技產(chǎn)業(yè)和賽事的運營可謂十分發(fā)達,韓國有上百家游戲開發(fā)公司和發(fā)行商,同時通過游戲電視臺常年舉辦賽事,許多韓國的電子競技俱樂部都是由大型企業(yè)在背后建立并扶持的。Intel,三星,AMD等贊助商的支持使得賽事能夠順利舉辦。除了著名的WCG外,大大小小的賽事一年有幾十場,許多其他國家的職業(yè)選手甚至都定居在了韓國。在韓國電子競技明星也和其他明星一樣收人尊敬。反觀國內(nèi),只有極少數(shù)的電子競技選手獲得了成功,而且并不能被大眾群體所認同。我國賽事的運營中最大的問題就是資金,除國家體育總局電信部舉辦的比賽外,很多比賽都因為收益低,沒有贊助的問題而無法舉辦。缺乏贊助的根本問題就在于當今傳統(tǒng)行業(yè)仍對電子競技存在偏見。4.3我國電子競技管理體制現(xiàn)狀一項運動如果想要有一個好的發(fā)展,那么標準化是最先開始的工作,但是,電子競技運動的國家標準在我國并沒有形成,與國外比較,游戲軟件的開發(fā)還遠遠落后,剛剛開始電子競技運動員的管理,電子競技運動的開展因為社會的偏見而困難重重,遭受到了上述種種因素不同程度的影響。這就導致了我國的電子競技國家標準根本無法順利建立,造成了市場混亂的場面,很多俱樂部之間運動員的轉(zhuǎn)會都是由兩個俱樂部商量而完成,運動員的權益無法得到保障,對于這些操作沒有一個國家制定的標準,這就造成了市場混亂的狀態(tài)結(jié)論和建議5.1結(jié)論5.1.1我國電子競技職業(yè)化程度低盡管我國參與電子競技的人數(shù)眾多,但是大多人僅以電子競技為一個娛樂項目,職業(yè)運動員少之又少,主要原因在于我國的電子競技正處于起步階段,賽事的舉辦與管理缺乏經(jīng)驗,并不能吸引更多人參與職業(yè)電子競技這條道路。5.1.2社會仍對電子競技存在偏見全球最大的育電視網(wǎng)ESPN總裁約翰·斯基珀曾在采訪中被問及電子競技時表明了自己的態(tài)度——“It'snotasport”,這句話的原意是“電競不是一項運動,而是一個競技比賽,我更喜歡實際的運動”。這句話本身沒有問題,但是被斷章取義之后引起了電子競技圈的激烈討論,而論調(diào)均是指向“電競算不算體育”這個備受爭論的話題。盡管電子競技收到許多年輕人的喜愛,但是在很多人眼中電子競技仍然上不了臺面,許多公司企業(yè)對于電子競技的前景并不看好,電子競技的形象在很多人眼中仍然是被妖魔化的,等人們能夠正視電子競技,我國的電子競技才能真正地崛起。5.2建議5.2.1加強管理使電子競技體育有序發(fā)展首先,政府應當出臺相關的法規(guī)政策來規(guī)范電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,克服經(jīng)營與管理的障礙,完善電子競技體育俱樂部的運作機制。使運動員的合法利益受到保護,加強專門人員的培養(yǎng),專門人員不僅僅是運動員,還包括俱樂部管理人員,教練,裁判以及其他相關人員,目前,在我國這些都屬于新興職業(yè),要想實現(xiàn)電子競技體育的興起,這些職業(yè)的發(fā)展是必不可少的。與大部分體育項目一樣,電子競技運動中教練也是必不可少的,在我國只有一些比較大型的俱樂部有這樣的教練,他們大多數(shù)為一些之前退役的運動員,為隊員教授自己的比賽經(jīng)驗。另外,一般的電子競技項目隊都還需要兩個領隊,這兩名領隊的技術經(jīng)驗必須非常全面,從比賽的技戰(zhàn)術到照顧隊員的生活起居,都需要面面俱到。這樣的人才在我國也不多,不過,隨著我國電子競技的不斷發(fā)展,教練的隊伍也會繼續(xù)壯大的裁判員代表著公平、公正,主要負責執(zhí)法比賽,因此,裁判員對一場比賽的順利進行起著至關重要的作用。目前,我國的電子競技裁判員的數(shù)量非常少,遠遠不能滿足各類賽事的要求,而且,我國在電子競技裁判員這方面的規(guī)章制度還不健全,電子競技比賽中裁判成了缺失,沒有裁判員執(zhí)法的情況常常會出現(xiàn)在一些電子競技的比賽中。這兩方面的問題提示我們首先要規(guī)范電子競技裁判員的規(guī)章制度,制度文件的出臺越早越有利,同時,在社會上大力宣傳推廣,爭取能夠吸引更多的人加入到電子競技裁判員的隊伍中來。除了上述談到的運動員、教練員和裁判員外,還有一些其他人員,如體育產(chǎn)業(yè)人才、體育管理和軟件開發(fā)人才,這些人員不像前面所講的那些人員一樣,很少被人提起,他們做的是類似于幕后的工作,但是這些幕后人員所做的工作是極其重要的,是這一行業(yè)順利發(fā)展的保障,所以,我們不僅要看到“臺前”,更要照顧到“幕后”。信息產(chǎn)業(yè)部的調(diào)查顯示:在市場60萬人的需求量面前,全國電子競技軟件開發(fā)技術人員還不到3000人,這還包括了美編的人數(shù)。鮑鵬杰.世界電腦游戲文化產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀告http///47088258.html,2008年01月12日鮑鵬杰.世界電腦游戲文化產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀告http///47088258.html,2008年01月12日管理和軟件開發(fā)人才是實現(xiàn)這一目標所必不可少的一個部分。5.2加快職業(yè)化進程任何一項體育運動

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