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淺析LOL(英雄聯(lián)盟)市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略——我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷(xiāo)研究1前言進(jìn)入21世紀(jì)以來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)與計(jì)算機(jī)技術(shù)的開(kāi)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為全球矚目的頂尖娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)。在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正處于飛速開(kāi)展時(shí)期,市場(chǎng)前景一片光明,大量企業(yè)和資本涌入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)劇烈,然而卻缺乏有針對(duì)性的營(yíng)銷(xiāo)方式。本文即是以此為背景,首先介紹了騰訊公司新代理的一款游戲,然后從目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的開(kāi)展概況,到價(jià)格營(yíng)銷(xiāo)和渠道營(yíng)銷(xiāo)方面,著重分析了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中所采用的營(yíng)銷(xiāo)模式,最后對(duì)網(wǎng)游市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)方式提出相關(guān)建議。上個(gè)世紀(jì)末的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的起伏式開(kāi)展后,2001年開(kāi)始逐漸形成新的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)模式,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的開(kāi)展逐漸規(guī)?;a(chǎn)業(yè)化,并成為最具利潤(rùn)的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)之一,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)十年的開(kāi)展,已經(jīng)形成了巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。在如此快速開(kāi)展背景下,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上的營(yíng)銷(xiāo)特點(diǎn)就顯得格外引人矚目。2游戲概況說(shuō)到這款游戲就不能不提到騰訊,LOL英雄聯(lián)盟是騰訊代理的一款電子競(jìng)技類(lèi)網(wǎng)游,09年的時(shí)候已經(jīng)在美國(guó)公測(cè),現(xiàn)在國(guó)內(nèi)還是有不少的人在美服玩,也許是騰訊看到了電子競(jìng)技的前景,10年就成功代理了這款游戲,并且2011年2月份更是花27億人民幣收購(gòu)了LOL研發(fā)公司RIOTGAMES的大局部股份,順便說(shuō)一句盛大已經(jīng)拿下了DOTA2的代理權(quán),騰訊LOL對(duì)戰(zhàn)盛大DOTA2難道會(huì)成為新一次的互聯(lián)網(wǎng)大戰(zhàn)“3Q之戰(zhàn)”?LOL英雄聯(lián)盟游戲截圖騰訊代理LOL不能不說(shuō)是很正確的一布,進(jìn)軍電子競(jìng)技,組建電競(jìng)競(jìng)技平臺(tái)TGA,都表示騰訊將在電子競(jìng)技上有所大動(dòng)作,而且LOL也會(huì)是其2011年的一個(gè)重點(diǎn)工程。題外話(huà)說(shuō)多了,我們來(lái)介紹一下這款游戲LOL英雄聯(lián)盟。《英雄聯(lián)盟》擁有海量特色個(gè)性的英雄、自動(dòng)匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái),包括天賦樹(shù)、召喚師系統(tǒng)、符文等豐富全新的元素,讓玩家感受最爽快刺激的全新英雄對(duì)戰(zhàn)。