2024年大學(xué)試題(計算機(jī)科學(xué))-游戲設(shè)計概論筆試考試歷年高頻考點試題摘選含答案_第1頁
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2024年大學(xué)試題(計算機(jī)科學(xué))-游戲設(shè)計概論筆試考試歷年高頻考點試題摘選含答案第1卷一.參考題庫(共75題)1.A*算法是一種“最好優(yōu)先搜索算法”,也是一種()式的算法。A、前置B、后置C、啟發(fā)D、回溯2.Torque腳本程序編譯后可直接執(zhí)行。3.體育游戲主要是以發(fā)展游戲者的()為主的。A、競技技能B、體育精神C、體質(zhì)體能D、競賽精神4.目前游戲中的動畫系統(tǒng)分為模型動畫系統(tǒng)和()A、2D動畫系統(tǒng)B、骨骼動畫系統(tǒng)C、即時動畫系統(tǒng)D、人物動畫系統(tǒng)5.penGL是什么?6.網(wǎng)絡(luò)游戲是由()帶入中國內(nèi)陸的。A、日本人B、韓國C、臺灣人D、美國人7.ParticleData直接派生自()A、GameBaseDataB、ParticleEmitterDataC、SimDataBlockD、ParticleEmitterNodeData8.對于.cs源文件來說,如果編譯不成功,則不會生成對應(yīng)的.cs.dso文件9.兩種可以直接與計算機(jī)的COM接口做底層聯(lián)系開發(fā)工具什么?10.以下哪一種是Torque的程序編制過程()A、編輯——編譯——鏈接——運行。B、編輯——編譯——運行。C、編輯——鏈接——運行。D、編譯——編輯——鏈接——運行。11.簡述游戲策劃主要工作。12.Torque使用datablock中的()來幫助定義和組織游戲中的聲音。A、SimDataBlockB、AudioDescriptionC、SimObjectD、AudioProfile13.下列說法中正確的是()A、GuiBitmapButtonCtrl是一種非圖形化的按鈕。B、GuiBitmapButtonCtrl控件只能使用Jpeg格式的圖片。C、GuiBitmapButtonCtrl控件的尺寸不能小于256*256。D、GuiBitmapButtonCtrl控件的行為和GuiButtonCtrl很類似。14.所謂區(qū)域觸發(fā)器,就是在游戲世界中某位置劃出一塊觸發(fā)區(qū),若玩家進(jìn)入這塊觸發(fā)區(qū),將會在服務(wù)器端引發(fā)消息15.游戲項目規(guī)劃可以分為4個組:()、()、()、()。16.簡述游戲不同風(fēng)格在游戲中的應(yīng)用。17.使用TextBox實現(xiàn)輸入框時,決定使用的限制類型為只能輸入數(shù)字類型的密碼限制,下面編寫正確的是()A、SENSITIVE∣PASSWORDB、UNEDITABLE∣PASSWORDC、NUMERIC∣PASSWORDD、以上都不對18.TSShapeConstructordatablock用來()A、定義角色B、將角色模型和動畫資源聯(lián)系起來C、定義模型對象D、定義動畫19.從現(xiàn)在的市場對游戲的評價來看,可以把劇情分成兩派,一派是(),另一派是()。20.動作類游戲經(jīng)常分為一系列連續(xù)的(),它就是一個特殊設(shè)計的游戲場景,通常是按照主題進(jìn)行分組的。21.按投影線與投影面夾角大小進(jìn)行細(xì)分,可以分成哪兩種類型?22.透視圖在建筑美術(shù)的設(shè)計領(lǐng)域里,有哪三種特殊的表示方法?23.OpenGL即是由各家顯示卡廠商所共同定義的()。A、開發(fā)程序B、函數(shù)庫C、APID、標(biāo)準(zhǔn)24.在torque腳本中,以下非法的賦值語句是()A、$n=++$i;B、$n=$j++;C、$n=$i*$j;D、$n=$i-$j;25.Torque中游戲角色的動畫是用哪一種格式的文件保存的()A、*.dtsB、*.3dsC、*.bipD、*.dsq26.