有人說(shuō)LOL是抄襲DOTA,其實(shí)這是不對(duì)的,因?yàn)長(zhǎng)OL正式DOTA那個(gè)團(tuán)隊(duì)做的,目前LOL英雄聯(lián)盟已經(jīng)成為了WCG的比賽工程。我覺(jué)得LOL其實(shí)就是DOTA+魔獸世界,也就是說(shuō)LOL是競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)游戲,同時(shí)也參加了天賦系統(tǒng)和符文系統(tǒng)。如果你玩過(guò)DOTA的話(huà),那么英雄聯(lián)盟會(huì)非常容易上手,根本沒(méi)有難度。LOL是由DotA-Allstars創(chuàng)始人羊刀領(lǐng)銜開(kāi)發(fā)的全新英雄對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)游。除此之外,DotA三大創(chuàng)始人之一的Pendragon也鼎力加盟其中,與此同時(shí),LOL還擁有曾任暴雪魔獸世界游戲籌劃、魔獸爭(zhēng)霸3數(shù)值平衡師的TOM擔(dān)任主籌劃。強(qiáng)大的制作團(tuán)隊(duì)和頂尖的籌劃水準(zhǔn),讓其在傳承DotA經(jīng)典的游戲模式的同時(shí),擁有極強(qiáng)的游戲性、競(jìng)技性和平衡性?!睤otA創(chuàng)始人羊刀Guinsoo和LOL主策Tom〕榮耀加冕北美第一競(jìng)技網(wǎng)游自09年LOL在北美上市以后,憑借優(yōu)秀的游戲品質(zhì)斬獲海量人氣,成為北美第一免費(fèi)競(jìng)技網(wǎng)游。繼去年獲得GAMESPY、IGN、GDC2010、金搖桿獎(jiǎng)等國(guó)際性大獎(jiǎng)之后,LOL在2011年更是表現(xiàn)不俗。除了獲得騰訊游戲“年度十大最受期待網(wǎng)游”、766游戲網(wǎng)“玩家最期待游戲”、PCGamer“年度最正確免費(fèi)游戲獎(jiǎng)”等多項(xiàng)殊榮之外,LOL還被受邀進(jìn)軍ESL-IEM漢諾威、StarsWar6、WCG2011等國(guó)際性賽事。數(shù)項(xiàng)國(guó)內(nèi)外大獎(jiǎng)榮耀加冕,讓LOL迅速躋身為世界級(jí)競(jìng)技游戲!此外,在前日舉行的TGA大獎(jiǎng)賽——LOL王者爭(zhēng)霸賽現(xiàn)場(chǎng),官方人員宣布了一那么重磅消息,即《英雄聯(lián)盟》將與世界頂級(jí)樂(lè)隊(duì)、美國(guó)大片《變形金剛》系列主題曲演唱者——LinkinPark(林肯公園)合作,將其三首代表歌曲《Blackout》、《Crawling》、《Numb》作為游戲的系列主題曲。入選WCG問(wèn)鼎世界頂尖賽事作為WCG2011世界總決賽正式比賽工程,《英雄聯(lián)盟》是唯一一個(gè)入選該工程的DotA類(lèi)游戲。8月,WCG-LOL中國(guó)區(qū)域決賽即將開(kāi)啟,8支在TGA大獎(jiǎng)賽——“LOL王者爭(zhēng)霸賽”中脫穎而出的精英隊(duì)伍,將在上海進(jìn)行決戰(zhàn)。而勝出者除了獲得高額的獎(jiǎng)金及中國(guó)區(qū)冠軍獎(jiǎng)杯外,還有時(shí)機(jī)代表中國(guó)隊(duì)征戰(zhàn)WCG世界總決賽,問(wèn)鼎頂尖競(jìng)技團(tuán)隊(duì)!3我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷(xiāo)研究網(wǎng)絡(luò)游戲是電子游戲的一種,也是我們通常所指的在線游戲,是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)開(kāi)展起來(lái)的一種新型數(shù)字娛樂(lè)方式。它是以互聯(lián)網(wǎng)為依托,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接,實(shí)現(xiàn)多人同時(shí)參與的電子游戲,通過(guò)人與人之間的互動(dòng)到達(dá)交流、娛樂(lè)和休閑的目的。近幾年,隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)的快速開(kāi)展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)飛速開(kāi)展的趨勢(shì),截止到2008年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為30.4億美元,約占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總收入的27.1%,比07年高出5%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)人數(shù)逼近6000萬(wàn)人。未來(lái)幾年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將以每年5%的速度遞增,預(yù)計(jì)到明年,中國(guó)市場(chǎng)的占比率將到達(dá)46.9%。在中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)剛開(kāi)始起步階段,中國(guó)外鄉(xiāng)的游戲運(yùn)營(yíng)商其運(yùn)營(yíng)模式多為代理型運(yùn)營(yíng),即本身不開(kāi)發(fā)游戲產(chǎn)品而引進(jìn)上游游戲開(kāi)發(fā)商的游戲,多為代理韓國(guó)、歐美等國(guó)家的大型網(wǎng)游產(chǎn)品,如盛大代理傳奇,久游代理勁舞團(tuán)等等。運(yùn)營(yíng)商付給開(kāi)發(fā)商版權(quán)費(fèi)以及游戲收入分成,且在技術(shù)支持,產(chǎn)品維護(hù)以及利益分割上受制于開(kāi)發(fā)商。目前,我國(guó)的多家運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)不滿(mǎn)足于僅僅代理國(guó)外游戲,他們積極自主研發(fā)適合國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)的精品游戲,比擬成功的如巨人網(wǎng)絡(luò)的征途游戲,在歐美游戲和韓國(guó)游戲的夾擊中仍表現(xiàn)十分出色。另一些運(yùn)營(yíng)商也積極向產(chǎn)業(yè)鏈上游積極延伸,實(shí)現(xiàn)利益一體化,牢牢控制產(chǎn)業(yè)上下游,保護(hù)自身市場(chǎng)利益,典型代表如盛大網(wǎng)絡(luò),他們通過(guò)與上游游戲開(kāi)發(fā)商韓國(guó)Actoz的戰(zhàn)略聯(lián)盟,形成了產(chǎn)業(yè)鏈條的一體化,使得企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力得以保持,繼續(xù)在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)保持領(lǐng)先。寶潔公司在銷(xiāo)售培訓(xùn)手冊(cè)寫(xiě)道:!世界上最好的產(chǎn)品,哪怕有最好的廣告支持,要是消費(fèi)者不能夠在銷(xiāo)售點(diǎn)買(mǎi)到它們,那么也是毫無(wú)用武之地。?我們把這句話(huà)套用到網(wǎng)絡(luò)游戲上,可以這樣講:世界上最好的游戲產(chǎn)品,哪怕有最好的廣告支持,要是玩家不能夠在產(chǎn)品利益點(diǎn)的認(rèn)知時(shí)效內(nèi),在網(wǎng)吧、書(shū)報(bào)亭、軟件店、商場(chǎng)內(nèi)實(shí)現(xiàn)認(rèn)知和消費(fèi),根本就會(huì)宣告一款游戲甚至一家公司的死亡。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),渠道是整個(gè)營(yíng)銷(xiāo)過(guò)程中關(guān)鍵局部之一,我們可以稱(chēng)之為!渠道為王?,盛大公司的實(shí)例就可以說(shuō)明渠道營(yíng)銷(xiāo)的力量。盛大公司是較早進(jìn)入網(wǎng)游市場(chǎng)的企業(yè),其憑借代理韓國(guó)游戲傳奇?在2002-2004年稱(chēng)霸全國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng),可以說(shuō),他們的成功較大局部可以歸功于正確的渠道營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略。2002年初,盛大推廣#傳奇?