簡述不同游戲主題在游戲中的應(yīng)用。27.設(shè)計游戲的四大要素是什么?28.創(chuàng)造交互式故事的游戲設(shè)計者常用的兩個概念是非線性和()的故事敘述。A、線性的B、連續(xù)C、跳躍D、循環(huán)29.()是游戲的靈魂所在。A、情節(jié)B、角色C、劇本D、武器30.在2D游戲中所采用的場景圖塊形狀可以為成哪兩種?31.游戲的策劃分為哪三個階段?各個階段的主要工作是什么?32.跨入手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè),必須經(jīng)過哪三個門坎?33.Command類的構(gòu)造方法中,最后一個參數(shù)決定()A、顯示在畫面上的名稱B、命令的作用C、命令的類型D、命令的優(yōu)先權(quán)34.下面哪一項不屬于Torque腳本中的關(guān)鍵字()A、breakB、ifC、goD、while35.在List列表類中定義了三種選擇類型,其中代表單選模式的選項是()A、exclusiveB、ImplicitC、multipleD、以上都不是36.()不屬于對群體執(zhí)行的操作。A、選擇B、遺傳C、變異D、交叉37.關(guān)于云層的創(chuàng)建,下面說法錯誤的是()A、在Torque中,我們使用Skymissionobject的屬性在MIS文件中定義三層移動的云B、如果在所有高度都有風(fēng),最低層的云看起來會比另外的云層移動的更慢些。C、cloudHeightPer屬性是確定有關(guān)云層可見的信息D、指定用于云的圖象要寫在天空盒圖像的文件中38.冒險類游戲以()、()和解迷為三大要素。39.在屏幕上繪制文字,若想讓所繪制文字出現(xiàn)在屏幕左上角,以下方法的最后一個參數(shù)應(yīng)該如何填寫?() A、AB、BC、CD、D40.以下代碼的輸出結(jié)果是() while(1) { $var++; $result=$var; if($result==17)break; $var--; } echo($result);A、0B、17C、18D、這是一個無限循環(huán),沒有輸出41.通常情況下,天空盒是用來實現(xiàn)室外場景的,需要6張圖片,那么對應(yīng)的right方向的圖片名稱應(yīng)定為()A、day_0001B、day_0002C、day_0003D、day_000442.下列方法中哪個方法是Sprite類中用來設(shè)置對準(zhǔn)點的方法:()A、setRefPixelPosition(intx,inty)B、defineReferencePixel(intx,inty)C、setVisible(booleanvisible)D、setPosition(intx,inty)43.未來的游戲主要從四個發(fā)展方向()、()、()、商業(yè)推廣。44.下列關(guān)于控件操作錯誤的是()A、按住Ctrl鍵可以一次選中多個控件。B、可以選擇、移動、改變尺寸大小以及在控件中添加子控件。C、當(dāng)一些空間很難選中時,可以使用ControlTree來選中。D、選中的控件周圍的小方塊將變成白色。45.在WorldEditor狀態(tài)下按()鍵切換到對象插入界面(WorldEditorCreator)A、F3B、F4C、F5D、F646.粒子系統(tǒng)中粒子發(fā)射器的datablock是()A、ParticleDataB、ParticleEmitterDataC、ParticleEmiitterDataD、ProjectileData47.聲音的定位基本原理包括()、()。48.遺傳算法中,根據(jù)進(jìn)化術(shù)語,對群體執(zhí)行的操作有()種。A、一B、二C、三D、四49.第一個對外授權(quán)的商業(yè)引擎是什么?50.簡述電子游戲的分類。51.3D的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換包括哪三種運算?52.()一般是由主策劃或者項目經(jīng)理負(fù)責(zé)編寫的。A、項目建議書B、概念文檔C、概述文檔D、概要文檔53.TorqueGui編輯器需要的屏幕分辨率最小為()A、600*480B、800*600C、1024*768D、512*51254.第一款真正意義上的3D引擎是()A、Quake引擎B、Doom引擎C、Unreal引擎D、Torque引擎55.制作瀑布聲音時,我們要進(jìn)入游戲中來完成聲音的創(chuàng)建,要選擇()界面,來完成瀑布聲音。A、WorldEditorCreatorB、WorldEditorC、WorldEditorInspectorD、MissionAreaEditor56.下面說法正確的是()A、在Torque下,單人游戲可以只有客戶端的代碼。B、一個設(shè)計優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲會盡可能多的把游戲邏輯判斷代碼放在服務(wù)器端。C、一個設(shè)計優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲會盡可能多的把游戲邏輯判斷代碼放在客戶端。D、在Torque下,單人游戲可以只有服務(wù)器端的代碼。57.對于一套游戲來說,物理系統(tǒng)的作用是什么?58.在Torque中爆炸效果是通過()實現(xiàn)的A、GameBaseDataB、ParticleDataC、DebrisDataD、ExplosionData59.平行投影的方式在投影平面上看到的物體不具備什么?60.在()階段,美術(shù)、音樂等資源對產(chǎn)品的影響甚小。A、技術(shù)B、創(chuàng)意C、資源D、原始61.二維數(shù)組A按行順序存儲,其中每個元素占1個存儲單元。若A[1][1]的存儲地址為420,A[3][3]的存儲地址為446,則A[5][5]的存儲地址為()。A、470B、471C、472D、47362.5個頂點的無向圖最多有()條邊。A、5B、10C、20D、2563.2.5D游戲畫面實質(zhì)是什么?64.大部分游戲運用的故事線索有兩種方式:一種是();另一種方式是()。65.以下代碼的輸出結(jié)果是() $va1=0;? ?for($val?=?9;$val>=0;$val--)?? {??? ?$va1++;?? }? ?echo($va1);A、?0B、?9C、?10D、?這是一個無限循環(huán),沒有輸出66.人物遮掩可以分成哪兩種情況?67.()是整個游戲開發(fā)活動中的靈魂人物。68.簡述情感與懸念在游戲中的應(yīng)用。69.游戲劇情發(fā)展的藍(lán)本就是游戲的()。70.游戲劇本分為,小說改編的劇本、原創(chuàng)劇本以及()。A、原創(chuàng)劇情發(fā)展式劇本B、動畫改編劇本C、漫畫改編劇本D、電影改編漫畫71.()又稱神經(jīng)細(xì)胞,是人腦中處理信息的基本單元,也是所有神經(jīng)器官的基本組成部分,神經(jīng)元之間通過()連接在一起。72.從一個長度為100的順序表中刪除第30個元素時,需向前移動的元素個數(shù)是()。A、30B、70C、71D、6973.Torque腳本變量名前面加上%用于標(biāo)識該變量是全局變量74.簡述游戲的節(jié)奏在游戲中的應(yīng)用。75.結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計思想提出,程序由一些基本結(jié)構(gòu)組成,它們是()A、順序結(jié)構(gòu)B、分支結(jié)構(gòu)C、遞歸結(jié)構(gòu)D、循環(huán)結(jié)構(gòu)第2卷一.參考題庫(共75題)1.()是設(shè)計不偏離主題的一個重要手段,它能夠防止由于設(shè)計人員不切實際的想法而使設(shè)計偏離主題。