時(shí),一方面通過(guò)全國(guó)各種中間經(jīng)銷(xiāo)商進(jìn)行實(shí)體銷(xiāo)售,將游戲終端和游戲點(diǎn)卡覆蓋到報(bào)刊亭,超市,商店等各種代銷(xiāo)機(jī)構(gòu),另一方面,它根據(jù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)多年觀察研究后的心得,把推廣渠道轉(zhuǎn)移到所謂!核心游戲玩家?聚集的網(wǎng)吧里,展開(kāi)一系列的推廣活動(dòng),包括免費(fèi)贈(zèng)送客戶(hù)端、禮品、派專(zhuān)人張貼游戲海報(bào),開(kāi)展大量游戲宣傳活動(dòng),這些都增進(jìn)了玩家對(duì)游戲的了解,有效地激發(fā)了他們的游戲興趣,并且,盛大還通過(guò)全國(guó)數(shù)量眾多的網(wǎng)吧銷(xiāo)售賬戶(hù)和密碼,使得充值卡終端迅速向游戲玩家接近,取得了讓人難以置信的巨大效果,在很短時(shí)間內(nèi)就將#傳奇?的名聲建立起來(lái),形成了國(guó)內(nèi)最成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲直銷(xiāo)體系。除此之外,它通過(guò)與當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)最大的軟件銷(xiāo)售連鎖組織連邦軟件公司的戰(zhàn)略合作實(shí)現(xiàn)了!一卡通?,在銷(xiāo)售充值卡方面對(duì)便捷的銷(xiāo)售方式進(jìn)行了新的探索。通過(guò)這些舉措,盛大改變了傳統(tǒng)的分銷(xiāo)模式,摒棄了傳統(tǒng)渠道4-5級(jí)層層分銷(xiāo)的結(jié)構(gòu),縮短了了點(diǎn)卡業(yè)務(wù)的周轉(zhuǎn)時(shí)間,也降低了產(chǎn)品的銷(xiāo)售本錢(qián),增加了自身的盈利,可以說(shuō),盛大通過(guò)網(wǎng)吧終端向游戲玩家收費(fèi),建立了縱向營(yíng)銷(xiāo)的新時(shí)代。除了盛大,開(kāi)辟出新型營(yíng)銷(xiāo)渠道的騰訊公司也不得不提。眾所周知,騰訊公司依靠其即時(shí)通訊軟件QQ在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的統(tǒng)治地位而不斷將業(yè)務(wù)范圍伸向各個(gè)領(lǐng)域。近些年,騰訊公司積極的開(kāi)拓網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),依靠QQ平臺(tái)和龐大的QQ用戶(hù)群,騰訊先是在2003年試運(yùn)行了自己的QQ棋牌桌面類(lèi)游戲社區(qū),后來(lái)者居上,取得了巨大成功,一舉成為該類(lèi)游戲市場(chǎng)老大。此后,騰訊更是一發(fā)不可收,接連推出#QQ堂?,#QQ音速?,#QQ夢(mèng)想?等一系列游戲,并成功代理了韓國(guó)游戲#CrossFire?,接著又拿下了許多國(guó)外游戲的大陸經(jīng)營(yíng)權(quán),準(zhǔn)備在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上更進(jìn)一步。總結(jié)說(shuō)來(lái),由于騰訊的核心競(jìng)爭(zhēng)力是QQ軟件,依靠特殊也是特有的平臺(tái)%%%QQ,騰訊可以進(jìn)行游戲線的迅速推廣與營(yíng)銷(xiāo),他們先是為用戶(hù)提供低廉費(fèi)用的試用體驗(yàn),然后累計(jì)用戶(hù)的轉(zhuǎn)移本錢(qián),并強(qiáng)化QQ通信軟件與QQ游戲之間的聯(lián)系和連接便利性,形成一體化促銷(xiāo)手段,成功將其在即時(shí)通訊領(lǐng)域的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)復(fù)制到網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上。由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品與傳統(tǒng)一般商品在許多關(guān)鍵要素上的巨大差異,因此針對(duì)一般商品的定價(jià)策略并不適用,在線網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)學(xué)特性決定了與之相適宜的定價(jià)方式。1.獨(dú)特的本錢(qián)特征。網(wǎng)絡(luò)游戲具有較高固定本錢(qián)、低邊際本錢(qián)的特點(diǎn)。