A、設(shè)計文檔B、開發(fā)文檔C、主題文檔D、概念文檔2.模糊邏輯其主要思想是什么?3.下列哪個控件經(jīng)常用來表示界面的大背景()A、GuiCheckBoxCtrlB、GuiChunkedBitmapCtrlC、GuiControlD、GuiTextCtrl4.簡述游戲的控制流程。5.不屬于冒險類游戲的主要設(shè)計元素是()。A、冒險B、解謎C、探險D、戰(zhàn)斗6.碰撞偵測的作用是什么?7.下列中不屬于CLDC這種配制的設(shè)備是()A、PADB、手機(jī)C、尋呼機(jī)D、機(jī)頂盒8.從RPG的4個要素來分析在經(jīng)典游戲《仙劍奇?zhèn)b傳3》中這4個元素的體現(xiàn)。9.游戲引擎一般包括以下哪些子系統(tǒng)()A、渲染B、模型與動畫C、物理D、腳本10.寫下高級用戶界面的體系結(jié)構(gòu),從Displayable開始。11.從現(xiàn)在的市場對游戲的評價來看,可以把劇情分成兩派,一派是無劇情的刺激性游戲,另一派是有劇情的()游戲。A、感觀性B、體驗性C、創(chuàng)新性D、懸念性12.模擬類游戲最大的特色是什么?13.游戲引擎在游戲中的作用是什么?14.()以正式的形式記錄了游戲設(shè)計。A、概念文檔B、描述性文檔C、設(shè)計腳本D、概述文檔15.所謂的神經(jīng)元網(wǎng)絡(luò)的自學(xué)習(xí)就是通過一系列試驗去更新調(diào)整()。16.Torque腳本是沒有變量類型的,它也不要求變量的前置聲明17.以下代碼的輸出結(jié)果是() datablockPlayerData(objdata) { shapeFile="./player.dts"; }; functionobjdata::func(%var) { echo(%var); } objdata.func();A、沒有輸出B、0C、objdataD、編譯錯誤18.以下哪一項是“靜態(tài)模型”:()A、InteriorB、ShapesC、StaticShapesD、MissionObjects19.WindowsAPI是什么?20.游戲美術(shù)設(shè)計一般需要具備兩個基本條件:(),二是()。21.在即時戰(zhàn)略類游戲中,()占主要成分。A、貿(mào)易B、征服C、戰(zhàn)斗D、探索22.MAX-FX引擎是什么?23.()是解決是數(shù)碼難題最好的方法。A、A*B、狀態(tài)空間法C、人工智能D、遺傳算法24.當(dāng)聆聽者在焦點處徘徊,人腦只能分辨左/右區(qū)別,無法察覺前/后的方位變化,因此,只要有增強(qiáng)前/后差別的方法,就可以彌補回來。最簡單的方法就是()。25.在廣義上來說,Torque引擎中包含哪幾種觸發(fā)器:()A、areatriggers區(qū)域觸發(fā)器B、animationtriggers動作觸發(fā)器C、weaponstatetriggers武器狀態(tài)觸發(fā)器D、playereventcontroltriggers玩家事件控制觸發(fā)器26.如下代碼段: ReferenceDistance=20.0; MaxDistance=100.0; 這兩句代碼表示()A、在距離20-100以內(nèi)都能聽見,而且聲音有漸變B、在距離100以內(nèi)都能聽見,20以內(nèi)聲音有漸變C、在距離100以內(nèi)都能聽見,20-100以內(nèi)有漸變D、在距離20-100以內(nèi)都能聽見,20-100以內(nèi)有漸變27.按()鍵可以切換到游戲地圖編輯器狀態(tài)。A、F9B、F10C、F11D、F1228.使用torque腳本編程,觸發(fā)器的放置和事件處理完全由引擎來完成的。29.利用Runnable接口實現(xiàn)線程必須復(fù)寫run()方法,這個run()方法是由哪一個方法調(diào)用的?A、start()B、doStart()C、startApp()D、doRun()30.簡述剪輯在游戲中的應(yīng)用。31.游戲設(shè)計需要具備能力有()、()、()、()。32.下面屬于ShapeBaseData的子對象的是()A、StaticShapeDataB、ItemDataC、TriggerDataD、VehicleData33.關(guān)于Console.log日志文件,下列說法正確的是()A、記錄引擎的運行流程,程序員用它發(fā)現(xiàn)其中的錯誤B、記錄腳本的運行過程,程序員可用它發(fā)現(xiàn)一些錯誤C、即使不在腳本中作設(shè)置,該日志文件也會自動生成D、日志文件的內(nèi)容只能重寫,不能追加34.障礙和封閉有什么區(qū)別?35.在torque腳本中,對象名可以唯一地標(biāo)識一個對象36.在TorqueTutorialBase在進(jìn)入地形貼圖編輯器(TerrainTextureEditor)的快捷鍵是:()A、F6B、F7C、F8D、F937.簡述游戲的制作流程。38.2D坐標(biāo)系統(tǒng)分為哪兩種?39.Torque腳本中函數(shù)分為()A、功能函數(shù)B、console函數(shù)C、自定義函數(shù)D、系統(tǒng)函數(shù)40.Flash的動畫功能是什么?41.J2ME環(huán)境的目的是什么?42.使用DirectSound技術(shù)可以解決什么問題?43.用來找到聲音文件正確的完整路徑的函數(shù),并且返回值是一個指向?qū)嶋H聲音對象的句柄,那么這個函數(shù)是()A、alxPlay()B、alxListenerf()C、expandFilename()D、OnServerCreated()44.未來的游戲主要從四個發(fā)展方向()、()、()、()。45.DMA的中文解釋是什么?46.音源的距離越遠(yuǎn),聲音就顯得越()。A、大B、小C、不變D、沉重47.動作類游戲衍生出來的游戲方式大體可以分為哪幾種?48.簡述游戲中的障礙與沖突在游戲過程與發(fā)展的應(yīng)用。49.按下以下哪一個按鈕可以查看控制臺()A、~B、\C、ALTD、CTRL50.游戲角色()是游戲角色設(shè)計最關(guān)鍵的部分。A、武器的設(shè)計B、裝束的設(shè)計C、穿著的設(shè)計D、佩帶的設(shè)計51.對于游戲來說,()是游戲中串聯(lián)游戲的主要線索,是玩家最關(guān)注的焦點。52.Torque是一個強(qiáng)大、內(nèi)容豐富、靈活且易于管理的游戲引擎。作為游戲開發(fā)者,要使用Torque引擎制作游戲,應(yīng)做哪些事情,下面說法正確的是:()A、創(chuàng)建自己的模型和自己的地形和環(huán)境B、重寫腳本語法規(guī)則,使得它既能用起來更簡單,還要功能更強(qiáng)大C、錄制自己的聲音效果和粒子特效D、制定游戲規(guī)則,并運用腳本訪問各種物體,根據(jù)規(guī)則使游戲運轉(zhuǎn)起來53.動作類游戲的特色是什么?54.創(chuàng)建游戲劇本有哪些方法?55.游戲引擎的未來發(fā)展趨勢是怎樣的?56.使用DrawRect()方法,需要知道至少其中()參數(shù)可以計算出此矩形的面積。A、后兩個參數(shù)B、前兩個參數(shù)C、所有參數(shù)D、無法計算57.游戲的美術(shù)制作人員大致分成()、()、()三種工作。58.簡述設(shè)定游戲角色在游戲中的應(yīng)用。59.斜角地圖是什么?有什么作用?60.簡述電子游戲的游戲平臺分類。61.創(chuàng)建一個新的空白任務(wù)并帶有默認(rèn)的地形和天空,這項功能的實現(xiàn),要使用文件菜單命令欄中的()A、NewMissionB、OpenMissionC、SaveMissionD、SaveMissionAs62.下圖中最下方的3個四維數(shù)組表示的是() A、觸發(fā)區(qū)域的大小B、觸發(fā)器的位置C、粒子的位置D、觸發(fā)器的旋轉(zhuǎn)角度63.