實(shí)質(zhì)上就是高的研發(fā)本錢(qián),低的生產(chǎn)復(fù)制本錢(qián)。對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),游戲的開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)占據(jù)了其大局部的本錢(qián)。而一旦網(wǎng)絡(luò)游戲投入商業(yè)化運(yùn)營(yíng)后,隨著規(guī)模的不斷擴(kuò)大,規(guī)模經(jīng)濟(jì)效益會(huì)使開(kāi)發(fā)商或運(yùn)營(yíng)商的邊際本錢(qián)和平均本錢(qián)同時(shí)急劇下降以至于可以忽略。2網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的群體效應(yīng)。網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的群體效應(yīng)就是說(shuō)每個(gè)用戶(hù)從使用某個(gè)產(chǎn)品中得到的效應(yīng),與用戶(hù)數(shù)量無(wú)光。用戶(hù)人數(shù)越多,每個(gè)用戶(hù)得到的效應(yīng)就越高,網(wǎng)絡(luò)中每個(gè)人的價(jià)值與網(wǎng)絡(luò)中其他人數(shù)量成正比,換句話(huà)說(shuō)就是網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品消費(fèi)者越多,這種產(chǎn)品價(jià)值就越大。在線網(wǎng)絡(luò)游戲的群體效應(yīng)表達(dá)的尤為明顯,是游戲運(yùn)營(yíng)的根底。因?yàn)樵诰€網(wǎng)絡(luò)游戲是依托互聯(lián)網(wǎng)上在線玩家的協(xié)作交流而進(jìn)行的游戲,在線玩家越多,玩家所得到的滿(mǎn)意度就越高?;谝陨蟽蓚€(gè)特征,我們可以得出結(jié)論:網(wǎng)友的本身價(jià)值在于玩家的感知和認(rèn)可,是一種體驗(yàn)式效勞,無(wú)法從傳統(tǒng)的“生產(chǎn)—本錢(qián)估計(jì)—利潤(rùn)目標(biāo)—銷(xiāo)售定價(jià)”的角度來(lái)定價(jià)。另一方面,根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額的不同,游戲運(yùn)營(yíng)商們的利潤(rùn)水平也是不好預(yù)測(cè)的,因此也就無(wú)法采用利潤(rùn)目標(biāo)法和盈虧平衡法來(lái)定價(jià)。一般來(lái)說(shuō),運(yùn)營(yíng)商們采用的多為價(jià)值基準(zhǔn)定價(jià)法和競(jìng)爭(zhēng)基準(zhǔn)定價(jià)法以及這兩個(gè)組合。所謂價(jià)值基準(zhǔn)定價(jià)法,即是以購(gòu)置者對(duì)價(jià)值的看法,而非銷(xiāo)售者的本錢(qián)為依據(jù)的定價(jià)。而競(jìng)爭(zhēng)基準(zhǔn)定價(jià)法那么是根據(jù)不同的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,參照競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的價(jià)格,并以此為基準(zhǔn)價(jià)來(lái)確定本企業(yè)產(chǎn)品價(jià)格的定價(jià)方法。顧客—價(jià)值—價(jià)格—本錢(qián)—產(chǎn)品—0.5元之間。另一種大家策略是免費(fèi)模式。免費(fèi)模式是在網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代開(kāi)展后期,群雄并起,競(jìng)爭(zhēng)白熱化的時(shí)候產(chǎn)生的。免費(fèi)模式是指先體驗(yàn)后付費(fèi)模式,進(jìn)入游戲本身不收取費(fèi)用,但要想獲得一些游戲體驗(yàn)及增值效勞必須付出金錢(qián),這種免費(fèi)模式的盈利重點(diǎn)主要是依據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)的二級(jí)價(jià)格歧視原理,通過(guò)游戲中的虛擬物品交易以及提供相應(yīng)的增值效勞來(lái)獲取。