在WorldEditorCreator中,可以加入游戲中的對象分為()A、InteriorB、ShapesC、StaticShapesD、MissionObjects64.RecordFilter接口的作用是()A、排序B、過濾C、重建D、監(jiān)聽65.如果存在一個服務(wù)器端直接通訊函數(shù)調(diào)用:commandToClient(%client,’TellMessage’,%sender,%msg);那么對應(yīng)的客戶端響應(yīng)函數(shù)的定義可以為。()A、functionclientCmdTellMessage(%sender,%msgString){}B、functionclientCmdTellMessage(%client,%sender,%msgString){}C、functionclientCmdTellMessage(%client,%function,%sender,%msgString){}D、functionclientCmdTellMessage(%client,%function,%sender,%msgString){};66.在線游戲聯(lián)機(jī)機(jī)制可以簡單劃分為哪兩大類型?67.以下關(guān)于數(shù)組的代碼中,不被torque支持的是()A、$MyMultiArray[0_1]=30;B、$MyMultiArray[0,1]=10;C、$MyMultiArray[3]=200;D、$MyMultiArray[2][3]=15;68.用來生成閃電的datablock是()A、PrecipitationDataB、ParticleDataC、LightnngDataD、ExplosionData69.開發(fā)一套動作角色扮演類游戲,必須從哪方面著手?70.游戲有哪些不同的類型?每個類型的基本要素是什么?71.下列不屬于MIDlet狀態(tài)的是()A、運行狀態(tài)B、新建狀態(tài)C、暫停狀態(tài)D、終止?fàn)顟B(tài)72.目前的手機(jī)游戲主要以()作為開發(fā)工具。A、C++B、FlashC、JavaD、VB73.智力娛樂游戲主要是以發(fā)展()為主的。A、文化B、娛樂C、智力D、體育74.將以下MIDP2.0用戶界面的體系結(jié)構(gòu)補充完整(箭頭表示繼承關(guān)系)。 75.下面說法不正確的是()A、Gui文件不需經(jīng)過編譯就可以使用B、Gui文件也是一種腳本文件C、Gui文件的后綴為“.gui”D、Gui文件可以通過腳本編輯,也可以通過Gui編輯器實行編輯第1卷參考答案一.參考題庫1.參考答案:D2.參考答案:錯誤3.參考答案:B4.參考答案:B5.參考答案: SGI公司于1992年提出的一個開發(fā)2D、3D圖形應(yīng)用程序的API,是一套“計算器三維圖形”處理函數(shù)庫,由于是各顯示卡廠商所共同定義的共同函數(shù)庫,所以也稱得上是繪圖成像的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),目前各軟硬件廠商都依據(jù)這種標(biāo)準(zhǔn)來開發(fā)自己系統(tǒng)上的顯示功能。6.參考答案:C7.參考答案:C8.參考答案:正確9.參考答案: OpenGL、DirectX10.參考答案:B11.參考答案: 游戲開發(fā)的核心??刂朴螒虻囊?guī)劃、流程與系統(tǒng)實現(xiàn)。策劃人員通過編寫的游戲策劃書,指導(dǎo)完成游戲項目。策劃書是游戲設(shè)想的文檔化產(chǎn)物,目的是使開發(fā)人員了解游戲的設(shè)計理念、意圖和實現(xiàn)方法。 主要工作有:游戲規(guī)劃、架構(gòu)設(shè)計、流程控制、腳本制作、人物設(shè)置、劇情導(dǎo)入、場景分配。12.參考答案:B,D13.參考答案:B14.參考答案:正確15.參考答案:項目管理組;策劃設(shè)計組;程序設(shè)計組;美工設(shè)計組16.參考答案: 游戲風(fēng)格所起的最主要作用就是讓玩家記住這個游戲,是一個游戲的標(biāo)識符。 游戲風(fēng)格體現(xiàn)在: 故事風(fēng)格(包括世界觀等的文字上的設(shè)定) 美術(shù)風(fēng)格(包括人物,場景等的圖片風(fēng)格) 系統(tǒng)風(fēng)格(包括戰(zhàn)斗系統(tǒng),菜單系統(tǒng),對話系統(tǒng)等) 在同一系列游戲中,保持一致的風(fēng)格也很重要。 沖突、懸念、動作、場面等內(nèi)容是戲劇常用的手法,在游戲設(shè)計中借鑒這些手法和技巧有利于提高游戲的―游戲性。17.參考答案:D18.參考答案:B19.參考答案:無劇情的刺激性游戲;有劇情的體驗性20.參考答案:關(guān)卡21.參考答案: 如果夾角是直角,稱為“正交投影”,如果不是直角,則稱為“傾斜投影”。22.參考答案: 一點透視法、二點透視法以及三點透視法。23.參考答案:B24.參考答案:A25.參考答案:D26.參考答案: 不同的游戲主體適用于不同的文化背景的游戲者,對于游戲在不同地區(qū)的推廣有好處。 對于比較老舊游戲題材,應(yīng)該從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。 要讓游戲者在不同的方面領(lǐng)略到游戲的新意。27.參考答案: 1、游戲的靈魂,策劃 2、游戲的骨架,程序 3、游戲的皮膚,美術(shù) 4、游戲的外衣,音樂28.參考答案:A29.參考答案:B30.參考答案: 一種是“平面地圖”,另一種是“斜角地圖”。31.參考答案: 前期工作:市場調(diào)研;工作計劃;策劃書 中期工作:游戲模式的細(xì)化;各類任務(wù)的擬定;劇情的細(xì)化與裝配程序的撰寫 后期工作:作品的測試;調(diào)整和改進(jìn)宣傳32.參考答案: 開發(fā)團(tuán)隊的程序與創(chuàng)意技術(shù)、與手機(jī)原廠談好合作、找到ISP協(xié)助團(tuán)隊進(jìn)行發(fā)行。33.參考答案:D34.參考答案:C35.參考答案:A36.參考答案:C37.參考答案:B38.參考答案: 背景、視覺39.參考答案:C40.參考答案:D41.參考答案:B42.參考答案:B43.參考答案: 比賽競技、實際應(yīng)用、普及化44.參考答案:A45.參考答案:B46.參考答案:B47.參考答案:耳間時延量差;兩耳音量差48.參考答案:C49.參考答案: DOOM引擎50.參考答案: 電子游戲類型主要分為6類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑和其他。51.參考答案: 分別為平移、旋轉(zhuǎn)及縮放。52.參考答案:A53.參考答案:A54.參考答案:A55.參考答案:A56.參考答案:B57.參考答案: 可以增添游戲的真實感58.參考答案:D59.參考答案: 遠(yuǎn)近感60.參考答案:B61.參考答案:C62.參考答案:C63.參考答案: 利用特殊的視覺為平面影像制造出三維效果64.參考答案:線性;非線性65.參考答案:C66.參考答案: 一種人物與人物之間的遮掩,另一種是人物與地圖中的建筑、樹木等障礙物之間的遮掩。67.參考答案:游戲策劃人員68.參考答案: 游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉于游戲。 懸念使游戲帶有緊張和不確定性的因素,加入適當(dāng)?shù)膽夷羁梢允褂螒蚋?。在制造懸念的同時,也給游戲者制造了一個難題。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產(chǎn)生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應(yīng)驗,這將使游戲失去不可預(yù)測性。 從不可預(yù)測性上看,游戲可以分為兩種類型:一種為技能游戲,另一種為機(jī)會游戲。69.