這類(lèi)模式的典型代表有史玉柱的巨人網(wǎng)絡(luò)的征途,以及久游網(wǎng)的勁舞團(tuán)等一些后起之秀,免費(fèi)網(wǎng)游在盈利性方面的優(yōu)勢(shì)在于,他主要依靠?jī)?yōu)質(zhì)的客戶(hù)獲得收人,玩家通過(guò)購(gòu)置游戲運(yùn)營(yíng)商提供的虛擬道具,會(huì)比不購(gòu)置道具的玩家具有更多的優(yōu)勢(shì),因?yàn)檫@些游戲道具大多是游戲里面通過(guò)自己努力難以獲得的,但是能大幅度提高玩家在游戲中的能力。當(dāng)玩家在游戲中投入了足夠多的時(shí)間和精力,到達(dá)一定等級(jí)后就難以放棄。由此可見(jiàn),免費(fèi)網(wǎng)游不是真正意義上的全免費(fèi),他的賺錢(qián)之道就在于利用網(wǎng)絡(luò)游戲的特殊性,讓玩家先體驗(yàn)在獲得玩家的感知認(rèn)可之后,逐步收取費(fèi)用。隨著網(wǎng)游市場(chǎng)的開(kāi)展,一些新上市的游戲采取了兩種定價(jià)方式的變種,但歸根結(jié)底也可化為上述兩種模式。如仙劍on-line采取了付費(fèi)購(gòu)置CD-key激活游戲,然后游戲免費(fèi)體驗(yàn),但道具和效勞收費(fèi)的模式,相當(dāng)于給免費(fèi)游戲加了一個(gè)“入門(mén)費(fèi)”。而棋牌類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲由于玩家基數(shù)大,流動(dòng)性也大,而且游戲開(kāi)發(fā)容易,進(jìn)入門(mén)檻低,容易造成同質(zhì)競(jìng)爭(zhēng),所以一般采用會(huì)員制收費(fèi),會(huì)員可享受一些特殊權(quán)利,如游戲服裝提供,虛擬貨幣供應(yīng),定期派送大禮包,榮譽(yù)級(jí)別等等,歸根結(jié)底也是“免費(fèi)模式”。一般來(lái)說(shuō),采用收費(fèi)模式的網(wǎng)游產(chǎn)品,一般是市場(chǎng)的早期進(jìn)入者或者是相應(yīng)市場(chǎng)的領(lǐng)先者,比方在線人數(shù)最多的3D網(wǎng)游魔獸世界和在線人數(shù)最多的2D網(wǎng)游夢(mèng)幻西游均是以點(diǎn)卡為收費(fèi)模式,他們往往采取二部定價(jià)法。所謂二部定價(jià)法是指采用定額收費(fèi)和從量收費(fèi)相結(jié)合的一種收費(fèi)體系。其中定額局部是指與使用量無(wú)關(guān)的支付的根本費(fèi)用;從量收費(fèi)局部是指按使用量支付的從量費(fèi)。如魔獸世界進(jìn)入時(shí),玩家需要購(gòu)置一個(gè)與游戲賬號(hào)綁定的認(rèn)證碼才能繼續(xù)游戲,這就是定額收費(fèi),而根據(jù)玩家游戲時(shí)間而計(jì)算的點(diǎn)卡消費(fèi)那么是從量收費(fèi)。免費(fèi)游戲模式那么是這幾年方興未艾的模式,目前大多數(shù)中小運(yùn)營(yíng)商以及新上市網(wǎng)游均采用這種模式,并且韓國(guó)等興旺國(guó)家占據(jù)主流位置的網(wǎng)游模式也是免費(fèi)模式??梢哉f(shuō),免費(fèi)模式是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)未來(lái)開(kāi)展的大趨勢(shì)。4我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)建議網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的重中之重在于游戲玩家的感知,如果玩家對(duì)游戲感到乏味或者厭倦,產(chǎn)生審美疲勞,那么這款游戲就此便會(huì)終結(jié),加上其他游戲產(chǎn)品的快速開(kāi)展,種類(lèi)日益繁多,導(dǎo)致玩家極易流失。因此,任何一款都會(huì)有“導(dǎo)入期—成長(zhǎng)期—成熟期—衰退期”的開(kāi)展過(guò)程,如能夠針對(duì)一款游戲不同的生命周期階段而采取有針對(duì)性的營(yíng)銷(xiāo)手段,將會(huì)極大的促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)展。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能夠吸引人,一方面在于其帶給人的精神感知的滿(mǎn)足,另一方面也是由于游戲本領(lǐng)的文化底蘊(yùn)。如果游
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