參考答案:劇本70.參考答案:A71.參考答案:神經(jīng)元;鏈72.參考答案:A73.參考答案:錯誤74.參考答案: 如同樂章一般,每一款游戲都有游戲自身的節(jié)奏,這種節(jié)奏有的是游戲類型本身所賦予的,有的是游戲設(shè)計所帶來的。玩家在游戲過程中能夠體會到這種潛在的節(jié)奏感,節(jié)奏不同,玩家游戲時的心情也不同。把握和控制游戲節(jié)奏,直接影響到游戲的品質(zhì)、特性。 在設(shè)計之初就要注意游戲節(jié)奏的控制問題,這樣就可以通過優(yōu)化設(shè)計點來確保游戲類型所要達(dá)到的節(jié)奏感,同時也可以通過挑選剔除那些會改變和拖沓游戲節(jié)奏的設(shè)計點。 影響游戲節(jié)奏的因素:游戲類型、游戲操作、劇情類路線、游戲要素(音樂,畫面)75.參考答案:A,B,D第2卷參考答案一.參考題庫1.參考答案:D2.參考答案: 模仿人類思考問題的方式,將研究對象以0與1之間的數(shù)值來表示其概念模糊程度,并交由計算機(jī)來處理。3.參考答案:B4.參考答案: 游戲流程圖用于控制整個游戲的動作過程,流程運作方式可以從兩個基本方向來考慮,即:游戲如何開始和如何結(jié)束。 當(dāng)然對于當(dāng)代的網(wǎng)絡(luò)游戲來說,游戲的控制流程仍然是如何開始和如何結(jié)束,但是不是用于整個游戲,而是用于游戲中某一特定時間的發(fā)生和結(jié)束,類似于副本從打第一個怪物開始,到打倒最終boss副本結(jié)束。5.參考答案:D6.參考答案: 就是決定當(dāng)游戲中的兩個物體接觸后各自作出什么樣的反應(yīng)。7.參考答案:D8.參考答案: 主題;背景;角色;物品9.參考答案:A,B,C,D10.參考答案:11.參考答案:B12.參考答案: 就是模仿力求完美,游戲操作指令較為復(fù)雜,側(cè)重于器具的物理原則及給玩家的真實感受,讓玩家在玩游戲中獲得置身其中的真實感?,F(xiàn)在的模擬類游戲還利用了“虛擬現(xiàn)實”技術(shù),模擬人類生活的周邊環(huán)境。13.參考答案: 游戲引擎在游戲中的作用與汽車引擎相同,玩家在游戲中所體驗到的劇情、角色、美工、音樂、動畫及操作方式等都是游戲引擎直接控制的。目前的游戲引擎包含了圖形、音效、控制裝置、網(wǎng)絡(luò)、人工智能與物理仿真等功能,游戲公司可通過穩(wěn)定的游戲引擎來開發(fā)游戲,省下大量研發(fā)時間。14.參考答案:D15.參考答案:加權(quán)值16.參考答案:正確17.參考答案:C18.參考答案:C19.參考答案: Windows操作系統(tǒng)所提供的動態(tài)連接庫。20.參考答案:從事游戲研發(fā)的經(jīng)驗;相關(guān)技術(shù)領(lǐng)域的專業(yè)知識21.參考答案:B22.參考答案: 第一款支持輻射光影成像技術(shù)的引擎23.參考答案:C24.參考答案:對聲音進(jìn)行環(huán)繞處理25.參考答案:A,B,C,D26.參考答案:A27.參考答案:C28.參考答案:錯誤29.參考答案:A30.參考答案: 剪輯在電影創(chuàng)作中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,沒有剪輯就沒有現(xiàn)代電影藝術(shù)。 在游戲中由于交互性的限制,剪輯手法較少應(yīng)用。 游戲片頭動畫、交代劇情和展示全局,是游戲借鑒電影剪輯手法的主要領(lǐng)域。31.參考答案:策劃;音效;程序;美工32.參考答案:A,B,D33.參考答案:B34.參考答案: 障礙:發(fā)送信號被阻擋,回送信號也可以接收 封閉:發(fā)送信號的路徑被壓抑,回送信號被壓縮35.參考答案:錯誤36.參考答案:D37.參考答案: 市場調(diào)研、游戲策劃、游戲開發(fā)、游戲運營38.

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